Autor Thema: [Fading Suns] Das Wrack, die vergessene Welt und das All voller Gefahren  (Gelesen 3498 mal)

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Offline Joerg.D

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Diary of Seasons, das Wrack im All

Auf dem ED Con in Dortmund hatte ich das Vergnügen beim Haukrinn endlich mal das von so vielen Leuten hoch gelobte Fading Suns zu spielen, was noch ein besonderer Leckerbissen war, da ich mit dem Gaukelmeister und dem Scorpio zusammen spielen konnte, die mir persönlich bekannt waren.

Nach einem kurzen Vorstellen ging es dann auch zur Sache, der Haukrinn stellte die Charaktere vor und ich entschied mich für Fei Ma Li'Halan, die mir in der Beschreibung gut gefallen hatte. Die Verteilung der Charaktere sah dann so aus:

1. Pjotr Miranov - Medizinmann
2. Bruder Ignatius – KlingenCon

3. Juan Carebra al'Malik – Gaukelmeister
4. Tor'man Ur – Scorpio

5. Schwester Luxille - Wilhelm (nicht im Forum)
6. Fei Ma Li'Halan - Jörg D (ich)

Ein kurzer Blick auf den Charakterbogen gab Auskunft über die Herkunft, Vergangenheit und Ziele des Charakters, sowie noch ein zwei Kicker, die ihn im Spiel anfixxen. Da hatte der Haukrinn super Arbeit geleistet, zumal auch jeder Charakter eine Verbindung zu einem der anderen Charaktere besaß und deshalb für jeden ein flüssiger Teamplay Einstieg ins Abenteuer möglich war. Die Spieler haben sich dann passend an den Tisch gesetzt, damit die vorbereiteten „Pärchen “ nebeneinander saßen und wir legten los. Es gab ein bisschen In-Charakter Action, der Pilot und sein frommer Bruder redeten mit dem al`Malik Adligen und seinem Leibwächter. Sie hatten von Fei Ma und Luxille gehört und wollten mit. Da wurde ein schöner Plan vorbereitet und gut gespielt. Während dessen nutzten Wilhelm und ich die Gelegenheit bei etwas frischer Luft in unsere Charakter zu kommen und uns abzusprechen, wie die so ticken und ihre Freundschaft aufgebaut ist.

Wieder im Spiel kam es zu der ersten Begegnung zwischen dem Piloten und Fei Ma Li'Halan, bei der über den exorbitant hohen Preis der Passage gestritten wurde und es zum Schluss eine Einigung gab.

Hier hat Haukrinn die Zügel schön schleifen lassen, und mit „das gelingt dir“ und helfenden Infos ausgeholfen, wenn die nicht so erfahrenen Spieler nicht wussten wie oder ob so etwas geht. Die Unsicherheiten wurden also spielerisch überbrückt.

Kurz darauf kam es zum ersten Riss im Plott und in der Logik der Geschichte, als Fei Ma Li'Halan und  Schwester Luxille am Flughafen ankamen und mit Juan Carebra al`Malik und den Ketzerischen Wesen Tor'man Ur als neuen Mitgliedern der Mannschaft zusammentrafen, worauf Fei Ma die Beiden nicht mit haben wollte und wegen ihrer üppigen Zahlung auch das Anrecht darauf konsequent vertrat. Der Medizinmann als Spieler von Pjotje merkte an, das es ihm als Piloten Scheiß egal sei, da ich gut genug bezahlt hätte, aber es blöd wäre, die Beiden auszuschließen. Ich habe dann den Vorschlag gemacht das mir der Pilot einen vorlügen sollte, die Leute würden fürs Syndikat arbeiten und wir dürften sonst nicht los, was wir auch schön ausgespielt haben und die beiden anderen so mit an Bord bekamen. Dann wurde noch ein bisschen untereinander gespielt.

Fei Ma bekam es hin, das der gierige Pilot den wertvollen Schlüssel zur vergessenen Welt und dem Sprungtor nicht in seine Hände bekam und wir näherten uns dem Raumschiff, das wir untersuchen sollten, nachdem wir noch kurz vorher eine Meldung über ein metallenes Objekt von den Scannern bekommen hatten. Das war ein erster Ansatz für die Probleme, die den Rest des Abenteuers bestimmen sollten.

