Umfrage

Welche Regeln machen den Kampf schneller, welche langsamer?

Wunden -> schneller
30 (18.9%)
Wunden -> langsamer
10 (6.3%)
Trefferzonen -> schneller
7 (4.4%)
Trefferzonen -> langsamer
32 (20.1%)
Ausdauer -> schneller
5 (3.1%)
Ausdauer -> langsamer
34 (21.4%)
Distanzklassen -> schneller
0 (0%)
Distanzklassen -> langsamer
41 (25.8%)

Stimmen insgesamt: 39

Autor Thema: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer  (Gelesen 21273 mal)

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Offline Cassiopeia

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Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« am: 16.09.2008 | 00:01 »
Eine Standardkritik an DSA ist, dass die Kämpfe zu lange dauern. (zuviel Realzeit, nicht ingame-Zeit).

Manche schlagen dann vor, mehr Optionalregeln zu verwenden damit Kämpfe nicht nur durch LeP=0 beendet werden können. Andererseits erfordern mehr Regeln immer mehr Aufwand und verzögern damit das Spiel.

Daher die Umfrage nach euren Erfahrungen:
Welche Regelteile beschleunigen den Kampf, welche verzögern ihn?

Bonusfrage:
Habe ich ihn der obigen Aufzählung Regelteile vergessen?

Hinweis:
Ich will hier nur Regelmöglichkeiten diskutieren, die Kampfdauer zu verändern. Also Vorschläge wie Kämpfe vermeiden, Aufgeben, erzählerisch lösen bitte im eigenen Thread diskutieren, wenn gewünscht.



Offline Adanos

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #1 am: 16.09.2008 | 00:07 »
Eigentlich verlangsamt alles, ausser den Wunden. Die machen die Kämpfe in der Tat schneller.
Das umständlichste ist die Ausdauer im Kampf.
Distanzklassen sind üblicherweise nicht so das Problem, da sich Kämpfe erfahrungsgemäß häufig auf DK N abspielen und es dafür die meisten Waffen gibt.

Um die Kampfdauer zu vermeinden empfehle ich ohne Ausdauer und Distanzklassen zu spielen.
Trefferzonen sind in DSA ohnehin nicht sehr gut geregelt und sollten auch weggelassen werden.

Offline Feuersänger

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #2 am: 16.09.2008 | 00:21 »
Der mit Abstand brutalste Zeiträuber bei DSA-Kämpfen ist die aktive Parade, dagegen verblasst alles andere. Ist ja logisch: für jede gelungene Attacke muss eine Parade gewürfelt werden, das allein kann die Kampfdauer im Vergleich zu z.B. D&D locker verdoppeln.

Also Kampfsystem auf passive Verteidigung umstellen und durchstarten.

Edit: Achja, Trefferzonen und Distanzklassen sind auch noch so völlig unnützer Verwaltungsaufwand.
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Offline Cassiopeia

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #3 am: 16.09.2008 | 00:34 »
Die Distanzklassen habe ich auch mehr der Vollständigkeit halber hinzugefügt. Bei denen sehe ich selbst theoretisch wenig Möglichkeit, wie sie das Spiel schneller machen könnten. (Außer vielleicht bei ganz besonderen Waffenkonstellationen)

Offline ragnar

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #4 am: 16.09.2008 | 00:35 »
Also Kampfsystem auf passive Verteidigung umstellen und durchstarten.
...und bevor jetzt jemand das alte DSAler-vorurteil rausholt, das ein solcher Wert ja nichts mehr mit der Fähigkeit der Charaktere zu tun hat: Passive Verteidigungswerte kann man auch anders bilden als in D&D.

z.B. indem der Angreifer mit 1w20+AT des Verteidigers 10+PA überbieten muss.

Offline Feuersänger

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #5 am: 16.09.2008 | 00:41 »
z.B. indem der Angreifer mit 1w20+AT des Verteidigers 10+PA überbieten muss.

