Autor Thema: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten  (Gelesen 31236 mal)

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Alice Crocodile Coltrane

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #125 am: 7.10.2008 | 19:11 »
Irgendwie ist mir die Idee sympathisch ;-)

Eulenspiegel

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #126 am: 7.10.2008 | 19:29 »
Man muss nicht Fremdenlegionär oder Kampfsportler sein, um für seinen Charakter Entscheidungen treffen zu können, man muss nur die Regeln kennen.
Bei den Kampfregeln gibt es ja auch meistens Möglichkeiten, über die Regeln Entscheidungen zu treffen.

Beispiel DSA 4:
Mach ich jetzt eine Finte +4, einen Wuchtschlag +4, einen Gezielten Stich oder doch lieber einen Hammerschlag?

Beispiel D&D 4:
Welche meiner 10 Powers setze ich jetzt ein? (Und jeder Power ist effektiver als der Standardangriff.)

Die Regeln erlauben dem Spieler im Kampf also eine taktische Entscheidung.
Dies fehlt bei einem Gather Information Check aber völlig. Hier erlauben die Regeln keine taktische Entscheidung. (D&D 4 versucht dies durch Skill-Challenges ja zumindest teilweise zu umgehen.)

Bei Charakteren ohne Kampferfahrung mit vom Kumpel zugeworfener Pistole "einfach mit dem Loch vorne drin auf den anderen halten" würde ich genauso einspruch erheben, wenn sie sich die beste Deckung suchen, gezielte Kopfschüsse austeilen und versuchen durch geschütztes Vorrücken in die Flanke des Gegners zu kommen.
OK, übertragen wir das Beispiel aus dem Anfangspost mal auf ein Kampfbeispiel:
Nehmen wir an, ein Spieler spielt einen Straßen-Samurai mit Fernkampf 6 und Nahkampf 6.
Und dann haben wir noch einen Showkämpfer(Wrestling) mit Fernkampf 2 und Nahkampf 4. (Ebenfalls SC.)

Sie kommen in ein Feuergefecht mit einer Gang. (Sie laufen eine Strasse entlang und werden von beiden Seiten unter Feuer genommen. - Die Ganger stehen günstig genug, damit sie sich nicht gegenseitig abschießen.)
Der Straßensamurai rennt einfach auf die Ganger zu und versucht sie im Nahkampf zu verwickeln.
Der Showkämpfer zieht eine Rauch-Granate und wirft sie nach den Gangern auf der anderen Seite, bevor er dort hinrennt.

Der Ganger wird also schön unter Feuer genommen, während er auf die Ganger zurennt.
Der Showkämpfer kann die Ganger im Schutz des Rauches unbehelligt erreichen.

Jetzt fängt der Spieler des Gangers an sich zu beschweren: "Hey, das ist unfair, ich habe einen viel höheren Waffenwert als du. Mein SC müsste eigentlich auch auf die Idee mit der Rauchgranate gekommen sein." (Und er hat auch durchaus Rauchgranaten in seinem Inventar stehen.)

Sollte man dem Straßen-Samurai jetzt diese Idee zugestehen? (Da er ja einen hohen Wert im Kampf hat und Kämpfe schon lange kennt? Oder sollte man sagen: "Tja, du als Spieler hattest die Idee nicht, also hat auch dein Charakter nicht diese Idee gehabt."?)

Wobei man sagen muss, dass Shadowrun, was Kämpfe angeht, sowieso extrem untaktisch ist. Taktische Kämpfe findet man eher bei
DSA 4, D&D 3.x und D&D 4. (Halt da, wo es auch tausend verschiedene Manöver, Powers, Feats etc. gibt.)
« Letzte Änderung: 7.10.2008 | 19:54 von Eulenspiegel »

Offline Maarzan

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #127 am: 7.10.2008 | 21:36 »
Die Regeln erlauben dem Spieler im Kampf also eine taktische Entscheidung.
Dies fehlt bei einem Gather Information Check aber völlig. Hier erlauben die Regeln keine taktische Entscheidung. (D&D 4 versucht dies durch Skill-Challenges ja zumindest teilweise zu umgehen.)

Darauf wollte ich ja hinaus - wobei ich das D&D4 System, so wie ich es mitbekommen habe, zu sehr von der Spielwelt abgesondert finde.

Wünschenswert wäre also ein ähnlich intensiv gestricktes System auch für andere Herausforderungen als nur Kampf.
In bisherigem weitgehenden Ermangeln an selbigem müßte man dann wohl schauen, was das Charakterblatt bisher sonst so zu bieten hat - wobei sich fertigkeitslastigere Systeme (aus meiner Sicht wenigstens) einfacher nutzen lassen, auch wenn sie beim Charakterbau aufwendiger sind. 

Ich versuche in meinen Runden das nach Möglichkeit über eine Bandbreite an Wissensfertigkeiten und eine Aufdröselung auch andererer Konflikte zu erreichen. Im Zweifel frage ich halt nach, was der Spieler so an Fertigkeiten und in welcher Form/ mit welchem Ziel einzusetzen gedenkt bzw. gebe ihm Hinweise auf der Basis von seinem Charakterhintergrund, vorzugsweise auch in Werten ausgedrückt, bzw. ermutige die Spieler im Zweifel Fragen zu stellen. In "Könnte er wissen/kennen"-Fällen wird halt noch einmal gewürfelt - wobei ich versuche den jeweilig investierten Aufwand am Fallinteresse der Beteiligten zu orientieren.

Umgekehrt wird sich ein Nichtfachmann in denselben Fällen vor entsprechenden Hürden sehen.

Zitat
... snip Kampfbeispiel

Sollte man dem Straßen-Samurai jetzt diese Idee zugestehen? (Da er ja einen hohen Wert im Kampf hat und Kämpfe schon lange kennt? Oder sollte man sagen: "Tja, du als Spieler hattest die Idee nicht, also hat auch dein Charakter nicht diese Idee gehabt."?)

Da die Granaten mit ihren Modifikatoren auf dem Bogen stehen und Teil der Regeln sind, nehme ich an, dass der Spieler davon hätte wissen müssen (so er keinen Newbebonus mehr hat) , es also eine bewußte Entscheidung gewesen ist (z.B. weil er den Wert seiner Körperpanzerung kennt?). Es ist also kein spielfremdes Wissen, das hier abgefordert würde.

Ansonsten gäbe es noch den Wahrnehmungswurf, ggf. Überraschung, und mögliche Taktikfertigkeiten (oder der entsprechende "gute Menschenverstand" in Form von vom Attribut abgeleiteten Würfen, die insbesondere Suizide vermeiden helfen sollten).