Nach dieser Szene wurde der Plott dann für mich sehr zerfahren und für verlor an Gradlinigkeit und Schwung. Das Forschungsschiff dockte an, was ja noch der Plan war und der Häretiker (Oder Rasse von Tor'man Ur) und der Kapitän Pjotre schlossen eine Energiezelle an um ein Schott zum Wrack zu öffnen, damit wir auf das Schiff gelangen konnten. Haukrinn gönnte mir glücklicherweise noch einen Raumanzug um bei der Erkundung des Raumschiffes, für die ich dort war überhaupt mitmachen zu können, doch was war mit dem Rest? Besonders Schwester Luxille die ein festes Auge auf mich haben sollte um das Schiff notfalls zu sprengen? Und warum hatte die da weder die Fertigkeit noch die Bombe zu (wenn ich mich nicht Irre)?

Wir öffneten im weiteren Verlauf das Schott zum Maschinenraum und nahmen dieselbigen in Betrieb, um die Atmosphäre im Schiff wider herzustellen und den Rest wieder in den Plott zu bekommen. Daraufhin zerfaserte die Gruppe und das Abenteuer jedoch immer mehr in kleine Einzel-Plots. Auch zwei Versuche von Haukrinn uns mittels der Bedrohung von Außen wieder auf Linie zu bringen, scheiterten an der schlechten In Game Kommunikation der Gruppe, die sich jetzt in einen ausufernden Kleinkrieg begab und vor sich hin stümperte. Das Schiff wurde untersucht und die eine Gruppe suchte nach Waffen, die andere Gruppe nach den Laboratorien, in denen eventuell häretische Experimente abgehalten worden sind.

Auch ein erneuter Versuch von Haukrinn die Gruppe mittels der Bedrohung von Außen zu einen versandete, weil die Schatten die so bedrohlich waren, nicht an Bord gemeldet wurden. So kam es zu ersten Konfrontation des Tages, weil Tor'man Ur mit einer automatischen Waffe in den Händen zu Schwester Luxille  und Fei Ma Li'Halan ins Labor kam. Auf die Bedrohung durch den Ketzer hin, haben die Beiden ihn angeriffen. Nun, das Würfelsystem ist echt gewöhnungsbedürftig, aber Haukrinn hat es noch recht gut gelöst, weil wir sonst sehr wenig gewürfelt haben und er Aktionen oft mit "das gelingt dir" laufen ließ, wie es auch im Regelwerk steht. Nur die Sache mit den kritischen Erfolgen und die Mächtigkeit von Schilden hinterlässt bei mir einen schalen Beigeschmack, da es sehr IMHO schwer ist eine echte Balance zu wahren. Der erste Tote mit einem Schlag (Tor'man Ur) und ein fliehender al`Malik.

Während dessen hatte Bruder Ignatius ein böses Artefakt gefunden, welches seinen Arm in eine schwarze unbelebte Masse verwandelte. Er drängte das Schwarz teilweise zurück und unser Pilot machte sich vom Acker, schaltete aber vorher noch die Lebenserhaltungssysteme des Raumschiffes aus und versah sie mit einem Passwort. Während wir drinnen mit vereinten Kräften den Arm von Bruder Ignatius retteten (ein Wink mit dem Zaunpfahl den der Medizinmann entweder nicht verstehen wollte (also absichtlich ignoriert hat) oder es einfach nicht hat), kämpfte der Rest der Gruppe damit das böse Artefakt zu zerstören. Bei 3 Leuten mit Tech 3 (der  al`Malik war inzwischen mit einer Rettungskapsel stiften gegangen) ließen wir das Werk dann vom schweren Hauptschott verrichten. Mehrere Versuche später das zerstörte Ding per Plasma oder anderen Kram endgültig zu vernichten (es schaltete sich ja dank des Piloten alles ab), resignierten wir und stießen die Trümmer aus der Schleuse aus, wo das inzwischen wartende böse Raumschiff die Teile einsammelte und unser Pilot die Gelegenheit zum Flüchten vor eben diesem nutzte. Dumm, das er den Schlüssel fürs Portal nicht hatte und nicht weg konnte. (Den hatte Fei Ma versteckt um die Häretiker nicht mit dem teuren Schiff entkommen zu lassen, falls sie von denen getötet wird) Nachdem der Pilot also die Flucht Kapsel mit dem fliehenden al`Malik abgeschossen hatte bekam er weitere Probleme.

