Autor Thema: Charaktersterblichkeit und Spannung.  (Gelesen 15725 mal)

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Offline Falcon

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Charaktersterblichkeit und Spannung.
« am: 8.11.2008 | 11:46 »
Dieser Thread: http://tanelorn.net/index.php/topic,44251.msg839519/topicseen.html#new entwickelte sich zu der Frage (was natürlich meine Absicht war  o:)), wie man mit Charaktersterblichkeit umgeht, bzw. wie konsequent man sie einsetzen sollte und wie gut man damit Spannung erzeugen kann.

Die Charsterlichkeit wird imho so oft herrangezogen weil sie vermeintlich einfach ist (siehe z.b. Rollenspielkämpfe). Effektiver ist es vermutlich mit einem unglaublich spannenden Plot mit vielen tragischen Entscheidungen aber wer kann sowas schon?

Ich würde unabhängig von der Charaktersterblichkeit aber noch weiter gehen und sagen: Wieso den Charakteren überhaupt Schaden zufügen? In den meiste Fällen ist es einfach unbedeutend. Den meisten Schaden heilen sie doch einfach weg bevor etwas anderes passiert.
Der klassische Leitstil verlangt das ja so oft
SL:  "Im Wald fällt ein morscher Baum, würfel mal auf Geschick"
S: "daneben,mist"
SL: "ok, du kriegst 2W6 Schaden..... So, zwei Tage später erreicht ihr die Stadt, S. du bist in der Zeit wieder geheilt".
optional tuts auch ein Heiltrank, dann kratzt es einfach an den Ressourcen
nein, wie spannend.

Ich setze Schaden nur ein, wenn es wirklich Schlag auf Schlag kommt, daß heisst wenn es in den Nachfolgeszenen zu weiterem Schaden kommen kann oder wenn Verletzungen eventuelle Mali produzieren, die die eigentliche Aufgabe erschweren (letzteres aber so gut wie nie, weil Rollenspielgruppen sich oft SEHR gut heilen können).

Tödichkeit setze ich konsequent nur in Kämpfen ein. Die Spieler haben genug Einfluss auf einen Kampf, daß ich selten Gnade zeigen muss und es beschwert sich auch niemand, wegen eigener Fehler drauf zu gehen.

Abseits von Kämpfen mache ich das eigentlich nicht. Niemand kann sterben weil er eine Probe auf Baumklettern verpatzt. Dann arbeit ich, wie oben erwähnt lieber mit sich ansammelnden Schaden. Wenn der Spieler genug Proben hat eine tödliche Szene vorzubereitne (Boni anzusammeln) und die WAHL hat, kann er auch bei einer Probe sterben, allerdings NIE wenn er keine Wahl hatte in die Situation zu kommen (das ist langweilig aber ich kenne keine andere faire Möglichkeit) Anders ist es, wenn sich der Spieler trotz guter Raschläge entscheided etwas dummes zu tun.
« Letzte Änderung: 8.11.2008 | 11:49 von Falcon »
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Offline 8t88

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #1 am: 8.11.2008 | 13:24 »
Charaktersterblichkeit...
Kommt immer auf die Runde und den Leitstil an. Ich lasse hier mal das Totschlagargument: Wushu, Dread und Paranoia fallen.

In Wushu wird nur dramatisch gestorben. Das geht da garnicht anders
In Dread wird sehr wahrscheinlich der Charakter (auch gerne mal gewaltsam) aus dem Spiel genommen
Und wer in Paranoia nicht innerhalb der ersten halben Stunde einen Klon abkratzen lässt soll doch bitte "My little Pony D20" Spielen gehen.

Ist alles eine Frage des Stils.
In Alien-Runden stelle ich gerne jedem Charakter 3 Redshirts als Puffer für seinen Hauptcharakter an die Seite. Sollte es diesen erwischen, kann er immer noch eins von denen spielen.

Mein größstes Problem mit Charaktersterblichkeit im normalen verlauf des Spiels liegt darin begründet, den Spieler zu frustrieren, und ihn bis zum erscheinen eines Neuen Charakters warten zu lassen.
Und naja, einige werden sagen: Es bricht aber die Genrekonventionen einen Spielercharakter ohne Sepukku in L5R aus der Situation rauskommen zu lassen.
Ich finde es aber viel schlimmer ständig neue Charaktere auftauschen zu lassen, die dann auf einmal für die selbe sache kämpfen müssen.
Von Kampagnienlastigen Spielern weiss ich auch, dass Sie nicht ständig die Charaktere Wechseln wollen. (was bei One-Shot Spielern eher nicht so das Problem ist).

Es ista uch wichtig zu wissen um welche art von Spannung es sich handeln soll.
Falcon, kannst du das ein bisschen auf Stilrichtungen eingrenzen?
Ich komme hier irgendwie zu keiner befriedigenden Antwort für mich, weil die Frage IMHO recht breit gefächert ist :)
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Offline Foul Ole Ron

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #2 am: 8.11.2008 | 13:44 »
@ Falcon: Ja, genau!  ;)

Wenn der Schaden keine Folgen haben kann, macht er wenig Sinn. Zumindest technisch nicht.
Dramaturgisch vielleicht doch. DU als SL weisst ja, das in den 2 Tagen nach dem umgefallenen Baum nix mehr passiert. Der Spieler wahrscheinlich nicht.