Einfache Lösung wäre dann auch Ansagen der Aktionen in aufsteigender Reihenfolge derTaktik und Abwicklung dann nach absteigender Geschwindigkeit. Dann kann sich der Fachmann automatisch bei den Ideen seiner formell schwächeren Vorgänger bedienen.

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Offline mat-in

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #128 am: 8.10.2008 | 20:01 »
@URPG: Natürlich kann dein Barbar das machen, wenn er zuvor alle grundlegeneden Theorien, Geräte und Techniken entwickelt - was so ungefähr gefühlte 10000+ Jahre Lebenszeit benötigt - und den Charakter damit aus dem Spiel nimmt.
Aber wenn jemand mit Rethorikschulung und nem Jahr Auslandserfahrung im Mittleren Osten sein Wissen um die Fertigkeit "Feilschen" einsetzt, obwohl die Figur es gar nicht hat oder jemand nach 10 jahren Fremdenlegion es ruhiger angehen läßt und mal ne runde Shadowrun spielt, einen Magier ohne Taktikgeschickt und er sein Wissen voll eiringt ist das o.k.???

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #129 am: 8.10.2008 | 20:21 »
Aber wenn jemand mit Rethorikschulung und nem Jahr Auslandserfahrung im Mittleren Osten sein Wissen um die Fertigkeit "Feilschen" einsetzt, obwohl die Figur es gar nicht hat oder jemand nach 10 jahren Fremdenlegion es ruhiger angehen läßt und mal ne runde Shadowrun spielt, einen Magier ohne Taktikgeschickt und er sein Wissen voll eiringt ist das o.k.???

In meinem Ausgangspost ging es nicht darum, das ein Charakter etwas garnicht kann, sondern der eine es schlechter kann als der andere. Beide Charaktere hatten Fertigkeiten im selben Bereich.

Über die Frage, ob ein Spieler Fertigkeiten einsetzen darf, die sein Charakter überhaupt nicht hat geht es mir garnicht. Da sollte der Spieler entweder Tips an die Spieler der Chars miz den Fertigkeiten geben oder die Klappe ganz halten. Was besser ist, weiß ich nicht.
Wenn er redet und Tips gibt, löst er quasi das Problem. Und ob die anderen Spieler dann wirklich so glücklich wären, wenn ihre Chars wohl intime gut dastehen, sie als Spieler aber irgendwie nur Marionetten waren, weiß ich nicht. Bleibt das Gespräch intime, dann sollte der Spielr mit der Ahnung sich einfach zurückhalten.

Was mich allerdings in der Meinung bestätigt, daß Spieler mit Vorkenntnissen aus dem Real-Life doch besser Chars führen sollten, die zumindest etwas Ahnung im Bereich dieser Vorkenntnisse haben.

Aber wie geschrieben: Es ging um zwei Chars, die beide Kenntnisse hatten.

Hawk

Spannend dazu: Im Mittelalter gab es medizinische Behandlungsmethoden, die so gut wie jeder mit etwas Allgemeinbildung heute nicht mehr anwenden würde. (Einreiben mit Pferdemist etc.). Interessanterweise hbe ich es noch nie erlebt, daß ein Heiler in einem MA System diese alten Methoden angewendet hat. Auch hier fließt Spielerwissen ein.
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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #130 am: 8.10.2008 | 20:24 »
Nachtrag: Bei einem EX-Fremdenlegionär am Tisch hätte ich als SL echte Probleme im Bereich Taktik für meine NSC´s.

Die gleichen, die ich hatte, als meine Spielerin mit den Tips des Phamazeuten um die Ecke kam.

 ;D

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #131 am: 8.10.2008 | 23:19 »
Spannend dazu: Im Mittelalter gab es medizinische Behandlungsmethoden, die so gut wie jeder mit etwas Allgemeinbildung heute nicht mehr anwenden würde. (Einreiben mit Pferdemist etc.). Interessanterweise hbe ich es noch nie erlebt, daß ein Heiler in einem MA System diese alten Methoden angewendet hat.

Noch nie Warhammer gespielt? ;)

Offline mat-in

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #132 am: 8.10.2008 | 23:27 »
Ja, klar, der Biologe, der weiß, welche weit verbreitete Gartenpflanze derart tötlich ist und ein leicht zu extrahierendes Gift enthällt, das man dann nur einatmen muß kann mit ner Stunde arbeit in der Küche ne Zombieinvasion auch ganz gewaltig ausbremsen und keiner rechnet damit...

Nur müßte es in meiner Runde eben ein Biologencharakter sein, nicht ein Biologenspieler mit einem Charakter der nen Biowert von sagen wir mal.... 5% hat (um von der null weg zu kommen) oder so. Der darf nicht Plötzlich nen Wert von 75+ haben, nur weil ihn ein Biologe spielt.

Und genauso handhabe ich das auch mit anderen Fertigkeiten.

Eulenspiegel

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #133 am: 8.10.2008 | 23:53 »
@ URPG
Naja 5% sind ja fast 0.

1) Nehmen wir mal folgende zwei Kombinationen:
Der erste Spieler ist ein Pharmakologieprofessor und spielt einen SC mit Pharmakologie 50%.
Der zweite Spieler hat keine Ahnung von Pharmakologie und spielt einen SC mit Pharmakologie 80%

Jetzt hat Spieler1 einen genialen Plan, wie man ein hochpotentes Gift aus Haushaltsmitteln herstellen kann. Darf er das Gift auch ingame erfinden? (Immerhin hat sein Char 50% auf Pharmakologie.)
Oder muss er die Erfindung dem 2. SC überlassen?

2) Oder nehmen wir mal folgende Spielrunde.
Keiner der Spieler hat Ahnung von Pharmakologie, Bio, Medizin oder Chemie.
Aber ein Spieler spielt einen SC, der alle vier Werte auf 100% gesetzt hat.

Jetzt sagt der Spieler dieses SCs: "Ich bastle ein hochpotentes Gift, das man aus Haushaltsmitteln herstellen kann das ausreicht, um das ganze Viertel zu betäuben/töten. Außerdem erfinde ich ein Gegenmittel, das ich zusammen mit meinen Gefährten einnehme."
SL: "Wie willst du das anstellen?"
Spieler: "Keine Ahnung. Ich habe keine Ahnung von Biologie. Aber mein SC weiß das bestimmt. Er hat immerhin alle wichtigen Fertigkeiten auf 100%."

Würdest du das zulassen?

3) Oder in Shadowrun 3:
Ein SC hat Taktik, Gebräuche(Konzerne), Prozeduren(Konzerne), Sicherheitsprozeduren und Heimlichkeit auf jeweils 8. (Für Nicht-Shadowrunner: Das ist verdammt gut.)
Dieser Spieler sagt jetzt: "OK, mein SC heckt einen super Plan aus, wie wir unbemerkt in das Konzerngebäude eindringen, den Plan stehlen und wieder herauskommen können, ohne dass uns die Wachen bemerken."

