Autor Thema: SW ohne Battlemap  (Gelesen 4923 mal)

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Ludovico

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SW ohne Battlemap
« am: 24.09.2008 | 17:23 »
So, ich hab nun die SW Ex und bin sehr zufrieden soweit. Das System ist schnell, einfach und leicht und sobald ich meinen beruflichen Kram hinter mir habe, werde ich endlich Rise Of Legends konvertieren können.
Allerdings hab ich einen Wermutstropfe gefunden und zwar legt SW ziemlich viel Wert auf Battlemaps.
Ich bin selber kein großer Freund davon und werde keine Battlemaps nutzen. Grobe Zeichnungen, um zu klären, wo wer ist, ist eine Sache, aber richtige Karten, um den Kampf darauf abzuwickeln... Nicht mein Ding!

Wie spielt sich SW denn nun ohne Battlemaps? Wo muß man Abstriche machen? Was muß man beachten?

Offline ragnar

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Re: SW ohne Battlemap
« Antwort #1 am: 24.09.2008 | 17:44 »
Es spielt sich in etwa so wie jedes Rollenspiel das Wert auf Kampf legt, aber keine Pläne vorsieht: Der SL muss abschätzen wie weit die Kontrahenten auseinander stehen, wieviele Personen von einem "Schabloneneffekt" betroffen sind, usw.

Evtl. würde ich einige Vorteile & Nachteile neu bewerten (Flettfooted, "-1 Bewegung für Zwerge" usw.) und die Schablonen mal ausmessen, damit ihr wisst wieviel Meter betroffen werden.

Ansonsten wäre noch eine schnelle "Notation" für Shaken/Unshaken nicht verkehrt (wenn wir ohne Karte spielen lege ich für jeden Extra einen Würfel in höhe seines "Spirits" aus, wenn dieser Extra angeschlagen wird drehe ich ihn auf <4, um sich wieder zu fangen wird genau dieser Würfel genutzt, der dann auch gleich mit dem neuen ergebnis liegen bleiben kann), aber auch nicht zwingend nötig.

Ludovico

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Re: SW ohne Battlemap
« Antwort #2 am: 24.09.2008 | 17:48 »
Danke!
Was meinst Du mit Notation?
Ich hab jetzt beim Lesen der Regeln nicht sehen können, daß Shaken und Unshaken von einer Battlemap abhängig sind.

Eulenspiegel

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Re: SW ohne Battlemap
« Antwort #3 am: 24.09.2008 | 17:54 »
Wir hatten das in unserer Runde zum Beispiel so gehandhabt, dass eine Shaken-Figur hingelegt wurde. - Sobald sich eine Figur aus dem Shaken befreit, wurde sie wieder aufgerichtet.

Ohne Battlemap muss man sich halt etwas anderes einfallen lassen.
Eine Möglichkeit wäre zum Beispiel, das man Pokerchips hat. - Immer, wenn ein NSC Shaken wird, gibt man ihm einen Pokerchip. Wenn er sich aus dem Shaken befreit, verliert er diesen Pokerchip wieder. (Falls du einen Pokerkoffer hast, kann ich dir sowieso nur zum Einsatz von unterschiedlichen Pokerchips raten: Man kann dann je nach Farbe die Lebenspunkte, Shakenzustand und Bennies damit abbilden.)

Ansonsten kann ich auch nur sagen: Man kann SW eigentlich auch problemlos ohne Battlemap spielen. Bei Flächeneffekten muss man halt abschätzen, aber selbst die sind nicht so häufig.

Offline Zornhau

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Re: SW ohne Battlemap
« Antwort #4 am: 24.09.2008 | 18:01 »
Grobe Zeichnungen, um zu klären, wo wer ist, ist eine Sache, aber richtige Karten, um den Kampf darauf abzuwickeln... Nicht mein Ding!
Das Schöne bei SW ist, daß man KEINE RASTERFELDER braucht. - Also keine Battlemaps im eigentlichen Sinne.

Man muß nicht wie bei 4E mit Felderzählen vorgehen, sondern kann die Figuren frei bewegen und die Distanzen mit einem billigen Zollmaßband messen bzw. abschätzen.