Er startete die von den „Bösen“ per Fernsteuerung runtergefahrenen Triebwerke und Denkmaschinen neu, wurde aber auch nach einem Laternenmast, dass er immer noch zu uns zurück könnte, eingeholt und in seinem Raumschiff getötet. Nobler Weise nachdem er uns noch die Freigabecodes für den Maschinenraum gegeben hatte.

Bruder Ignatius und der Rest versuchten noch das Schiff in Betrieb zu nehmen und Ignatius öffnete mit einem Schlüssel aus dem Zimmer des Kapitäns das Sprungtor, wodurch das Schiff der „Bösen“ wohl einen direkten Zugang auf die Heimatwelten der Li Harlan bekam. Man gut, das Fei Ma von so etwas keine Ahnung hat und deshalb dachte, dass das Böse Schiff bei dem al`Malik landet. Sonst wäre es das auch mit Ignatius gewesen. (Unschuld bringt keinen Schutz vor Strafe)

Wir setzten uns also nachdem Fei Ma einen Brief im Raumschiff postiert hatte auf den bewohnbaren Planeten ab und das Abenteuer war beendet.

Mein Fazit:

Die Runde hat Spaß gemacht, weil wir 6 gute Spieler hatten die immer auch mal ihre Mitspieler sowie deren Story vorantrieben und Haukrinn meist im richtigen Moment für Spotlights gesorgt hat, wenn einzelne Spieler wegdrifteten. Ich war und bin nach der Runde zufrieden gewesen.

Trotzdem hat das Abenteuer noch erheblich mehr Potential als es in von uns genutzt wurde. Die 3 Gruppen sind mangelhaft untereinander vernetzt und es besteht für die Li Harlan Fraktion kein Grund mit den al`Malik zusammen zu arbeiten, zumal das Haus ausreichend eigene Kapazitäten für so etwas haben sollte. Dadurch ist von den Spielern mehr guter Willen erforderlich als es für einen One Shot gut ist.

Als Idee spukte mir durch den Kopf, das Fei Ma eventuell schon länger auf der al`Malik Welt verweilte um einen unabhängigen Piloten zu finden und sich unwissentlich in Juan Carebra al`Malik verliebt hat. Das könnte man natürlich auf Gegenseitigkeit beruhen lassen oder auch nicht. Dieser Juan Carebra al`Malik sorgt dann über seine Beziehungen dafür das Fei Ma endlich den Piloten findet der den geheimen Auftrag ausführt und ist bei der Erkenntnis das seine Süße nicht spinnt echt hin und her gerissen.

Da die gute Fei Ma den Herren liebt, hat sie sich auch an dessen Leibwächter gewöhnt und bekommt deshalb ihre Freundin Schwester Luxille als Anstandswauwau zur Seite gestellt. Die hatte aber früher ein Verhältnis mit Bruder Ignatius, was auch Verbindungen und Konfliktpotential schafft. Pjotr Miranov würde ich noch in die Schuld von Tor'man Ur stellen, der ihm mal das Leben gerettet hat um die Querverbindungen zu komplettieren. So ist jede Gruppe doppelt untereinander vertnetzt und. Mit diesen Verbindungen sollte am Anfang des Abenteuers für Zusammenarbeit (wir müssen es vor den anderen geheim halten) gesorgt sein und die Spieler gehen sich erst an die Kehle, wenn es um das alte Schiff geht. Bei so einem Wert denkt jeder an sein Haus, seine Brieftasche, seine Rasse oder seine Kirche und aus Freundschaften werden Feindschaften, aus Liebe Hass.