Ich schliesse mich aber 8t an, und sag´ einfach mal, das ich die sehr pauschal gestellte Frage einfach nicht so pauschal beantworten kann.
Wie sagen die Averner: "Kann sein, kann aber auch nicht sein"  ;)
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Offline Falcon

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #3 am: 8.11.2008 | 14:29 »
Ich hatte ja schon Andeutungen gemacht. Ich denke wir wissen alle wovon die Rede ist. Der eher klassische Stil. Es gibt Lebenspunkte, "TaskResolution", die Spielwelt ist konsistent, die entsprechend verdächtigen Regelsysteme (DSA,GURPS,D&D,Shadowrun...) usw.

schlussendlich hatte aber Eulenspiegel angedeutet, dies sei diskussionswürdig. Vermutlich hat er da genauere Vorstellungen.

und nochmal kurz gesagt ihmo:
- Schaden macht nur Sinn für Folgesituationen
- Tödlichkeit nur dann wenn der Spieler gravierenden Einfluss auf das Schicksal seines chars hat.
« Letzte Änderung: 8.11.2008 | 14:31 von Falcon »
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alexandro

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #4 am: 8.11.2008 | 14:39 »
Ich bin nicht der Meinung, dass Charaktersterblichkeit per se die Spannung erhöht. Kommt auf den Kontext an in dem sie geschieht. Wurde die Situation entsprechend vorbereitet (z.B. die von dir im Nachbarthread beschriebene Szene empfinde ich als gute Vorbereitung), so kann ein möglicher Charaktertod denkwürdig und unterhaltsam sein.

Ist er dagegen beliebig (Stichwort: umfallender Baum), dann nicht.

Aus diesem Grund mag ich Systeme, in denen Charaktertode eigentlich fast nur durch "Schlag-auf-Schlag" erfolgen können, da sie es mich als SL vermeiden lassen, eine doofen, unspannenden Charaktertod durch Würfeldrehen abzuwenden (nicht dass ich damit grundsätzlich ein Problem hätte).

Offline Merlin Emrys

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #5 am: 8.11.2008 | 14:46 »
Nun, meiner Meinung nach: Charaktersterblichkeit im "Normalfall" killt jede Spannung auf der Stelle und endgülig - jedenfalls für mich. Wozu einen Charakter erstellen, der nach einer halbe Stunde schon wieder "draußen" ist? Was man für solche Situationen bastelt, sind in der Tat keine "Charaktere" mehr, sondern nur noch "Klone" ohne Charakter und Individualtiät. Aber warum sollte ich mich dann sonderlich damit befassen, wenn er in Gefahr gerät? Wenn er sie überlebt, habe ich etwas Zeit gespart, wenn nicht, kommt halt der nächste - nichts, was einen Funken Aufregung verdient hätte.

Mein Stil ist eher: Charaktertode sollten nicht "einfach so" passieren. Ausschließen würde ich sie nicht (es gibt Dinge, die sollte man nicht tun, und manchmal passt ein dramatischer Tod einfach auch), aber als sehr delikate Angelegenheit handhaben, in der man mehr falsch als richtig machen kann.

Ich würde unabhängig von der Charaktersterblichkeit aber noch weiter gehen und sagen: Wieso den Charakteren überhaupt Schaden zufügen?
Weil es in den Runden, in denen ich spiele, insgesamt den Spielspaß aller Beteiligten auf Dauer fördert, wenn sie nicht nur zwischen "tödliche Situation, jede Wunde ein Desaster" und "Zwischensituation, ereignislos" als Pingpongbälle hin- und hergestupst werden. Ein Charakter, der sich beim Feueranmachen die Augenbrauen absengt, kann dafür von den anderen aufgezogen werden, und ein "Sesselfurzer", der im Wald über wurzeln stolpert und sich die Hacksen bricht, kann damit durchaus die Rolle des "Waldläufers" unterstützen, der ihm erstens die Hacksen verbinden und zweitens nach erfolgter Gesundung stundelnange Lehreinheiten in "Wie bewege ich mich, wenn der Boden unter mir nicht teppichbelegt ist?" geben. Auf die Art können Charakterprofile geschärft, Charakterdialoge geführt und witzige Situationen geschaffen werden, auf die man später im Spiel und außerhalb des Spiels zurückkommen kann. (Natürlich muß man den entsprechenden Gesprächen auch die nötige Zeit einräumen.) Für mich sind das jedenfalls legitime Gründe. Von der Tatsache mal abgesehen, daß man sich eben nicht nur verletzt, wenn das Folgen hat, sondern zuweilen auch mal so...
« Letzte Änderung: 8.11.2008 | 14:48 von Merlin Emrys »

ChristophDolge

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #6 am: 8.11.2008 | 14:52 »
Aber Schaden kann doch auch ohne Sterben Sinn: Er erschwert nicht nur zukünftige Proben, sondern auch aktuelle Kämpfe etc. und bietet Gelegenheit für ein bisschen Charakterspiel (siehe Burgen&Backwaren, wo man mit Charszenen regenerieren kann).

Sterben an sich erlaube ich mir als SL nur dann, wenn ich den Spielern vorher klar gemacht habe, dass es sich um eine potentiell letale Szene handelt - das sollte auch imho nicht öfter als einmal oder zweimal pro Spielsitzung eingesetzt werden. Und nicht jeder Kampf muss potentiell tödlich sein (ich bin großer Fan davon, Kämpfe vor dem Tod eines Charakters durch Aufgeben/Entwaffnen etc. zu beenden).