Wenn man nur einfach eine Karte, ohne besonders akkurate Maßstabstreue und Felderrasterung, verwenden will, dann ist man mit entsprechender Pi-mal-Daumen-Änderung des Maßstabes gut beraten. - Also: Kleine Karte, 5mm entsprechen 1". Statt Figuren verwendet man Pins mit bunten Köpfen oder einfach ein Bleistiftsymbol, welches nach Bewegung radiert und am neuen Standort neu gemalt oder geschrieben wird.

Ganz ohne Karte (egal ob diese als 3D-Szenerie ausgearbeitet wurde oder als D&D-typische Battlemap oder als "Nadelspiel" auf Styroporplatte (Verpackungsrestewiederverwertung)) würde ich SW nicht zu spielen empfehlen. Dazu gehen so einige taktische Möglichkeiten völlig verloren und manche Edges und Hindrances werden entwertet.

Wie spielt sich SW denn nun ohne Battlemaps?
Ohne Battlemaps? - Solange man IRGENDEINE Visualisierung für Kampfpositionen und Umgebungen verwendet (Whiteboard, Tafel, Bleistiftskizzen) - BESTENS.

OHNE Visualisierung gibt es Probleme mit dem auf Miniaturen ausgelegten Kampfsystem.

Wo muß man Abstriche machen? Was muß man beachten?
Ich gehe mal davon aus, daß Du irgendeine Visualisierungshilfe für Kampfszenen verwenden wirst. - Ganz ohne Visualisierung gibt es noch jede Menge MEHR an Problemen.

Flächeneffekte! - Die Templates muß man entweder auf die gewünschten alternativen Maßstäbe verkleinern, oder man rechnet die 1", 2", 3" Radien in den Maßstab der Karte um (bei 5mm = 1" wären dann SBT mit 1cm Durchmesser, MBT mit 2cm Durchmesser und LBT mit 3cm Durchmesser zu verwenden - etwas schwieriger ist das recht oft verwendete Cone Template umzurechnen, doch geht das schon irgendwie. Auch Ad Hoc. Solange es für ALLE, d.h. SCs und NSCs dasselbe Template ist, gibt es kein Problem.) - Achtung! Hier fallen auch Kreaturen-Schwärme, die sich ggf. auch teilen können, darunter!

Reichweiten. - Reichweiten von Waffen, gerade wenn es um Modifikatoren geht (ist der Gegner noch in meiner Short Range, ich bin aber schon in seiner Medium Range), und Reichweiten von Powers mit Smarts oder 2xSmarts in " müssen umgerechnet werden. Auch das Verhalten bei Fehlwürfen (z.B. wenn man Granaten oder Burst-Power einsetzt) ist in " angegeben und muß umgerechnet werden.

Bewegung. - Bewegungsweite ist in " angegeben, Running Die in +1dN". Auch hier muß man umrechnen. Vor allem, wenn ein SC Fleetfooted als Edge genomen hat, damit sein Edge nicht durch "Nichtgewährung" einer fairen Positionierung und Distanzbestimmung entwertet wird und sich der Spieler unfair behandelt fühlt (was er tatsächlich zurecht fühlen würde). - Beim Bleistiftmarkieren mit 5mm = 1" wäre also die Standard-Bewegungsweite 6" = 3cm, Fleetfooted dann 4cm und Running Die bringt +1d6x5mm hinzu, Fleetfooted +1d10x5mm.

Sweep, First Strike, usw. - Diese gehen von klarer Positionierung des SCs und der betroffenen anderen Charaktere aus. First Strike wirkt NUR, wenn sich ein Gegner "adjacent", d.h. wirklich auf "Basenkontakt" heranbewegt. Das sollte eine alternative Visualisierung auch abdecken können (siehe Tips weiter unten). Sweep, oder aus W&W Whirlwind Attack sind ohne Visualisierung kaum machbar (Ein altes Problem: Schon in Midgard 1 gab es für Rundumschlag und andere positionierungskritische Manöver die Darstellung auf einem Bodenraster!)

