Autor Thema: Regeln weglassen bei Gurps möglich?  (Gelesen 44111 mal)

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Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #50 am: 13.10.2008 | 17:51 »
@Äpfe und Birnen: wenn du das so sehen magst.
Du kannst natürlich gerne bestreiten, daß jedes Rollenspiel sowas wie Kampfzeit hat, aber sicher beinhaltet das die Apfel Metapher auch in irgendeiner Weise.


@GURPS: keine wirkliche oder unwirkliche Balance :) ? Was soll das bedeuten? Sagen wir GURPS erzeugt Schwerpunkte (um mal beim Selbstbetrug zu bleiben). Wohin sich die "Schwerpunkte" verlagern ist bei GURPS mitunter nicht sofort überschaubar. Einwände?
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Chiungalla

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #51 am: 13.10.2008 | 18:16 »
Natürlich hat jedes System so etwas wie eine Kampfdauer.
Allerdings ist es halt weit an der Realität vorbei von einer reinen Zeitmessung vom Start des Kampfes bis zu seinem Ende darauf schließen zu wollen, dass eines der Systeme schneller ist (was Du tun willst).

Du kannst vielleicht daraus schließen, dass Deine Gruppe länger für die Kämpfe bei GURPS braucht als bei Savage Worlds.
Mehr aber auch nicht. Und daraus schließen zu wollen, dass das eine oder andere System wirklich real schneller ist, ist noch weiter her geholt.

Denn die Schnelligkeit könnte man nur vergleichen wenn sie in unterschiedlichen Zeiten exakt das gleiche leisten würden.
Das tun sie aber ganz sicher nicht.

Malt ein Künstler an einem Gemälde mehrere Tage und ein Kind kritzelt 15 Minuten auf einem Blatt Papier herum, dann sagst Du ja auch nicht "das Kind war schneller fertig", oder?
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 18:20 von Chiungalla »

MadMalik

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #52 am: 13.10.2008 | 18:31 »
Falcon schon, und ganz objektiv war das Kind auch schneller *arme verschränk*

Offline DasBunker

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #53 am: 13.10.2008 | 18:36 »
Zitat
wegen des Vergleiches: das ist auch nur eine Frage des Standpunktes. Die Kriterien lauteten eher
- Nur Kampfzeit vergleichen
- So viele Kampfregeln wie möglich benutzen
Achso...
Na dann gucken wir mal, wer intelligenter ist. Frauen oder Männer.
Ich lege jetzt mal als Kriterien fest:
- Penislänge
- Bartwuchs

Zitat
das Genre war also gar nicht das Kriterium. Es wäre daher sogar falsch gewesen nach Chiungallas Vorschlag sehr regelarm, cinematisch nach GURPS zu spielen, weils schliesslich um die Regelzeit ging. Die Vorraussetzung waren für beide Fair. Wenn SW by the book Mooks benutzt, sie in GURPS aber nur optional sind (und wesentlich mehr Regeln rausschmeissen wenn man sie benutzt), dann hat SW eben Glück gehabt und ist schneller gewesen. Die Vergleichsbedingung war gleich.
GURPS hat nun mal jede Menge Regeln, die ich nutzen kann, oder eben nicht. Das ist quasi eines der HAUPTMERKMALE von GURPS. Wenn ich halt die Kampfzeit minimieren will, lasse ich halt Regelmechanismen weg die ich im Verdacht habe Kämpfe zu strecken.
Bei der Wahl der von ihnen gespielten Systeme ist vielen ihr persönlicher Geschmack nunmal wichtiger als deiner. Sorry.

Und dabei streite ich nicht ab, dass es Szenarien gibt, für die ein anderes System besser geeignet ist. Darum geht es hier aber nicht.
Es geht hier in dem Faden darum, dass man bei GURPS Regeln weglassen kann. Und ja, dass kann Einfluss auf die Survivability haben. Das ändert aber nichts daran, dass ich Regeln weglassen kann, die mir nicht passen. Ich kann sogar soviele Regeln weglassen, dass ich sie auf ... sagen wir 32 Seiten unterbringe. (Das könnte man dann sogar zu Werbezwecken umsonst ins Netz stellen. Verflucht, warum ist SJG nicht auf die Idee gekommen?)