Würdest du ihn drauf würfeln lassen? (Und wenn ja: Wer soll sich dann outtime den Plan ausdenken: Schließlich hat der SL genau so wenig Ahnung wie der Spieler.)
Oder würdest du sagen, es ist Aufgabe der Spieler, sich einen Plan auszudenken und man kann nicht drauf würfeln?

Offline mat-in

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #134 am: 9.10.2008 | 00:27 »
Zu 1)
Sicher kann der Charakter auch die Geniale Idee haben, aber mit deutlich weniger % als der 2. Charakter.

...

Vielleicht sollten wir mal allgemein festlegen um was es geht?

Wenn jedes Beispiel das ich bringe abgetan mit "aber es ist noch nicht erfunden, das kann keiner" (hä? vorher hieß es doch, wenn der Spieler kann, dann...) oder "es ging nicht um gar nicht können mit dem Char" (hä?) oder dann ein Beispiel später: "aber 5 ist doch fast 0"...

Ich überspitze die Beispiele um Extreme aufzuzeigen und auf Logikfehler hinzuweisen. Da ist es nicht hilfreich die extreme abzutun, sonst kommen wir irgend wann an den Punkt, wo 45% doch fast null und 55% doch fast 100 sind und niemand ist geholfen.

Mir geht es schlicht auf den Keks, wenn der Spieler des Gelernten Fluchbrechers und Hexenjägers kurz auf dem Schlauch steht und der Spieler des Schwertschwingenden, vor Magie ängstlich unter den Tisch krabbelnden Barbaren rausplatzt (mit dem Charakter!) das er doch nur Bannzauber 4 mit Kraut 5 anwenden muß um das zu lösen. Und dafür dann auch noch extra EXP oder sowas haben will...
Und genau das habe ich den Eindruck, wollt ihr mir hier verkaufen.

Eulenspiegel

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #135 am: 9.10.2008 | 00:45 »
Mir geht es schlicht auf den Keks, wenn der Spieler des Gelernten Fluchbrechers und Hexenjägers kurz auf dem Schlauch steht und der Spieler des Schwertschwingenden, vor Magie ängstlich unter den Tisch krabbelnden Barbaren rausplatzt (mit dem Charakter!) das er doch nur Bannzauber 4 mit Kraut 5 anwenden muß um das zu lösen.
Ja, sowas finde ich auch unpassend.

Mir geht aber das Gegenteil genauso auf den Keks:
Da spielt jemand einen großen Magier und hat keine Ahnung von Magie. Andauernd muss er den SL oder seine Mitspieler fragen, was denn nun seine Zauber bewirken.
Da spielt jemand einen Schwertmeister und muss den SL andauern fragen, was für Manöver er einsetzen kann oder wie man nun genau den Schaden auswürfelt.
Da spielt jemand einen genialen Taktiker und kennt nichtmal den Unterschied zwischen Kompanie und Brigade oder zwischen Offizier und Unteroffizier.
Oder da spielt jemand den begabten Rhetoriker und kann sich nicht vernünftig ausdrücken.

Am besten finde ich es, wenn man einen Charakter spielt, den man auch darstellen kann. (Der Barbar, der super rhetorisch spricht, ist genau so nervtötend wie der redegewandte Diplomat, der nur stammelt.)

Offline D. M_Athair

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #136 am: 9.10.2008 | 01:14 »
Ein klarer Fall von:

Lieber Spielleiter, führe deinen Spieler anständig in die Rolle ein
ODER überrede ihn eine neue zu suchen.
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Offline mat-in

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #137 am: 9.10.2008 | 01:58 »
Ich habe nie bestritten, daß es nicht umgekehrt nervig ist, wenn der IQ80 Spieler am Tisch Sherloc Gandalf spielt...

Ich sehe da jedoch keinen Bedarf das Regelsystem 50% der Zeit zu ignorieren und dann dem einen Spieler den man immer mal dabei hat auch noch Vorteile zu schenken, da er nur das lernt, was er nicht darstellen kann...

Für beides muß es eine andere Lösung geben, zum Beispiel wie schon angesprochen... sanft und so das er es versteht auf die Charakterwahl einzuwirken.

Gibt ja auch die abgefahrenen Runden, wenn der Biologe den Spacexenobiologen spielt, der Küchengehilfe den Koch der Crew und der MA Mechatroniker den Bordingenieur. Wenn man das alles einen Sitzplatz weiter reicht rollt permanent irgend wer die Augen.

« Letzte Änderung: 9.10.2008 | 02:00 von URPG »

Offline D. M_Athair

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #138 am: 9.10.2008 | 02:14 »
Gibt ja auch die abgefahrenen Runden, wenn der Biologe den Spacexenobiologen spielt, der Küchengehilfe den Koch der Crew und der MA Mechatroniker den Bordingenieur. Wenn man das alles einen Sitzplatz weiter reicht rollt permanent irgend wer die Augen.
Die Sache mit dem WENN wäre mal ein hübsches (pädagogisches?) Experiment!
Falls sich die Gruppe vorbehaltslos darauf einlassen kann.  :d
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Offline Maarzan

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #139 am: 9.10.2008 | 07:15 »
Mir geht aber das Gegenteil genauso auf den Keks:

<snip Beispiele>

Das sind aber keine Beispiele von fehlendem externen Wissen sondern fehlendem Regelwissen und das sehe ich als etwas ganz anderes an. Man kann nicht verlangen, dass die Spieler zu Universlagenies mutieren aber die Regeln zu seinem eigenen Char zukennen sollte von jedem nach einer kurzen Weile verlangt werden können.

@ Ansonsten:

Wissen haben alleine ist kein Problemlöser - man muss es auch anwenden können udn wollen bzw. bei ungewöhnlichen Problemen jenseits der einfachen Reproduktion von Wissen muss man halt auch Ideen haben. Das ist sicher einfacher, wenn man selbst einen Plan hat, was das fachgebiet so beinhaltet, aber letztendlich will man ja ein Problem lösen, sollte also selbst wissen was man erreichen will. Der Rest würde dann eben durch Fragen gelöst werden, deren Beantwortung vom Skill gedeckt wird. Im Biowaffenbeispiel kann man vom Spieler zumindest verlangen sich an seine Fertigkeit zu erinnern und selbst Einsatzfelder zu benennen. Die Detailausarbeitung und die Umsetzung sind dann Fertigkeitseinsatz. Sio dürfte im übrigen der 50%-er durchaus die Idee haben können (der 80%-er muss ja nicht zwingend auf diese Einsatzmöglichkeit gekommen sein, dürfte aber bei der Umsetzung eines Projektes doch unverzichtbar sein. Erscheint der Vorschlag doch eher exotischer wird halt gewürfelt ob der Vorschlag mit dem Grundwissen von 50% gedeckt ist.