Offline Falcon

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #7 am: 8.11.2008 | 14:59 »
an das Argument Charakterspiel hatte ich zunächst noch nicht gedacht. Das wäre in der Tat ein Grund. Trotzdem verliere ich als Spieler an solchen Szenen schnell die Lust. (aber ich bin auch ein plot rusher, immer weiter gehen muss es in der Story ;) ).
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oliof

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #8 am: 8.11.2008 | 15:20 »
"Klassischer" Leitstil bedeutet für mich: Es kommt auf die Ressourcen an.

Wenn für den Schaden durch den Baum ein Heiltrank geopfert wird, bitte. Im Gegensatz zu einem Vorposter bin ich auch nicht überzeugt, dass die Spieler oder der SL wissen, ob man die hier verlorenen Trefferpunkte nicht vielleicht doch braucht (Stichwort: Lebendige Welt/Zufallsbedingungen). Der äußere Zustand eines Charakters (Klamotten zerissen, dreckiger Verband) mag bei der Ankunft in einer zivilisierteren Gegend auch eine Rolle spielen.

Wenn die Welt (im "klassischen" Bezugssystem) gefährlich und abenteuerlich wirken soll, dann sollte man sowas meiner Meinung nach nicht auslassen. Sonst besteht die Gefahr, dass die Spieler das gesunde Verhältnis zur Bedeutung ihrer Trefferpunkte verlieren.

(Randbemerkung: Es gibt ja genug Systeme – auch klassische – , in denen der Tod ein willkommener Ausweg ist. Ich sag nur Cthulhu. Da würde ich den Charakteren einen schnellen, gnädigen Tod eher nicht zugestehen wollen.)

Eulenspiegel

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #9 am: 9.11.2008 | 04:05 »
Wir versuchen in unserer Runde die Charaktersterblichkeit ziemlich gering zu halten. Da das in der Zwischenzeit jeder Mitspieler mitbekommen hat, ist die Angst zu sterben demzufolge sehr gering. Daher kommt bei uns auch keine Spannung im Sinne von "Überlebt mein Char oder nicht?" auf.

Trotzdem haben wir in unsrer Runde extrem viel Spannung. Bei uns beruht die Spannung aber auf anderen Gebieten.
Beispielsweise:
  • Schaffen wir den Auftrag oder nicht?
  • Können wir uns an diesem miesen NSC rächen oder nicht?
  • Kann ich das Herz dieser holden Dame gewinnen und sie heiraten oder nicht. (Bei einem farblosen NSC ist das natürlich langweilig. Wenn der NSC aber gut ausgearbeitet wurde, kann das sehr spannend sein.)
  • Meine Herzdame wurde entführt. Kann ich sie retten?
  • Ich habe herausgefunden, dass ich der Thronerbe bin. Kann ich meine Erbschaft erfolgreich antreten oder ist mir der amtierende Herrscher überlegen?
  • Ein Nachbarstaat, der mir militärisch überlegen ist, will mich angreifen. Kann ich es irgendwie schaffen, ihm davion abzuhalten oder geht mein Reich den Bach hinunter? (Oder muss ich vielleicht große Teile meines Gebietes abtreten, um einen Friedensvertrag abzuschließen.)
  • Löse ich das Familienmysterium oder nicht?
  • Was hat es mit xyz auf sich?
  • Wie wird sich der Mitspielercharakter in der entsprechenden Situation verhalten. (Ein NSC tötet fröhlich Kinder. Als wir ihn überführen, legt er die Waffen weg und ergibt sich. - Aber er hat einflussreiche Verbündete, die ihm wahrscheinlich aus dem Gefängnis freikaufen werden: Wird der Paladin ihn nun töten oder der Obrigkeit lebendig übergeben?)

Oder auch eine Kombination aus dem oberen:
Das eigene Volk wird von Besatzern unterdrückt:
1) Wird er in den Untergrund gehen und gegen die Besatzer kämpfen? (Wohlwissend, dass die Besatzer ihre Sanktionen an der zivilen Bevölkerung auslassen werden.)
Oder unterstützt er die Besatzer? (Entweder aus Egoismus oder weil er hofft, dass die Restriktionen nachlassen, wenn die Terrorzellen erstmal ausgehoben wurden.)
2) Wenn er sich für eine Seite entschieden hat: Wie weit ist er bereit zu gehen?
3) Gelingt ihm sein Ziel? (Im Setting würde man als Terrorist nicht erschossen werden, sondern im Gefängnis landen, wo man dann notfalls in eine Gefängniskampagne überleiten würde.)
« Letzte Änderung: 9.11.2008 | 04:42 von Eulenspiegel »

Offline Feuersänger

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #10 am: 9.11.2008 | 04:19 »
(bitte diesen Beitrag nicht beachten. Nur ein Platzhalter dass ich es morgen nicht vergesse)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #11 am: 9.11.2008 | 07:57 »
Also ich lasse SC ab und dann sterben  >;D , oder besser gesagt ich halte sie nicht davon ab.

Wenn sie zum Beispiel in eindeutiger Unterzahl Orks angreifen wollen, können sie sterben. Warum auch nicht ? Da sehe ich nicht ein, dass ich als SL die Spieler retten sollte...
Das führt (hoffentlich) dazu, dass sie vorher nachdenken und die Flucht ergreifen.

Wenn ein SC meint, er müsse mit einem LP noch vor dem Gegner stehen und die Hilfe des Priesters ablehnen ... Pech gehabt, das ging schief.