Die enthaltenen Horrorelemente können immer noch zur Geltung kommen, ich würde sie aber durch Logbucheinträge und anderen dramatischen Kram verstärken. (wackelige Videos, Briefe mit mysteriösen Warnungen und Kritzeleien auf Boden und Wänden).

Letzten Endes braucht die gute Schwester Luxille eine Bombe um den Kahn in die Luft sprengen zu können, wenn es hart auf hart geht.

Im Rückblick hat mich nur eins wirklich gestört: Das vor die Tür gehen mit dem Medezinmann um dort geheime Absprachen zu tätigen. Ich sehe zu gerne zu, wenn mich jemand in die Scheiße reitet um so etwas vor der Tür passieren zu lassen. Doch das ist und bleibt Geschmackssache. Ich habe es bis vor Kurzen als SL auch selber so gemacht, allerdings eher um dabei frische Luft zu schnappen.

Edit: Haukrinn hat gewonnen
« Letzte Änderung: 12.09.2008 | 10:58 von Jörg.D »
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Offline Gaukelmeister

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Dank dir für die schöne Zusammenfassung. Ich sehe die Lage rückblickend im Großen und Ganzen sehr ähnlich. Das Abenteuer hat Haukrinn sehr gut vorbereitet und geleitet. Und die Mitspieler waren ebenfalls hervorragend. Zu den Regeln werde ich mal schweigen.

Es war tatsächlich schwierig, Juan und das Alien auf's Schiff zu bekommen. (Bei Juan ging's ja noch, weil der nicht als absolutes Anathema durch die Gegend läuft.) Mein Versuch, durch das Überlassen von extrem seltenen Tech-Equipment die Bereitschaft des Kapitäns zu sichern, ist eher mäßig gelungen. (Vielleicht hätte Haukrinn das pushen können - keine Ahnung. Medizimann hat jedenfalls nur halbherzig den Faden aufgenommen.) Hätte es weitere Probleme gegeben, hätte ich vielleicht noch versucht, bei Karim (oder wie dieser Geldeintreiber-Boss hieß) die Schulden des Kapitäns einzukaufen, sein Schiff zu pfänden und damit dann ein Durckmittel in der Hand zu haben ... Naja, nachdem wir einmal unterwegs waren, war das ja dann auch egal. (Vielleicht könnte man das Ganze auch dadurch lösen, dass man den Sternentorschlüssel, den finanziellen Backkup und das Raumschiff auf alle drei Parteien verteilt. Man müsste dann natürlich erläutern, warum die Li Halan nicht so ohne Weiteres große Beträge locker machen kann - aber da ließe ich mMn problemlos eine Erklärung finden.)

Als wir dann das fremde Raumschiff erreicht hatten, ging das Ganze in die heiße Phase. Mir hat's sehr gut gefallen, wie wir uns nach und nach gegeneinander positioniert haben. Etwas unglücklich fand ich, dass nicht alle gleichzeitig das neue Schiff betreten konnten, weil nicht genügend Raumanzüge vorhanden waren (bis Atmosphäre im Raumschiff war, hat es ein bisschen gedauert - und die Handlungsoptionen der Zurückgebliebenen waren etwas eingeschränkt).

Mir hat es insgesamt gut gefallen. Ich würde mit derselben Runde sofort wieder spielen. Abgesehen von Jörgs Interpretation der Gläubigen als eiskaltes Luder fand ich insbesondere cool, wie der Medizinmann den Kapitän als freundlichen, aber letztlich durch und durch unmoralischen Einzelkämpfer dargestellt hat.
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Offline Joerg.D

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So ein bisschen Dekadenz gehört für mich bei einer Adligen dazu, wenn dann noch im Hintergrund steht, das sie beim Militär war und ein Duell Junkie ist, dann interpretiere ich die Rolle als Macht und Selbstbewusste Frau, die weiß wie sie ALLE ihre Waffen einsetzt um den Gegner zu verwirren. Besonders wenn die Dame aus einem Matriarchart kommt kommt der Schuss Strenge dazu, die dem Gaukelmeister so gefallen hat.  >;D

