@ Merlin Emrys
Woher weißt du, wie wir in unserer Runde spielen?
Ich habe dazu noch keinerlei Aussagen gemacht.
Falls es dich aber interessiert: Wir spielen Substance over Style.
Das heißt, die Sachen müssen nicht toll klingen, sondern Sinn machen.
Und das gilt sowohl für technische Sachen als auch für soziales.
Ich HASSE dieses StarTrek Technogebabbel. Wenn der Charakter zum Beispiel etwas kurzschließen will, möchte ich schon, dass er mir erklärt, wie er den Kurzschluss verursachen will.
Wenn der Kommandeur eine kluge taktische Entscheidung fällen will, dann will ich diese Entscheidung schon von dem Spieler selber hören. (Ich selber habe keine Ahnung, ob diese Entscheidung taktisch klug ist. - Der Spieler stellt seine Einheiten so auf die BattleMap, wie er es für sinnvoll hält und der SL stellt seine Einheiten so auf die BattleMap, wie er es für sinnvoll hält. - Anschließend wird die Schlacht ausgekämpft, der Spieler und der SL darf die Einheiten natürlich gemäß ihrer Bewegungsreichweiten bewegen und am Ende stellt sich dann heraus, ob der Spieler oder der SL der klügere Taktiker war. - Bzw. ob der NSC-Hauptmann oder der SC-Hauptmannd er klügere Taktiker war.)
Und wenn ein Spieler eine Falle baut, dann sollte diese Falle auch sinnvoll sein. (Wenn er mitten in der Wüste/am Strand eine Falle bauen will, die dem Gegner in einem Netz fängt, würde ich schon gerne wissen, wo er den Baum hernimmt, um das Netz zu befestigen. - Und wenn er ohne Schaufel eine Fallgrube buddeln möchte, würde ich ihn auch belustigt anlächeln.)
Und wenn die Spieler sich ein Raumschiff kaufen, dann muss der Spieler entscheiden, ob er sich lieber ein schnelles Raumschiff mit leichter Panzerung oder lieber ein langsames, aber schwer gepanzertes Raumschiff kauft.
Diese Entscheidung kann ihn kein Würfelwurf abnehmen und kann sich später drastisch auswirken. (Da kann es dann sein, dass der SC mit Klugheit 5 eine bessere Wahl getroffen hat als der SC mit Klugheit 90.)
Vom SL, der Schlosser war und immer ein paar Schlösser dabei hatte, die wir outtime knacken mussten, wenn wir ingame eine verschlossene Tür öffnen wollten, hatte ich ja schon erzählt.
Die besten Rollenspielerlebnisse hatte ich an Abenden, wo wir kein einziges mal gewürfelt haben.