Autor Thema: Individualität bei SW vs. GURPS&co.  (Gelesen 15118 mal)

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Offline Falcon

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Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« am: 15.11.2008 | 01:54 »
Das mag wie ein Systemkrieg wirken aber ich spüre eine Erschütterung der F!F!F! Macht in unserer Runde, kurzum, der Zweifel geht um. Ich möchte dazu gerne ein paar Argumente sammeln mit denen ich dagegen halten kann.

Und zwar äussert er sich dahingehend, daß gesagt wurde:
In SW seien im Grunde alle Charaktere gleich und man hätte kaum Möglichkeiten sich zu individualisieren (z.b. nur 3 Edges um Einfluss auf die Ini zu nehmen, oder keine Unterschiede beim Kampf mit unterschiedlichen Waffen keine unterschiedlichen Waffenwerte...) während es bei GURPS&co (sprich komplexere Regelwerke, DSA explizit mit eingeschlossen) ach so individuell wäre weil man dort ja X skills hat und zig Manöver (ich hielt dagegen, daß das eine Scheinindividualität wäre, weil man innerhalb eines Bereichs, sagen wir Stabkampf, absolut keine Möglichkeit hat sich zu unterscheiden, weil jeder Stabkämpfer auf alle der 2000Optionen im Kampf angewiesen ist).

ich bin der Meinung die Charaktere wirken schon sehr unterschiedlich bei SW obwohl sie wenig Aspekte haben, kann das aber schwer begründen (wenn ein Mitspieler allen Ernstes der Meinung ist, man hätte bei GURPS mehr Einfluss auf seine Ini als bei SW, dann kann man nicht mehr vernünftig diskutieren).
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Offline Zornhau

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #1 am: 15.11.2008 | 02:50 »
Das mag wie ein Systemkrieg wirken aber ich spüre eine Erschütterung der F!F!F! Macht in unserer Runde, kurzum, der Zweifel geht um. Ich möchte dazu gerne ein paar Argumente sammeln mit denen ich dagegen halten kann.
...
(wenn ein Mitspieler allen Ernstes der Meinung ist, man hätte bei GURPS mehr Einfluss auf seine Ini als bei SW, dann kann man nicht mehr vernünftig diskutieren).
Da ist dann wohl nichts mehr zu wollen.

Deine Spieler scheinen eben die feineren Details, die das REGELWERK bietet, als die für sie EINZIG RELEVANTE Individualisierungsmöglichkeit zu sehen. Das mag Gewohnheit, persönliche Vorliebe, mangelndes "Über den Tellerrand schauen" oder was auch immer sein. Effektiv bekommen sie von SW aber NICHT das, was sie sich wünschen.

Das bedeutet, ihr spielt miteinander lieber wieder mehr GURPS, wenn Dir daran gelegen ist, Deine Spieler glücklich zu machen. - Oder Du suchst Dir andere Spieler (das ist ja hier im Forum die übliche Antwort auf solche Probleme, mußte ich feststellen - als ob man seine FREUNDE wechselt wie seine Unterhosen!).

Savage Worlds bietet regeltechnische Elemente zur Individualisierung:
- Charakterkonzept
- Common Knowledge
- Hindrance (samt Trappings derselben)
- Edges (samt Trappings derselben)
- Skills (samt Trappings derselben)
- Powers (sowieso mit Trappings)
- Ausrüstung (samt Trappings derselben)
Und ALLES ANDERE, was zur Individualisierung gehört, wie z.B. bestimmte Sprechweisen, bestimmte Vorgehensweise im sozialen Umgang oder in Kampfszenen, fanatische Liebe zu seinem Luxusflitzer, schleppt nur Rothaarige ab, verwendet niemals Einschüchtern, auch wenn er es könnte, weil er meint, sein Charakter sei ein zu frommes Lamm dafür, muß immer die dickste Waffe des jeweiligen Settings haben und sie auch ständig mitschleppen, egal wieviel Ärger das mit den Behörden bringen mag, usw.

Einiges davon könnte unter Edges/Hindrances fallen. Anderes fällt aber unter den Regel-GEBRAUCH (alle Manöver stehen JEDEM Charakter offen, doch gibt es Leute, die als ihren persönlichen Stil einfach sehr oft nur den Gegner zu entwaffnen versuchen, statt ihn mit Wild Attack zu spalten). Weiteres fällt unter "Kolorit", die Farbgebung des Charakters - und das ist die "weiche" Individualisierung, die in egal welchem Regelwerk meist keinen Mechanismus wert ist, weil sie wirklich nur die Wahl der Krawatte oder den Haarschnitt betrifft.

Zu Charakterkonzept und Common Knowledge hatten wir das Thema ja schon anhand solcher sinniger "Fertigkeiten, die nur auf dem Bogen stehen, auf die man aber ja nie würfeln muß", sondern die nur zur Ausschmückung des Charakterhintergrundes mit Charakterbastelpunkten teuer bezahlt werden.

Hindrance haben natürlich auch ihre Trappings. Ich habe in ein und derselben Gruppe z.B. GRUNDVERSCHIEDENE Verständnisse von Loyal erlebt. Oder was bedeutet Heroisch für DEINEN Charakter im Unterschied zu meinem. - Ich ermutige meine Spieler ihre Hindrances nicht einfach nur mit der Kurzform aus dem Regelwerk aufzuschreiben, sondern sich zu überlegen, was jede einzelne für sie selbst ganz individuell bedeutet und wie sie diese ins Spiel bringen können.

Edges haben auch Trappings. Der eine First Strike Charakter ist ein ständig in Bewegung befindlicher Messerkämpfer, bei dem man erst dann weiß, daß man zu nah dran war, wenn er einem das Gesicht abzieht. Der andere ist ein Samurai, der mit stoischer Ruhe ganz gelassen auf den herannahenden Feind wartet, um ihm in einer perfekten Aktion den Schädel zu spalten. Beides DASSELBE Edge, beides aber ganz andere INDIVIDUELLE Umsetzungen für ganz andere Charakterkonzepte. Trappings eben.

Skills haben natürlich auch Trappings. Der Hacker in einem Sci-Fi-Setting hat Lockpicking und Stealth. Und das ist bei ihm etwas völlig anderes als das Lockpicking und Stealth eines Diebes in einem D&D-like Loot&Pillage-Fantasy-Setting. Streetwise ist für den Plattfuß das Abklappern seiner zwielichtigen Kontakte, aber für die adelige Gräfin Mariza ist das ein Ein- und Ausgehen in den angesagtesten Salons und auf den informationsreichsten Bällen der Stadt. Auch Trappings.

Über Powers und Trappings sollte eigentlich so langsam jeder Bescheid wissen.

