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Frage zu einer Überlegung bezüglich einer Earthdawn Hausregel...

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Der Nârr:
Jede Runde neu würfeln ist bei uns grausam.

Unsere Spielleiter haben keinen straffen Führungsstil. Da vergehen, wenn eine Runde vorbei ist, mit ein wenig Pech schon mal ein paar Minuten, bis neue Ini gewürfelt wird. Oft kommt die Initiative (haha, Wortspiel) dann auch von den Spielern. Zu erwarten, dass die Spieler schon mal im voraus Ini würfeln ist eine tolle Idee, aber bei uns scheinen die Spieler immer völlig davon überrascht zu sein, dass sie Ini würfeln müssen und kämen nie auf den Gedanken, schon mal im voraus zu würfeln.

Und es geht einfach viel Zeit darauf verloren, die Würfel zu kramen, Inis zu würfeln, die Werte zu notieren usw. Wir hatten mal eine Ini-Schnecke, auf der Felder mit Ini-Werten waren und man hat dann immer seine Figur darauf gelegt, aber das wurde nicht von allen SLs übernommen (wir wechseln uns halt mit dem Leiten ab) und konnte sich daher nie wirklich durchsetzen. Aber vielleicht forciere ich das nächstes Mal noch mal. Dann kann man auch das Würfeln im voraus direkt umsetzen: Sobald ein Spieler seine Aktion erledigt hat, kann er neue Ini würfeln und seine Figur umgekippt auf das Ini-Feld legen. Wenn dann alle Figuren umgekippt sind, werden sie nur noch aufgestellt und es kann weiter gehen. Dann merkt die Brüche garnicht mehr.

Und dass einer für alle würfelt ist zwar willkürlich, aber es soll ja auch nicht realistisch sein, sondern die Situation spielpraxistauglich regeln.



--- Zitat von: Lochost am  5.01.2009 | 19:39 ---Auch das geht recht schnell, und die Kämpfe sind spannend und trotzem abwechslungsreich, weil jeder mit der neuen Iniposition rechnen muss.

--- Ende Zitat ---
Wenn der unwahrscheinliche Fall eintritt, dass ein Earthdawn-Kampf bei uns mal spannend ist, dann liegt das mit Sicherheit nicht an neuen Inipositionen. Das ständige Gewürfel hält bei uns das Spiel eher auf und macht den Kampf nervtötender. In der Regel sind wir immer froh, wenn ein Kampf vorbei ist, weil wir es dann hinter uns haben.

Ähm, vielleicht merkt man, dass wir mit den Regeln nicht ganz glücklich sind ;).

Chiungalla:

--- Zitat von: Lochost am  5.01.2009 | 19:39 ---Aber nehmt ihr da einfach die normale Inistufe? Ich meine die dürfte ja bei bei einigen Chars gleich sein oder?
Wenn es die gleiche Inistufe ist, wie regelt ihr das?
--- Ende Zitat ---

Klar, aber Earthdawn sieht ja durchaus Tiebreaker für den Fall vor, dass man die gleiche Ini erwürfelt.
Die funktionieren ja auch. Initiative-Wurf => Geschicklichkeits-Wert => Helden vor Gegnern (wenn ich mich recht erinnere).
Und wenn zwei Spieler halt gleichzeitig dran sind, ist das ja auch kein Problem.


--- Zitat von: Lochost am  5.01.2009 | 19:39 ---Und wie "schummelst" du die Gegner da glaubhaft drunter?
--- Ende Zitat ---

Naja, die Spieler organisieren sich von vorne rein in der Initiativereihenfolge.
Also so ungefähr:
Spieler A hat Stufe 8, Spieler B Stufe 7, Spieler C Stufe 6 und Spieler D Stufe 5.
Monster E hat Stufe 10 und Monster D hat Stufe 6 (aber ne schlechtere Geschicklichkeit als Spieler C).

Dann schlägt Monster E eben zu bevor Spieler A dran ist.
Dann folgen Spieler A, Spieler B und Spieler C, die ihre Reihenfolge alleine managen.
Nachdem Spieler C dran war, informiere ich Spieler D das er noch nicht dran ist, weil jetzt Monster D kommt.


--- Zitat von: Hamf aus der Dose am  5.01.2009 | 20:25 ---Wenn der unwahrscheinliche Fall eintritt, dass ein Earthdawn-Kampf bei uns mal spannend ist, dann liegt das mit Sicherheit nicht an neuen Inipositionen. Das ständige Gewürfel hält bei uns das Spiel eher auf und macht den Kampf nervtötender.
--- Ende Zitat ---

So weit kann ich da völlig zustimmen.
Dem letzten Satz allerdings nicht, bis auf die nervige Initiative finde ich Earthdawn-Kämpfe eigentlich recht gut. Bin ja aber auch bekennender Earthdawn-Fanboy.