Bezüglich Shadowrun:
Wenn der Spielleiter nicht einmal rudimentäre Ahnung von der Situation hat, dann sitzt er für diese Sitzung zumindest am falschen Platz. Ansonsten sind ja gerade eine Menge Fertigkeiten/Proben genannt worden, mit denen der Spieler die notwenigen Informationen bekommen könnte, mit denen er (ggf. stück für Stück) dann auch selbst Entscheidungen treffen könnte, anstelle nur einmal auf plotlösen zu würfeln.
Und in dieser Brainstormingphase brauchen die Realexperten am Tisch ja nicht zu schweigen, sondern können dem SL ja durchaus beratend zur Seite stehen. Wenn sie selbst aktiv werden wollen als SC sind sie eben in dem, was sie selbst aktiv beitragen können auf die Ergebnisse der entsprechenden Proben beschränkt.
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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #140 am: 9.10.2008 | 10:45 »
Vielleicht sollten wir mal allgemein festlegen um was es geht?

steht im Prinzip im Eingangspost

Wenn jedes Beispiel das ich bringe abgetan mit "aber es ist noch nicht erfunden, das kann keiner" (hä? vorher hieß es doch, wenn der Spieler kann, dann...) oder "es ging nicht um gar nicht können mit dem Char" (hä?) oder dann ein Beispiel später: "aber 5 ist doch fast 0"...

weil leider bisher alle deine Beispiele zumindest an meiner Fragestellung vorbei gingen, und du durch die (geschickte) Wahl der Beispiele immer knapp an der Grundfrage vorbeigehst.
Grundlage des Problems isr eben, das beide Charaktere Werte in der notwendigen Fertigkeiten besitzen, der eine sehr gute, der andere durchschnittliche bis gute.
Und das ist eine ganz andere Vorraussetzung als sehr gut gegen nicht oder rudimentär vorhanden.



Ich überspitze die Beispiele um Extreme aufzuzeigen und auf Logikfehler hinzuweisen. Da ist es nicht hilfreich die extreme abzutun, sonst kommen wir irgend wann an den Punkt, wo 45% doch fast null und 55% doch fast 100 sind und niemand ist geholfen.

Willst du damit die Wahl deine Beispiele begründen? Hier geht es eben nicht um Extrema sondern um recht nah beieinander - und da helfen keine weit voneiander Weg Beispiele. Geht dann an meiner Frage mal eben vorbei, sorry.

Mir geht es schlicht auf den Keks, wenn der Spieler des Gelernten Fluchbrechers und Hexenjägers kurz auf dem Schlauch steht und der Spieler des Schwertschwingenden, vor Magie ängstlich unter den Tisch krabbelnden Barbaren rausplatzt (mit dem Charakter!) das er doch nur Bannzauber 4 mit Kraut 5 anwenden muß um das zu lösen. Und dafür dann auch noch extra EXP oder sowas haben will...

sehe ich genauso.

Nur leider ist das wieder eines der Extrembeispiele, um die es mir nicht ging.

Und genau das habe ich den Eindruck, wollt ihr mir hier verkaufen.

Den Eindruck teile ich nicht. Hier wurde lediglich mehrmals erwähnt, das der wissende Spieler dem unwissenden unter die Arme greifen soll. Der unwissende Spieler aber dann intime mit dem wissenden Charakter glänzen kann.

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Offline Merlin Emrys

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #141 am: 9.10.2008 | 11:19 »
Naja 5% sind ja fast 0.
Hmm... ich hätte gern 5% des Geldes, das immer noch an den Börsen kursiert. Ist doch fast 0, in diesem Falle Euro oder Dollar.

... Pharmakologie 50% / ... Pharmakologie 80%
Oder muss er die Erfindung dem 2. SC überlassen?
Hängt von der Spielweise ab. Er könnte es einfach freiwillig tun, weil es besser passt und die Stimmigkeit höheren Stellenwert hat als jedewedes persönliche Auftrumpfen und endlose Neidgefechte.

[keine] Ahnung von Pharmakologie, Bio, Medizin oder Chemie /  Werte auf 100%
Was fiktiv-innerweltlich unmöglich ist, wird auch nicht durch hohe Werte möglich. Aber wenn es möglich ist, muß er im Grunde nur belegen, daß er das Instrumentarium zur Vefügung hat und genug Zeit investiert. Je nachdem, mit welchen Vorkenntnissen er herangeht, kann er also nach 2 bis 80 Jahren intensiver Forschung soweit sein. Der Spieler sollte allerdings für diese Zeit einen Zweitcharakter anlegen, damit er etwas Handlungsbezug behält.

Oder würdest du sagen, es ist Aufgabe der Spieler, sich einen Plan auszudenken und man kann nicht drauf würfeln?
Wenn es nur um ein entweder-oder geht, ist die Phantasie längst verloren: entweder durch Zwang ersetzt oder schlicht eliminiert. Die Antwort kann also nur sein: Es schließt sich doch gar nicht aus, wo ist also das Problem? Konstruiert, um eine nicht genehme Spielweise zu disreditieren? Meine Vorgehensweise wäre insofern, darum zu bitten, diesen Plan etwas genauer zu gestalten - aber das Ergebnis des Plans bzw. einzelner Schritte dieses Plans vom Würfelergebnis abhängig zu machen, eventuell indem sequenziell jedes vorangegangene Würfelergebnis die Vorbedingungen für den nächsten Wurf darstellt. Und es ist meine Aufgabe als Spielleiter, alle notwendigen Informationen, die der Charakter zur Planung haben kann, auch zu geben, bezw. Hinweise zu geben, wenn offenbar Informationen nötig sind, die der Charakter aber noch nicht hat, damit er sie sammeln kann. So wird dann auch ein Zusammenspiel daraus, und die Werte, die ein Spieler für seinen Charakter gewählt hat, behalten ihre volle Gültigkeit und werden nicht zugunsten von Bauchentscheidungen entwertet.

Eulenspiegel

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #142 am: 9.10.2008 | 16:33 »
Ich sehe da jedoch keinen Bedarf das Regelsystem 50% der Zeit zu ignorieren und dann dem einen Spieler den man immer mal dabei hat auch noch Vorteile zu schenken, da er nur das lernt, was er nicht darstellen kann...
Ich ignoriere ja keine Regeln.
Kennst du z.B. das Arcana-System von Engel? Dort GIBT es einfach keine Regeln für soziales oder für Technikwissen oder für Handwerkskunst oder für sonstwas. Es gibt so etwas einfach nicht in den Regeln.