Ausrüstung wird hinsichtlich der Trappings auch leicht unterschätzt. Klar haben die Waffen oft dieselben Spielwerte. Warum auch nicht? So ein großer Unterschied liegt eh meist nicht vor. Den Unterschied macht der CHARAKTER mit dem, was er mit Waffen und sonstiger Ausrüstung anstellt. Daß Ausrüstung zum Charakter gehört, hat Risus vor den meisten anderen Rollenspielen klipp und klar herausgearbeitet: dort gehört die Ausrüstung zum Klischee. - Bei Savage Worlds gehört die Ausrüstung zum Charakterkonzept und macht aus zwei Charakteren mit derselben Ausstattung unterschiedliche Persönlichkeiten. Der eine Gunslinger trägt seinen schon x-mal zerballerten Staubmantel und seinen vor Schweißrändern fleckigen Hut. Er trägt sein Holster tief. Es hat Abriebspuren dort, wo er immer sein Zündholz entzündet um sich eine Zigarette anzustecken. Seine Stiefel haben so komische dunkle Flecken. Das meiste davon sein eigenes Blut. Er hat es bislang nicht für nötig gehalten sie putzen zu lassen. Der nächste Schuß ins Bein kommt sowieso bald genug. - Der andere Gunslinger trägt einen schwarzen Staubmantel aus feinstem englischen Garn, den er aus dem Osten hat importieren lassen, und einen Hut, der so aussieht, als käme er gerade vom Hutmacher, abgesetzt mit einem echt silbernen Hutband. Sein Holster ist eine wohlgepflegte Schönheit, die in schwarzem Leder seinen Silbercolt mit Perlmuttgriffschalen besser zur Geltung bringt. Seine Stiefel sind so blank poliert, daß er damit den Gegner blenden könnte, wenn das nicht besser durch die darauf angebrachten Silberspitzen ginge. - Zwei Gunslinger, zwei INDIVIDUEN. Ganz unterschiedliche Typen, die bei Betreten einer Stadt oder eines Saloons (trotz IDENTISCHER Spielwerte der Ausrüstung!) ganz andere Reaktionen der Bevölkerung auslösen werden.

Ich finde es erstaunlich, daß Deine Spieler die Individualisierung ihrer Charaktere so sehr am Regelsystem festmachen. - Ich habe damals mit Classic Traveller, Gamma World 1st Ed. und D&D Basic Set angefangen - und ÜBERALL hochgradig individualisierte Charaktere gespielt. Und das, auch ohne hier eine Unterstützung durch das Regelsystem dafür zu bekommen.

Für mich ist Charakterindividualisierung NICHT ausschließlich über das Regelsystem möglich. Sogar bei sehr detaillierten Regelsystemen wird der Detailgrad NIEMALS ausreichen, um alles, was ICH für MEINE Charaktere an Individualisierung haben will, auch tatsächlich regeltechnisch abzubilden. - Das versucht ja auch kein einziges mir bekanntes Rollenspielsystem. Auch GURPS nicht!

Kann es sein, daß das Herumreiten auf "zuwenig Individualisierungsmöglichkeiten bei Savage Worlds" nur vorgeschoben ist, und daß Deine Spieler eigentlich ein anderes Problem haben, was sie sich aber nicht direkt anzusprechen trauen, so daß sie auf diesen Individualisierungs-Punkt beim Regelsystem ausweichen?

killedcat

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #2 am: 15.11.2008 | 03:10 »
Ich VERMUTE, dass es sich bei den mangelnden Individualisierungsmöglichkeiten mehr um spielerische Nischen handelt, die vermisst werden. Ich beobachte oft, dass Spieler ihre Charaktere gleich oder ähnlich skillen. Wenn man ein Unterwasser-System spielt und es gibt einen Edge "Unterwasser-Atmen", was werden dann wohl alle Charaktere nehmen? Am Ende sind auf dem Charakterbogen alle Charaktere ziemlich gleich, denn letztendlich sind von den vielen Edges/Hindrances/etc. doch nur wenige für das jeweilige Spiel interessant und so gleichen sich die Charaktere recht schnell, wenn die Spieler eben nicht gezielt "unvorteilhaft" skillen. Natürlich haben die Spieler das auch selbst in der Hand, aber unter dem Gesichtspunkt reiner Belohnung aus dem Regelsystem heraus geschieht das mehr oder weniger von alleine.

Bei SW ist das Problem vielleicht daher besonders krass, da Spieler nur wenige Edges erwerben können, also nochmal  besonders großen Wert darauf legen müssen, dass die Edges, die sie erwerben auch zählen.

Was dann noch übrig bleibt ist der selbst erstellte Charakter-Fluff. Wenn man aber dann auf den Charakterbogen schaut und sieht, dass dies der einzige Unterschied ist, dann sollte man auf die regeltechnischen Ausprägungen eben keinen gesteigerten Wert legen.

Offline Zornhau

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #3 am: 15.11.2008 | 03:44 »
Ich beobachte oft, dass Spieler ihre Charaktere gleich oder ähnlich skillen.
Wirklich "oft"? - Was für Savage-Settings spielst Du denn so?

Ich habe das nämlich NOCH NIE erlebt!

Genauer gesagt wäre das auch für die Gruppe TÖDLICH, wenn sich alle nur auf eine bestimmte Kompetenzschiene spezialisierten. Nicht eines der Savage Settings, nicht einmal die doch in ihrer Auswahl etwas engeren Weird Wars Settings sind so eng, daß man mit genau einer Art Charakter-Bestückung überleben könnte. Dazu sind die Herausforderungen viel zu vielfältig und auf so unterschiedlichen Ebenen, daß man einen gesunden Gruppen-Mix einfach IMMER braucht.

Mich interessiert jetzt wirklich sehr, in welchen Settings Du das "oft" Deiner Beobachtung erlebt hast und wie die dortigen Charaktere (wenn überhaupt) im Spiel überlebt haben, wenn sie quasi geklont wurden.

Wenn man ein Unterwasser-System spielt und es gibt einen Edge "Unterwasser-Atmen", was werden dann wohl alle Charaktere nehmen?
Wenn das jeder Charakter für ein bestimmtes Setting BRAUCHT, dann HAT das auch jeder Charakter gleich zu Anfang der Charaktererschaffung schon! Siehe Necessary Evil mit den Superpowers oder Necropolis 2350 mit der Ordensgrundausbildung.

Solche Hartholzharnisch-Edges gibt es bei Savage Worlds nicht (wenn man von dem seit SW:EX-Incapacitation-Regel-Krampf krass mächtiger gewordenen Hard to Kill absieht). - Vor allem: JEDES Savage Setting lebt von einem gesunden Mix an Charakteren in der Gruppe und bietet daher eine für das Setting abgestimmte große AUSWAHL an settingspezifischen Edges und allgemeinen Edges für das Umsetzen der in diesem Setting passenden Charakterkonzepte an.

Wenn es da nur EINE Wahl gäbe, wäre es kein Savage Setting!

