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Frage zu einer Überlegung bezüglich einer Earthdawn Hausregel...

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Chiungalla:
Also man kann am Kreis der Charaktere die gesamt LP der Gegner festlegen.

ABER das bezieht Ausrüstung und Fäden genau so wenig mit ein, wie die Disziplin der Charaktere.

Und die Stärke der Gegner lässt sich auch nicht so gut an den Legendenpunkten festmachen.
Es gibt mächtige Gegner die recht wenig LP bringen, und lächerlich schwache die viele LP bringen.

Letztendlich ist die ganze Balancegeschichte bei Earthdawn noch sehr in die Hände des SL gelegt, wie in fast allen Old-School-Systemen, anders als bei D&D 3+.

Lochost:
Ich denke dann sollte man mal ein System entwickeln, wie man bei Earthdawn schnell und einfach sehen kann ob ein Gegner als Gegner für eine Gruppe geeignet ist.
Allerdings müsste dieses System auch die angesprochenen Elemente berücksichtigen. Also Gegenstände, Fäden, etc.

Ich fand es nämlich auch immer sehr schwer gute Gegner für meine Gruppe zu finden. Entweder sie waren zu schwach, oder zu stark. Selbst wenn ich die Fähigkeiten der Gegner ausgespielt habe.

Hat sich einer von Euch da ein System zurechtgelegt oder macht ihr das alles "Pi mal Daumen"?

Chiungalla:
Wie soll denn so ein System aussehen, Deiner Meinung nach?

Da spielen ja zig Faktoren mit rein, und die alle zu berücksichtigen hat ja offensichtlich noch nicht einem der Systemschreiber geschafft.

Todesschwelle, Verwundungsschwelle, Niederschlagsstufe, Widerstandswerte, Angriffsstufe, Angriffsanzahl, Schadensstufe, Kräfte, Zauber u.s.w.

Abhängig vom Gegner reicht oft schon ein schlechter Wert um ihn zu schlecht zu machen, oder ein guter um ihn zu stark zu machen.

Dammi:
Hi!

Soviele Faktoren sind das am Ende gar nicht--letztlich sind es nur vier (Angriffsstufe, Schaden, Rüstung, Verteidigung), die haben alle nur unterschiedliche Namen (ob der Schaden aus einem Zauber oder einer Faust kommt, ist hierfür irrelevant).

Man kann sich das in etwa am "Attack Potential" und den "Defense Values" der Gruppe zurechtlegen (beschrieben im Gamemaster's Compendium und im 1st Edition GM-Screen). Im Prinzip schaust Du wie hoch die Defenses der Gruppe sind um festzulegen wie hoch die Angriffsstufen der Gegner sein müssen, gleichzeitig guckst Du nach, wie hoch die Angriffsstufen der Gruppe sind, um die Defenses der Gegner festzulegen. Ähnlich verfährst Du mit Schaden und Rüstung unter Berücksichtigung der durchschnittlichen Anzahl der Angriffe.

Scheint im ersten moment etwas kompliziert, aber man kann sich ziemlich schnell eine Exceltabelle basteln, aus der man ablesen kann welche Werte ein "guter" Gegner jeweils haben sollte (abstufen kann man das dann auch recht schnell). Das machst Du einmal und verwendest das ein paar Abenteuer lang--irgendwann kannste das auch aus dem Kopf.

Wnen man die Gegner auch aufschreiben um komplette Werte plus Beschreibung zu haben, sollte man auf die Creature Design-Regeln im Gamemaster's Compendium zurückgreifen.


Gruß,

Dammi
Edit: Viele Leute posten grade gleichzeitig, hab noch etwas rumeditiert. :)

Don Kamillo:
Pi mal Daumen trifft es gut.

Stärke der Gegner mache ich von den Charakteren abhängig.

Wenn die Herausforderung richtig sein soll, dann nehme ich ne ähnlich starke Truppe, je 1 Kreis höher bzw. Monster deren Angriffswerte so auf Stufe der Charaktere liegen, die aber noch irgendwas drauf haben, oder leicht bessere Viecher, dann aber mit weniger Spezialangriffen oder so...

Sind die Viecher viel besser, dann halbe Gruppe an Gegnern

Ich bin ehrlich, wenn ich sage, daß ich da kein vordefiniertes System haben möchte, einfach weil die Charakterentwicklung wild unterschiedlich ist, obwohl die einzelnen Disziplinen sich ähnlich entwickeln sollten ( wenn wir z.B. 2 Schwertmeister haben ), es aber irgendwie nicht tun, habe ich das Gefühl.
Ich möchte meinen Leuten individuelle Herausforderungen geben, an den einzelnen Char angepasst oder halt die allgemeine Bedrohung, auf die ganze Gruppe eingeht.

Als SL sollte ich auch die charaktere grob kennen und wissen, wie ich sie kriegen kann!

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