Und auch, wenn ich Sachen wie Savage Worlds oder Gurps spiele: Ich bevorzuge es halt mit Spielern zu spielen und nicht mit Würfeln.
Die Würfel sind für Entscheidungen zuständig, die man nicht ausspielen kann. - Wenn man aber etwas ausspielen kann, dann spielen wir dies aus.
(Wie gesagt: Wenn ich Würfeln will, spiele ich "Mensch ärgere dich nicht". Beim Rollenspiel will  ich aber nicht würfeln, sondern eine Rolle spielen.)

Das sind aber keine Beispiele von fehlendem externen Wissen sondern fehlendem Regelwissen und das sehe ich als etwas ganz anderes an. Man kann nicht verlangen, dass die Spieler zu Universlagenies mutieren aber die Regeln zu seinem eigenen Char zukennen sollte von jedem nach einer kurzen Weile verlangt werden können.
Es geht hier nicht um Erwartungen, sondern um Spielspaß.
Ein Mensch, dem externes Wissen fehlt, mindert meinen Spielspaß stärker, als ein Spieler, dem die Regelkenntnis fehlt.

Wenn ich zwei Menschen habe:
1) Spieler 1 kennt die Regeln in und auswendig, hat aber keine Ahnung von dem Zeug, das sein Charakter weiß.
2) Spieler 2 kennt sich outtime hervorragend mit dem Zeug aus, von dem sein Charakter weiß. Aber er hat von den Regeln keine Ahnung.

Dann macht mir das Spiel mit Spieler2 einfach mehr Spaß. Das ist jetzt kein Vorwurf an Spieler1, dass er dumm ist oder dass er nicht lernen will oder so. Spieler1 kann ja auch ein ganz netter Typ sein. Aber das Spiel mit Spieler2 macht MIR einfach mehr Spaß.

Und Probleme treten ja auch erst dann auf, wenn Spieler1 Neid entwickelt. Solange Spieler1 dem anderen Spieler seinen Erfolg nicht neidet, hat ja auch niemand ein Problem damit.

Zitat
Wenn der Spielleiter nicht einmal rudimentäre Ahnung von der Situation hat, dann sitzt er für diese Sitzung zumindest am falschen Platz. Ansonsten sind ja gerade eine Menge Fertigkeiten/Proben genannt worden, mit denen der Spieler die notwenigen Informationen bekommen könnte, mit denen er (ggf. stück für Stück) dann auch selbst Entscheidungen treffen könnte, anstelle nur einmal auf plotlösen zu würfeln.
Der SL hat ja Ahnung von der Situation. Er hat bloß keine Ahnung, wie ein perfekter Plan aussieht, um sich an den Wachen vorbeizuschmuggeln. (Weil der SL outtime eben keine Taktik 8, Sicherheitsprozeduren 8 besitzt.)

Und wenn der Typ mit Gebräuche(Konzerne) 8 andauernd nachfragt: "Sag mal: Womit verdient LoneStar nochmal sein Geld? Wie hieß nochmal der Drache, der nach seinen Tod ein Testament aufgesetzt hat?"
Dann nervt das auch.

Hmm... ich hätte gern 5% des Geldes, das immer noch an den Börsen kursiert. Ist doch fast 0, in diesem Falle Euro oder Dollar.
Mit 5% des Börsengeldes wäre ich reich.
Wenn ich mir in einem Spiel die Fähigkeit Finanzmittel auf 5% steigere, bin ich damit nicht reich.

Wenn ich 5% des Börsengeldes besäße, wäre ich sicherlich unter den Top 100 der reichsten Männer der Welt.
Wenn ich in einem RPG dagegen Biologie 5% habe, gehöre ich sicherlich nicht zu den Top 100 der Biologen.

Mit "Mein Char hat 5% des Börsengeldes" kann ich angeben.
Mit "Mein Char hat Biologie auf 5%" würde ich eher belächelt werden.

Du erkennst den Unterschied, warum das eine fast 0 und das andere ganz und gar nicht Null ist?

Zitat
Hängt von der Spielweise ab. Er könnte es einfach freiwillig tun, weil es besser passt und die Stimmigkeit höheren Stellenwert hat als jedewedes persönliche Auftrumpfen und endlose Neidgefechte.
Warum wäre es unstimmig, wenn der Charakter mit 50% die Sache erfindet?
Ist es nicht erst der Neid, des Biologie 80% Spielers, die diesen dazu veranlasst zu sagen: "Ich will aber ingame die Idee haben?"

Der Biologie 50% Typ hatte keinen Neid: Er hatte outtime eine Idee und setzt sie jetzt ingame durch.
Der Biologie 80% Typ entwickelt jetzt Neid und findet das ungerecht.

Zitat
Was fiktiv-innerweltlich unmöglich ist, wird auch nicht durch hohe Werte möglich. Aber wenn es möglich ist, muß er im Grunde nur belegen, daß er das Instrumentarium zur Vefügung hat und genug Zeit investiert.
Wenn es fiktiv-innerweltlich unmöglich ist, dann kann es auch nicht der Spieler, der outtime Biologe ist, entwickeln.

Du darfst hier nicht immer hin und her springen:
Entweder es ist fiktiv-innerweltlich möglich. Dann gilt das für beide: Sowohl für den Fall, dass ein outtime Biologe in der Gruppe ist als auch für den Fall, dass kein outtime Biologe in der Gruppe ist.
Oder es ist fiktiv-innerweltlich nicht möglich. Dann gilt es ebenfalls für beide Gruppen.

Aber auch das geht eigentlich an der Fragestellung vorbei. Es geht um die Frage: Lässt du die Spieler eifnach würfeln und wenn sie gut würfeln haben sie den Plot gelöst? Oder müssen die Spieler auch Ideen einbringen?
Und wenn ja, wie sehen diese Ideen aus?

Zitat
Meine Vorgehensweise wäre insofern, darum zu bitten, diesen Plan etwas genauer zu gestalten - aber das Ergebnis des Plans bzw. einzelner Schritte dieses Plans vom Würfelergebnis abhängig zu machen, eventuell indem sequenziell jedes vorangegangene Würfelergebnis die Vorbedingungen für den nächsten Wurf darstellt.
Das ist mir jetzt ehrlich gesagt etwas zu abstrakt. Könntest du das anhand eines Beispiels mal näher erläutern.
Wir haben also einen Spieler, dessen SC alle benötigten Werte superhoch hat.
Aufgabe ist es, in einen Ares Konzern einzubrechen und einen Prototypen gegen einen fehlerhaften Prototypen zu tauschen und den richtigen Prototypen unbemerkt rauszuschmuggeln.