Zitat
Du kannst natürlich gerne bestreiten, daß jedes Rollenspiel sowas wie Kampfzeit hat, aber sicher beinhaltet das die Apfel Metapher auch in irgendeiner Weise.
Es bestreitet niemand, dass "jedes Rollenspiel sowas wie Kampfzeit" hat. Manche mögen detailierte Kämpfe, manche nicht. Das ist halt Geschmackssache, aber ein Bewertungskriterium ist es nicht.

Zitat
Malt ein Künstler an einem Gemälde mehrere Tage und ein Kind kritzelt 15 Minuten auf einem Blatt Papier herum, dann sagst Du ja auch nicht "das Kind war schneller fertig", oder?
Aber man Bewertet die Ergebnisse unterschiedlich und geht auch mit unterschiedlichen Erwartungshaltungen heran, wenn man die Bilder gezeigt bekommt.
Zitat
und ganz objektiv war das Kind auch schneller *arme verschränk*
Vom Kind erwartet man aber kein "Frau mit Frettchen", ausserdem wirft man dem Kind nicht vor, dass seine gemalte Sonne ein Lachgesicht hat.
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Offline makke

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #54 am: 13.10.2008 | 18:36 »
Makke hat ja gesagt, er ist sich der Nachteile von GURPs wohl bewusst. Mich würde nur mal interessieren welche Nachteile das wären.

Das Grundgerüst gefällt mir gut. Da sind mir bisher keine Mängel aufgefallen, die mir im Gedächtnis geblieben sind.

Es gibt ein paar Regeln, die eher Schrottreif sind.

Die Art und Weise wie die Survival-Regeln funktionieren (inklusive dem Umstand, dass Survival auf Naturalist defaultet und nicht umgekehrt - weswegen man sich einfach Naturalist kauft und den Survival-Skill ignoriert - ersteren muss man nämlich nicht spezialisieren).

Wenn man mit einem Breitschwert (+Spitze) zuschlägt macht man gegen Panzerungen i.A. mehr Schaden, als wenn man zusticht. Das ist für ein System das sich damit rühmt gerade bei solchen Sachen realistisch zu sein... peinlich... (und vermutlich der Grund warum das Low Tech noch immer nicht draußen ist, wage ich mal zu behaupten)

Die Reaction Roll-Regeln finde ich im Prinzip nicht schlecht, ich habe es nur irgendwie noch nie geschafft sie anzuwenden - es ist nur einfach zu viel Text, um es gerade mal nachzuschlagen und in meinen Augen zu kompliziert, als dass man es sich gut merken könnte. Wir haben aber bisher auch kaum Chars gehabt, die auf die soziale Schiene aus waren (hängt mit den Spielern zu sammen) - vielleicht lern ich die jetzt ja mal.

Vielleicht der schwerwiegenste Mangel hat sich für mich erst in den letzten Wochen wirklich offenbart. Ich halte Gurps mittlerweile für wenig einsteigerfreundlich. Dabei geht es nicht so sehr um die Unmenge an Regeln, es geht viel eher darum, dass man als SL sehr vertraut mit dem System sein muss - Für manche Genres muss man die Gurpsregeln eben stark anpassen, da die RAW stark auf Realismus fixiert sind.
Dieses ganze "Der Streetsam rennt mit seinem Katana in den Nahkampf"-Thema von Shadowrun ist bei Gurps einfach nicht drin. Der Typ würde einfach mit ner Pistole problemlos doppelt so viel Schaden austeilen. Bei Highfantasy bekommt man ebenfalls recht flott Probleme, spätestens aber, wenn der unbesiegbare Krieger 5 Schaden in die rechte Hand bekommen hat, fragt sich jeder, ob man nicht doch besser DnD gespielt hätte.
Der Punkt ist, dass sich solche Probleme im Prinzip beseitigen lassen (in den allermeisten Fällen sogar sehr elegant). Man muss nur eben wissen wie. Das ist dann aber eine Sache, die man als Gurpsanfänger ohne Hilfe und viel Glück nicht hinbekommt.