Wenn ein bisschen mehr Zeit gewesen wäre, hätte ich das auch noch mehr mehr mit Jan ausgespielt aber wegen der festen Zeit musste Haukrinn halt den Plott straff halten und immer rechtzeitig Cutten, was er auch sehr gut hinbekommen hat.
« Letzte Änderung: 12.09.2008 | 13:27 von Jörg.D »
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Offline Scorpio

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Sehr fein, dann brauche ich ja nicht mehr so viel zu schreiben für meinen Con-Nachbericht, sondern verweise einfach auf diesen Thread für das Abenteuer. ;)

Ich denke auch, dass der Aspekt des "gemeinsamen Zusammenarbeitens fürs Überleben, auch wenn wir uns hassen" etwas mehr betont werden sollte, sei es durch verbesserte Kommunikationsgeräte oder durch stärkere Verknüpfung der Charaktere untereinander. Wenn wir auf dem Schiff auch mehr konkretes zu tun gehabt hätten, wie etwa die erwähnten Spuren finden, a la Tagebücher, Videoschnipsel, Forschungsberichte des Metalls, dann wären die Spieler vermutlich auch erst später aufeinander los gegangen. ;)

Ich hatte mit dem introvertierten Alien das alle hassen irgendwie die Arschkarte. ;) Am besten baust du den Charakter mit irgendeiner Fähigkeit, die total wichtig für die Gruppe ist, wie etwa dem Psikram. Wenn ich das richtig im Kopf hatte, dann hatte Mr. Narbengewebe nur empatische Fähigkeiten, was sich nicht so richtig mit dem Konzept deckte, das ich von dem Charakter hatte. Wenn das alien der einzige gewesen wäre, der dank Psionik mit dem anderen Schiff Kontakt hätte aufnehmen können, oder wenn ich Visionen bzw. Geisterscheinungen von gestorbenen Schiffsmitgliedern gehabt hätte, was die Gruppe weitergebracht hätte, dann wäre das schon sehr cool gewesen. Mhm... wenn ich hier so meine Wünsche lese, dann bekomme ich direkt mehr Lust, Bioshock weiterzuspielen. :D

Gibt es eigentlich eine Möglichkeit das Abenteuer zu "schaffen"?
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Offline Joerg.D

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Auf die Charaktere und wie sie aufgestellt sind konnte ich im Diary leider nicht eingehen Scorpio, da ich die nicht kannte und mich nur an das gehalten habe was im Spiel so erlebt und gefühlt habe.

Kannst Du das noch mal etwas genauer skitzieren, wie du den Herren besser im Plott siehst?

Edit: Mann könnten den Alien mit Visionen versehen und wenn wir an Bord kommen mit Flashbacks, wegen der rumgeisternden Emotionen. Ein Stechen im Kopf, das immer stärker wird, wenn die Bösen näher kommen.

Zusätzlich vielleicht noch ein altes Manuskript in den kryptisch beschrieben steht, dass nur der aus der fremden Rasse das Böse spühren konnte. Dann wäre er auch im Plott, sozusagen als lebendiger Geigerzähler fürs Böse, der mit MUSS.

« Letzte Änderung: 12.09.2008 | 13:39 von Jörg.D »
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Offline Haukrinn

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Juhu,

erst einmal danke für das ausführliche Diary und für das Lob. Und erst recht für die Kritik. Ich werde das Szenario sicherlich nicht zum letzten Mal geleitet haben und eure Ratschläge beherzigen.

@Spuren auf dem Schiff: Hatte ich vor, doch letztendlich fehlte mir da einfach die Vorbereitungszeit. Ich werde diesbezüglich einfach mal nach und nach Dinge zusammen tragen, um hier Material zu schaffen.