Jetzt gib doch mal an, wie so eine Planungsphase aussieht, wo der Spieler würfeln muss, wo der Spieler selbstständig denken muss und wo ihm der SL unter die Arme greift. (Alle benötigten Informationen haben sie bereits: Sie haben ein Sateltitenfoto vom Ort, wissen, wieviele Wachen dort rumlaufen, und sie haben den Bauplan des Gebäudes, den der SL als HandOut ausgedruckt und den Spielern vorgelegt hat.)

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #143 am: 9.10.2008 | 16:45 »

Wenn es nur um ein entweder-oder geht, ist die Phantasie längst verloren: entweder durch Zwang ersetzt oder schlicht eliminiert.

da reitet dich ja gerade der  >;D ~;D

Die Antwort kann also nur sein: Es schließt sich doch gar nicht aus, wo ist also das Problem? Konstruiert, um eine nicht genehme Spielweise zu disreditieren?

ich hoffe nicht, aber das muß wer anders beantworten.

Meine Vorgehensweise wäre insofern, darum zu bitten, diesen Plan etwas genauer zu gestalten - aber das Ergebnis des Plans bzw. einzelner Schritte dieses Plans vom Würfelergebnis abhängig zu machen, eventuell indem sequenziell jedes vorangegangene Würfelergebnis die Vorbedingungen für den nächsten Wurf darstellt.

 wtf? wie funktioniert das. Ein kleines Beispiel wäre nett. Hört sich a´nsonsten echt kompliziert an.

Und es ist meine Aufgabe als Spielleiter, alle notwendigen Informationen, die der Charakter zur Planung haben kann, auch zu geben, bezw. Hinweise zu geben, wenn offenbar Informationen nötig sind, die der Charakter aber noch nicht hat, damit er sie sammeln kann. So wird dann auch ein Zusammenspiel daraus, und die Werte, die ein Spieler für seinen Charakter gewählt hat, behalten ihre volle Gültigkeit und werden nicht zugunsten von Bauchentscheidungen entwertet.

Und womit entscheidest du welche Infos er haben kann. Irgendwo kommt wohl immer der "Bauch" ins Spiel.


Und ganz wichtig:

Wieso gehen anscheinend einige davon aus, das die besseren Werte auch sofort ein besseres Gelingen beinhalten. Pharmazie 50% kann immer nach Pharmazie 80% übertreffen. Und die Chance liegt bei garnicht so schlechten 10%.

Ich glaube mein "Fehler" im Ausgangsproblem war es, jedem Spieler die Entscheidung zu überlassen, wie er spielen will, anstatt es einheitlich zu machen.  ::)
Allerdings stellt sich dann das Problem: Niemanden zum ausspielen zu zwingen, aber dem der gerne spielt auch zufriedenzustellen - und morgen quadriere ich dann den Kreis.

Schon mal Zirkel und Lineal hohlend

Hawk

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #144 am: 9.10.2008 | 17:00 »
Allerdings stellt sich dann das Problem: Niemanden zum ausspielen zu zwingen, aber dem der gerne spielt auch zufriedenzustellen - und morgen quadriere ich dann den Kreis.

Gib dem Ausspielenden einen Bonus/Zusatzwürfel/etc. und laß beide Würfeln. Ergebnis nach Würfelergebnis.

Offline Merlin Emrys

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #145 am: 9.10.2008 | 17:50 »
Du erkennst den Unterschied, warum das eine fast 0 und das andere ganz und gar nicht Null ist?
Nein. Das eine ist nicht 0 und verglichen mit dem Bezugswert 1/20, das andere ist nicht 0 und verglichen mit dem Bezugswert 1/20. Beides dasselbe - nur daß Du den einen Bezugswert "groß" und den anderen "nicht groß" findest, indem Du durch die Hintertür weitere Bezugswerte einführst, aber das ist eine Verwechslung von Qualität mit Quantität.

Der Biologie 80% Typ entwickelt jetzt Neid und findet das ungerecht.
Nun, er hat vermutlich dafür "gezahlt", und wer mehr "gezahlt" hat, darf auch einen Gegenwert verlangen. Beide zahlen zu lassen und den einen dann um seine damit erworbenen "Rechte" zu bringen, ist ungerecht - wie ich ja schon zu Anfang festgestellt habe. Wenn man beiden die Werte "schenkt", wäre es in der Tat reiner Neid, aber das ist ja vermutlich nicht der Fall gewesen.

Du darfst hier nicht immer hin und her springen:
Dann solltest Du es auch nicht tun und nicht für einen Teil der Fälle mögliche und für den anderen Teil unmögliche Beispiele bringen.

Das ist mir jetzt ehrlich gesagt etwas zu abstrakt. Könntest du das anhand eines Beispiels mal näher erläutern.
Stell Dir einfach einen gemütlichen Abend vor, an dem alles, was mit Satellitenfotot, Bauplänen und Wachzahlnummern noch lange nicht gesagt worden ist, aber wichtig zu wissen ist, Stück für Stück im Gespräch erkundet worden ist. Die Rolle des Spielers / der Spieler ist es, die vorhandenen Informationen auf seine Zielvorgabe hin auszuwerten. Die Rolle des Spielleiters besteht darin, zu assisitieren und die nötigen Informationen zu geben bzw. darauf hinzuweisen, daß sie noch nicht verfügbar sind und erst ermittelt werden muß. Würfe werden z.B. fällig, wenn unklar ist, ob die bereits vorhandenen Informationen ein bestimmtes Detail mit abdecken. Nach Spielstil kann damit auch ermittelt werden, ob ein bestimmter Charakter eine Idee hat, von der dem Spielleiter vorschwebt, daß sie wichtig sein könnte, aber das muß nicht. (Damit wäre dann durchaus auch abgedeckt, daß man mit 50%-Kenntnissen eine Idee haben kann, die ein anderer mit 80%-Kenntnissen vielleicht nicht hat.)
Ein vier- bis neunstündiges Gespräch werde ich jetzt aber nicht auf die Schnelle eintippen.

wtf? wie funktioniert das. Ein kleines Beispiel wäre nett. Hört sich a´nsonsten echt kompliziert an.
Wieso? Wenn man beim Vorbereiten von etwas ziemlich gut abgeschnitten hat, ist man besser dran, als wenn man nicht so gut war. Wenn man also im wesentlichen ein Ziel oder eine sequenziell abzuarbeitende Reihe von Zielen hat, kann man das jeweils vorangegangene immer als "Vorbereitung" auf den aktuellen Schritt sehen. Wer beim Anschleichen leise ist, hat einen Vorteil beim Überwältigen der Wachen. Wer beim Überwältigen der Wachen gut war, hat mehr Ruhe und Zeit, das Alarmsystem außer Funktion zu setzen. Wer das Alarmsystem in Ruhe und Sorgfalt auseinandergenommen hat, kann sich im Gebäude ruhiger und sicherer bewegen. Wer... ach komm, so phantasielos bist Du nicht, oder?