In Deadlands wird viel geschossen, nicht? Warum haben dann nicht alle Charaktere dort Marksman? Warum können sogar manche Charaktere schlecht oder überhaupt nicht schießen, OHNE deswegen etwa nicht überlebensfähig zu sein (mit einem Huckster oder Mad Scientist läßt man sich nicht ungestraft ein, auch wenn die KEINE Kanone tragen!).

Am Ende sind auf dem Charakterbogen alle Charaktere ziemlich gleich, denn letztendlich sind von den vielen Edges/Hindrances/etc. doch nur wenige für das jeweilige Spiel interessant
Das täuscht. - Welche Savage Settings hast Du schon einmal gespielt? Wo hast Du feststellen müssen, daß es nur wenige für das Spiel interessante Edges gegeben hätte?

Wenn man sich Charaktere mit Level-Ups bis 80 XP / Legendary Rank anschaut, so sind pro Rank je eine Attributssteigerung empfohlen (also schon fünf Level-Ups dafür weg). Bleiben noch 11 Level-Ups. - 11 Stück, bei denen man auch ab und an Fertigkeiten erhöhen will. Sagen wir drei mal Fertigkeiten erhöht, macht noch 8 Edges bis Legendary Rank, die der Charakter aus eine weit größeren Zahl auswählen kann (Grundregelwerks-Edges mit Settingbeschränkungen ca. 70-80 plus Setting-Edges ca. zwei Dutzend = ca. 100 Edges, aus denen bis Legendary Rank 8 plus die maximal 3 bei Charaktererschaffung ausgewählt werden können).

Da kommen nach meiner Erfahrung mit einer Gruppe mit 8 SCs, die von 0 bis 160 XP hochgespielt wurden, KEINE zwei auch nur ähnlichen Charaktere dabei heraus!

und so gleichen sich die Charaktere recht schnell,
Das kann ich aber nur ganz vehement als NICHT ZUTREFFEND zurückweisen (siehe oben 160 XP Legendary Rank SCs).

wenn die Spieler eben nicht gezielt "unvorteilhaft" skillen.
Das ist eine Unart, wie sie gerade aus den "schön stimmungsvollen" DSA-Gefilden bekannt ist, die ich aber NOCH NIE bei Savage Worlds erlebt habe!

Die SW-Spieler beherrschen die Regeln so schnell, daß sie informierte und konsequente Charakterentwicklungsentscheidungen treffen können, die IMMER in eine Charakterkompetenzausweitung münden - "Null"-Fertigkeiten ohne jeglichen Belang für das Spiel und dergleichen findet man bei den im Eingangsbeitrag genannten "detaillierteren" Regelsystemen.

Bei SW ist das Problem vielleicht daher besonders krass, da Spieler nur wenige Edges erwerben können, also nochmal  besonders großen Wert darauf legen müssen, dass die Edges, die sie erwerben auch zählen.
Das ist es ja gerade: ALLE Edges, die in einem Setting zugelassen sind (in Fantasy-Settings passen ja z.B. moderne Waffen-Edges nicht hinein und sind daher nicht zugelassen), ZÄHLEN AUCH.

Ein Savage Setting zeichnet sich dadurch aus, daß die Edges/Hindrances und Skills und Powers auf das, was im Setting WIRKLICH von Belang ist "eingedampft" werden und nur das an Settingspezifika hinzugefügt wird, was notwendig ist, um das Setting zum Leben zu erwecken. - Das ist das Grundprinzip, nach dem jedes Savage Setting (Ausnahme Shaintar - aber das ist ja auch so oder so ein tragischer Fall) entwickelt wurde.

Bei Deinen vollmundigen Behauptungen möchte ich wirklich wissen, ob und wie intensiv Du mit Savage Worlds praktische Spielerfahrungen gesammelt hast, und woran Du konkret Deine Behauptungen fest machst.

Ich habe nämlich in den Jahren seit der 1st Ed. von SW nicht nur Deine Behauptungen überhaupt nicht in der Praxis bestätigt gefunden, sondern z.T. sogar das GENAUE GEGENTEIL erlebt.
« Letzte Änderung: 15.11.2008 | 03:52 von Zornhau »

killedcat

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #4 am: 15.11.2008 | 05:23 »
Ich habe - von einem komplett misslungenen Testspiel einmal abgesehen - noch NIE Savage Worlds gespielt. Da das erste Spiel so in die Hose ging, bin ich auch der falsche etwas positives oder negatives über SW zu sagen. Wie ich oben ja schon schrieb, handelte es sich bei mir um eine Vermutung die selbstverständlich - und da bin ich auch nicht beleidigt - völlig daneben sein kann. Ist lediglich auf meiner persönlichen Erfahrung basierend (meine ich jetzt nicht zynisch, sondern ganz ernst und nett). Ich habe auch nichts behauptet, sondern sogar "VERMUTE" groß geschrieben und schön "vielleicht" geschrieben, weil das vom Threadersteller geschilderte Problem für mich ein altbekanntes ist, das ich von anderen Spielen her kenne und daher Parallelen sah. Muss sich aber nicht übertragen lassen, daher war ich so vorsichtig mit meiner Formulierung. Liege ich falsch? Nach deiner Schilderung ist das sehr wahrscheinlich. Ich (ganz persönlich) fand allerdings auch viele Behauptungen von SW nicht bestätigt, die andere anpriesen, wie z.B. die leichte Zugänglichkeit. Aber das gehört nicht hier her.

Also nochmal zum Mitschreiben: war nur eine Vermutung. Wenn da nichts dran ist, um so besser für Savage Worlds, das offensichtlich keine nutzlosen oder schwächeren Punktegräber kennt, bei dem Spieler niemals Powergamen und prinzipiell jedes Setting so gestaltet ist, dass die Kreativität der Spielleiter keine Edges oder Hinderences gewichten kann (da war jetzt ein wenig Zynismus dabei ;) )

Bin schon wieder weg.

Offline Zornhau

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #5 am: 15.11.2008 | 07:03 »
... um so besser für Savage Worlds, das offensichtlich keine nutzlosen oder schwächeren Punktegräber kennt, bei dem Spieler niemals Powergamen und prinzipiell jedes Setting so gestaltet ist, dass die Kreativität der Spielleiter keine Edges oder Hinderences gewichten kann (da war jetzt ein wenig Zynismus dabei ;) )
Nun, nutzlose Charaktererschaffungspunktegräber oder Level-Up-Leichen kennt Savage Worlds tatsächlich NICHT. Dazu gibt es nicht genug nutzlose Skills, Edges, Powers, usw.

Spieler die Powergamen sind bei Savage Worlds SEHR GERNE GESEHEN. - Powergaming ist ja Spielen am Limit dessen, was die Regeln hergeben. Und solche Spieler will ich in JEDER Spielrunde haben (nicht nur in Savage Worlds Runden). - Kann es sein, daß Du hier eine Art "Powergaming-Allergie" aus anderen Rollenspielumfeldern hast, in denen Powergamer nicht als Chance begriffen werden, das Spiel endlich mal auf Volltouren zu betreiben, sondern als "böse" verachtet werden? - Savage Worlds ist SUPER für Powergamer!

