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23.05.2012 | 19:00

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Autor Thema: Spiele mit SC-eigenen Organisationen  (Gelesen 2443 mal)
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1of3
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1of3

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« am: 11.09.2008 | 17:17 »

Hi.

Ich suche Liste von Spielen, wo die SCs eine Gruppierung oder Organisation haben/verwalten und wo es für diese Organisationen spezielle Regeln gibt (also nicht nur Traits auf dem Charakterbogen). Mir fallen ein:


- Agone: Fürstentümer haben eigene Attribute. Eher unspektakulär.

- Nobilis: Kanzel und himmlische Familie bringen verschiedene Möglichkeiten Boni zu bekommen und Spezialfähigkeiten.

- Ars Magica: Der Bund kann verschiedene Vorzüge haben, die bei Verteidigung und magischer Forschung helfen.

- Reign: Organisationen haben Attribute und es gibt Aktionen, die man damit monatlich machen kann.

- Epos: Abhängig vom Kontostand der Helden, bauen diese automatisch eine Organisation auf und können dann auf bestimmte Märkte zurückgreifen.


Was fehlt noch? Bin gespannt.
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Christian Preuss

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« Antworten #1 am: 11.09.2008 | 17:20 »

D&D 1st: Eigenes Reichsverwaltungssystem + Kirchenverwaltung, wenn man Unsterblicher war(?)

AD&D 2nd, Birthright: Eigenes Reichsverwaltungssytem

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Sir Peter Ustinov
Lord Verminaard
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« Antworten #2 am: 11.09.2008 | 17:38 »

Angel RPG von Eden Studios: Organisationen wie Wolfram & Hart oder Angel Investigations in Spielwerten, die im Wesentlichen etwas über die Ressourcen aussagen, aber ohne konkrete Mechanismen für deren Einsatz.
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Boni
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« Antworten #3 am: 11.09.2008 | 18:02 »

InSpectres: Das eigene Franchise bietet Ressourcen über die sog. Karten.
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« Antworten #4 am: 11.09.2008 | 22:18 »

Savage Worlds: Rippers.
Die Helden führen eine Lodge als Zweigstelle einer von 5 übergeordneten Organisationen, die gegen "Wesen der Dunkelheit" kämpfen. Die Lodge hat diverse Attribute, die man steigern kann. Man muss die Anlage und Mitarbeiter unterhalten. Es gibt ein Kartenbasiertes Missionssystem, wenn man Mitglieder auf Missionen schickt, Die Mitglieder haben Erfahrungsstufen usw.
Alles sehr schnell und furios. Man muss also einiges interpretieren, damit es "Sinn" macht.
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Ehron
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Ehron

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« Antworten #5 am: 12.09.2008 | 12:42 »

ConspiracyX:
Schätzungsweise das Vorbild für Rippers, nur in der Gegenwart.
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Dr. Jan Itor
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haukrinn

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« Antworten #6 am: 12.09.2008 | 12:44 »

Dann auch Conspiracy of Shadows, dass diesbezüglich hemmungslos (aber gut) bei Conspiracy X geklaut hat.  Wink
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Alex
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« Antworten #7 am: 12.09.2008 | 13:43 »

Ich finde diesen thread eigentlich sehr interessant, daher meine Bitte:
Könnt ihr die Regelwerke nicht nur aufzählen, sondern vielleicht ganz kurz beschreiben, wie das bei dem jeweiligen System mit SC-eigenen Organisationen funktioniert?

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ChristophDolge
Gast
« Antworten #8 am: 12.09.2008 | 14:05 »

Bei Mystic-Legends 2.0 sind derzeit verschiedene Powerlevel geplant. Ab dem zweiten Powerlevel sollten die SCs über ein gewisses Gefolge verfügen, auf dem dritten Powerlevel sogar große Organisationen führen, die, was die Regeln angeht, ähnlich wie Spielercharaktere aufgebaut sind.
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Dr. Jan Itor
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haukrinn

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« Antworten #9 am: 12.09.2008 | 14:10 »

Conspiracy X: Die Spieler werfen Ressourcenpunkte zusammen, um sich Assets zu kaufen, dass sind Immobilien, NSC (Wachleute, Forscher,...) und Ausrüstungsgegenstände, mit denen sie ihre Basis ausstatten können (quasi wie bei den X-Com Computerspielen). Zudem verfügt jeder Charakter durch seinen Hintergrund (meist eine Regierungsorganisation) über die Möglichkeit, Strippen zu ziehen und so bestimmte Ereignisse in Bewegung zu setzen. Je nach Organisation kann das eine Pressekonferenz, eine Dekontaminierung eines Areals, aber auch das Ausrücken der Nationalgarde sein.