Und womit entscheidest du welche Infos er haben kann. Irgendwo kommt wohl immer der "Bauch" ins Spiel.
Ich bin die Umwelt. Ich bin alle Faktoren, die er wissen muß. Was in der Welt, die ich für ihn aufgebaut habe, nicht vorkommt (weil ich es nicht weiß oder für unwichtig halte) und nicht von einem Spieler eingebracht wurde, das gibt es nicht. Was wichtig ist und was wie bekannt / offensichtlich ist, das ist so, wie einer  von uns es festlegt. Ich gleiche die Werte mit dem ab, wie ich mir die Welt denke - und solange das für die anderen Spieler nicht unplausibel ist (was mich zu Korrekturen zwingen würde, sofern als Grundeinigung gilt, daß sie der vorfindlichen in allen nicht besonders umgestalteten Punkten ähnlich sein soll), weiß ich alles, kenne alle Werte genau - und lasse dem Zufall und allem, was ich doch nicht so genau weiß, in Form von Würfeln seinen Raum. Mein "Bauch" (der mit den Spielervorschlägen gefüttert wurde) ist deckungsgleich mit dem, was in der Fiktion fest ist, der Würfel deckungsgleich mit dem, was zufällig so sein kann: deshalb kann ich so vorgehen, ohne daß es illegitim würde.

Gib dem Ausspielenden einen Bonus/Zusatzwürfel/etc. und laß beide Würfeln. Ergebnis nach Würfelergebnis.
Dann sind soziale Werte praktisch aussagelos - jemandem, der sie nicht darstellen kann, helfen sie nicht (und folglich kann er auch auf sie verzichten) und jemand, der sie gut darstellen kann, braucht sie nicht (weil die Boni sie ersetzen können, kann er auf sie auch verzichten). Nein, wer Ausspielen mit Werteboni belohnen will, sollte dann wirklich die von Eulenspiegel vorgeschlagenen Systeme spielen - oder seinen Spielern zumindest reinen Wein einschenken und sagen, daß die "sozialen" Werte nicht die gleiche "Wertigkeit" haben wie andere, weil das Probenergebnis nicht wirklich von ihnen abhängt.
« Letzte Änderung: 10.10.2008 | 01:08 von Merlin Emrys »

Eulenspiegel

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #146 am: 9.10.2008 | 18:26 »
Nein. Das eine ist nicht 0 und verglichen mit dem Bezugswert 1/20, das andere ist nicht 0 und verglichen mit dem Bezugswert 1/20. Beides dasselbe - nur daß Du den einen Bezugswert "groß" und den anderen "nicht groß" findest, indem Du durch die Hintertür weitere Bezugswerte einführst, aber das ist eine Verwechslung von Qualität mit Quantität.
::)

Du hast wirklich eine Auffassungsgabe von 5% und ein Textverständnis von 5%. (Ob du das jetzt als viel oder wenig auffasst, bleibt dir selber überlassen.)

Zitat
Nun, er hat vermutlich dafür "gezahlt", und wer mehr "gezahlt" hat, darf auch einen Gegenwert verlangen. Beide zahlen zu lassen und den einen dann um seine damit erworbenen "Rechte" zu bringen, ist ungerecht
Hey, ich dachte, es ginge um Teamplay?
Ich habe mehr gezahlt als du. Ich habe deswegen ein erworbenes Recht, dass du nicht besitzt.

Sorry, das hört sich überhaupt nicht nach Teamplay an, sondern nach Egomanie.

Zitat
Dann solltest Du es auch nicht tun und nicht für einen Teil der Fälle mögliche und für den anderen Teil unmögliche Beispiele bringen.
Das habe ich auch nicht getan!

Zitat
Stell Dir einfach einen gemütlichen Abend vor, an dem alles, was mit Satellitenfotot, Bauplänen und Wachzahlnummern noch lange nicht gesagt worden ist, aber wichtig zu wissen ist, Stück für Stück im Gespräch erkundet worden ist. Die Rolle des Spielers / der Spieler ist es, die vorhandenen Informationen auf seine Zielvorgabe hin auszuwerten.
Genau. Und diese Rolle hat der Spieler des rhetorisch begabten Chars auch.
Er hat die Pflicht, das Gesagte auf die Zielvorgabe hin auszuwerten. Das ist eine Sache, die ihm kein Würfelwurf abnehmen soll.

Zitat
Die Rolle des Spielleiters besteht darin, zu assisitieren und die nötigen Informationen zu geben bzw. darauf hinzuweisen, daß sie noch nicht verfügbar sind und erst ermittelt werden muß. Würfe werden z.B. fällig, wenn unklar ist, ob die bereits vorhandenen Informationen ein bestimmtes Detail mit abdecken.
Wie gesagt: Informationen sind ALLE vorhanden. Es geht nicht darum, Informationen zu beschaffen. Die Phase "Informationsbeschaffung" ist abgeschlossen. Da haben sie alles bekommen, was sie benötigen.
Jetzt sind die Spieler in der Phase "Planung des Runs" bzw. "Informationsauswertung".

Zitat
Nach Spielstil kann damit auch ermittelt werden, ob ein bestimmter Charakter eine Idee hat, von der dem Spielleiter vorschwebt, daß sie wichtig sein könnte, aber das muß nicht. (Damit wäre dann durchaus auch abgedeckt, daß man mit 50%-Kenntnissen eine Idee haben kann, die ein anderer mit 80%-Kenntnissen vielleicht nicht hat.)
Also nach dem Motto:
Spieler1: "Ich werfe eine Betäubungsgranate in den Raum und betäube die Wache."
SL: "Moment, bevor du das tust, würfel erstmal, ob dein SC auch die Idee dazu hat. Sonst wird nämlich der SC von Spieler2 auf diese Idee kommen."

Ist es das, was du meinst? wtf?

Zitat
Dann sind soziale Werte praktisch aussagelos - jemandem, der sie nicht darstellen kann, helfen sie nicht (und folglich kann er auch auf sie verzichten) und jemand, der sie gut darstellen kann, braucht sie nicht (weil die Boni sie ersetzen können, kann er auf sie auch verzichten).
Wieso?
Sie helfend och beiden Spielern:
Derjenige, der ein schlechter Rhetoriker ist, der braucht keine Bonuswürfel ansammeln, sondern schafft das ganze auch ohne Bonuswürfel.