Ein vielleicht näheres Beispiel ist ja auch der Halbling aus Falcons Runde. Die Idee mit der Innate Attack ist mir ja auch erst beim letzten Gespräch gekommen - vorher hab ich dann halt auch gesagt "Tja, Messer sind einfach schlecht im Nahkampf, kann man nicht ändern" (seit dem Spruch hab ich eben das Powers und ein paar Anwendungen desselben gelesen)

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Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #55 am: 13.10.2008 | 18:54 »
@Chiungalla: du hast immer noch nicht verstanden was
"Schnelligkeit ist mir wichtig" bedeutet oder? Je schneller ich einen RPG Kampf ohne SL Willkür hinter mich bringe, desto besser. Meinst du nicht das Kind wäre geeigneter, wenn ich schnell ein Bild haben will?
Das Problem ist dabei die Fairness aufrecht zu erhalten und Charakteraktionen zu berücksichtien (sonst kann man ja einfach eine Münze nehmen), daß setzt etwas mehr Regeln vorraus. Ist eigentlich gar nicht so schwierig.

@GURPS Regeln nutzen oder nicht, wie man lustig ist:
Man kann sie eben nicht hinzunehmen und weglassen, wie man Lustig ist. Ich würde z.b. gerne die Trefferzonen weglassen. Das geht aber nicht, weil das Ergebnis nicht meinen Erwartungen genügt. Die oft angedeuteten Konsequenzen.

Im dem Sinne ist GURPS kein bisschen mehr oder weniger Universalrollenspiel als andere Systeme auch. Ich kann schliesslich auch bei DSA4 alle Regeln hinzunehmen oder weglassen, ich muss ja nur mit den ensprechenden Konsequenzen leben.

@Makke:
deine Beispielnachteile haben Substanz und sind endlich mal Fakten (hatte die ganze Zeit gehofft du würdest noch posten ;) . Finde die Punkte sehr nachvollziehbar. Wäre ich an deiner Stelle würde ich bei gleicher Inhaltstiefe diese Nachteile zusammen mit den Vorteilen jedes mal benennen wenn ich mich über GURPS unterhielte und niemals unterschlagen. Das wäre nur fair.

die Reaction Tabelle ist übrigens ein gutes Beispiel wie man mit 1/5 des Textes das Gleiche erreichen kann. Viele Systeme haben ja eine Reaction Tabelle.

@Pistole: naja, ein kleiner Schutzpanzer (Weste z.b.) dann ist er schon quasi unverwundbar gegen Pistolen.

@Fantasy: Ist bei uns auch in die Hose gegangen. Als unser Bogenschütze seine rechte Hand verloren hatte (und ich meine im Kampf abgehackt) war das Ingame Wochenlang Dauerinhalt. Ausserdem, daß Thema gabs schon an anderer Stelle, verliefen die Nahkämpfe irgendwie immer gleich.

kannst du mal so eine Beispiel Innate Power posten?
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 18:58 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #56 am: 13.10.2008 | 19:15 »
@ Falcon:
Du hast es wohl immer noch nicht verstanden, was Du persönlich willst ist in einer objektiven Diskussion scheiß egal.

Wenn Du natürlich einfach nur aussagen möchtest, dass GURPS Dir nicht gefällt, dann steht Dir das frei, aber dann hör doch bitte auf das ganze ständig als objektive Meinung darstellen zu wollen.

Genau so wie der Umstand das Deine persönliche Erwartungshaltung nicht mehr befriedigt wird, wenn Du bestimmte Regeln entfernst, rein gar nichts darüber aussagt, in wie weit man Regeln weglassen kann.

Kann man die Trefferzonen weglassen? Ja, klar.
Möchtest Du sie weglassen? Nein.

Was hat das eine mit dem anderen zu tun? Gar nichts.


Offline DasBunker

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #57 am: 13.10.2008 | 19:22 »
Zitat
Man kann sie eben nicht hinzunehmen und weglassen, wie man Lustig ist.
Doch, kann man.

Zitat
Ich würde z.b. gerne die Trefferzonen weglassen.
Dann tus doch.