Conspiracy of Shadows: Läuft so ähnlich, nur ist der Mechanismus weniger komplex und in die andere Spielmechanik integriert. Zudem wird hier nicht zwischen Buying Assets und Pulling Strings unterschieden, sondern beides gleich behandelt.
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Daheon
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« Antworten #10 am: 12.09.2008 | 14:13 »

Im bisher nur als pdf erschienenen, aber ab November auch in der Druckversion erhältlichen Starblazer Adventures, das auf FATE basiert, werden Organisationen ähnlich wie Charaktere mit Aspekten und Fertigkeiten geführt. Genaueres zum Mechanismus kann ich leider noch nicht sagen, da ich noch auf die Druckversion der Regeln warte.

Den "Charakterbogen" dafür gibt es hier zum Download: http://www.cubicle-7.com/acrobat/orgsheet_starblazer.pdf
« Letzte Änderung: 12.09.2008 | 14:15 von Daheon » Gespeichert
1of3
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1of3

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« Antworten #11 am: 12.09.2008 | 14:26 »

Ich finde diesen thread eigentlich sehr interessant, daher meine Bitte:
Könnt ihr die Regelwerke nicht nur aufzählen, sondern vielleicht ganz kurz beschreiben, wie das bei dem jeweiligen System mit SC-eigenen Organisationen funktioniert?

Hmm. Ja.


Agone: Die Fürstentümer haben wie gesagt Attribute, die sich genauso verteilen, wie die bei Charakteren. (3 "körperliche", 3 "geistige", 2 "seelische").

Darauf kann man dann würfeln, wobei als Fertigkeit die eines Charakters dazu addiert wird. Zum Krieg führen also Soldaten(vom Fürstentum) + Strategie(vom Charakter). Es gibt eine Tabelle mit beispielhaften Schwierigkeiten, was man würfeln muss.

Die Domänen haben auch Aspect und Dark Aspect wie die Charaktere (gutes und schlechtes Mojo), jeweils für die körperlichen, geistigen und seelischen Attribute. Entsprechend weist Dark Aspect auf bestimmte Probleme hin. Sobald irgendein Dark Aspect über den zugehörigen Aspect steigt, ist die Hölle los.


Inspectres: Das Franchise und die Würfel auf den Karten sind quasi die Bezahlung, die man für einen Auftrag bekommt. Die kann man dann später ausgeben, um sich Urlaub zu gönnen (Schaden heilen) oder um Bonuswürfel zu bekommen.


Nobilis: Jede Göttliche Familie hat eine Kanzel und natürlich ihren imperatorischen Papa. Die Stärke der Kanzel ergibt sich aus dem Attribut Realm der Mitglieder. Für jeden Punkt gibts ein spezielles Feature (politisch, über-übernatürlich, magische Portale...). Man kann auch Nachteile nehmen (z.B. einen vom Imperator eingesetzten Verwalter, der den SCs dazwischenfunkt), um weitere Vorzüge zu bekommen.

Vom Imperator gibts bestimmte Vorzüge wie Wahrsagen oder Fähigkeitsboni im Austausch für spezielle Schwächen. Man kann sich im Spiel weitere Vorzüge zu- oder Schwächen wegkaufen.


- Epos ist frei erhältlich: www.epos-fantasy.de


- In Conspiracy of Shadows kann man für die eigene Zelle verschiedene Assets kaufen (Affiliations, Contacts, Allies, Equipment, Artifacts...). Die bringen Bonuswürfel in Konflikten.

Zusätzlich gibts den Trust Pool, der immer steigt, wenn jemand was für die Zelle tut und sinkt, wenn jemand sich weigert. Trust Dice können auch als Bonuswürfel benutzt werden.


- Reign ist ziemlich detailliert. Da können bestimmt unsere Experten was zu sagen.
 

Die anderen kenn ich nicht.
« Letzte Änderung: 12.09.2008 | 15:39 von 1of3 » Gespeichert

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ChristophDolge
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« Antworten #12 am: 12.09.2008 | 14:35 »

Wozu brauchst du die Liste? Reines Interesse oder willst du einen Vergleich anstellen?
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« Antworten #13 am: 12.09.2008 | 15:38 »

Wenn ich sowas frage, heißt das ich bastel entsprechendes und brauch Vergleichsmaterial. Wink
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« Antworten #14 am: 12.09.2008 | 16:04 »

Hmm. Ja.
Danke.  Smiley
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Asdrubael
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« Antworten #15 am: 14.10.2008 | 12:04 »

D&D 1st: Eigenes Reichsverwaltungssystem + Kirchenverwaltung, wenn man Unsterblicher war(?)