@Gaukelmeister: Juan braucht definitiv noch eine Möglichkeit, mehr Druck ausüben zu können. Wenn das Syndikat ihm entsprechend was schuldet, könnte man das darüber abwickeln. Und beim nächsten Versuch gibt es dann auch genug Raumanzüge für alle...  ;)

@Scorpio: Das mit Alien war echt blöd, tut mir leid. Ich wusste die ganze Zeit, dass ich da einen ganz zentralen Aspekt vergessen hatte, merkte das dann aber erst, als wir in dieser ätzenden Raumhafenszene waren. Die Idee mit dem Kontakt mit dem fremden Schiff finde ich aber sehr gut und die Visionen auch, das werde ich beides einbauen. Und vielleicht mache ich aus dem Typen einfach einen Obun statt eines Ukar, dann ist die Hemmschwelle nicht so hoch, den mitzunehmen.

Bezüglich des Endes kann ich Dir das auch nicht sagen. Ich plane meine One-Shots nie mit definitivem Ende, sondern gebe, gerade bei Szenarien, wo die Charaktere im Mittelpunkt stehen, lieber eine interessante Startposition vor und sehe mir dann an, wie es sich entwickelt (Mehr NAR als GAM halt...). Konkret hättet ihr aber sicher davon kommen können, wenn der Pilot euch nicht so viele Steine in den Weg gelegt hätte.  ;)

@Jörg: Bombe für Luxille ist notiert, dass hat in der Tat gefehlt. Zudem muss Luxille gebildeter werden, und die Gruppe braucht unbedingt einen zweiten, technisch ziemlich versierten Charakter (Juan wahrscheinlich, oder der Alien).

Das Medmanns Raumschiff herum sponn lag übrigens daran, dass er die Daten vom Kreuzer einfach mal ungesehen auf sein Schiff überspielt hat.

Das mit dem Rausgehen fand ich auch nicht so toll, aber ich kenne genug Spieler, die Dinge nicht am Tisch besprechen wollen, deshalb bin ich da als SL relativ flexibel. Weniger schön fand ich, dass der Pilot zum Schluß so dermaßen auf die Ich-Tube gedrückt hat, anstatt mal etwas zurück zu stecken und stattdessen die Story etwas interessanter zu gestalten. Aber es lief ja auch so. Und ich habe nicht gewonnen, Medizinmann hat schließlich den TPK produziert - Gewonnen mit Selbstmord sozusagen...  ;D
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Offline Scorpio

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Man könnten den Herren mit Visionen versehen und wenn wir an Bord kommen mit Flashbacks, wegen der rumgeisternden Emotionen. Ein Stechen im Kopf, das immer stärker wird, wenn die Bösen kommen.

Zusätzlich vielleicht noch ein altes Manuskript in den kryptisch beschrieben steht das nur der aus der fremden Rasse das Böse spühren konnte. Dann wäre er auch im Plot, sozusagen als lebendiger Geigerzähler fürs Böse, der mit MUSS.

Ja, so stellte ich mir das vor. So kann der Spieler des Aliens nicht nur mehr aktiv ins Spiel eingreifen, sondern der Konflikt zwischen Geistlichen und seelenlosem Alien wird stärker, da die Kleriker nun tatsächlich einen Nachteil erleiden würden, wenn sie das Alien hopps nehmen. Da Mr. Narbenmann effektiv nicht viel zur Gruppe beitragen konnte, war es für die Geistlichen ja auch kein Problem ihn zu töten.
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Offline Joerg.D

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Das mit dem Rausgehen ist halt echt Geschmackssache, manche mögen es und manche nicht.

Ich bin gerne Zuschauer bei so etwas, aber es ist nicht schlimm wenn sich jemand nicht traut es vor mir zu machen.

Ich möchte übrigen betonen das 3 Leute überlebt haben also kein TPK  :P Hast wohl wirklich nicht gewonnen, mehr am Leben als tot.

@ Scorpio Das kann man auch alles Bündeln um ihn mehr Wums zu geben. :-). Vielschichtige Charaktere bringen viele Möglichkeiten.
« Letzte Änderung: 12.09.2008 | 13:05 von Jörg.D »
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Offline Etzel

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Ich habe mal meinen eigentlichen Account [Etzel] genommen, damit ich nicht unter [Klingen_Con] schreiben muß. Hat ja nichts mit dem KC zu tun.

Die Idee hinter dem dem Abenteuer finde ich toll hatte auch schonmal mit dem Gedanken gespielt ein großes unbekanntes Raumschiff als Bühne für ein Abenteuer zu verwenden.