Die Kreativität des Spielleiters soll Edges und Hindrances "gewichten"? Wie ist das gemeint? - Stell Dir vor, Du hast ein Setting mit ca. 100 Edges (allgemeine und settingspezifische), die beim Erstellen und Eindampfen des Settings ALLE als sinnvoll für dieses Setting einsetzbar beurteilt wurden, da sie sonst nämlich RAUSGEFLOGEN wären. Was für eine nachträgliche "Gewichtung" der jedes für sich ja mit einem Level-Up für den Erwerb verbundenen, und somit gleichwertigen Edges, soll denn noch erfolgen können? - Meinst Du damit, daß der Spielleiter den Spielern den Einsatz ihrer Edges irgendwie beschneiden und verweigern will (also eine Ausprägung der Goldenen Regel: Verweigerung der Anwendung einer existenten und akzeptierten Regel durch den Spielleiter)? - Das würde ich nicht unbedingt als Kreativität im positiven Sinne sehen, sondern als brutale Spielergängelung, die man ja bei Savage Settings eigentlich überhaupt nicht nötig hat (Stichwort: Ergebnisoffenes Rollenspielen).

killedcat

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #6 am: 15.11.2008 | 08:03 »
Nein, ich habe keine Powergamer-Allergie. Im Gegenteil, wer meine Runden kennt, der weiß, dass das geradezu absurd ist, mir soetwas unterstellen zu wollen. Es geht hier auch nicht um Powergaming. Den Begriff habe ich in einem Satz verwendet, den ich ausdrücklich als zynisch gekennzeichnet habe. Ich bekenne mich hiermit auch ausdrücklich sowohl zum Powergaming als auch zum Stimmungs-Spiel, was für mich auch keinen Widerspruch darstellt.

Zu deiner Frage, wie ich die unterschiedliche Gewichtung gemeint habe:  die Handlung wird ja nicht vom Setting bestimmt, sondern vom SL (bei klassischer Spielweise). Entsprechend kann der Ersteller des Settings gar nicht wissen, was tatsächlich einmal wichtig werden wird. Beispiel: in einem fiktiven Unterwassersetting gibt es Edges / Skills / Whatever zum Thema Nautik. Da aber die Handlung nur in einer Metropole stattfinden wird, werden die nautischen Fähigkeiten nie gefragt. Auch innerhalb eines Settings gibt es eben viele, viele verschiedene mögliche Schwerpunkte.

Auch Präferenzen des SL gewichten z.B. die Edges. Bei Runepunk z.B. ginge bei SL1 der Punk ab und alle Spieler, die keine Kampf-Fähigkeiten gelernt haben, werden es bereuen. Bei SL2 hingegen geht es um die zwischenmenschlichen Beziehungen und es wird kaum gekämpft. Die Kampf-Optimierer schauen in die Röhre.

Es gibt ja eigentlich nur zwei mögliche Ansätze:
1. Die selbsterfüllende Prophezeihung. Egal, was die Spieler für Eigenschaften wählen, der SL macht sich die Mühe extra Spotlights für die Fähigkeiten einzubauen, damit sie nicht umsonst waren. Nachteil: wenn die Spieler das rausbekommen besteht die Gefahr des Illusionsbruchs oder der SL muss sich evtl. wirrste Situationen überlegen, um den Spotlight zu bauen. Dass hin und wieder Spotlights kommen, ist klar. Dass man diese aber einbauen muss, damit - trotz Handlung - eine Eigenschaft nicht umsonst gekauft wurde, ist imho erbärmlich.
2. Die Handlung findet statt, wie sie eben stattfindet, und die Spieler werden im Laufe der Zeit (oder direkt durch den SL) herausbekommen, wohin der Hase läuft. Das wiederum schränkt die Auswahl an sinnvollen Eigenschaften ein und führt - zwangsläufig - zu Ungerechtigkeiten.

Man kann natürlich auch beide Ansätze verfolgen. So oder so hat aber jeder SL seine Tendenzen zu gewissen Situationen und / oder Geschichten. Wenn sich die nicht 100 Prozent mit denen der Spieler decken, dann sind die Eigenschaften nicht gleich gewichtet. Meine (persönliche) Lösung ist es, den Spielern ihre wichtigen Nischen zu geben, die ihnen Spotlights garantieren und ein wenig davon ablenken, dass sich die Spieler außerhalb der Nischen beim Leveln früher oder später auf ähnliche Verteilungen einschießen. Ist natürlich auch nicht perfekt.

So sehe ich das. Aber ich will hier nochmal ganz klar stellen: ich spiele nicht regelmäßig SW. Wenn Du sagst, du kennst diese Probleme nicht, dann glaube ich dir das. Voll und ganz. Es ist halt nur so, dass sich ganz offensichtlich in einer SW-Runde ein gefühltes Defizit an Individualität gezeigt hat. Wenn meine Erklärung nicht in Frage kommt, dann muss es eine andere geben.

Online sir_paul

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #7 am: 15.11.2008 | 08:33 »
Ich VERMUTE, dass es sich bei den mangelnden Individualisierungsmöglichkeiten mehr um spielerische Nischen handelt, die vermisst werden. Ich beobachte oft, dass Spieler ihre Charaktere gleich oder ähnlich skillen.

Das ist allerdings eher ein Problem der Spieler und nicht des Systems. Wenn die Spieler sich nicht an ihre (hoffentlich deffinierten) Charakternischen halten, z.B. weil alle die gleichen Vorlieben haben, dann kommt es häufig zu ähnlichen Charakteren. Und das passiert dann auch in komplexen Systemen, da auch in solchen Systemen Fertigkeiten/Sprüche/etc. exestieren welche einfach besser als die anderen sind :)

Bei SW ist das Problem vielleicht daher besonders krass, da Spieler nur wenige Edges erwerben können, also nochmal  besonders großen Wert darauf legen müssen, dass die Edges, die sie erwerben auch zählen.

Sehe ich nicht so, gerade weil man nur wenig Edges erwerben kann, sollten die meisten Spieler darauf achten diese gemäß ihrer Charakterkonzepte/Charakternischen zu wählen. Alle Edges bringen Vorteile und sind im Spiel sinnvoll einzusetzen. Ich sehe bei meiner aktuellen Gruppe gerade wie sehr sie Ihre Charaktere planen und sich mühe geben ihr Charakterkonzept umzusetzen. Da gibt es kein Anzeichen von mangelndem Índividualisierung ;)

@Falcon:
Haben in eurer Runde die Charaktere denn ihre deffinierten Nischen?
Wie sehen eure Charaktere denn aus, das sie ach so gleich sind?

Meine Meinung: Charaktere in SW werden genauso Individualisiert sein wie in anderen Systemen!