Schon davor. Lehen gabs mit Stufe 15 (Ausbau Set) bei denen man auch ein Schlachtensystem hatte. Unsterblichkeit war dann ab Level 36 (Master Set) drin.

Ansonsten Warhammer RSP erste Ausgabe - Handelssystem für Güter (im Abenteuer "Tod auf dem Reik") Damit man als Händler auftreten kann.
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Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  Grin
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« Antworten #16 am: 14.10.2008 | 12:14 »

@Joe:
Das Basis-Set war bereits D&D1. Wink (Ausbau-Set, Master-Set, usw. natürlich auch)
Und die Regeln für Unsterbliche kam erst mit dem Immortal-Set (das leider nie übersetzt wurde).
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« Antworten #17 am: 14.10.2008 | 13:59 »

HeroWars brachte die Grundlage für SC-eigene Organisationen in seinem Regelsystem mit (Hero-Bands, Community Support, usw.)

HeroQuest
hat darauf aufbauend diese Regeln erweitert und Regeln für das "Führen" seines eigenen Clans, Stammes, usw. ähnlich wie ein Charakter geliefert. Diese wurden mit dem Handelshaus-Quellenband "Blood over Gold" auch stärker auf die wirtschaftlichen Aspekte solcher Gruppierungen und Organisationen erweitert.


Unknown Armies erlaubt - eher jenseits des Street Levels - auch das Agieren in eigenen Organisationen, statt sich nur bestehenden anzuschließen. Hier ist das Ganze aber UA-typisch "regelunsicher" gehalten und muß vom Spielleiter "handgewedelt" werden.


SC-eigene Organisationen sind aber auch schon die Anteilsgemeinschaften bei Raumschiffbeteiligungsgesellschaften im alten Classic Traveller. Die Regeln dazu decken nur das Finanzielle ab, alles andere muß erspielt werden. - Bisweilen, d.h. wenn die Spieler das so aufziehen wollen, führen diese Anteilsgemeinschaften zu "echten" Unternehmungen, denen mehrer Schiffe, Grundbesitz, Angestellte usw. zugeordnet sind. - Eine Handelskampagne in Traveller hat (bis auf die von der Regeltechnik in Classic Traveller nicht abgedeckten Punkte) ziemlich viel Ähnlichkeiten mit einer über Handelsfürsten aus Maniria ("Blood over Gold"-Quellenband) mit Fokus auf Seehandel ("Men of the Seas"-Quellenband) in Glorantha.

Andere SC-eigene Organisationen in Classic Traveller: Söldner-Einheiten. Und zwar wirklich als GESCHÄFT aufgezogen. Mit allem drum und dran. - Die Regeln und eine Start-Einheit gibt es im klassischen Modul "Broadsword". - Hier geht es darum Kontrakte auszuhandeln, Söldner einzustellen, Aufträge "abzuarbeiten" und dabei seinen Schnitt zu machen. Es geht um Geld, um Einfluß, um Beziehungen und um REPUTATION. - Und alles das mit nur minimalen Regeln (die wieder einmal fast nur auf das Finanzielle beschränkt sind). - Solche Söldner-Unternehmungen sind eine interessante Variante, da hier nicht mit irgendwelchen Gütern gehandelt wird, sondern man im Dienstleistungssektor unterwegs ist.



Besonders gut in Erinnerung ist mir das AD&D 1st Ed. Name-Level-Regelgut. Hier wurde davon ausgegangen bzw. es wurde zumindest vorgesehen, daß ein Charakter bei Erreichen des Name-Levels (je nach Klasse Level 9 oder höher) sich irgendwo niederläßt und er sich ansiedelt. Dabei führt er jede Menge an ihm von selbst zulaufenden Leuten, an von ihm angestellten Leuten und er lockt Siedler in den Schutz seines Einfluß- und letztlich auch Herrschaftsgebiets. - Die Regeln decken ziemlich viel der "Pioniersarbeit", d.h. das Ansiedeln und die erste Zeit im neubesiedelten und noch umstrittenen Gebiet ab. Alles weitere wird zu einem enorm politischen Spiel. - AD&D 1st Ed. sah damals nicht vor, daß die Helden bis an ihr Lebensende durch Dungeoncrawling ohne jeglichen Einfluß und nur sich selbst verantwortlich dahinwerkeln sollen, sondern ihnen wurde ihrer Erfahrung angemessener Status und Einfluß politischer, wirtschaftlicher, sonstiger Art als selbstverständlich für solche Helden zugestanden.


SC-eigene Organisationen findet man bei den "Bünden" in Ars Magica als die ZENTRALE Form des SC-Zusammenhalts. Die Regeln für solche Bünde sind der großen Bedeutung für das Ars-Magica-Spielen angemessen umfangreich.


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