@Keppla
Aus einer deiner Sicht haben deine Spieler mit ihren Ansprüchen bestimmt recht.
Aber der Vorteil und die Überzeugungskraft von sog. "einfachen" Systemen liegt m.E. an anderer Stelle:
Sie verzichten darauf, Sachen zu simulieren für die man eigentlich keine Regeln braucht.
Viele langjährigen Rollenspieler bemerken irgendwann, dass sie sich nicht mehr bei allen Dingen auf die Regeln stützen müssen - nur bei den Sachen, die für das Genre selbst von Bedeutung sind.
Wenn es spieltechnisch keine Auswirkungen hat (in anderen Worten: bei 90% aller Spielsitzungen ist das egal), ob meine Figur ein guter Sänger ist oder nicht, dann brauche ich auch keine Regeln dafür, denn das Spielgleichgewicht wird dadurch nicht beeinflusst.
Ein System muss erst einmal zwei Sachen leisten:
- ich muss darin einen interessanten Charakter bauen können
- das System sollte mir dabei genügend Freiheit lassen, damit nicht alle Charaktere zwangsweise gleich sind, weil bsw. bestimmte Fähigkeiten oder Attribute sehr viel wichtiger sind als andere.
Die Frage ist nur, ob ein komplexes System mit vielen Auswahlmöglichkeiten wirklich bei der Schöpfung kreativer Figuren hilft, oder ob ein eher "einfaches" - unscharferes - System, bei dem nicht alles durch Regeln vorbestimmt ist, mehr Kreativität freisetzen kann.
Ich selber tendiere zum letzteren, aber nur, weil es eh mit meiner Art zu spielen und zu leiten korrespondiert. Viele meiner Spieler von früher konnten mit "einfachen" Systemen nicht viel anfangen, weil sie das Gefühl hatten, dass sie dadurch in ihren Möglichkeiten eingeschränkt wurden, weil sie nicht aus tausend Klassen, Völkern, Berufen, Vorteilen und Nachteilen aussuchen konnten (Das "Male Shopping Syndrom, wie es Robin Laws ausdrückt).
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass ein "einfaches" Gerüst-System es sehr viel leichter macht, interessante Charaktere nachzubauen, weil man sich nicht sklavisch an tausend Regeln halten muss, um die Figur zu entwickeln (okay, deine Figur gehört zu den besten fünf Pistolenschützen im Westen anstatt "Das geht nicht" oder dazu musst du diese und jene Werte auf Maximum tun).
Im Prinzip funktionieren diese Systeme genau andersrum wie komplexe Systeme: Anstatt eine Unzahl von Möglichkeiten zu berücksichtigen, begnügen sie sich mit einfachen Prinzipien, die sich den Ideen der Spieler anpassen.
Und darum mag ich solche Systeme wie Feng Shui, Unknown Armies und Over the Edge. Weil sie genau das leisten, was sie sollen. Nicht mehr und nicht weniger.