Ganging Up. - Bei Figuren im Maßstab der üblichen Figurflats oder Zinnminiaturen (ohne überdimensional große Figurenbasen), gibt es eine natürliche Grenze für Ganging-Up. Die ist bei Nadeln auf Styropor oder Kreuzen (= PUNKTEN!) auf einer Fläche NICHT gegeben. Hier gilt es die Ausdehnung dessen, was per Nadel oder Punkt an Raum eingenommen wird, zu beachten, um nicht völlig aussichtslose Übermachtsituationen durch Ganging-Up zum Ärgernis werden zu lassen.

Tip: Wenn man mit Bleistift auf selbstgemalten oder photokopierten Karten arbeitet, jeden Charakter einen Buchstaben mit Kreis drumherum als Charaktersymbol zeichnen lassen. Bei großen, ausgreifenden Charakteren macht man den Buchstaben und den Kreis halt größer, bei kleinen eben nur den Buchstaben ohne Kreis (zeigt Small oder kleinere Charaktere an).

Noch ein Tip: Wenn man mit Bleistift markiert und die alte Position ausradiert, dann ist ein gestrichelter Kreis SHAKEN, ein durchgezogener Kreis Normal Aktionsfähig, Kreis mit einem Schrägstrich = 1 Wunde, Kreis mit zwei Schrägstrichen = 2 Wunden, Kreis mit drei Schrägstrichen = 3 Wunden, Kreis mit Kreuz ("X") = Incapacitated. Damit spart man sich das Notieren von lauter Zuständen für NSCs (und SCs) und behält mit einem Blick die taktische Lage im Überblick.

Solange man IRGENDWIE visualisiert, was gerade passiert, und solange man die Zustände der Charaktere mit einem Blick und ohne Verwaltungsaufwand überschauen kann, funktioniert SW-Kampf auch ohne Battlemap und Miniaturen.

Man beachte:
Extras Stehen, Liegen oder sind weg von der Battlemap => Extras haben durchgezogenen Kreis, gestrichelten Kreis oder ein Kreuz (und das wird dann nicht mehr wegradiert - außer die Leiche wird während des Kampfes noch weggeschleppt).

Wenn man diese BESCHLEUNIGENDE Verfahrensweise mit seiner eigenen Visualisierung des Kampfgeschehens beibehalten kann, dann bleiben Kämpfe so rasant wie bei SW üblich. - Ganz OHNE Visualisierung wird der Kampf so lahm und zäh, wie man das eben bekommt, wenn man ALLES an Informationen zu Position, Umgebung, etc. JEDEM Spieler JEDE Kampfrunde ERNEUT erzählen muß.
« Letzte Änderung: 24.09.2008 | 18:08 von Zornhau »

Eulenspiegel

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Re: SW ohne Battlemap
« Antwort #5 am: 24.09.2008 | 18:39 »
Ganz ohne Karte (egal ob diese als 3D-Szenerie ausgearbeitet wurde oder als D&D-typische Battlemap oder als "Nadelspiel" auf Styroporplatte (Verpackungsrestewiederverwertung)) würde ich SW nicht zu spielen empfehlen. Dazu gehen so einige taktische Möglichkeiten völlig verloren und manche Edges und Hindrances werden entwertet.
Zur Entwertung der Edges: Wenn man das vorher weiß, dass man ohne Visualisierung spielt, dann ist das doch kein Problem. Dann wissen die Leute das vorher und überlegen es sich zweimal, ob sie sich diesen Edge kaufen.

Problematisch wird es erst, wenn die Leute ihren SC im Glauben, dass mit Karte gespielt wird, basteln und anschließend überrascht werden. Das wäre wirklich unfair.
Aber solange die Spieler das schon vor der Charaktererschaffung wissen, sehe ich keine Probleme.