Ja, zum Beispiel so. Wäre halt keine Unterwürfelprobe mehr, da brauchen die ganzen Zinker neue Würfel ;)

Dass die Fähigkeit der Charaktere in D&D nicht (nennenswert) in die Verteidigung einfließt, stimmt zwar im großen und ganzen, aber ist auch eher ein zufälliges Feature und ist in anderen D20-Produkten wie z.B. Conan oder Wheel of Time RPG durch Klassenprogressionen ausgemerzt. Das nur so am Rande.
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Offline ragnar

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #6 am: 16.09.2008 | 00:51 »
Bei D&D4 gibt es mittlerweile auch eine gewisse Progression, das aber auch nur so am Rande. Zurück zum Thema.
« Letzte Änderung: 16.09.2008 | 00:54 von ragnar »

Offline Drudenfusz

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #7 am: 16.09.2008 | 01:35 »
Bei D&D4 gibt es mittlerweile auch eine gewisse Progression, das aber auch nur so am Rande. Zurück zum Thema.
Jupp (weiß schon warum meine Wenigkeit gerade dabei ist Aventurien für D&D4 zu basteln...

Ansonsten, die Parade als Zeitfresser ist bereits erwähnt. Finde aber das die meisten Sonderfertigkeiten auch ungeuer Zeit fressen, die sich mit deren Anwendung ständig irre viele Faktoren ändern (und dabei ist es egal ob man es nun schaft oder nicht, es hängt immer nervig viel Buchhaltung dran).
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Offline Jens

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #8 am: 16.09.2008 | 06:14 »
Und nachschlagen weil sie uneinheitlich und kompliziert geregelt sind. Vor allem in Sachen Abhängigkeiten ("Der trägtn Schild, darf ich das jetzt überhaupt?") und Kombinationsmöglichkeiten...

Offline Barbara

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #9 am: 16.09.2008 | 06:47 »
Es fehlt noch der Waffenvergleichswert in der Liste.
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Offline Jens

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #10 am: 16.09.2008 | 07:01 »
Ist doch jetzt der Waffenmod. aus DSA2 und wird vor dem Kampf berechnet. Hält ihn also nicht auf ;)

Offline Arkam

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #11 am: 16.09.2008 | 08:01 »
Hallo Jens,

wenn man bedenkt das man auch im Kampf die Waffe wechseln kann oder gar muß und ich bei einem Kampf durchaus auch die Organisationszeit einrechnen würde würde ich den Waffenvergleich mit hinzu ziehen.

Gruß Jochen
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Offline Jens

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #12 am: 16.09.2008 | 08:14 »
Es ist immer noch der Waffenmodifikator (oder schon wieder) und wenn man die Werte nicht sowieso auf dem Blatt stehen hat, kann man mit der Waffe ohnehin meist gar nicht richtig umgehen.

Bei Waffenwechsel aber interessant: möglicherweise verschiebt sich auch die Einsetzbarkeit der diversen Manöver.

Offline Elwin

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #13 am: 16.09.2008 | 10:43 »
Ich habe mich bei den Trefferzonen des Votums enthalten. Denn Trefferzonen könen den Kampf verlangsamen (v.a. wenn man ständig nachgucken muss), sie können ihn aber auch beschleunigen (weil man mit Trefferzonen keine RS-10 Monster mehr hinbekommt, die jeden Schwerthieb wegstecken).
Ideal ist übrigens der W20-Trefferzonenwürfel, der spart die Tabelle.

Gruß
Chris
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Offline Adanos

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #14 am: 16.09.2008 | 12:56 »
Bei den Sonderfertigkeiten ist es nachteilig, dass sie nicht einheitlich designed sind, so dass man sich nicht einfach einen Mechanismus merken kann. Gegenhalten zB funktioniert völlig anders als alle anderen Manöver. Dazu muss man bei manchen Sonderfertigkeiten auch zu viel beachten.

Auch noch zeitaufwendig sind Passierschläge by the book, da sie so ziemlich immer einen Lageplan voraussetzen. Man kann sie allerdings auch eher nach Gefühl einsetzen, wenn mal ein Gegner flieht oder sowas. So oft kommen sie dann nicht vor.

Offline Feuersänger

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #15 am: 16.09.2008 | 15:28 »
Trefferzonen sind mechanisch gesehen eh völliger Schwachsinn, wenn die getroffene Zone rein zufällig bestimmt wird. Dann kann man es sich auch gleich sparen und bei einer abstrakten Lösung bleiben. TZ können dann und nur dann sinnvoll sein, wenn man Ziele ansagen kann ("ich schlag auf den Kopf").