Zitat
Das geht aber nicht, weil das Ergebnis nicht meinen Erwartungen genügt.
Achso... Ich will Schokoladeneis. Schokoladeneis schmeckt aber doof. Doofes Schokoladeneis.

Zitat
Die oft angedeuteten Konsequenzen.
Pistazien-Eis bestellen und dann drüber meckern, dass Nüsse drin sind?

Zitat
Im dem Sinne ist GURPS kein bisschen mehr oder weniger Universalrollenspiel als andere Systeme auch. Ich kann schliesslich auch bei DSA4 alle Regeln hinzunehmen oder weglassen, ich muss ja nur mit den ensprechenden Konsequenzen leben.
Dir ist aber schon klar für was das Universal in Generic Universal Roleplaying Game steht?

*edit Typos raus!
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 19:24 von Sad BK Rune »
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Offline makke

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #58 am: 13.10.2008 | 19:34 »
bei uns war z.b. das SW Kampfsystem über diverse Abende gerechnet ziemlich genau doppelt so schnell wie das GURPSkampfsysten mit ca. 80% der Regeln (bei mehr als doppelt so viel Beteiligten Gegnern). Das kann ich nachweisen.
Das ging natürlich auch, wiel wir die Regeln nicht vergewaltigt haben und z.b. die Mookregeln (die Basis des SW-Systems) und die WildCard Hinweise nicht einfach ignoriert haben. So scheint killedcat ja zu seiner Meinung gekommen zu sein. Wenn ich bei GURPS zwischen dem Würfeln als Strafe für einen Misserfolg Pizza holen muss, wird es natürlich auch unglaublich langsam. So fair bin ich aber, daß nicht miteinzubeziehen.
Wenn du mal den Kampf etwas genauer schildest, such ich mal die Gurps-Mookregeln raus und dann können wir ja mal vergleichen wieviel man so würfeln muss. Würde mich auf jeden Fall mal interessieren. (ich bin schon länger der, bereits weiter oben vertretenen Meinung, dass man mit Gurps so was gut darstellen können müsste, ich würds mal gerne auf die Probe stellen)

@Spielbalance
Das ist ein schwieriges Thema. Da müsste man, so ungerne ich das sage, vermutlich erstmal Balance näher definieren. ;)
Wenn ich mich recht entsinne, sollen die Gurps-CP ein Maß für die Möglichkeiten eines Charakters sein. Jeder 100CP-Char sollte sich also ähnlich gut einbringen können. (nehmen wir mal so etwas wie Querschnittsgelähmte in einer Leichathletikwm-Spielrunde raus, ja? ;) )

Wenn man nur mal die Kampffähigkeiten betrachtet, dann wird man schnell darauf stoßen, dass manche Waffen in bestimmten bereichen absolut rocken und manche eben nicht. Ich hab erst letztens von wem gelesen, der nen Arenakampf durchgeführt hat, die Arena war unendlich groß und Startgeld auf 200$ beschränkt (ohne Fernkampfwaffen). Ergebnis war, dass der Mensch mit Quarterstaff immer gewonnen hat (wobei wohl diverse Judukaversionen angeblich noch Chancen haben dürften - ka). Wenn man die gleiche Arena macht, aber 2000$ zulässt, hat der Typ keine Chance mehr. Wenn man die Arena auf 10m Durchmesser beschränkt, auch nicht mehr. Ähnliches lässt sich vermutlich über fast jede Waffe sagen - ich denke, dass das ziemlich direkt aus dem hohen Realismus von Gurps folgt - wie in der realen Welt hat jede Waffe seine Nische, man sollte sie aber nur in dieser benutzen. (falls man das aus Spielstiltechnischen Gründen nicht möchte, muss man (leider?) Werte modifizieren)

Ich hoffe, dass man einigermaßen versteht was ich meine.

@Pistole und Panzerung:
Das gilt für Schwerter genauso. Wenns dir nicht extrem genug ist, dann vergleich das Schwert mit einem Sturmgewehr/MP - das passt von der Größe, Gewicht etc pp vermutlich deutlich besser.