Die fehlende Taktik sehe ich anders:
  • Der SL erklärt ja grob, wie es aussieht. Und wenn ein Spieler dann die Idee hat: "Wir rennen in den 1. Stock und verteidigen uns dann auf der Treppe, da sind die Gegner im nachteil und können immer nur zu zweit auftauchen", dann kann man das auch ohne Visualisierung bewerkstelligen.
  • SW lebt auch davon, dass man die Umgebung benutzt. Hier habe ich sogar die Erfahrung gemacht, dass die Spieler kreativer werden, wenn man ihnen nicht alles vormalt. Dann kommen sie ganz von selbst auf die Idee, den Teppich wegzuziehen oder den Kronleuchter abzuschießen.
  • Reichweiten: Da sagt der SC einfach an, wie weit er sich nähern will: "Ich renne bis auf 20 Meter an den Gegner ran und feuere dann meine Pistole ab." Und der SL schätzt einfach Pi mal Daumen, wie lange es dauert, bis auf 20 Meter heranzurennen.
  • Zu Rundumschlag-Powers: Da handhaben wir das so: Jeder Gegner, der mich im Nahkampf angreift, wird davon betroffen.
  • Ganging-Up Maximum: Das kann man ganz spontan auf 6 festlegen. Wenn man eine Wand im Rücken hat, ist das Ganging-Up Maximum bei 3. Und wenn man sich in eine Ecke verkriecht, würde ich das Ganging-Up Maximum bei 1-2 sehen.

Zitat
Ganz OHNE Visualisierung wird der Kampf so lahm und zäh, wie man das eben bekommt, wenn man ALLES an Informationen zu Position, Umgebung, etc. JEDEM Spieler JEDE Kampfrunde ERNEUT erzählen muß.
Das sehe ich anders: Man muss nur am Anfang die Situation beschreiben. (Geht schneller, als die Position hinzumalen.)
Anschließend muss man nur die Situaionsveränderung beschreiben. (Geht schneller, als die Veränderungen wegzuradieren/hinzumalen.)
Und man muss es auch nicht jedem Spieler einzeln erklären: Man sagt es einmal in die gesamte Gruppe.

Ludovico

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Re: SW ohne Battlemap
« Antwort #6 am: 24.09.2008 | 19:18 »
Danke für die Tipps!
Allerdings muß ich sagen, daß die Visualisierung, die ich bisher allenfalls verwendet habe (und das eher selten) und das auch weiterhin möchte, eine schnellhingekritzelte Map ist, die einen Maßstab kaum beachten.

Ok, von daher muß man dann schon gleich klarstellen, daß einige Edges und Hindrances nicht genommen werden sollten, oder man sie entsprechend anpassen muß.


Offline tartex

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Re: SW ohne Battlemap
« Antwort #7 am: 24.09.2008 | 19:48 »
Ganz OHNE Visualisierung wird der Kampf so lahm und zäh, wie man das eben bekommt, wenn man ALLES an Informationen zu Position, Umgebung, etc. JEDEM Spieler JEDE Kampfrunde ERNEUT erzählen muß.

Muss man aber gar erneut erzählen, weil jeder reife Spieler selbst vernünftige Vorschläge haben wird, wo die Gegner nun sind. Da wird der Spielleiter nur in seltenen Fällen sagen müssen: "Nein, das geht sich nicht aus." Passiert meiner Erfahrung nach nur einmal in jedem zweiten oder dritten Kampf und dauert vielleicht 5 Sekunden.
Die Extras sind deshalb genau dort, wo man sie als Spieler für eine gute cinematische Aktion braucht, und die Wild-Card-NSCs dort, wo es den Spielercharakteren weh tut.
Die Anzahl der Gegner unter Templates und Sweep sagt der Spielleiter auch einfach an. Zur Not könnte man ja noch einen d4 oder d6 werfen, um das zu bestimmen. Haben wir aber nie gemacht.

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MarCazm

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Re: SW ohne Battlemap
« Antwort #8 am: 24.09.2008 | 21:07 »
Map benutz ich eigentlich nich bei SW. Geht wunderbar ohne. Maßband nutzen geht flooter als Kästchen zählen. ;)
Für Extras benutz ich hauptsächlich bunte (zum Unterscheiden wenn verschieden Extras dabei sind) Glassteine. Die kann man auf den Kopf drehen kann um z. B. anzuzeigen, dass er Shaken ist.

Komplett frei und ohne Map spielen geht natürlich auch. Hat manchmal auch mehr Sinn als für jedes Encounter ne Skizze zu zeichnen oder Figuren aufzustellen. Je nachdem wie viel Beteiligte und wie die jeweilige Stimmung es zulässt.

alexandro

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Re: SW ohne Battlemap
« Antwort #9 am: 25.09.2008 | 01:11 »
Wenn du die 1st oder Revised hast, dann kann man mit ein wenig Anpassungen das "Chases & Dogfights" System auch für Kämpfe unter Charakteren verwenden (habe ich schonmal bei Skype-Runden und bei unseren monatlichen Spieleabenden (wo unsere Runde das eine oder andere Mal ohne Tisch dastand, weil wir zu spät gekommen waren) ausprobiert).