Grundsätzlich leidet auch die Kampfgeschwindigkeit unter der typischen DSA-Krankheit, mit viel Verwaltungsaufwand wenig zu bewirken. Was sich z.B. bei Zaubern in Modifikatoren der Art "(IN+KL+CH+CH+St):5" zeigt, sind halt im Nahkampf X Sonderregeln und Mini-Modifikatoren je nach Waffe; ich schlag's jetzt nicht nach, aber sowas wie "Wenn man mit einem Hakendolch eine Streitaxt pariert, kann man mit einem +2-Aufschlag dies und das machen", da schmilzt einem doch irgendwann das Hirn.
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Offline Adanos

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #16 am: 16.09.2008 | 18:08 »
Man kann die Ziele im Zonensystem schon einzeln angreifen, was den Schlag aber nur noch schwerer macht. Daher tun das viele nicht und es kommt sogar zu so lustigen Gegebenheiten wie einem Gezielten Stich, der kein Gezielter Schlag (=Angriff auf eine bestimmte Zone) ist und daher eine zufällige Zone trifft und dort eine Wunde verursacht.
Ferner ist es eigenartig, dass das System von einem "Durchschnitts-RS" ausgeht und einzelne Zonen-RS nur beim Gezielten Schlag zum Tragen kommen.
Zu letzt ist die Gewichtung der Zonen eigenartig, die Arme werden verhältnismäßig oft getroffen und haben die geringste Auswirkung auf die BE-Berechnung. Folglich ist man gut beraten, wenn man die Arme sehr stark panzert. Der Torso wird verhältnismäßig selten getroffen, hat aber bei den meisten Rüstungen die beste Panzerung und fließt am stärksten in die BE ein.
Das alles macht dieses System relativ wenig brauchbar.

Offline Feuersänger

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #17 am: 16.09.2008 | 18:16 »
Tja, wenn man schon so genau sein will, TZ auszuklamüsern, dann sollte man wie gesagt grundsätzlich die TZ ansagen lassen; Default ist Torso.
Davon ab müsste es "realistisch" freilich so sein, dass Armpanzerung besonders stark in die BE einfließt, kann sich ja jeder leicht vorstellen. Wenn du an ein paar 5-Kilo-Gewichte an deine Arme bindest, fuchtelst du halt nicht mehr so schnell rum wie mit nackten Armen.

Gänsefüßchen, weil es mal wieder Zeit für mein Credo ist:
Je realistischer ein System sein will, desto unrealistischer ist es in der Praxis.
Nennt es ruhig Feuersängers Paradox.
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Eulenspiegel

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #18 am: 16.09.2008 | 18:50 »
und es kommt sogar zu so lustigen Gegebenheiten wie einem Gezielten Stich, der kein Gezielter Schlag (=Angriff auf eine bestimmte Zone) ist und daher eine zufällige Zone trifft und dort eine Wunde verursacht.
Beim gezielten Stich geht es ja darum, dass man gezielt eine Schwachstelle anvisiert.
Es geht nicht darum, dass man gezielt ein Körperteil anvisiert.

Und ob ich nun auf das Scharnier am Ellenbogen, das Scharnier an der Kniekehle oder das Visier ziele, hängt davon ab, wie der Gegner gerade kämpft.
Es kann in einem Augenblick vorteilhaft sein, das Ellenbogenscharnier anzuvisieren. Und im anderen Augenblick ist es plötzlich vorteilhaft, das Visier anzuvisieren. Und welche Stelle nun im Augenblick am vorteilhaftesten ist, wird nunmal zufällig ausgewürfelt.

Es gab mal ein anderes System, in dem der Verteidiger drei Zonen nennen durfte, die er diese KR am wenigsten verteidigt. Und der Angreifer durfte sich dann aussuchen, welche der drei Zonen er angreift. Das ist imho noch am realistischsten, bringt aber ansonsten keinen Spielgewinn. Deswegen kann man darauf imho halt gut verzichten und den Würfel bestimmen lassen.

Das mit den Armen sehe ich auch so:
Wenn man mit Zonen spielt, sollten die Arme sowohl bei der RS als auch bei der BE am stärksten mit einfließen.

Offline Ayas

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #19 am: 16.09.2008 | 20:27 »
Zitat
Der mit Abstand brutalste Zeiträuber bei DSA-Kämpfen ist die aktive Parade, dagegen verblasst alles andere. Ist ja logisch: für jede gelungene Attacke muss eine Parade gewürfelt werden, das allein kann die Kampfdauer im Vergleich zu z.B. D&D locker verdoppeln.

Warum liest man diesen Unsinn eigentlich immer wieder? Das ist überhaupt nicht wahr.