An der Umsetzung muß noch ein wenig gefeilt werden, um es besser zu machen. Was aber auch nicht schlimm ist. Bei meinem FS Abenteuer das ich danach geleitet habe werde ich auch nochmal was änder müssen.

Aber nun zurück zum Abenteuer von Haukrinn.

Die Charaktere

Ich durfte Bruder Ignatius vom Eskatonischen Orden spielen. Die extra Seite die den Lebenslauf, den Besitz und den Bezug zu den andres Charakteren beschreibt fand ich gut. Zudem waren alle Zaubersprüche/Gebete die er hatte kurz beschrieben

Was ich an dem Charakter nicht so schön fand, war das er nicht so viel konnte oder auch Fertigkeiten oder Zaubersprüche/Gebete besaß die er aufgrund der prozentualen Chance niemals anwenden würde. z.B. Ein Gebet (Atrribut+Fertigkeit) hatte den Erfolgswert von zwei. Bei einem W20 ist das eine nicht so wirklich überragende Chance. Bei einem PSI Menschen wäre das nichts verwerfliches gewesen weil er die Sprüche der Reihe nach lernen muß, bei einem Priester etwas Schade, weil er nicht der Reihe nach gehen muß. Die 5 Charaktererschaffungspunkte für das Gebet und die 3 Extrapunkte um Theurogie von 4 auf 5 zu steigern hätte mann dann auch andersweitiger, sinvoller benutzen können.

Die anderen Charaktere habe ich mir nicht so gennau angesehen. Kann dazu halt nichts sagen.

Das große schwarze Übermächtige ging mir ein wenig zu spärlich in das Abenteuer ein, denn das Artefakt wurde erst recht spät am Ende gefunden. Die Suche auf dem Raumschiff kann meiner Meinung nach ruhig mehrere Tage dauern und so kann das finsere Böse aus dem Artefakt Besitz von den SC erfreifen oder vielleicht einen NSC der vielleicht mit dabei ist qualvoll umbringen umd die Gesamtsituation zu verschärfen.

Dadurch das zwei Priester und ein Psioniker in der Gruppe waren hätte ich es schön gefunden das Artefakt vielleicht zu zerstören oder das Böse dadrin zu vernichten. Es kann natürlich sein das wir nicht hinter die Lösung gekommen sind wie man das Artefakt vernichtet.

Durch das große unheimliche, todbringende fremde Raumschiff hatte ich so das Gefühl, das egal was man als SC unternimmt, man trotzdem scheitern wird. Aber auch dort kann ich mich täuschen, denn die Al-Malik und die Li-Halan haben ja mehr Krieg gespielt als etwas herauszufinden.

PS: 6 Stunden für das Abenteuer sind zu kurz.

Grüße Etzel

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Öhm ich habe auf dem ganzen Raumschiff nach Informationen gesucht, aktiv nach Tagbüchern und allen möglichen Anderem gefragt (Logbuch des Kapitäns, Datenblätter in den Labors), als der Außerirdische allerdings mit einer vollautomatischen Waffe kam habe ich auf Angriff geschaltet (mir war als Spieler schon klar, das er eventuell gar keine agressiven Absichten hatte, aber es war spät und die perfekte Gelegenheit ihn alleine los zu werden. Das Schiff sollte schließlich für die Li Harlans gesichert werden).

Wie würdest Du den Bruder den von den Fertigkeiten her einstellen? Kannst Du da mal ein parr Ideen rüberwachsen lassen?

Ich denke das Artefakt hätte man so zerstören können, wie wir deinen Arm gerettet haben. Zusammen und mit Glück.
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Nun es ist schwierig anderen SL in die Grundlegende Charaktererschaffung hineinzurede. Ich kann nur sagen wie ich es mache und diese, meine eigene Ansicht kann natürlich abweichen ;)

Sorry, wenn ich mit ein wenig Theorie vom Abenteuer abweiche.

Vorab möchte ich noch sagen das das Zaubern und die Abwehr vom würfeln genau wie das Angreifen und Ausweichen funktioniert.