Gruß
sir_paul

MarCazm

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #8 am: 15.11.2008 | 11:54 »
Ich hab auch in noch keinem anderen System erlebt, dass ein Cha, der keinen Kampf- bzw. Offensivskill hat im Kampf trotzdem extrem nützlich für die Gruppe sein kann. Dank der Tricks Regelung kann man die Gegner nämlich auch in die Knie zwingen.

Bei DL:R hab ich nämlich einen solchen gespielt (Snakeoil Salesman & Tale Teller) und keiner hätte gedacht, dass dieses Cha Konzept so rockt im Kampf. Ganz zu schweigen von dem, was ich den Leuten alles verkauft hab. ~;D

Meistens muss man gewisse Ideen bzw. Konzepte einfach mal ausprobieren um zu sehen wie sie funzen und sich gleichende Chas hab ich an meinem Tisch auch noch nie gesehen. Sogar die Kämpfer unterscheiden sich und das liegt nur an dem persönlichen Geschmack Spieler. Der Eine mag es halt im 2händigen Kampf die Gegner zu fällen, während der Andere lieber mit einer großen Waffe freiräumt. Und das bei nur einem Nahkampfskill!!! (Ich persönlich krieg nämlich Hirnischias wenn ich verschieden Skills für Dolche, Schwerter, Säbel, Keulen etc. sehe, obwohl die alle dieselben Bewegungen brauchen. So viel zu dem angepriesenen Möchtegern Realismus von solchen Systemen >;D)

Wenn einige Spieler massenhafte Regelgeflechte brauchen um ihr Spielgefühl ausdrücken zu können, dann ist SW definitiv das falsche System für sie. Ich würd da auch nicht versuchen sie da reinzuzwingen, weil das zu nix führt. Entweder sie sehen von alleine die Vorzüge und Vorteile, die das System bietet oder finden es beim spielen raus. Aber wenn sie bei beiden Varianten keine Lust auf das System haben (weil es sie vielleicht aus ihrem umständlichkeitsgeprägten Rollenspielweltbild rausreißt ~;D), dann ist es halt so und man sollte sich damit abfinden. SW ist halt nicht für jeden geeignet genauso wie GURPS nicht für jeden geeignet ist.

Offline JS

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #9 am: 15.11.2008 | 14:19 »
bei uns sind die sc sehr individuell, denn selbst gleiche professionen werden zum großteil durch die individuellen vorstellungen ihrer spieler geprägt. ich kann die kritik also nicht nachempfinden und stehe vielmehr auf die details der sc-erschaffung bei sw.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Falcon

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #10 am: 15.11.2008 | 17:59 »
Zornhau schrieb zu Runde wechseln:
Zitat
das ist ja hier im Forum die übliche Antwort auf solche Probleme, mußte ich feststellen - als ob man seine FREUNDE wechselt wie seine Unterhosen!).
Du erkennst die Strukturen hier wirklich schnell. Ich stimme dir da voll zu.

ich denke auch, daß sie SCs häufig ähnlich skillen, sind auch die gleichen Edges, die häufig beliebt sind ABER was ich an SW schätze ist, daß man quasi keine einzige falsche Entscheidung treffen kann. Für jeden Charakterausbau pro Advancement bekommt man daß, wofür man bezahlt. Ich habe noch keinen "verskillten" SW Charakter gesehen.
Es gibt ein paar Wenige Ausnahmen (vor allem bei den Zaubern) aber die kann man mit ein paar Settingregeln schnell anpassen.

Ich finde, daß SW Charaktere individueller sind, weil sie meine Kreativität nicht so einschränken wie es 20.000 feste Manöver tun würden (von denen dann alle Spieler die gleichen benutzen, weil sie nie ausbalanciert sind).

eure Kurzantwort wäre also:
"Ja, meine Runde ist völlig im Recht zu sagen, daß die besagten anderen Regelwerke regeltechnisch individuellere Charaktere machen und wenn man wert darauf legt hat SW nunmal verloren".
Wenn ich daran denke, daß ich früher auch so gespielt habe... :P Jetzt ist das für mich schlechtes rollenspiel (tm) bzw. ein Syndrom der Einfallslosigkeit und mangelnder Phantasie.


@sir_paul:
wir haben (in Iron Kingdoms):

- einen GunMage, mit charismatischem Rogueeinschlag (also Stealth, Streetwise, taunt)
- einen "Händler/Abenteuer", mit Starkem Sozialbonus und Skills, Contacts als Edge und ein guter Stabkämpfer, kann aber nicht viel einstecken
- einen Warcaster, quasi ein Kleriker, der mit Schwert und Rüstung kämpft und leidlich schiessen kann, hat einen Leaderedge (spielt ihn aber nicht aus), ansonsten fallen mir keine Skillkompetenzen ein (ausser Knowledge: Religion vielleicht)
- einen Bodger: ein Goblinbastler, benutzt viele Settingregeln, zu viele um sie hier aufzuzählen, kann sehr gut basteln,bauen,entschärfen aber auch schleichen, hat ausserdem Danger Sense. Kämpft mit Pistolen.
- einen OgrunKämpfer: Eine Kampfsau mit toughness12, kann eigentlich nur kämpfen und füllt ansonsten noch Naturskills auf (und mit einem Settingskill "Creature Lore")
- einen "Alleskönner": ER kann Schlösser öffnen, schleichen, mit 2Pistolenschiessen, nutzt gerne Gewehre, irgendwie kann ich ihn nicht einordnen und der Spieler dreht bei jedem Advance seine Nase in den Wind, so eine Art Spion/Scout.

eigenltich KRASS unterschiedliche Charaktere, hier der Hauptkritikpunkt:
- Es ist egal ob einer mit Schwert, Axt oder sonst was kämpft, irgendwie sind die Waffen ja alle gleich und am Ende würfelt man auf fighting. Dasselbe bei den Fernkampfwaffen, angeblich seien alle Charakter gleich, weil sie sich häufig nur hinstellen (im übertragenen Sinne) und mit ihren Gewehren oder Pistolen schiessen (in Gurps wäre die Fernwaffenvielfalt und Kampfoptionen ja super umfangreich), und sich die Kampfstile nicht unterscheiden

(das ist NICHT mein Meinung).
« Letzte Änderung: 15.11.2008 | 18:13 von Falcon »
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Offline JS

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #11 am: 15.11.2008 | 19:15 »
aber es ist doch müßig, darüber zu debattieren, denn individualität ist zu großen teilen doch nicht systemgemacht. wenn ich überlege, wieviele stupid alltägliche einheitsbrei-sc ich schon bei d&d oder dsa erlebt habe... langweilig. ebenso earthdawn, gurps und selbst unisystem.
daher komme ich nicht um die vermutung umhin, daß die klage über fehlende "individualität" bei sc eher eine klage über fehlende kreativität bei den spielern sein sollte.