DSA hat mit der aktiven PA vor allem eines, eine beschränkte Anzahl an Paraden pro Kampfrunde und das führt dazu, das man eben nicht gegen jede Attacke eine Parade hat, ausser vielleicht bei einem überkreativen eSeL der die Kämpfe so aufzieht, das der Krieger 2 Gegner bekommt, alle anderen einen und der Magier keinen.
Auch wenn viele Deppen es behaupten, so ist DSA kein Duellsystem.
Nein es funktioniert nicht am besten, wenn man 1 vs. 1 Kämpfe hat. Das ist sogar das dämlichste was man machen kann.
Die begrenzte Anzahl an Paraden kann und sollte ein eSeL ausnutzen und den Spielern durch Überzahl selbst mit den einfachsten Räubern eine Herausforderung bieten. Das ist kein Bug!

Bei DSA zählt Quantität deutlich mehr als Qualität. Über 80% aller Kämpfe die ich in DSA bestritten habe waren in Unterzahl und machten Spass, vor allem weil man sich hier was einfallen lassen musste und waren schneller als der letzte Kampf mit Stufe 10 Chars in DnD 4e den ich vor 2 Wochen gespielt habe, einfach weil die Verwaltung der Powers das Quäntchen Zeit, die die Aktive Parade aufgefressen soll deutlich überschritten hatte.
Ohne diese dämlichen Kärtchen die wir benutzen und die ich an sich nicht leidern kann, würde das Ganze noch länger dauern.
Wenn ich mich dann noch daran erinnere, wie 3 Leute immer wieder nichts tun konnten, ausser Saves würfeln (gut war Würfelpech dabei, war für die aber trotzdem sehr frustrierend), oder wie 3 andere Stundenlang sich die Zähne an den AC 30 eines Dunkelelfen ausgebissen haben und ihre Powers nutzlos verbraten haben, während der eSeL fast eine Einmann-Show abziehen konnte mit den Powers der verbliebenen Gegner (was langweilig war und ewig dauerte, weil er manche trotz vorbereitung dennoch immer wieder nachgucken musste...hatte ja auch ganz eigene spezifische Powers und nichts as man so schon evntuell kannte), kann ich nicht verstehen, wie man meckern kann, das eine aktive Parade oder das Auswürfeln einer Trefferzone zu viel Zeit verschlingen könnte.
Und wenn wir ehrlich sind habe ich nicht das Gefühl das es besser wird, je höcher die Chars werden sondern nur noch schlimmer. Ist doch jetzt schon ein Krampf.

Nicht falsch verstehen. Ich will nicht auch DnD 4e schimpfen, aber irgendwie ärgert es mich immer wieder diese übliche Verteufelung der aktiven Parade zu lesen.

Wo ich zustimme ist, das die DKs das spiel deutlich verlangsamen können. Sie müssen aber nicht.

Am Ende kommt es eigentlich schon sehr stark drauf an wie gut sich Spieler und eSeL mit den Regeln auskennen. Hat man eine Gruppe die sich damit recht passabel auskennt, dann flutscht das Ganze auch recht gut.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Adanos

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #20 am: 16.09.2008 | 20:40 »
Du kannst nicht eine Schwachstelle gezielt anvisieren (=Gezielter Stich) und dann zufällig auswürfeln, welche Schwachstelle du getroffen hast, wenn dein Gezielter Stich gelingt.
Gelingt dir das Manöver hast du doch die Schwachstelle getroffen, die du anvisiert hast. Diese liegt dann in der Zone, die du anvisiert hast. Es passt von der Ablaufreihenfolge nicht, dass man das Anvisieren erst nach dem Treffen der Schwachstelle darstellt.
Der Gezielte Stich muss also zwingend logisch immer ein gezielter Schlag auf die Zone mit der Schwachstelle sein.

Hier sieht man wieder, dass Regeln besser funktionieren, wenn sie abstrakt sind. Ohne Zonensystem ignoriert der Gezielte Stich einfach den RS und macht ne Wunde. Fertig. Mit Zonensystem passt es bei wohlwollendster Interpretation vorne und hinten nicht.

Naja, generell ist ein Zufallstreffersystem eher abzulehnen, da war das von dir erwähnte schon besser, mit der gemeinsamen Entscheidung von Angreifer und Verteidiger.
Der Spielgewinn war damals vorhanden, denn man musste die Zonen taktisch klug anbieten, sonst hatte man schnell eine ungeschützte Zone und damit verbunden Abzüge auf die Kampfwerte. Der Nachteil war, dass die Abzüge unterschiedlich hoch waren und man daher immer die gleiche Zone als erste anbot.
 