Auch sollen schon SC spektakulär in Schluchten voller Lava gefallen sein. 3 Würfe gepatzt und vorher nur ein wenig überlegt, wie man da rüber kommt...

Und bei Lyris sollen sogar SC fast regelmäßig beinahe im Wasser ertrinken ;) . Bei Flußüberquerungen und so...

Ich finde, dass das Sterben nicht (nur) wichtig ist Spannung auf zu bauen, sondern die Spieler davon abzuhalten größenwahnsinnig zu werden. Okay, das könnte man auch mit Redshirts erledigen, funktioniert aber nicht bei allen Spielern.
 
Allerdings muss man auch mit diesem Mittel vorsichtig umgehen, da sonst die Spieler schnell gefrustet sind. Und willkürlich sollten die Szenen in denen das passieren kann auch nicht sein. Sondern es sollte klar sein, wann so was passiert. Also auf jeden Fall im Kampf, oder in einer potentiell gefährlichen Umgebung (Und Flüsse und Lava, sowie Schluchten sind für mich potentiell gefährliche Umgebungen).

Auch kann auch das Ableben sehr unterhaltsam sein. Ein einfaches "Du bist Tod" ist vielleicht in einem Kampf okay, aber in anderen Situationen sollte es schon aufwendiger sein. Zum Beispiel ist der Char nicht einfach in die Lava gefallen, sondern erst mal von der schmalen "Brücke" abgerutscht, konnte sich aber noch am Seil halten, zumindest bis er mit dem Seil gegen die Wand prallte... Und erneut das Seil greifen ging leider schief. Naja, den Rest erledigte die Lava und die anderen Chars reden immer noch darüber.

Ausserdem kann es auch einen guten Anhaltspunkt für Queste geben, zumindest wenn die Gruppe versucht über irgendwelche obskuren Mittel einen Char wieder ins Leben zu holen und dieser dann statt als normaler SC plötzlich ein Leopard ist der sprechen kann (nicht auf meinem Mist gewachsen, hier war ich ein Mitspieler) ...

Sonstiger Schaden... Also ein Baum fällt auf einen SC im Wald er patzt, er bekommt Schaden... Warum auch nicht. Ich würde das auch so machen, weil auch wenn ich weiß, dass sonst die nächsten 2 Tage lang nichts passiert und der Schaden wieder geheilt wird, der Spieler weiß es nicht. Um den Spieler im Ungewissen zu lassen finde ich es auch hier sinnvoll den Spieler den Schaden notieren zu lassen. Hier geht es aus meiner Sicht nicht darum Ressourcen (Zauber/Heiltrank) zu reduzieren, sondern den Spieler im Unklaren zu lassen, was noch alles passiert, oder nicht passiert.
Zitat
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Zitat
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ChristophDolge

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #12 am: 9.11.2008 | 08:35 »
Interessant wäre eventuell eine Untersuchung, einen Zusammenhang zwischen bevorzugtem Rollenspiel und der Sterblichkeit von Charakteren darzustellen. Ich bin mir sicher, dass in D&D-Gruppen mehr gestorben wird als in PtA-Gruppen. Das ist nun eigentlich kein Geheimnis, sodass ich mich gerade wundere, dass das noch niemand angesprochen hat.

Offline Sillium

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #13 am: 9.11.2008 | 08:54 »
moin moin,

ich persönlich hab noch keine erfahrung als spielleiter... aber als spieler bevorzuge ich in sachen charactersterblichkeit regeltreu zu bleiben... ich will nicht, dass der SL an den würfeln dreht, damit ich am leben bleibe oder dass er nur schwächere mobs schickt, damit in der gruppe niemand stirbt oder dass er andere gefährliche situationen vermeidet...

meiner meinung nach würde dadurch nicht nur spaß und spannung verloren gehen, sondern auch ein wenig die konsistenz der spielwelt! Schließlich sollte jedem abenteurer doch klar sein, dass er bei jedem abenteuer sein leben riskiert!
wenn einer meiner chars stirbt, dann erstell ich mir einen neuen und das schlimmste daran is, die wartezeit, bis eine Situation gefunden wird, wo man den char sinnvoll in die gruppe eingliedern kann...

aber einen char über jahre lang zu spielen wird mir persönlich irgendwann langweilig... ich bin froh wenn ich nach einigen monaten endlich mal was neues ausprobieren kann!
wichtig is natürlich, dass man nicht zu oft stirbt, damit kein frust entsteht!

aus erfahrung aus meinen rpg-gruppen is mir aber auch bewusst, dass es spieler gibt, die extrem an ihren chars hängen und nen tot gar nich abkönnen...
und genau sone mischung is wahrscheinlich für SLs das schwierigste in sachen charsterben:
wer hat nichts dagegen zu sterben? wer darf auf keinen fall unnötig sterben, damit sein spielspaß erhalten bleibt?

und natürlich hängt die sterberate sehr von dem verwendeten system ab...
wobei ich da D&D nich so schlimm einschätze... meinen levl14 kämpfer-zwerg hab ich nach über 2 jahren spielzeit am ende einer kampagne als ausbilder in einer zwergenstadt zurück gelassen um endlich mal nen neuen char spielen zu können...
in diesen 2 jahren is nur 2 mal ein SC gestorben... beide wurden von uns wiederbelebt und konnten weiterspielen...

viel nerviger für einen spieler is es meist, wenn seine begleiter sterben, die man nicht so einfach ersetzen kann...

so kommts mir nach meinen erfahrungen zumindest vor....