Bei Interesse poste ich morgen Details für die Anpassungen die dafür nötig wären, jetzt :snoring:

Offline ragnar

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Re: SW ohne Battlemap
« Antwort #10 am: 25.09.2008 | 12:47 »
Interesse!

MarCazm

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Re: SW ohne Battlemap
« Antwort #11 am: 25.09.2008 | 12:48 »
Bei Interesse poste ich morgen Details für die Anpassungen die dafür nötig wären, jetzt :snoring:

Mein Interesse hast du auch. :d

Offline Skar

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Re: SW ohne Battlemap
« Antwort #12 am: 25.09.2008 | 13:26 »
Möchte ich auch sehen.
www.blutschwerter.de - die Website zum Thema Fantasy und Rollenspiel

alexandro

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Re: SW ohne Battlemap
« Antwort #13 am: 25.09.2008 | 16:56 »
Ein Nahkampf (oder Skirmish) findet unter Charakteren statt, welche höchstens 15m (6-7") voneinander entfernt sind. Für alle anderen Charaktere geltren die folgenden Regeln nicht (ihre Entfernung ist nur für ihre Fernkampfwaffen wichtig).

Initiative: die Karte gibt die (relative) Position des Charakters im Scharmützel an- die Anzahl der Range Increments welche er von den anderen entfernt ist wird durchdie Differenz zwischen seiner Ini-Karte und der seines Gegners bestimmt (Bube-As zählt als 11-14 für diesen Zweck). WICHTIG: Ini-Karten werden nur noch am Ende der Runde abgelegt und neu gezogen, wenn einer der Spieler einen Joker hatte.
Joker: der Spieler kann jederzeit in der Runde handeln, muss aber noch eine zweite Karte ziehen, um seine Position zu bestimmen.
Pace: Basiswert ist 4". Der Charakter kann grundsätzlich jeden Charakter innerhalb des Scharmützels erreichen, allerdings erhält er -2 auf seine Aktion, wenn die Entfernung höher ist als seine Pace und -4 wenn sie höher ist als seine doppelte Pace (letzteres dürfte so gut wie nie vorkommen, es sei denn der Charakter hat Elderly/Lame und Obese gewählt hat- selber schuld). Der running-die ist der Wild Die für Manöver (siehe unten).

Manöver:
Change Position: Wie im GRW, allerdings würfelt der Charakter Agility statt Driving.
Duell (Trail): Vergleichender Fighting-Wurf (Reichweitemali nur für den der das Manöver durchführt). Bei Erfolg normale Auswirkungen von Trail (man handelt auf Ini-Karte des Gegners- immer vor Gegner), plus Gegner kann keine Fernkampfwaffen (außer Pistolen) mehr zum Einsatz bringen. Hat der Gegner den höheren Wurf, so kann er entscheiden ob er das Duell zulässt (hat er beine Erhöhung, so erhält er einen freien Angriff wenn er es zulässt).
Lösen (Shake a Tail): Vergleichender Fighting-Wurf. Charakter geht aus dem Duell raus und zieht eigene Ini-Karte. Gegner hat freien Angriff gegen den Charakter bei Erfolg.
Flee: Vergleichender Agility-Wurf gegen jeden Gegner mit höherer Pace. Gelingt dies 3 Runden hintereinander, so ist der Charakter raus aus dem Scharmützel (mindestens 15m vom nächsten Gegner entfernt) und kann sich nach normalen Regeln enfernen.
Trick (Force): Wie normale Tricks, nur mit dem Unterschied dass der Gegner dadurch nicht Shaken wird, sondern eine Ini-Karte pro Erhöhung zieht, wovon der Spieler eine auswählt.