ich glaube, deine mitspieler beklagen sich eher über die große vereinheitlichung, die gerade sw betreibt. alles nahkampf, schußwaffen etc. eben. aber gut... das ist doch gerade ein wesensmerkmal von sw und wesentlich angenehmer als diese spezialisten bei dsa und konsorten, die meister mit dem langschwert sind und beim dolch dann zu doof, um die spitze zu finden. oder diese kruden unterschiede bei JEDER waffe. langschwert 1d8, breitschwert 2d4, breitlangschwert 1d8-2+1, dolchschwert 1d6+1, kurzschwert 1d6x2-5 usw. das ist nur noch ermüdend und von sw zum glück durchbrochen worden.

der trick ist doch, daß gerade sw sehr intensiv die individualität fördert, indem es mit verspotten, tricksen, einschüchtern und so manch anderem möglich ist, jede form von idee im kampf effektiv in regeln zu gießen und vorteile davon zu genießen. d&d bietet sowas kraft regeln z.b. nicht.
« Letzte Änderung: 15.11.2008 | 19:22 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Falcon

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« Antwort #12 am: 15.11.2008 | 19:27 »
Zitat
daher komme ich nicht um die vermutung umhin, daß die klage über fehlende "individualität" bei sc eher eine klage über fehlende kreativität bei den spielern sein sollte.
siehste? genau die Vermutung drängte sich mir auch auf (siehe oben).

schaut man sich die Vergleichsysteme an (vor allem GURPS) ist die Vielfalt sogar reiner Fake und die Waffen sogar extrem ähnlich. Nur die Regeln sind komplizierter.

ich kann allem zustimmen, was du schreibst (naja, hatte es ja auch zuvor schon).
SW setzt den Fokus ganz klar auf die Charaktere als Persönlichkeiten, auf das Rollenspiel an sich und das Abenteuer. Dumm nur, wenn man dann natürlich kein Rollenspiel spielen will sondern nur Zahlen verwalten möchte.

was die Tricks angeht wurde (zu Recht?) vorgehalten, daß es auch bei GURPS Trickregeln gibt (ich glaube IQ opposed rolls).

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Offline JS

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #13 am: 15.11.2008 | 19:37 »
= d&d z.b. hat keine regeln, die ausführen, daß und wie sich tricks und kommunikationsmanöver auf kampfhandlungen auswirken können.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Der Nârr

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #14 am: 15.11.2008 | 20:03 »
SW setzt den Fokus ganz klar auf die Charaktere als Persönlichkeiten, auf das Rollenspiel an sich und das Abenteuer. Dumm nur, wenn man dann natürlich kein Rollenspiel spielen will sondern nur Zahlen verwalten möchte.
Mit welchen Regelmechanismen setzt SW denn den Fokus auf Charaktere als Persönlichkeiten? Ich bin da wirklich ganz neugierig, weil ich davon noch nichts bemerkt habe. Ich kenne SW aber auch kaum.
Für manche Spieler ist Verwaltung übrigens Teil des Rollenspiels und stellt keinen Widerspruch dar.
Mal abgesehen davon, dass ich am gestrigen Savage-Worlds-Abend so wenig "Rollen"spiel wie schon lange nicht mehr erlebt habe (als besten NSC nannte ich z.B. Pater Atwood "weil er mit uns geredet hat"): Ich weiß nun nicht, wie ihr sonst so spielt, aber wenn es halbwegs in der Art ist wie gestern, ist es kein Wunder, dass der Runde der Mangel an regeltechnischer Individualisierung aufstößt. (Ich war in der Runde, in deren Anschluss sich die Diskussion ergab, als Gastspieler anwesend.) Dazu kommt, dass die Spieler ja auch Systeme gewohnt sind, in denen sie all diese freien Individualisierungs-Mechanismen sowieso fahren können, aber zusätzlich auch noch die regeltechnischen Unterschiede haben.
Im wesentlichen wurde hier im Thread der Kritik ja voll und ganz zugestimmt. Wie man damit umgeht ist wohl Sache des Spielstils oder des Spielertyps - ob man trotzdem mit SW zurecht kommt, gerade deswegen SW mag oder dann doch lieber ein anderes Spiel spielt, in dem die eigenen Bedürfnisse besser befriedigt werden. Hier den Spielern einfach schlechtes Rollenspiel vorzuwerfen, halte ich für zu kurz gedacht. Ich würde dir empfehlen, das Problem in der Runde noch mal anzusprechen und darüber, wie in SW eigentlich Individualisierung funktioniert. Dazu gehört auch, einzugestehen, dass Gurps etc. eine andere Herangehensweise haben und dort die Individualisierung auf einer ganz anderen Ebene funktioniert - einer Ebene, auf der in SW nun mal keine Individualisierung möglich ist! Das muss SW schon einstecken, die Frage ist, ob der SW-eigene Ansatz dann überzeugen kann oder nicht. Ihr spielt ja nun schon lange genug SW, dass es eben auch akzeptiert werden muss, wenn es sich in der Runde nicht bewährt hat.
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killedcat

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #15 am: 15.11.2008 | 20:03 »
daher komme ich nicht um die vermutung umhin, daß die klage über fehlende "individualität" bei sc eher eine klage über fehlende kreativität bei den spielern sein sollte.

Die Spieler haben etwas vermisst, was sie in anderen Systemen nicht vermisst haben. Wenn etwas im einen System gefällt, was im anderen nicht gefällt, dann liegt es an den Spielern? Den Zusammenhang verstehe ich nicht.

Klar: Geschmäcker können sich ändern und es kann auch Angst vor Wechsel dabei sein. Dennoch würde ich die Klagen der Spieler lieber ernst nehmen und davon ausgehen, dass sie etwas an der Charakterindividualisierung bei SW vermissen.

Online sir_paul

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #16 am: 15.11.2008 | 20:06 »
- Es ist egal ob einer mit Schwert, Axt oder sonst was kämpft, irgendwie sind die Waffen ja alle gleich und am Ende würfelt man auf fighting. Dasselbe bei den Fernkampfwaffen, angeblich seien alle Charakter gleich, weil sie sich häufig nur hinstellen (im übertragenen Sinne) und mit ihren Gewehren oder Pistolen schiessen (in Gurps wäre die Fernwaffenvielfalt und Kampfoptionen ja super umfangreich)

Also zum größten Teil wurde diese Thema von dir ja schon mal aufgebracht, zumindest was die Gleichheit der Fertigkeiten angeht. (siehe auch http://tanelorn.net/index.php/topic,42007.0.html.

Es scheint also als wenn deine Gruppe im Grunde noch die gleichen Probleme wie am Anfang hat. Du solltest dir also nochmals die Frag stellen ob deine Gruppe nicht FFF-Resistent ist.