PS: die Innate Attack baue ich gleich

Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #59 am: 13.10.2008 | 19:52 »
chiungalla schrieb:
Zitat
Kann man die Trefferzonen weglassen? Ja, klar.
Möchtest Du sie weglassen? Nein.

Was hat das eine mit dem anderen zu tun? Gar nichts.
Das hatte ich dir ja versucht zu sagen. Du kannst in jedem Rollenspiel jede Regel weglassen oder hinzunehmen. Was bleibt sidn also ein paar nichtssagende Floskeln für GURPS:
- man kann es flüssig spielen
- man kann Regeln weglassen oder hinzunehmen und dann passiert irgendwas, mit dem man klar kommen muss.
sauber.
und das bestimmte Erwartungshaltungen nicht erfüllt werden wenn man GURPS regeln weglässt (meine kann man auch als Beispiele sehen) hat einfac Alles damit zu tun.

ausserdem mag ich GURPS, aber nur für bestimmte Zwecke. Ich weiss nicht, wie du wieder darauf kommst.

zurück zum angenehmen Teil der Diskussion
@Makke:
zu den Mooks: ich möchte damit eigentlich nicht eine Diskussion: wie schlägt sich ein spezialisiertes Genresystem gegen ein auf ein Genre angepasstes "Universal"system lostreten.
Und was GURPS spieler ja immer in der Hinterhand haben ist z.b. zu sagen
"guck mal, ich werfe einen W6, bei W1-5 ist der Mook tot: 4. Ist GURPS nicht einfach? Habe ich nach Regeln angepasst" ;) Demnach kann nichts GURPS schlagen.
ich könnte dir andernorts einen Kampf genauer schildern. Das ginge wohl. Ich setze dann aber auch die Detailtiefe im Inhalt, die dabei verwendet wurde damit besagtes Hintertürchen nicht genutzt wird.

was du über Balance sagst, verstehe ich: nur ists aber so, daß manche Waffen aufgrund von Realismus selbst in ihren Nischen nichts taugen.
Man sollte aber auch beachten, daß die wenigsten in der Lage sind HP rollenspielerisch richtig umzusetzen. Man kann sicher annehmen, daß die meisten mit einem Pfeil in der Brust ziemlich geschockt wären, weglaufen oder zusammenklappen und jammern wenn sie nicht gerade die überharten Ultrakämpfer sind. Das spiegelt sich dann in GURPS aber gerade mal mit 3HP Schaden oder so wider.
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 19:56 von Falcon »
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #60 am: 13.10.2008 | 20:13 »
Zitat
Und was GURPS spieler ja immer in der Hinterhand haben ist z.b. zu sagen
"guck mal, ich werfe einen W6, bei W1-5 ist der Mook tot: 4. Ist GURPS nicht einfach? Habe ich nach Regeln angepasst" ;) Demnach kann nichts GURPS schlagen.
Das nennt man Willkür und nicht System. ;)

Zitat
ich könnte dir andernorts einen Kampf genauer schildern. Das ginge wohl. Ich setze dann aber auch die Detailtiefe im Inhalt, die dabei verwendet wurde damit besagtes Hintertürchen nicht genutzt wird.
Mich würde es auf jeden Fall interessieren, soll ich dazu mal einen Thread starten (falls ja, wo wär der passende Ort?)
Ich hätte ein festes Setup gewählt (bspw. 5 Mooks vs. einen Charakter. Problem wäre noch der Schaden, da wüsste ich grad nix übermäßig faires) und dann die Anzahl der nötigen Würfelwürfe verglichen.
(Ich würd ansonsten auf "Gurps schlägt sich ganz gut, wird aber deutlich verlieren" tippen ;) )

Zitat
Man sollte aber auch beachten, daß die wenigsten in der Lage sind HP rollenspielerisch richtig umzusetzen. Man kann sicher annehmen, daß die meisten mit einem Pfeil in der Brust ziemlich geschockt wären, weglaufen oder zusammenklappen und jammern wenn sie nicht gerade die überharten Ultrakämpfer sind. Das spiegelt sich dann in GURPS aber gerade mal mit 3HP Schaden oder so wider.
Mhm, wieviel HP Schaden brauch man für welche Verletzung ist schwierig. Ich denke ein Pfeil der in der Brust steckt entspricht einer Major Wound bei einem normalen Menschen. Das ist schon relativ schwerwiegend in Gurps. (vgl. Blutung + Ansteckungsregeln) Ich glaube, dass die Verletzungsregeln von Gurps schon ziemlich realistisch sind - man kommt damit bspw. auf realistische Werte für durchschnittlich notwendige Stiche mit einem Messer, um einen Menschen zu töten etc pp. (gilt auch für andere Waffen).

Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #61 am: 13.10.2008 | 20:28 »
ich meinte nicht, daß 3HP nicht realistisch wären sondern, daß man Schmerzen usw. schlecht in Regeln darstellen kann (ginge aber sicher, wird den meissten wohl nur zu "innovativ" sein. War jetzt übrigens nicht gegen dich gerichtet).
Ich denke, daß in den wenigsten Fällen nach dem GURPS System bei einem Pfeiltreffer eine Major Wound heraus kommt. Es sei denn man zielt auf Vital oder so, das gilt aber auch für andere Waffen (und Waffen, die diese Abzüge nichtmal nötig haben). Trotzdem wäre es konsequent die meisten Gegner weglaufen zu lassen wenn sie einen Pfeil im Arm haben.

@Kampf: ich weiss nicht was du mit Schaden meinst. Ich kann dir einfach einen Kampf genau schildern, den wir gespielt haben. Du kannst einfach sagen wie lange ihr gebraucht habt.
Die Würfelwürfe zu zählen halte ich nicht für eine gute Idee (ein DSA Wurf ist z.b. viel aufwändiger als ein GURPS Wurf, sind aber beides nur eine ;) ), es sei denn jemand interressiert sich für die Anzahl der Würfelwürfe. Dann werden es ein paar andere Leute aber schwer haben nachzuvollziehen, wie man sowas vergleichen kann ;)

Ausserdem müssten wir einen Kampf dann extra deswegen nochmal spielen.
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Offline Woodman

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #62 am: 13.10.2008 | 20:35 »
Zitat
ich meinte nicht, daß 3HP nicht realistisch wären sondern, daß man Schmerzen usw. schlecht in Regeln darstellen kann (ginge aber sicher, wird den meissten wohl nur zu "innovativ" sein. War jetzt übrigens nicht gegen dich gerichtet).
BasicSet S.381 "Shock" es gibt -1/HP auf alle DX und IQ basierten würfe im nächten zug, meinst du sowas?   ;D

Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #63 am: 13.10.2008 | 20:38 »
nein, ich meinte keinen Schock der eine Sekunde anhält

achja => ;D


« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 20:40 von Falcon »
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #64 am: 13.10.2008 | 20:54 »
OK es soll also richtig hart werden, und man kriegt gleich eine pain condition aufgebrummt bis man sich mit ordentlichen drogen zugepummt hat? Kann man sicher machen, wär nur nix für mich, ich find den shock penalty schon ausreichend.

Eulenspiegel

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #65 am: 13.10.2008 | 21:02 »
Aber man Bewertet die Ergebnisse unterschiedlich und geht auch mit unterschiedlichen Erwartungshaltungen heran, wenn man die Bilder gezeigt bekommt.
Das bestreitet auch keiner.
Aber das Kind hat schneller gezeichnet und ist ein schnellerer Maler.
Das kannst du nicht bestreiten. Das Kind IST schneller. Das lässt sich ganz objektiv messen.

Dieses ganze "Der Streetsam rennt mit seinem Katana in den Nahkampf"-Thema von Shadowrun ist bei Gurps einfach nicht drin. Der Typ würde einfach mit ner Pistole problemlos doppelt so viel Schaden austeilen. Bei Highfantasy bekommt man ebenfalls recht flott Probleme, spätestens aber, wenn der unbesiegbare Krieger 5 Schaden in die rechte Hand bekommen hat, fragt sich jeder, ob man nicht doch besser DnD gespielt hätte.
Naja, Gurps ist eher dazu geeignet, realistisches Cyberpunk zu spielen.
Wenn du cineastisches Cyberpunk bevorzugst, dann ist Savage Worlds besser geeignet. (Aber wenn du mal eine realistische Cyberpunk Kampagne spielen willst, ist Gurps das System der Wahl.)