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #14 am: 9.11.2008 | 09:21 »
Das die Sterblichkeit abhängig vom System ist kann sehr gut sein. Es hängt wahrscheinlich damit zusammen, wie leicht ein Char ersetzt, bzw. Wiederbelebt werden kann. 

Beispiel :

Paranoia: SC ist tot, neuer Klon kommt... (Sehr hohe Sterblichkeit)
D&D: SC ist tot, erstellen eines neuen geht schon recht zügig, ausserdem kommen diverse Zauber hinzu (Hohe Sterblichkeit)
GURPS: Abhängig vom Tech/Magielevel, Erstellung irgendwo zwischen D&D und Midgard
Midgard: Wenig Zauber, aufwendige Char Erstellung (Ich denke eher niedrige sterblichkeit, noch nicht ausprobiert)

Bleibt die Frage, was nun was beeinflusst.

Wählen Spieler nun D&D weil sie gerne einen Char spielen, der vielleicht auch stirbt, oder werden sie durch das System dazu animiert, ein wenig "nachlässig" mit ihrem SC umzugehen ? Bei Paranoia sollte das wohl klar sein ... Aber im allgemeinen ?
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Offline tartex

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #15 am: 9.11.2008 | 10:28 »
Ich freue mich regelrecht, wenn mal einer meiner Charakter stirbt. SL sind ja heutzutage so handzahm. Überraschender/unerwarteter Input mit großen Konsquenzen bringt mich immer auf neue Ideen. Und ein Charaktertod mag cheap drama sein, aber Drama ist er trotzdem und ich bin sowieso mit Soap-Niveau mehr als zufrieden.
Mein Lieblingscharakter ist zum Beispiel ein nachgerückter NSC aus dem Umfeld eines getöteten SCs gewesen. Wäre nie selbst auf die Idee gekommen den zu spielen. Nachdem ich zwischen den Spielabenden eh für mich selbst überlege, wie sich der Charakter weiterentwickeln soll, brauche ich die Interferenzen des Spielleiters/ der Gruppe. Sonst könnte ich gleich Romane schreiben anstatt zu spielen.

Abgesehen davon, spüre ich beinahe das Adrenalin in meinem realen Körper, wenn es wirklich um Leben und Tod des Charakters geht. Ich habe ja keine gefährlichen Hobbies. ;)

In meinen momentanen Kampagnen fühle ich mich beinahe unverwundbar und bin schon am überlegen, ob ich die Grenzen austesten sollte. Aber mit solchem Metagaming halte ich mich dann doch zurück.
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Chiungalla

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #16 am: 9.11.2008 | 10:35 »
Das kann man nicht pauschal beantworten, da es auch eine Stilfrage ist.

Was wollen die Spieler?
Was möchte der Spielleiter?
Was für ein Setting spielt man?
Was unterstützen die Regeln?
Ist es eine andauernde Kampagne, oder ein One-Shoot.

Ich würde in einem tödlichen System nicht ständig schummeln wollen hinter SL-Schirm, damit die Charaktere überleben.

Und ich würde High Fantasy jederzeit gerne nicht tödlich spielen, Shadowrun und Low Fantasy allerdings eher nicht.

Bei einer langen Kampagne ist natürlich jeder einzelne tote Charakter ein Problem, denn hier sterben oft einige Handlungsstränge und Verwicklungen mit. Da muss man halt die "Vorteile" und die Nachteile abwägen.

Offline Der Nârr

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #17 am: 9.11.2008 | 10:59 »
Charaktersterblichkeit hängt auch sehr stark von der Fähigkeit des SLs ab, zu seinen Entscheidungen zu stehen und konsequent zu sein. Ich finde es wichtig zu wissen, dass mein Charakter sterben kann. Gerade in DSA wird ja gerne heraufbeschworen, dass man doch nicht wegen eines schlechten Würfelwurfes im Kampf gegen ein paar Zufalls-Monster sterben soll. Niemand stirbt in DSA wegen eines schlechten Würfelwurfes. DSA ist insofern ein tolles Beispiel, als dass die Charaktererschaffung Jahre dauert, man endlos langsam aufsteigt (12.000 AP in 4 Jahren fast wöchentlich DSA) und es keine Möglichkeiten der Wiederbelebung gibt, wenn man erstmal so richtig tot ist (wo es in Earthdawn noch die Wiederbelebungssalbe und ein oder zwei Zauber gibt und in D&D den Raise Dead und Konsorten). Ja, und gerade da ist es ziemlich offensichtlich, dass die SL sich bemühen, die Charaktere irgendwie am Leben zu halten, oder? Was für eine ausgequirlte Bullenscheiße. Wer nicht sterben können möchte, soll ein System benutzen, das darauf ausgelegt ist. Schiebt den Vinsalter Vaganten, Puniner Akademikern und auelfischen Legendensänger doch Drama Points, Karma oder meinetwegen Heldenpunkte oder was auch immer in den Allerwertesten, damit der Spieler über Metagaming Einfluss auf die Sterblichkeit des Charakters hat, wenn die Story in DSA doch ach so wichtig im Vergleich zu Regeln, Werten und Würfeln ist. Aber ich komme vom Thema ab.

Unsterblichkeit ist lame, es langweilt mich zu Tode (was für eine Ironie) und spätestens dann, wenn der SL offensichtlich versucht, einen Spielercharakter am Leben zu halten, der eigentlich hätte tot sein sollen, dann ist das Spiel für mich gelaufen.