Gruß
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Offline Falcon

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #17 am: 15.11.2008 | 20:06 »
Zitat
Mit welchen Regelmechanismen setzt SW denn den Fokus auf Charaktere als Persönlichkeiten?
z.b. mit Tricks oder Test of Wills. oder daß man unterschiedliche Aktionen belibig kombinieren kann und auch gute Chancen hat, diese zu schaffen.
Die Möglichkeiten stehen zwar jedem Spieler offen (aber sind natürlich abhängig von den Werten des Charakters), aber man hat gute Möglichkeiten seinen Char so darzustellen, wie man ihn sich vorstellt.

es gibt z.b. kein "Manöver: Rolle", daß SO (beliebige by the book Beschreibung enfügen) und nicht anders funktioniert.

vielleicht fällt Zornhau ja nich "etwas" ein :)
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Offline Greifenklaue

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #18 am: 15.11.2008 | 20:10 »
siehste? genau die Vermutung drängte sich mir auch auf (siehe oben).

schaut man sich die Vergleichsysteme an (vor allem GURPS) ist die Vielfalt sogar reiner Fake und die Waffen sogar extrem ähnlich. Nur die Regeln sind komplizierter.

ich kann allem zustimmen, was du schreibst (naja, hatte es ja auch zuvor schon).
SW setzt den Fokus ganz klar auf die Charaktere als Persönlichkeiten, auf das Rollenspiel an sich und das Abenteuer. Dumm nur, wenn man dann natürlich kein Rollenspiel spielen will sondern nur Zahlen verwalten möchte.

was die Tricks angeht wurde (zu Recht?) vorgehalten, daß es auch bei GURPS Trickregeln gibt (ich glaube IQ opposed rolls).

den letzten D&D Satz verstehe ich nicht.
Ich kann mal wieder nur sagen, dass Spieler unterschiedliche Bedürfnisse an ein System haben. Savage Worlds hab ich immer als recht gamistisch wahrgenommen, sprich, dass es solche Spielertypen anspricht. Deswegen freu ich mich supi auf eine deutsche Übersetzung, da ich glaube, dass es mich stark anspricht. GURPS befriedigt eindeutig viele Ansprüche von Simulisten, Leuten, die (oft) wollen, dass man ihre Individualität in Regeln gießt. "Dass das Kurzschwert eine Stich- und das Langschwert eine Hiebwaffe ist und daher vollkommen anders zu führen sind." ist da so etwas typisches.

Du hast offensichtlich viel Spaß mit SW, aber kein Argument wird Deine Spieler dazu bringen, es zu mögen - nachdem sie es getestet haben.

Auch ich halte das Austauschen des Freundeskreises für Quatsch, aber fürchte, dass Deine Mitspieler mit GURPS oder whatever glücklicher.

Evtl. hast Du ja einige Fürsprecher in der Gruppe und kannst mit denen ne kleine GHruppe machen, die man langsam anwachsen läßt!
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Offline Der Nârr

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #19 am: 15.11.2008 | 20:16 »
z.b. mit Tricks oder Test of Wills. oder daß man unterschiedliche Aktionen belibig kombinieren kann und auch gute Chancen hat, diese zu schaffen. [...]
Ach so, ich dachte jetzt, es gibt Regeln, die den Fokus auf Charaktere als Persönlichkeiten legen.
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Enpeze

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #20 am: 15.11.2008 | 20:48 »
Individualisierung von Figuren hat eher etwas mit der Art zu tun wie ein Spieler seine Figur spielt und sieht. Das SW Regelsystem hat damit nix zu tun würd ich sagen.

Ich würde mit den Spielern das Problem was sie selbst im Einzelnen für ein besseres und individuelleres Rollenspiel beitragen können, diskutieren.

Danach würde ich diese Beiträge aktiv ins Abenteuer einbauen. Z.B. Verwandte, Feinde und Bekannte aus ihrer SC-Vergangenheit treffen bzw. diese direkt am Spiel teilnehmen lassen. Ein altes Geheimnis aus der Vergangenheit des PCs ins Abenteuer einflechten etc.

Beispielsweise wenn sich ein Dieb in seiner (mit dem SL ausgehandelten) Vergangenheit mit der hiesigen Diebesgilde angelegt hat, dann lass diese des öfteren in den Spielen aktiv als Gegner oder Konkurrenten auftreten und sowohl den Spieler als auch den Rest der Gruppe dies spüren lassen. Auch Verbündete (z.B. die 5 wilden Brüder des Barbaren) sind gerade in SW mittels der einfachen Alliesregeln gut einzubauen. Dies gibt dem Spieler das Gefühl daß gerade SEINE individuelle Hintergrundgeschichte etwas in Deinem Spiel zählt.

Wenn es nur darum geht, Waffenanwendungen bunter und individueller zu beschreiben weil die normalen SW Waffen "fad" sind, sollte auch kein Problem sein. Z.B. sind da die alten Fechtbücher von Dürer sehr zu empfehlen. (Großschwert und Axt/Hellebardentechniken in Wort und Bild) Ich gehe oft auf die individuellen Beschreibungen meiner Spieler - die in Regel ein wenig praktische Kampferfahrung haben - ein und vergebe bei der Evaluierung der Beschreibung Boni und Mali auf den Trefferwurf. So kommt durchaus ein wenig Individualisierung im Kampf zustande.

Wie schon hier gesagt wurde. Dein Problem ist höchstwahrscheinlich kein SW-Regelproblem sondern eher ein Auseinanderklaffen zwischen den Wünschen Deiner Spieler und Deinen Wünschen als Spielleiter.




Offline Falcon

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #21 am: 15.11.2008 | 21:26 »
@Hamf: ist halt die Frage was man draus macht. Ich sag mal diverse Indiespiele gehen da ja wesentlich weiter.
man könnte z.b. behaupten mit FATE könnte man sich gar nicht individualisieren und irgendwie ist alles gleich, weil ja alle Aspekte benutzen, die einfach nur anders heissen. Aber imho ist das Gegenteil der Fall.
Die straffen Regeln komplexer Systeme zeigen mir in erster Linie nur, was ich alles NICHT machen kann.

@enpeze: das hat schon was mit dem Regelwerk zu tun. Je mehr und je striktere, bzw. je genauere Regeln du hast, desto weniger kannst du selber hineininterpretieren. Am Extrem kann man das am Besten sehen: Regellos, der Spieler allein bestimmt wie sein Charakter ist, und zwar bis aufs letzt Details

aber hamf hat schon Recht. Schlussendlich ist es nur eine andere Methode Indiviualisierung zu erreichen. wogegen ich mich nur wehre ist die Behauptung mit Light Regelwerken (und SW ist schlussendlich eines) wäre das nicht der Fall weil es keine 2000Skills gibt. (Wobei es natürlich solche und solche brauchbaren Lightregelwerke gibt).
« Letzte Änderung: 15.11.2008 | 21:29 von Falcon »
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Offline D. M_Athair

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #22 am: 15.11.2008 | 21:42 »
[Leute], die (oft) wollen, dass man ihre Individualität in Regeln gießt
Meine Vermutung ist, dass Greifenklaue hier beschreibt weniger beschreibt, was Simulationisten wollen, sondern vielmehr, was sich deine Spieler wünschen.
Möglicherweise spielt die Detailtiefe im System auch eine Rolle.