Und derjenige, der Bonuswürfel ansammeln kann, schafft es sogar NOCH besser zu werden, wenn er sein Talentwert steigert.

Aber so, wie du es spielst, braucht man keine Spieler.
Bzw. die Spieler können völlig teilnahmslos herumsitzen während der SL seinen Monolog hält. Hin und wieder sagt der SL "Würfel mal!" und der Spieler würfelt. Anschließend fährt der SL seinen Monolog weiter fort (den er je nach Würfelergebnis natürlich abändert).
Die Rolle des Spielers ist es also nur, zu würfeln. (Zumindest, wenn es um soziale Interaktion geht.)

Offline Joerg.D

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #147 am: 9.10.2008 | 18:40 »
Ich gehe überhaupt nicht davon aus, dass bessere Werte auch ein besseres Gelingen produzieren und habe sogar einen Tipp gegeben, wie man versuchen könnte das Dilemma zu beheben.

Nach meiner Meinung ist es sogar richtig und gut, das man den einen Spieler würfeln lässt und es mit dem anderen Spieler ausspielt, weil man dadurch die gewünschten Informationen in den Plot bekommt.

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Merlin Emrys

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #148 am: 9.10.2008 | 20:30 »
Du hast wirklich eine Auffassungsgabe von 5% und ein Textverständnis von 5%. (Ob du das jetzt als viel oder wenig auffasst, bleibt dir selber überlassen.)
Ich fasse es als Beleidgung auf, denn so ist es ja sichtlich gedacht. Ich nehme an, Du kannst nicht anders, weil Du auf inhaltlicher Ebene nichts mehr zu sagen hast. Also eine Nullaussage mit Verletzungscharakter, damit es vielleicht keiner merkt, daß Du am Ende bist? Dummerweise hast Du schon wieder etwas übersehen: Da Dir die Verwechslung von Quantität und Qualität nicht einmal aufgefallen ist, muß Dein Textverständnis noch geringer sein - und daß Du Dir hier selbst dann nochmal ein so explizites Armutszeugnis ausstellst...

Hey, ich dachte, es ginge um Teamplay?
Zum betrachteten Zeitpunkt ist das Spiel als Gruppe längst aufgekündigt und daher auch nicht mehr Gegenstand der Debatte. Ein gemeinsames Spiel als Gruppe hätte vorher draus werden können, wenn die beiden Spieler sich auf eine Vorgehensweise geeinigt hätten - und ja, das geht tatsächlich, auch wenn es Dir wohl sehr fremd ist, wie man auch an Deinem Beispiel sieht:
Spieler1: "Ich werfe eine Betäubungsgranate in den Raum und betäube die Wache."
Das kann er gar nicht sagen, weil das Ergebnis erst intendiert ist, aber noch nicht feststeht, ob es auch eintritt. Aber er kann durchaus vorschlagen: "Wirft jemand eine Bombe, um die Wache zu betäuben?" Wer das dann tut, läßt sich in der Gruppe durchaus verhandeln - es kann also zu einem Gruppenspiel kommen, weil er gar nicht erst "ich" gesagt hat. Aber wer immer nur sich sieht (wie der Spieler in Deinem Beispiel), kündigt das Gruppenspiel in diesem Moment schon auf, zu einem gemeinsamen Handeln kann es von dem Momant an ja gar nicht mehr kommen.

Er hat die Pflicht, das Gesagte auf die Zielvorgabe hin auszuwerten.
Das kann er aber in jeder Weise tun, die ihm behagt - ohne Zwänge zum "Ausspielen" oder so, und natürlich darf er selbstredend auch wieder würfeln, warum auch nicht? Dafür hat er seine Werte ja.

Derjenige, der ein schlechter Rhetoriker ist, der braucht keine Bonuswürfel ansammeln, sondern schafft das ganze auch ohne Bonuswürfel.
Wenn der, der sie braucht, sie in entsprechend höherem Umfang kostenfrei bekommt, kann das sogar wieder gerecht sein. Sonst ist es ein verzweifelt kaschierter Betrug an dem (rhetorisch) Schwächeren, der "bezahlen" muß, was ein anderer "nachgeschmissen" bekommt; er darf gnädigerweise mit Werten ausgleichen, was ein anderer von vorneherein besser kann, und zahlt ja auch "nur" damit, daß der andere dann auch in allen anderen Bereichen besser ist, weil er die Punkte nicht in so "minderwertige" Bereiche investieren mußte, in denen der Erfolg für ihn sowieso nicht davon abhängt. Man muß schon ziemlich verquer denken, um darin auch noch "Gerechtigkeit" zu sehen. Oder jemand sein, der Schwächere gern dafür bestraft, daß sie schwächer sind. Und was man von Dir so liest...

Aber so, wie du es spielst, braucht man keine Spieler.
Du beleidigst munter weiter. Aber das ist ja immer das Mittel der Wahl, wenn Du nicht weiterweißt, nicht wahr?
« Letzte Änderung: 9.10.2008 | 20:32 von Merlin Emrys »

Pyromancer

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Re: Spielerfähigkeiten vs. Charakterfähigkeiten
« Antwort #149 am: 9.10.2008 | 21:07 »
Zum betrachteten Zeitpunkt ist das Spiel als Gruppe längst aufgekündigt und daher auch nicht mehr Gegenstand der Debatte. Ein gemeinsames Spiel als Gruppe hätte vorher draus werden können, wenn die beiden Spieler sich auf eine Vorgehensweise geeinigt hätten - und ja, das geht tatsächlich, auch wenn es Dir wohl sehr fremd ist, wie man auch an Deinem Beispiel sieht:

[...]

Das kann er gar nicht sagen, weil das Ergebnis erst intendiert ist, aber noch nicht feststeht, ob es auch eintritt. Aber er kann durchaus vorschlagen: "Wirft jemand eine Bombe, um die Wache zu betäuben?" Wer das dann tut, läßt sich in der Gruppe durchaus verhandeln - es kann also zu einem Gruppenspiel kommen, weil er gar nicht erst "ich" gesagt hat. Aber wer immer nur sich sieht (wie der Spieler in Deinem Beispiel), kündigt das Gruppenspiel in diesem Moment schon auf, zu einem gemeinsamen Handeln kann es von dem Momant an ja gar nicht mehr kommen.

Wie, keine coolen Einzelaktionen mehr? Kein "Du machst was?", mit großen Augen und der Kinnlade auf der Tischplatte?

Der Preis für das, was du "Gruppenspiel" nennst, ist zu hoch.