Javen:
meine erfahrung ist, je hochkreisiger die charaktere sind, umso länger dauern die kämpfe und umso nervtötender sind sie.

wobei ich das ini würfeln gar nicht als den größten zeitfaktor ansehen, viel schlimmer sind die vielen angriffs- und verteidigungstalente bzw. zauber und fähigkeiten und die hohen verteidigungswerte.
dann haben die charaktere recht hohe todesschwellen, bis die mal unten sind und wirklich so etwas wie lebensgefahr aufkommt, dauert es. bedingt natürlich durch die vielen verteidigungsmöglichkeiten.

wenn man ed nach den normalen regeln spielt, ist es einfach nicht tödlich genug. das zieht die kämpfe ungemein in die länge.
ich bin jetzt schon länger am überlegen, ob ich die angriffs- und schadenstufen der gegner drastisch nach oben setze und dafür die todesschwellen nach unten.
bisher habe ich es noch nicht ausprobiert, aber das würde die kämpfe vielleicht beschleunigen...in welche richtung auch immer  ;)

Der Nârr:
Wir sind inzwischen so bei Kreis 6-8 angekommen und die Tödlichkeit hat imho in der letzten Zeit weiter zugenommen, wobei das System bei uns schon immer tödlich war. Eine Todesschwelle von 60 hilft mir wenig, wenn der Gegner mit einem Schlag 40 Punkte Schaden  macht. Selbst unseren Windlingskrieger mit Todesschwelle 100 hat es kürzlich umgehauen, der konnte nur von meinem Geisterbeschwörer mit Last Chance (nach erfolglosem Letzte Rettung Blutamulett + Life Check Talent) gerettet werden, nachdem der Geisterbeschwörer seinerseits mit einem Heiltrank aus der Bewusstlosigkeit geholt wurde. Spannung kommt bei so etwas trotzdem nicht auf, weil wir nur Runterwürfeln und keine Taktik etc. einsetzen, weil die Regeln das angeblich nicht hergeben und die SLs nicht wissen, wie man ohne Bodenplan (á la D&D, Savage Worlds usw.) Kämpfe ausspielen kann (aber auch nicht den Umkehrschluss ziehen und anfangen, dann eben auch in Earthdawn Bodenpläne zu benutzen).
Der einzige, der bei uns wirklich gut steht, ist ein Scout, der durch magische Items und Gruppenfäden massiv seine Verteidigungsfähigkeit erhöht hat (Direkttreffer nur bei außergewöhnlichem Erfolg, aberwitzige körperliche Widerstandskraft usw.). Dafür ist der in der Offensive aber eine Nulpe. Mehr als einen Angriff pro Runde hat bei uns auch kaum einer, selbst der Schwertmeister setzt bei uns auf Defensive, weil Earthdawn so tödlich ist. Inzwischen frage ich mich bei meinem Geisterbeschwörer auch, ob ich statt Gruppen- und Klingenfäden in Sachen wie Spellcasting oder Willforce zu investieren ich nicht lieber hätte die KWSK pushen sollen.

Dass Kämpfe bei uns zu lange gedauert haben war so um Kreis 4-5 rum, das war grausig, da waren die Verteidigungswerte und Todesschwellen der Gegner auf einmal sehr hoch, ohne dass wir mithalten konnten im Machtzuwachs.

Dammi:
Huhu!

An Tödlichkeit hats bei uns auch noch nicht gemangelt. Bei Kreis 5/6 gibts ja zudem auch noch diese Schwelle, die aus den Charakteren quasi über Nacht Massenvernichtungswaffen macht. Passende Gegner gibts eigentlich zu jedem Kreis genug.

Was langweilige Kämpfe angeht--wir haben uns schon lange abgewöhnt zu kämpfen "weils dazu gehört" oder ähnliches. Wenns bei uns zum Kampf kommt, dann ist es immer spannend weil wir eben nur wirklich wichtige Kämpfe spielen bzw auswürfeln wollen. Alles andere wird zusammengefasst, sinnvoll abgekürzt oder einfach umgangen. Macht ja auch wenig Sinn etwas zu spielen was allen am Tisch auf den Geist geht (gilt natürlich auch für andere Systeme).

In punkto Schnelligkeit im Kampf ist Earthdawn leider recht aufwändig bzw. langsam. Kommt aber auch immer drauf an wie man damit umgeht--auch wenns alles gefühlt in Bullet-time abläuft und Stunden dauert: die Spieler haben bei ED genügend Optionen um sich auf die nächste Kampfrunde zu freuen und die Kämpfe an sich sind eigentlich immer so wichtig das die Spannung auch über Stunden erhalten bleibt.


Gruß,

Dammi

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