Das will ich jetzt aber nicht weiter ausführen. Lieber möchte ich ÜBERLEGUNGEN anstellen, wie du als SL dem Problem im Spiel begegnen kannst. Denn letztlich geht es um die Frage ob es dir gelingt, dass sich deine Spieler SW als IHR Spiel zueigen machen, oder nicht.

1. Bring deine Spieler dazu, dass sie ihr Charakterkonzept irgendwie zu Papier bringen. Möglicherweise kann man sich auch einen Abend lang treffen, um über die Charaktere zu quatschen. Wenn die Spieler da mitschreiben, ist schon viel gewonnen.
[Passende Fragen zu den Charakteren, die unverfänglich abgearbeitet werden können, findet man in diversen Regelwerken, im Internet, ...]

2. Nimm ruhig GURPS oder etwas vergleichbares an den Spieltisch, gehe die einzelnen Spielelemente mit deinen Spielern durch und erkläre, wie Fertigkeit X und Ressource Y in Savage Worlds umgesetzt werden können. Die Spieler können gern auch mit eigenen Regelwerken oder Beispielen aus ihren Lieblings-Rollenspielen ankommen. Auch mit Charakterspezifika kann man diesen Weg gehen. Kopien von Skill-Listen o.a. können ruhig am Spieltisch verbleiben, wenn es deinen Spielern hilft.
Ich glaube, dass dieses Experiment für deine Spieler ein interessantes Angebot darstellt.
Wichtig ist, dass du deinen Spieler deutlich machst, dass sie, wenn es ihnen wirklich um Nischenschutz und ähnliches geht, nicht in Gebieten der anderen wildern. Sie also Fertigkeiten, Edges, ... NUR so anwenden, wie es ihrem Charakter entspricht.
 


Für mich ist das Thema ein Fall von: Das System wurde nicht ausreichend kommuniziert. Die Spieler (und vielleicht auch der SL) nutzen, bzw. kennen noch zu weinge Möglichkeiten, die das Spiel eröffnet.
Das selbe Problem habe ich gerade (in schwächerer Ausprägung) bei WFRP, mit dem Whiff-Factor-Vorwurf.
Sowas tritt immer dann auf, wenn:
a) Man frisch mit einem System anfängt und spielt, ohne ausreichend verstanden zu haben, wie verschiedene Aspekte im Spiel gelöst werden, bzw. wie verschiedene Mechanismen ineinander greifen.
b) Teile der Regeln sich aufgrund der Spielweise so in den Vordergrund drängen, dass sie stören.
c) Spielmöglichkeiten nicht ausreichend erschlossen wurden
...


Keinen Sinn weiter SW zu spielen macht es, wenn die Spieler genug von Pulp haben, die Regelmechanismen GRUNDSÄTZLICH nicht mögen, mit dem Abstraktionsgrad größere Schwierigkeiten haben, nicht kämpfen wollen, am liebsten Intrigenspiel spielen wollten, Battlemaps (o.ä.) nicht ausstehen können. Für alles andere sollten sich Lösungen finden lassen.


Dealgathair, der gerade auch kein SW mehr sehen kann solange seine SL nicht gelernt haben vernünftig mit den Regeln zu arbeiten


« Letzte Änderung: 15.11.2008 | 21:45 von Great Dahlia »
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Offline Zornhau

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #23 am: 15.11.2008 | 22:05 »
Dealgathair, der gerade auch kein SW mehr sehen kann solange seine SL nicht gelernt haben vernünftig mit den Regeln zu arbeiten
Magst Du das elaborieren? - Gerne auch aB!seits dieses Threads. Ich bin immer neugierig über Spielleitungsprobleme bei Savage Worlds und wie man diesen abhelfen kann.

Offline Falcon

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #24 am: 15.11.2008 | 22:13 »
@Greifenklaue;
Zitat
Du hast offensichtlich viel Spaß mit SW, aber kein Argument wird Deine Spieler dazu bringen, es zu mögen - nachdem sie es getestet haben.
sorry, hab deinen Post überlesen. Es ging eigentlich nicht (nur) ums Überzeugen denn wir spielen SW ja mit Spass (das schwankt aber auch zwischen den Spielern). Es ging um die haltlose Behauptung die SW Charaktere wären nicht individuell.
(hamf hat zudem offensichtlich immer das Pech mitzuspielen wenn sich gerade irgendwelche Abgründe auftun, unser letzter Kampf mit grob überschlagen 25 Beteiligten hat ca. 2Stunden gedauert. Das ist absolut inakzeptabel. p.s. Ich hab nicht geleitet).

Die Ansicht auf das System ist teilweise mehr so ein "cooles System und sehr schnell... aber guck mal wie süß und naiv, fast wie ein richtiges Rollenspiel, tutsi tutsi" . Ich kann das schwer beschreiben. Ja, ich habe den Eindruck, daß das System nicht ganz ernst genommen wird (ich verallgemeinere hier, wie gesagt, ganz extrem aber das sind die Extreme darunter). Vielleicht fehlt manchmal der gute Wille, ich meine wenn man mit der Ansicht daran geht: "So System, jetzt zeig mir mal wie toll und schnell du bist" und man selber Nichts tut, kann das natürlich bei SW nichts werden.
Rückhalt habe ich vereinzelt schon (wobei ich behaupte es hat sonst niemand das Engagement oder die Zeit, bzw. Hobbypriorität) aber ich möchte auch keine Keile produzieren.

erstaunlicherweise wurde mitdenselben Spielern eine GURPS Banestormrunde (kur vor SW Zeiten) auf Eis gelegt weil es für sie auf Dauer zu öde war mit dem System zu spielen (weil es immer die gleichen Regelabläufe waren). Ich glaube mit F!F!F! Resistenz hat das wenig zu tun.

@great dhalia: danke, das sind gute Tipps.
Ich denke deine Punkte a), b), c) treffen alle zu. Ich habe schon den Eindruck, daß in der Runde mit den Möglichkeiten wenig gespielt wird. Da schwingt auch vor allem die Angst mit das Gefägnis eines Systems zu sprengen (was bei SW ja mitunter notwendig ist), weil man sich die Regeltreue vorher antrainiert hat oder weswegen auch immer.

deinen Punkt2 verstehe ich nicht ganz. Meinst du die Spieler sollen ihre GURPS (oder was auch immer) Charaktere mitbringen und zusammen überlegt man sich die Konvertierung? In diesem Fall muss ich sagen, die Charaktere existieren nur als SW Version (wobei bei einem gibts sogar eine GURPS Vorlage). Die Diskussion drehte sich aber weniger darum wie man diesen Charakter in SW umsetzen kann als sein Revier abzustecken und zu argumentieren warum dieser NUR mit GURPS ginge. 
« Letzte Änderung: 15.11.2008 | 22:38 von Falcon »
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