Veränderte Edges:
First Strike: +2 Fighting wenn Gegner das Manöver "Duell" benutzt (Improved: freier Angriff bei Erfolg)
Level Headed: +2 für das Manöver "Change Position" (Improved: +4)
Sweep: Angriff gegen alle Gegner in kurzer Reichweite mit -2

Weitere Regeln:
Area effects:
Small: betrifft Karte auf der sie "landet" und beide Angrenzenden
Medium: betrifft Karte auf der sie "landet" und auf beiden Seiten zwei Angrenzende
Large: betrifft Karte auf der sie "landet" und auf beiden Seiten vier Angrenzende
gibt es keine angrenzenden Karten, so wird das "überzählige" ignoriert
Difficult Ground: -2 auf Pace und auf alle Manöver. Obstacle-Regeln benutzen um herauszufinden ob der Charakter auf Difficult Ground ist.
Reach: Bonus auf Pace zur Reichweitenbestimmung (auf jede Reichweite seperat addiert, also ein Charakter mit Pace 4/8/16 hätte mit Reach +1 somit Pace 5/9/17 und nicht etwa Pace 5/10/20).

Größere Schlachten: werden als seperate Scharmützel behandelt. Um in das "Nachbarscharmützel" zu wechseln, muss der Charakter erst einmal erfolgreich aus seinem Scharmützel fliehen (wenn die Schlachten sehr eng gepackt sind könnte es auch sein dass ein fliehender Charakter automatisch in Nachbarscharmützel wechselt, ob er das nun will oder nicht- ein solcher Charakter muss erneut erfolgreich fliehen, um dem Kampf entgültig zu entkommen).

Offline ragnar

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Re: SW ohne Battlemap
« Antwort #14 am: 28.09.2008 | 21:43 »
Das werde ich mir mal durch den Kopf gehen lassen. Danke!

Offline Zornhau

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Re: SW ohne Battlemap
« Antwort #15 am: 28.09.2008 | 22:42 »
Slipstream sieht so aus, als wird es dafür sehr schwer werden adäquate Unterstützung für explizites Ausspielen der Kampfszenen auf Szenerie und mit Miniaturen zu finden. Entweder Bastelorgien sonder gleichen für nur eine Szene in einem Plot-Point, oder unbefriedigendes Gekritzel auf einer Battlemat.

Wie schon bei den DTA-Pulp-"Archäologen"-Abenteuern ist auch bei den Slipstream-Pulp-Sci-Fi-Abenteuern die GEWALT der Optik von Film, Serials, Comics als Vorlagen zu groß, der HELDENSTATUS der SCs zu ausgeprägt, und alles in allem die Kampfszenen zu "untaktisch" und mehr "nach Gefühl und Pulp-Genre-Konventionen" ausgerichtet, als daß ich hierbei die typischen SW-Kampfregeln mit Miniaturen umzusetzen als einen Gewinn empfinden würde.

Necropolis MUSS m.E. mit Miniaturen gespielt werden, weil hier ein Kriegssetting vorliegt, welches scharf an den Wargaming-Wurzeln des Rollenspiels entlangschrammt.

Bei Sundered Skies oder Deadlands liegen derart ergiebige taktische Herausforderungen vor, daß man auch hier durch Weglassen von Miniaturen viel unter den Tisch fallen läßt.

Solomon Kane geht ganz gut ohne Miniaturen, weil hier die Kampfszenen recht begrenzt und "up close and personal" sind.

Mir haben gerade die DTA und Slipstream, die ja die Tödlichkeit für die SCs bis auf NULL herabsetzen, daß man je nach Savage Setting überlegen muß, ob der Miniaturen-Einsatz einen Gewinn darstellt oder nicht (auch wenn die Standard-Kampfregeln natürlich überall davon ausgehen).

Anhaltspunkte FÜR Miniaturen und Battlemap/Szenerien (bzw. andere KLARE Visualisierungen von Kampfschauplatz und Position) sind: Kämpfe mit 20 oder mehr Beteiligten, Vielfalt an Waffen, die unterschiedliches Terrain und Plazierung für maximale Effizienz benötigen, hohe VERLETZLICHKEIT bzw. TÖDLICHKEIT für die SCs, so daß die Spieler es wenigstens noch selbst in der Hand haben, durch schlaues Vorgehen ihre SCs zu schützen.