Ich finde nicht, dass Charaktere oft sterben sollen. Im Gegenteil. Es soll selten geschehen. Im besten Fall passiert es sogar nie! Aber dann liegt es an der Fähigkeit des Spielleiters, Bedrohungen angemessen zu gestalten und der Spieler, in angemessener Weise damit umzugehen. Und vielleicht ist auch ein Quentchen Würfelglück dabei.

Dämlich finde ich "wenn der Spieler Scheiße baut, dann lasse ich ihn sterben" - meine Güte, da stellt sich doch die Frage, warum der Spieler Scheiße baut. Grundsätzlich sollte man davon ausgehen, dass der Spieler keine Scheiße im Hirn hat und sich was bei seiner Aktion denkt. Vielleicht schätzt er die Lage völlig anders ein (da stellt sich die Frage, ob die Gruppe einer gemeinsamen CA folgt oder ob sie aneinander vorbeispielen) oder er ist ein Method Actor, dem niemand verraten hat, dass er entscheidet, was sein Charakter tut und sein Charakter kein eigenständiges Wesen ist und niemals eine Entscheidung aus eigenen Stücken treffen wird |:((.

Aber das Allerschlimmste, was ich mal in Sachen Charaktersterblichkeit erlebt habe, war: Ich opfere mich mit meinem Charakter für eine ganze Stadt, ja, lasse mich mit einem potenten, magischen Super-Gift versetzen und begebe mich in die Fängen des Dämons, damit der mein Gehirn ausschlürft und am Dämonenkiller-Gift krepiert. Geschieht auch genau so, ich liege da mit offenem Schädel, bin als Spieler voll happy, klar, Charakter tot, aber hey, stylish selbst geopfert für die Kollegen und die Stadt! Was passiert? Ein NSC hat auf einmal eine Wiederbelebungssalbe und *zack* stehe ich da. Boooooah ne, das muss doch echt nicht sein, wenn ein Spieler sich opfert, soll das auch ein echtes Opfer sein! Wenn er es trotzdem schafft zu überleben, weil es meinetwegen einfach nur super riskant war, klasse. Aber wenn er eindeutig draufgehen müsste und dann sowas abgeht... Ne danke. Da hätte ich es stilvoller gefunden, die Sache mit der Wiederbelebungssalbe vorher aufzubringen als Teil des Plans aber es wäre dann ja ungewiss gewesen, ob es klappt...

Sooo aber ich komme vom Thema ab, weil es ja nicht um Charaktertode an sich geht, sondern um Charaktersterblichkeit und Spannung.

Falcon, du hast ein Beispiel gebracht von einem morschen Baum, der Schadenspunkte anrichtet, die aber keine Rolle spielen, weil man bis zum nächsten Ereignis wieder geheilt ist. Mir stellt sich da die Frage, was die Szene überhaupt sollte. Wenn da etwas besonderes demonstriert werden sollte - z.B. der magische Feenwald des ewigen Lebens fängt an zu verfaulen - dann finde ich es vollkommen richtig, hier auch mit Schadenspunkten zu arbeiten. Vielleicht kehren die Spieler ja z.B. noch mal zurück an diesen Ort und dann wäre es wichtig, die Bedrohung angemessen einschätzen zu können. War es aber nur einfach so ein "Zufallsereignis" (DSA lässt grüßen), stellt sich die Frage, ob man nicht nur den Schaden, sondern gleich die ganze Szene weglassen sollte. Umgekehrt, wenn man konsequent einen SIM-Stil betreibt, gehört der Schaden aber definitiv dazu. Nicht, weil er spannend wäre. Sondern weil er nun mal da ist.

Charaktersterblichkeit in Nicht-Kämpfen ist so eine Sache (ich glaube bezüglich Charaktersterblichkeit in Kämpfen müssen wir nicht viel diskutieren). Du hast Recht, es ist unfair, Spielercharaktere sterben zu lassen, wenn sie keinen Einfluss auf die Situation haben. Andererseits finde ich es aber wirklich übel, falls das im Extrem dazu führt, dass der SL sich wild herumwinden muss. Mit Schaden zu arbeiten ist eine Möglichkeit, kann aber ja dann auch zum Tod führen. (Ich denke an meinen letzten DSA-Abend, Damagers Krankheit und die Hexe im Sumpfloch.) Ich finde es wichtig, dass der SL die Spielercharaktere nicht einfach abschießt, aber auch außerhalb von Kämpfen muss der Tod möglich sein. Meiner Erfahrung nach wird in solchen Situationen aber von SLs auch viel abgeblockt ("ist da ein Vorsprung, den ich erreichen könnte" - "neee", "wachsen hier Heilkräuter?" - "nö").

P.S.: Wer sich an Fäkalsprache stößt, darf sich damit einreiben.
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Offline Feuersänger

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #18 am: 9.11.2008 | 13:23 »
So, jetzt aber.