Ulricht Kiesow hat das Zonenssytem damals in DSA3 zu recht abgeleht, allerdings mit der falschen Begründung. Es ist schwer zu realisieren und bringt eigentlich nicht so viel. Es ist jedenfalls leichter die Regelideen dahinter (Schwachstelle treffen, Kampfwerte senken) abstrakt zu regeln. Man kann sie ja immerhin ausgeschmückt darstellen, aber man sollte es nicht ausgeschmückt regeln.



Eulenspiegel

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #21 am: 16.09.2008 | 21:01 »
Du kannst nicht eine Schwachstelle gezielt anvisieren (=Gezielter Stich) und dann zufällig auswürfeln, welche Schwachstelle du getroffen hast, wenn dein Gezielter Stich gelingt.
Du hast mich falsch verstanden.
Es gibt mehrere potentielle Schwachstellen.
Als Beispiel habe ich Visier, Ellenbogengelenk und Kniegelenk genannt.

Welche dieser potentiellen Schwachstellen jetzt eine wirkliche Schwachstelle ist, hängt nicht vom Angreifer, sondern vom Verteidiger ab. Je nachdem nämlich, wie seine aktuelle Stellung ist, ist eine der potentiellen Schwachstellen auch eine wirkliche Schwachstelle.
Und jetzt kommen wir zur Trennung von Spieler und Charakterwissen:
Mein SC weiß, welche dieser potentiellen Schwachstellen auch eine wirkliche Schwachstelle ist. Ich weiß es (zu diesem Zeitpunkt) nicht.
Mein SC hat also eine Schwachstelle ausgemacht und zielt auf diese Schwachstelle. Ich als Spieler, weiß aber nicht, welche das ist. (Falls ich das unbedingt vor meinem Wurf wissen will, kann ich ja jetzt schon den Zonenwurf machen, bevor ich überhaupt den Angriffswurf mache: Der Zonenwurf sagt ja nicht nur aus, wo ich getroffen habe, er sagt ja auch aus, wo ich hinziele.)

Aber das würde den Kampf nur unnötig in die Länge ziehen: Ich mache erst den Zonenwurf, um zu erfahren, wo die Schwachstelle des Gegners ist und wo mein SC hinzielt. - Und wenn dann die AT daneben geht, dann war der Zonenwurf eh umsonst.
Da ist es doch effektiver, erst die AT zu würfeln. Und erst wenn diese gelungen (und die PA misslungen) ist, kann man nachschauen, wohin mein SC eigentlich gezielt hat. (Ich könnte natürlich auch bei missglückter AT einen Zonenwurf machen, um nachzuschauen, wo der SC hingezielt hat. - Aber da die AT misslungen ist, ist das sowieso egal.)

Zitat
Es passt von der Ablaufreihenfolge nicht, dass man das Anvisieren erst nach dem Treffen der Schwachstelle darstellt.
Wie gesagt: Dein SC weß das ja schon vor dem Treffer. Nur du als Spieler weißt das noch nicht. (Stell dir das wie in einem Film vor, wo die Hauptperson dem Verbündeten heimlich den Plan ins Ohr flüstert: Dann wissen auch beide, wie der Plan ist, aber der Zuschauer erfährt ihn erst später.)

Ansonsten kannst du den Zonenwurf auch ruhig vor der AT würfeln. Es würde eh nichts am Spielverlauf ändern. - Außer dass der Kampf noch länger dauern wird. (Ein zusätzlicher Wurf, wenn man nicht getroffen hat, jedoch keine Zeitersparnis, wenn man getroffen hat.)

Wir sind bei uns dazu übergegangen, farbige Würfel zu nehmen und alles vier gleichzeitig auszuwürfeln:
Attacke, Parade, Schaden und Zone.

Man hat einen großen Würfelbecher, würfelt einmal und das komplette Ergebnis liegt dann vor dir.