Das gleiche bei Fantasy:
- Wenn du klassisches High Fantasy spielen willst, dann würde ich dir Savage Worlds empfehle.
- Wenn du jedoch eher ein düster-realistisches Dark&Gritty Fantasy spielen willst, kann ich nur Gurps empfehlen.

Das ist etwas, was ich auch schon in einem anderen Thread angemerkt habe:
Du kannst mit Gurps zwar jedes Setting, aber nicht jedes Genre spielen.

Das gleiche gilt für Savage Worlds:
Du kannst mit Savage Worlds zwar jedes Setting, aber nicht jedes Genre spielen.

Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #66 am: 13.10.2008 | 21:02 »
@Woodman: braucht man nicht unbedingt. Man kann die NSCs ja entsprechend agieren lassen (und meinetwegen einen WILL wurf hinterherjagen).
Die Sache ist doch die, daß die Schäden völlig sinnlos werden, wenn man di eAuswirkungen nicht "rollenspielerisch realistisch" einhält.

ein anderes Beispiel wäre Messerschaden. Wenn man durch ein Messer in den Torso 2 Schadenspunkte kriegt, ist das schon viel. Üblicherweise würde man den Schaden ignorieren. Das Messer ist damit häufig nutzlos (es sei denn man visiert Vitals an, aber das Argument gilt für andere Waffen, die dann noch effektiver sind, auch). GURPS denkt aber realistisch. Um dem Messer seine Nische zu erhalten muss ein Stich in die Brust eben auch entsprechend ausgespielt werden. Gewissermaßen ist das sogar zwingend, wenn man auch nur irgendetwas von Nischenschutz hält.
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 21:09 von Falcon »
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killedcat

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #67 am: 13.10.2008 | 21:24 »
Das bestreitet auch keiner.
Aber das Kind hat schneller gezeichnet und ist ein schnellerer Maler.
Das kannst du nicht bestreiten. Das Kind IST schneller. Das lässt sich ganz objektiv messen.
Beim Rollenspiel ist das aber schwer objektiv zu messen. Beispiel:
Der eine spielt viele Massenschlachten mit tonnenweise Mooks. Der wird bei Savage Worlds schneller sein als bei anderen Rollenspielen, vermute ich mal. Ein anderer spielt gerne Kämpfe gegen einzelne, sehr große Gegner. Das kann in Savage Worlds deutlich länger dauern, als z.B. in Midgard oder Warhammer FRP. Ein Dritter verzichtet auf die meisten Kämpfe und hat viel soziale Interaktion. Der wird wohl kaum einen Unterschied zwischen den Systemen bemerken.

Die Geschwindigkeit eines Systems hängt also von der Spielweise ab und ist meiner Bescheidenen Meinung nach keineswegs objektiv.

MadMalik

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #68 am: 13.10.2008 | 21:28 »
Zitat von: Falcon
"Falcons objektive Meinung"

Zitat von: Rest
"ARGH! FALCON!"


Eulenspiegel

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #69 am: 13.10.2008 | 21:33 »
Der eine spielt viele Massenschlachten mit tonnenweise Mooks. Der wird bei Savage Worlds schneller sein als bei anderen Rollenspielen, vermute ich mal. Ein anderer spielt gerne Kämpfe gegen einzelne, sehr große Gegner. Das kann in Savage Worlds deutlich länger dauern, als z.B. in Midgard oder Warhammer FRP. Ein Dritter verzichtet auf die meisten Kämpfe und hat viel soziale Interaktion. Der wird wohl kaum einen Unterschied zwischen den Systemen bemerken.
Klar, das kann man sicherlich so sagen:
Bei Massenkämpfen ist SW schneller und bei Einzelkämpfen gegen "Bossgegner" ist Midgard schneller.

Da in der Statistik ja angegeben ist, gegen wieviele Gegner es geht, kann man ja auch herausfinden, ab welchem Verhältnis es kippt. (z.B. etwas in der Art: Bis zu 8 Gegner ist Midgard schneller. Ab 9 Gegner ist SW schneller.)