Die potentielle Charaktersterblichkeit ist bei mir doch eher gering. Eigentlich möchte ich fast sagen: Charaktere sterben nur durch eigene Schuld. Wie es mal ein SL-Kollege ausgedrückt hat: goldene Brücken bauen, aber immer nur eine zur Zeit.
Wobei das nicht so einfach ist: in einem besonders heroischen Setup wird _erwartet_, dass die Helden sich auch Überzahlen entgegenwerfen, da zählt es also nicht per se als Dummheit, wenn ein Held eine Horde Orks im Alleingang angreift.
Im Kampf und anderen brenzligen Situationen besteht freilich immer die Gefahr, dass die Würfel ein paarmal unglücklich fallen und man dann von Rechts wegen draufgehen müsste. Aber wie ich schon im Gletscherspalten-Thread schrieb: für solche Eventualitäten haben zeitgemäße Systeme Heldenpunkte, Fate Points oder wie sie alle heißen, mit denen man ein vorzeitiges Ableben vermeiden kann, ohne an den Würfeln zu drehen.

Dabei gibt es z.B. im Conan-System die Klausel, dass der Fatepoint-Effekt auch irgendwie plausibel sein muss. Im Kampf kann man damit locker "dead" (>-10HP) in "left for dead" umwandeln (-1 HP). Aber in Situationen, die man auf keinen Fall überleben kann (gefesselt auf dem Block des Scharfrichters, der gerade seine Axt herabsausen lässt) ist FP-Einsatz nicht mehr möglich.

Bisher gab es bei mir als SL überhaupt erst einen echten, endgültigen Chartod, und das war eine Kette aus mehreren richtig dummen Entscheidungen des Spielers, da hätte ich mich lächerlich gemacht, wenn ich ihn da rausgeholt hätte.
Als Spieler ist mir auch erst einmal ein Char draufgegangen, und das war mehr oder weniger absichtlicher Selbstmord, weil das Spiel so scheisse war. ;) Aber das zählt hier wohl nicht dazu.

Aber ich schweife ab: Charaktersterblichkeit und Spannung war das Thema. Zum Einen gibt es, wie Eulenspiegel aufzählt, auch noch andere Spannungselemente als Leben oder Tod. Aber ich bleibe mal bei der Frage, wie man Spannung in potentiell tödlichen Szenen aufbaut, wenn die Spieler wissen, dass sie im Ernstfall eh nur einen FP abstreichen müssen und gut ist.
Antwort: die Spieler wissen das zwar, aber sie denken nicht dran. Ist zumindest bei uns so. Diese "Notbremse" kommt doch eher selten zum Einsatz, und deswegen ist einem gar nicht so richtig bewusst, dass es sie gibt. Folglich hoffen, fiebern und bangen die Spieler doch bei jeder gefährlichen Situation mit, dass ihre Chars da lebend wieder rauskommen.

Achja, eine Anmerkung noch zu D&D: richtig gefährlich sind eigentlich nur die alleruntersten Level, weil man da noch durch einen Treffer draufgehen kann. Spätestens ab Level 9 ist der Chartod doch nur noch ein lästiger temporärer Rückschlag, solange es nicht den Kleriker der Gruppe erwischt (oder diese keinen Kleriker hat, schön blöd muss man sein). Schon unterhalb dieser Stufe hat die Gruppe aber auch schon genug Vermögen, um einen Raise Dead im Tempel zu bezahlen -- schlimmstenfalls muss halt ein Item verpfändet werden. Der geresste Char verliert dann noch eine Stufe und gut ist. Viele Gruppen spielen sogar ohne Stufenverlust, weil sie diesen blöde und sinnlos finden. Ab Level 17 ist dann dank True Resurrection der Stufenverlust auch offiziell passé. Tod, wo ist dein Stachel?
(Das alles ohne Wertung, will nur erklären, wie es ist)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #19 am: 9.11.2008 | 14:16 »
Ich finde, dass das Sterben nicht (nur) wichtig ist Spannung auf zu bauen, sondern die Spieler davon abzuhalten größenwahnsinnig zu werden.
1) Größenwahnsinnigkeit ist nichts Schlechtes. Es kann auch Spaß machen, eine Gruppe von größenwahnsinnigen SCs zu spielen. (Und wenn die Spieler keine Lust auf größenwahnsinnige SCs haben, werden sie auch bei unsterblichen Systemen keine spielen.)

2) Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Sterblichkeit keinen Einfluss auf die Größenwahnsiinigkeit hat:
Wir hatten ein System, da sind die Spieler wie die Fliegen gestorben und waren trotzdem größenwahnsinnig. (Paranoia)
Und wir spielen momentan Savage Worlds mit Unsterblichkeitsregeln und die Spieler sind trotzdem sehr bedacht. (Sie wissen zwar, dass sie unsterblich sind, aber sie können sich trotzdem ihre Karriere zerschießen und ihren guten Ruf verlieren.)

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #20 am: 9.11.2008 | 15:09 »
Hatten wir das Thema nicht schon mal?

Macht es die Sache spannender, wenn die Chars sterben können? Für manche Spieler schon. Andere kriegen bei allein bei dem Gedanken Krämpfe.
 Ich löse die Diskrepanz zwischen beiden Spielern mittlerweile dadurch, dass ich in einer entsprechenden Situation einfach rückfrage, wie der Spieler das jetzt sieht - tot oder nicht? Funktioniert eigentlich ziemlich gut.

Ich persönlich finde andere Sachen spannender: Erfolg bei der Mission oder Misserfolg, kann ich XY retten oder nicht, wie tief kann ich meinen Char eigentlich reinreiten, bevor alles explodiert?  ;)
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ClemLOR

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #21 am: 9.11.2008 | 16:02 »
Servus.

Mal ein kleiner Erfahrungsbericht.