Offline Feuersänger

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #22 am: 16.09.2008 | 21:04 »
Zu D&D4 kann ich nichts sagen, aber ich kann zwischen erlebten DSA(2/3)-Kämpfen und erlebten D&D3.X-Kämpfen vergleichen. Bei DSA haben sich bei 5 Spielern niedriger Stufen (ca. St.5) schon kleinere Scharmützel gegen eine maßvolle Überzahl so lang hingezogen, dass der Meister die Gefechte meist nach wenigen Runden abbrach -- bis dahin waren im ganzen Gefecht insgesamt vielleicht 15SP angerichtet worden (alle Helden und Gegner zusammen), aber eine Stunde Echtzeit verstrichen.
Ein ähnlich aufgebauter D&D-Kampf ist in wesentlich kürzerer Zeit komplett abgewickelt, bei insgesamt >>100 verteilten Schadenspunkten.

Bei höherstufigen D20-Kämpfen kann eine einzelne Runde schonmal länger dauern, weil jeder Kämpe deutlich mehr Attacken bekommt - im "Idealfall" bis zu 15 Stück mit einer Full Attack (konstruiertes Beispiel für einen Zweiwaffenkämpfer mit Great Cleave, der vollständig umzingelt ist, immer trifft, und mit jedem zweiten Angriff einen Gegner killt -- das lässt sich aber mit ner Spiked Chain sogar noch toppen) -- "normal" sind aber eher 3 bis 6.
Andererseits wird durch diese vielen Attacken ja auch mehr Schaden gemacht, was die Anzahl der gekämpften Runden wiederum senkt.

Wenn ein D&D-SL seinen Spielern einen Gegner mit unerreichbarer Rüstungsklasse vorsetzt, ist das im Übrigen auch nichts anderes als ein DSA-SL, der seine Spieler gegen einen NSC mit PA:19 und RS:10 kämpfen lässt. Das hat in beiden Fällen nichts mit dem System zu tun, sondern liegt allein an der Entscheidung des SLs, das zu tun.
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Offline reinecke

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #23 am: 16.09.2008 | 21:14 »
Feuersänger. Bei D&D hat man aber auch deutlich mehr Lebenspunkte als bei DSA. Also nicht vergleichbar in reinen Zahlen.
Aber ich empfand die D&D_kämpfe auch als schneller.

Offline Adanos

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Re: Welche Regeln beeinflussen die Kampfdauer
« Antwort #24 am: 16.09.2008 | 21:16 »
Zitat
Aber das würde den Kampf nur unnötig in die Länge ziehen: Ich mache erst den Zonenwurf, um zu erfahren, wo die Schwachstelle des Gegners ist und wo mein SC hinzielt. - Und wenn dann die AT daneben geht, dann war der Zonenwurf eh umsonst.
Da ist es doch effektiver, erst die AT zu würfeln. Und erst wenn diese gelungen (und die PA misslungen) ist, kann man nachschauen, wohin mein SC eigentlich gezielt hat. (Ich könnte natürlich auch bei missglückter AT einen Zonenwurf machen, um nachzuschauen, wo der SC hingezielt hat. - Aber da die AT misslungen ist, ist das sowieso egal.)

Das führt nur zu weiteren Unstimmigkeiten. Sage ich einen Gezielten Stich gegen den Durchschnitts-RS von sagen wir 3 an, dann ist meine AT um diesen RS modifiziert. Stelle ich aber nun per Zufallswurf fest, dass ich meinen Gegner auf den Arm anvisiert habe und der hat zufällig einen Kürass an (Arm-Zonen-RS = Null), dann wäre der RS wieder nicht einbezogen worden, wenn ich den Arm direkt anvisiert hätte. Merkst du die Widersprüchlichkeit? Die Veränderte Ablaufreihenfolge korrenspondiert hier nicht mit dem Regelmechanismus des Gezielten Stiches, der besagt, dass der RS der anvisierten Zone einbezogen wird. Wenn der Held, nach deiner Auslegung also schon vorher auf den Arm gezielt hat, dann dürfte ein Angriff nicht um die RS 3 des Kürass modifiziert werden.
Hier werden abstrakte Regeln (Gezielter Stich) mit konkretisierten (Zonentreffer, Zonenwunde) in einen Topf geworfen und das kann nicht richtig funktionieren.

Sinnvoller wäre es einfach zu sagen, dass der Gezielte Stich keinen festen Zuschlag von +4 hat, sondern eben den der anvisierten Zone + deren Zonen-RS. Dann funktioniert das auch ohne Widersprüchlichkeiten und auch ganz ohne solche Hilfsinterpretationen, wie deine, die versuchen, das Kind noch irgendwie aus dem Brunnen zu holen.