Kampf

Char 1 würfelt seinen Angriffswert
Char 2 würfelt wenn er es möchtet mit seinem Ausweichenwert dagegen.

Magie

Char 1 würfelt sein Zauberwert
Char 2 würfelt wenn er es möchtet mit seinem Verteidigungswert dagegen.

Die Chancen einen magischen Angriff zu widerstehen sind im allgemeinen schlechter als einen normalen angriff auszuweichen, weil die Fertigkeit Ausweichen hat jeder mit dem Minimalen Wert von 3. Mit der minimalen Geschicklichkeit von 3 kommt man dort auf eine 6. Für die Abwehr von magischen angriffen benötigt man eine Fertigkeit, die eigentlich nur Kirchenmitglieder lernen können. Diese Fertigkeit habe ich z.B. beim Bruder Ignatius vermisst.

Gegen Magische angriffe abwehren

Normalsterbliche: Glauben oder Ego + PSI Stase
PSI-Menschen: PSI + PSI Stase
Theurogie-Menschen : Theurogie PSI Stase

Bei der Charaktererschaffung darf für Glauben/Egoe die Summe von 8 nicht überschreten. Minimum ist 3/1 oder 1/3. Also hatt ein normal sterblicher einen Maximalen Wert von 7 (35%)

Der Minimale Wert fürs Ausweichen liegt für einen Menschen schon bei 30%. Geschicke 3 + Ausweichen 3 (Beides das gesetzliche Minimum.)

Das es die Unterschiede gibt ist meiner Meinung nach nicht schlimm. Magie gibt es zwar in FS aber nur ein wirklich kleiner Prozentsatz weiß das er es kann, bzw. wird darin geschult.

Einem Kirchenmitglied gebe ich im Normallfall mindestens folgende Fähigkeiten.

Konzentration (Brauch man immer)
Psi-Stase (Man kann seine Aura tarnen und sich gegen magische angriffe Wehren)

Beides sind Kirchenfertigkeiten und können auch nur von Kirchenmitgliedern erlernt werden können und meiner meinung auch sollten. (konentration hatte mein Char auch mit einem guten Wert 65% gleube ich)


Grüße Norman
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Offline Haukrinn

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Ich möchte dazu noch ergänzend erwähnen, dass ich in der Charaktererschaffung von FS alles andere als firm bin (ich spiele das alle Jubeljahre mal, genauer gesagt habe ich es seit 1999 genau drei mal gespielt, einschließlich dieses Abenteuers). Ich mag das System halt nicht, wollte aber jedem Spieler eine gewisse Palette an Fähigkeiten geben. Leider habe ich mich da wohl überschätzt, denn tatsächlich konnten einige Charaktere so gar nichts halbwegs vernünftig. Das ich die Charaktere mit dem Lifepath-System erstellt habe, hat die Sache wohl auch nicht besser gemacht.

Da ich FS aber garantiert nicht nochmal mit dem Victory Point System leiten werde (dazu bin ich viel zu sehr Regelfan), wird's beim nächsten mal aber sicher auch besser, weil ich mich dann auf bekannteren Gefilden bewegen werde...
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Offline Etzel

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Hallo Haukrinn

Die Kritik war ja nicht böse gemeint. Ich fand es wirklich schön das du geleitet hast, denn so kam ich selbst in den Genuss Fading Suns zu spielen. Denn ich habe noch nie vorher selbst FS als Spieler erlebt immer nur als Meister.

Ich selbst bevorzuge das Kaufsystem, die Life Path Charaktererschaffung habe ich zugegeben noch nie verwendet.

Wenn du demnächst wieder auf eine Con leitest wäre ich gerne wieder dabei ;)

Grüße

Norman

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Offline Joerg.D

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Ich bevorzuge das Liefe Path System mit zusätzlichen EPs um den Char in die gewünschte Richtung zu bringen. Auf den ersten Blick nutzlose Fertigkeiten können zusätlich noch gegen nützliche Sachen getauscht werden.
« Letzte Änderung: 12.09.2008 | 18:02 von Jörg.D »
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