Und dann gibt es halt Systeme wie z.B. DSA, die immer langsamer sind. Egal, ob gegen viel oder wenig Gegner.

@ Tacticor Operatal
Nein. Du missverstehst etwas.
1) objektive Fragestellung: "Welches System ist schneller?"
Das lässt sich objektiv beurteilen.

2) subjektives Urteil: Ist mir Schnelligkeit wichtig?
Das muss jeder SPieler für sichs elber entscheiden.

Und Falcon hat gesagt, dass ihm ganz persönlich Schnelligkeit wichtig ist. (Das kann man schlecht diskutieren, da das seine persönliche Meinung ist.)
Und da ihm Schnelligkeit wichtig ist, möchte er jetzt herausfinden, welche Systeme schnell sind. (Das kann man objektiv diskutieren, da Schnelligkeit eine objektive Messgröße ist.)

Offline DasBunker

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #70 am: 13.10.2008 | 21:33 »
Zitat
Das kannst du nicht bestreiten. Das Kind IST schneller. Das lässt sich ganz objektiv messen.
Das Kind ist schneller, sein Bild weisst aber nicht die Details auf, die ein Maler in sein Werk gepackt hat.
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Chiungalla

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #71 am: 13.10.2008 | 21:35 »
Zitat
Das bestreitet auch keiner.
Aber das Kind hat schneller gezeichnet und ist ein schnellerer Maler.
Das kannst du nicht bestreiten. Das Kind IST schneller. Das lässt sich ganz objektiv messen.

Also für ist ist jemand nicht schneller wenn er einen Bruchteil der Arbeit in einem Bruchteil der Zeit macht.
Er ist vielleicht schneller fertig, aber deshalb noch lange nicht schneller.

Eulenspiegel

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #72 am: 13.10.2008 | 21:42 »
Das Kind ist schneller, sein Bild weisst aber nicht die Details auf, die ein Maler in sein Werk gepackt hat.
Auf Gurps vs. SW übertragen:
SW ist schneller, weißt aber nicht die Details auf, die Gurps bietet.

Insbesondere ist also die Aussage. "SW ist schneller" richtig.

Also für ist ist jemand nicht schneller wenn er einen Bruchteil der Arbeit in einem Bruchteil der Zeit macht.
Wieso?
Beide zeichnen ein Bild.
Das Kind schafft das Bild in 15 Minuten und der Maler braucht mehrere Tage.

Beide erledigen die gleiche Arbeit: Sie malen ein Bild.
Das Kind bietet nunmal Vorteile in der Geschwindigkeit und der Maler bietet Vorteile in der Qualität.

Aber wenn ich ein Bild in einer Stunde brauchen, dann ist mir Schnelligkeit in diesem Augenblick nunmal wichtiger als Qualität.
Da kann man noch tausendmal sagen: "Ja, aber sehen sie diese formvollendeten Zeichnungen. - Das Bild ist auf sie maßgeschneidert. - Es wird ein Vermögen wert sein. etc."
Ist ja alles schön und gut. Aber wenn ich die Frage stelle: "Ist das Bild in einer Stunde fertig?", dann ist das alles irrelevant.

Chiungalla

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #73 am: 13.10.2008 | 21:49 »
Das Du die Arbeit des Kindes und des Künstlers mit ein und dem selben Satz umschreiben kannst wie "sie malen ein Bild" heißt nicht im geringsten das sie das selbe tuen, und das das ganze vergleichbar ist.

Offline DasBunker

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #74 am: 13.10.2008 | 21:54 »
Zitat
Ist ja alles schön und gut. Aber wenn ich die Frage stelle: "Ist das Bild in einer Stunde fertig?", dann ist das alles irrelevant.
Aber nicht jeder will sein Bild in einer Stunde haben. Manche hätten gerne ein formvollendetes Bild und es ist ihnen egal, ob es länger dauert, bis sie es aufhängen können.
Darum geht es mir persönlich ja: Die Geschwindigkeit ist nicht für jeden ein relevantes Kriterium.
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