Früher ...
... war alles besser?
Als Spielleiter habe ich jedes irgendwie nachvollziehbare Mittelchen eingesetzt, um in selbst sehr offensichtlichen Szenen den Charaktertod bei Spielerfiguren zu vermeiden.
Es gab tolle Szenen, die Spieler musten um ihre Charaktere nie wirklich bangen.

Heute ...
... ist alles anders.
Meine Spieler wissen: Es gibt wenige, aber heftige Kämpfe oder schwierig zu meisternde Situationen, in denen die körperlichen Fähigkeiten der Charaktere sehr entscheidend sind. Sie können sterben und stehen immer wieder an der Schwelle.

Früher ...
... war eben nicht alles besser.
Die Spieler kannten ihre Charaktere nicht. Wenn sie was ausprobieren wollten, wurde stundenlang geblättert und recherchiert, was der Charakter nun kann. Szenenatmosphäre? Nö ...

Heute...
... ist alles anders.
Die Spieler kennen ihre Figuren und überraschen mich mit großer Vertrautheit im Detail und sogar den Regeln. Es gibt eine "Bindung" zwischen Charakter und Spieler.
Heute gehen die Spieler zudem wesentlich "risikobewusster", indem Sie entweder ein Risiko als zu hoch einschätzen oder aber trotzdem eingehen, wohlwissend, dass die Figur möglicherweise stirbt.

Viele Szenen, in denen ich als Spielleiter der Meinung bin, dass die bisherigen Erfahrungen des Charakters so weitreichend sind, dass er vermutlich die "richtige" Handlungsweie zeigt, spiele ich nicht aus. Letztens gab es z.B. eine Begegnung mit Skeletten, die wir nicht ausgespielt hatten; vielmehr habe ich einen reinen Erzählmnodus aufgelegt.

Fazit: Sterblichkeit und Schaden ... Da gibt es einen Zusammenhang zur Spannung, wenn diese Faktoren zutreffend sind:
Die Spieler kennen die Charaktere;
die Spieler ahnen um das Risiko:
der Spielleiter ist konsequent in seinen Ansagen.
Früher war eben nicht alles besser.

Grüße
ClemLOR

Offline Opthalamia

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #22 am: 9.11.2008 | 19:15 »
Solange ein Chartod lohnt...

Einem unverhofften Chartod geht i.d.R. keine Spannung voraus. Man erklärt seinen Spielern eigentlich nur, das sie besser Planen sollten, um das unverhoffte doch gefälligst im Vorfeld zu berücksichtigen. Wenn ich aber einem Spieler die Option anbiete, etwas unter einem hohen Risioko zu erreichen, dann sieht das plötzlich anders aus. Kurzum "no risk, no fun".

Man sollte vorher klären, ob zumindest ein Spieler solche Risiken eingehen möchte. Immerhin benötigt die spezielle Situation etwas Vorbereitung, und man verbaut allen anderen ein bestimmtes Erfolgserlebnis.

Offline Bad Horse

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #23 am: 9.11.2008 | 19:49 »
Wenn ich aber einem Spieler die Option anbiete, etwas unter einem hohen Risioko zu erreichen, dann sieht das plötzlich anders aus. Kurzum "no risk, no fun".

Man sollte vorher klären, ob zumindest ein Spieler solche Risiken eingehen möchte.

 :d
Genau. Bei solchen Situationen lohnt es auch, die Stakes vorher abzuklären.
Beispiel: Vor vielen, vielen Jahren war ein Char von mir in einer Situation, wo er auf einer schmalen Brücke stand, unter ihm ein Lavasee, und mit seinem Schwert nach dem Dämon schlagen wollte.
Mein SL meinte zu mir: "Wenn du den Wurf nicht schafft,stürzt dein Charakter ab und ist definitiv tot." Ich überlegte kurz, beschloss, dass es mir das Risiko wert war, und würfelte - geschafft. Selbst wenn ich das nicht geschafft hätte, hätte ich akzeptiert, dass er stürzt und stirbt - weil mir definitiv klar war, was die Konsequenzen sind, wenn es nicht klappt. Sonst wohl eher nicht.

Als SL davon auszugehen, dass die Spieler die Konsequenzen ihrer Aktionen überblicken können, wo in klassischen Systemen eben doch der SL den Ausgang einer Handlung beschreibt, ist unvorsichtig und kann dazu führen, dass a) die Spieler vom Ausgang der Handlung völlig überrascht und b) nicht mit der Beschreibung einverstanden sind.

Ob es spannend ist, wenn der Ausgang der Handlung vorher festgelegt wird, weiß ich nicht. Damals, auf der Brücke, war es sehr, sehr spannend.
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Offline Falcon

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Re: Charaktersterblichkeit und Spannung.
« Antwort #24 am: 9.11.2008 | 20:13 »
@hamf:
zum Baum: ich sage ja selbst, die Szene ist überflüssig. hab es oft verlebt, das selbst die SLs die Sache abkürzen ("brauchste nicht aufschreiben, da kommt nix mehr" - ich denke mir: "HÄ,wtf?!")

Wenn man wirklich vollkommen frei und stark nach Simulation spielt, dann erst bleibt einem nichts anderes übrig als jeden Schaden durch jeden Baum aufzuschreiben, denn nicht mal der SL weiss ja genau was als nächstes kommt, dann kann ich das nachvollziehen. Aber mich wird das Spiel dann zu stark zu einer Verwaltung, bei dem Spannung nur durch Zufall entsteht.
« Letzte Änderung: 9.11.2008 | 20:14 von Falcon »
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