Anhaltspunkte GEGEN Miniaturen und Battlemap/Szenerien: Pulp-KINO-Action als BESTIMMENDE Settingregelausrichtung (DTA, Slipstream, auch PotSM), geringe bzw. KEINE Tödlichkeit für die SCs (Style over Substance Fights!), kleine, "intime" Kampfszenen mit unter 20 Beteiligten üblich.



Solche Entscheidungen für oder gegen Miniaturen aus "ideologischen" Gründen global treffen zu wollen, wird vielen Settings nicht gerecht.

Miniaturenarmes Savage Worlds (gerade für Chases und andere Anwendungen helfen ja Miniaturen immer noch zur Visualisierung auch ohne Battlemap) wurde m.E. erst mit den PULP-Settings wie DTA oder Slipstream wirlich eine echte Alternative. Alle anderen GEWINNEN durch Miniatureneinsatz oder BRAUCHEN sogar eine explizite Szenerie samt Miniaturen.

Offline Minotaure

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Re: SW ohne Battlemap
« Antwort #16 am: 13.12.2008 | 09:23 »
Dieser Thread ruht zwar schon eine Weile, aber im Pinnacle-Forum läuft gerade eine interessante Diskussion zu diesem Thema.

Guckst du hier: Movement and Ranges without a Tactical Map

Und da: Area Effects without a Tactical Map

Vielleicht ist es ja für den einen oder andern von Interesse.
Daran, dass man älter wird, kann man nichts ändern.
Daran, dass man erwachsen wird, schon!

oliof

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Re: SW ohne Battlemap
« Antwort #17 am: 13.12.2008 | 15:16 »
Sehr hübsch.

Offline Zornhau

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Re: SW ohne Battlemap
« Antwort #18 am: 13.12.2008 | 19:29 »
Und da: Area Effects without a Tactical Map
Die von Ron Blessing aufgeführten und von Clint mit dem "Savage Seal of Approval" versehenen Werte erscheinen mir aus der praktischen Handhabung von Templates in einer Vielzahl SEHR unterschiedlicher Szenerien als klar zu hoch.

Ich verwende für Savage Worlds Area Effects ohne Battlemap immer folgende Werte:

SBT – 1W4 +1 Ziele im effektiven Wirkungsbereich
MBT – 1W6+1 Ziele im effektiven Wirkungsbereich
LBT – 1W12+1 Ziele im effektiven Wirkungsbereich
Cone – 1W8+1 Ziele im effektiven Wirkungsbereich

Verbündete werden NICHT getroffen, wenn der Trefferwurf für den Area Effect erfolgreich war. War er NICHT erfolgreich, dann nur auf zwei Arten: Es gibt "Deviation" wie bei Granaten usw. - hier wird Richtung und Weite bestimmt und dann überlegt, wer dort stehen könnte, wo das Teil tatsächlich runterkam. Und davon werden rein ZUFÄLLIG die obigen Anzahlen erwischt. - War er nicht erfolgreich und das mit einem kritischen Fehler, Snake-Eyes, dann werden die dem geplanten Wirkungsbereich am nächsten stehenden Alliierten die ersten sein, die unter die ausgewürfelte Anzahl fallen. Sind dann noch betroffene Ziele übrig, so werden tatsächlich auch Gegner getroffen.

Bei JEDEM Area Effect die "in der Nähe" befindlichen Verbündeten eine Agility-Wurf machen zu lassen, erhöht die Würfelei nur unnötig. - Der im Thread geäußerte Vorschlag die Plazierung über einen Knowledge(Tactics)-Wurf oder einen Knowledge (Arcana)-Wurf zu verbessern, ist auch unsinnig, da die Plazierung schon über den Shooting-Wurf und Edges wie z.B. Thumper-King oder Thumper-God usw. besser wird - zudem stellt es eine unnötige und nicht den üblichen Regelsystemprozeduren entsprechende (zwei Skill-Würfe für EINE Aktion) Würfelei dar. Da könnte man gleich auch bei Suppressive Fire und bei normalen Schüssen auf Knowledge(Tactics) würfeln lassen - dann würfelt man IMMER zwei Skills für die Auflösung EINER Aktion; das ist umständlich und UNSAVAGE.