Autor Thema: Knockback-Hausregeln  (Gelesen 1875 mal)

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Daheon

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Knockback-Hausregeln
« am: 12.11.2008 | 16:44 »
Um den Regelfragen-Thread nicht vollzumüllen:

Welche Hausregeln neben den Knockback-Regeln aus NE gibt es bzw. verwendet ihr, um Kampfgegner "fliegen" zu lassen wie der Höhlentroll im Herrn der Ringe Film?

Offline Zornhau

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Re: Knockback-Hausregeln
« Antwort #1 am: 13.11.2008 | 02:49 »
Agility-Tricks und Strength-Tricks. - Ein Trick, der einen Prone-Zustand des Gegners zum Ziel hat oder eine Positionsänderung des Gegners zum Ziel hat, hat bei einem normalen Erfolg genau das als Ergebnis. Bei einer Erhöhung ist der Gegner auch noch Shaken.

Gerade für die Kraftmeier gibt es jede Menge schöner Ringertricks, Bud-Spencer-Aktionen usw., die über den Trick-Mechanismus abgewickelt werden können.

Das geht im Kampf auf Distanz (hier meist Agility-Tricks), wo man nicht lange Griff fassen möchte, um jemanden wegzubefördern, das geht unter Einsatz dessen, was die Umgebung zu bieten hat - Jackie Chan typisches Wegschieben mittels Einkaufswägen, Tischen, oder mit einem Kinderwagen! - oder über subtiles Ausweichen und ins Leere laufen lassen. Hier eben eher Agility-Tricks.

Im Ringen, sobald man den Gegner mal gepackt hat, hat der Starke schöne Vorteile bei Kraft-Tricks aus dem Wrestling, wie den anderen hochheben und ihn von der Galerie mitten ins Getümmel der Saloon-Schlägerei fallen lassen.

Wie gesagt: Der Spieler sagt an, was für einen EFFEKT sein Trick haben soll (wenn er nichts ansagt, bleibt es der Parry-Abzug als Standard-Effekt). Bei einem Erfolg tritt das ein, was der Spieler wollte. Ansonsten nicht. Bei einem Patzer kann der Gegner einen Reversal daraus machen (und man fliegt z.B. selbst von den Burgzinnen - Aua!). Bei einer Erhöhung ist der Gegner auch noch Shaken.

Achtung! - Tricks verursachen selbst KEINEN Schaden! Man befördert den Gegner nur dahin, wo es ihm schlecht ergehen könnte, aber er erhält durch einen Trick selbst keinen Schaden (auch Shaken ist hier "non damaging"!). - Das muß beachtet werden, weil man ansonsten den Trick-Mechanismus zur "Hartholzharnisch-Taktik" machen würde, die sich niemand nicht zu verwenden leisten kann.


In diese Tricks, wie auch in alle anderen Formen von Tricks, gehen natürlich noch Modifikatoren je nach den Begleitumständen ein. So ist ein Agility-Trick gegen einen Riesen mit großer Körpermasse meist mit weniger Schwierigkeiten möglich, als zu versuchen den Riesen Auszuheben und zu Werfen. - Aber auch Gegenstände und Lokationselemente bieten hier Modifikatoren (wenn sich der Kampfer an einem Gitter festhalten kann oder sich gegen eine Mauer stemmen kann, dann ist er nicht so leicht wegzubefördern, wie wenn er gerade selbst mit Wild Attack angestürmt gekommen ist. - Wenn man mit einer Krücke oder einer Peitsche dem Gegner die Beine wegzieht, dann ist er leichter Prone zu bekommen, wie wenn man versucht mit artistischer Saltotechnik hinter ihn zu gelangen.

Der Trick-Mechanismus ist (immer mit der Einschränkung, daß er KEINEN Schaden verursachen darf) absichtlich sehr weit und breit gestaltet, so daß man hier das Regeltechnische für sehr viele cinematische Eventualitäten findet.



Zu Knockback: RuneQuest hatte eine ganz akzeptable Knockback-Regelung, die dadurch erleichtert wurde, daß Size dort eines der Hauptattribute ist. Dennoch kam echter Knockback nicht so oft vor, wie man sich das vielleicht erwartet oder wie es einem (schlechte!) Filme suggerieren.

Wer in einem solchen "gritty" Setting wie dem von RuneQuest eins so heftig verpaßt bekommen hat, daß er ernsthaft Knockback-Effekte erleiden würde, dem geht es meist aufgrund fehlender oder verstümmelter Körperteile noch ganz anders schlecht, als daß er sich noch viel um den Knockback Gedanken machen müßte. - Bei RQ gibt es auch RIESIGE Gegner, die mächtig dreinschlagen können und bei denen Mickerlinge wie Trollkins etc. nur so an die Wände spritzen. Und genau dieses Stärke-Niveau bildet die Necessary Evil Knockback-Regel ab. Denn hier liegen wirklich SUPERHELDEN-Überlegenheitsverhältnisse vor.


Enpeze

  • Gast
Re: Knockback-Hausregeln
« Antwort #2 am: 14.11.2008 | 19:30 »
Um den Regelfragen-Thread nicht vollzumüllen:

Welche Hausregeln neben den Knockback-Regeln aus NE gibt es bzw. verwendet ihr, um Kampfgegner "fliegen" zu lassen wie der Höhlentroll im Herrn der Ringe Film?

Ich habs zwar noch nicht ausprobiert, aber m.E. ist die Size ein wesentlicher Faktor zusätzlich zur Stärke. Beispielsweise wird selbst ein Ork SIZ+1 ein Nashorn SIZ+4 bei einer Attacke nicht umwerfen können, während es umgekehrt höchstwahrscheinlich dauernd passiert. Folglich sollte die Size nicht als blosser modifier eingerechnet werden, sondern eher als absoluter Wert. Mögliche Hausregeln wären:

1- eine Kreatur kann keine andere Kreatur mit 2 oder mehr Sizeunterschied umwerfen oder aus dem Gleichgewicht bringen.
2- wird eine Kreatur von einer anderen Kreatur die eine höhere Size hat geshaked/wounded , muß sie einen Agility oder Stärketest mit 4+ machen ob sie auf den Beinen bleibt oder 1d3" nach hinten/vom Spielleiter bestimmte Richtung geschleudert wird.

Die beiden obereren Regeln sind nur Vorschläge. Es gibt zwar die Regel im Necessary evil, und ich finde sie auch nicht schlecht. Leider findet sich die Size in dieser NE Regelung nicht wieder. Wesen mit hoher Size haben meist auch eine hohe Stärke (also d12+x) so denke ich, sollte Hausregel 2 durchaus umzusetzen sein. Man kann sie ja auch zusätzlich zur NE Regelung verwenden, die aber m.E. eher für die Faustschläge von Superhelden gedacht ist.


MarCazm

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Re: Knockback-Hausregeln
« Antwort #3 am: 14.11.2008 | 20:51 »
Ich hab für sowas nie großartige Sonderregelungen gebraucht, sondern je nachdem als SL den Getroffenen einfach wenn es in dem Moment gepasst hat einfach etwas zurückgesetzt. Wenn jemand von einem Stier mit den Hörnern gerammt wird ist es einfach eindeutig klar, dass der Getroffene ein paar Meter durch die Luft saust. Dafür brauch ich keine extra Regel sondern nutze einfach den GMV. ;D