Pen & Paper - Rollenspiel > Quaints Spielkiste
Völker und Rassen
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Quaint:
Zunächst einmal für das Niholim-Setting.
Normale Menschen (Luchanain, Bendani, Tal'an, Mori, ...)
Die am häufigsten vertretene Rasse und sicher auch die am einfachsten gestrickte - sie haben keine Rassenmodifikatoren irgendeiner Art.
Hühnen
Hier handelt es sich um eine Variante der Menschen, die etwas körperlicher orientiert ist, dafür aber Defizite in anderen Bereichen aufweisen
Im Gegensatz zu normalen Menschen sind sie häufig 1,90 groß und größer und haben einen recht muskulösen Körperbau. Auf Wunsch kann man praktisch jeden Menschen auch mit den Spielwerten eines Hühnen ausstatten.
Sie sind dazu gedacht, Menschen zumindest zu einem gewissen Grad zu erlauben, mit körperlich leistungsfähigeren Rassen wie z.B. vielen Raughorrim mitzuhalten.
+1 Stärke
+1 Konstitution
-1 Intellekt
-1 sozial (freie Wahl des betroffenen Attributs)
Tiefenvolk (Orassar (klassisch), Thalassar (modern/technisch))
Kleine, aber breit und robust gebaute Kerlchen. Sie haben oft einen starken Hang zum Handwerk, zu Fleiß und zu gutem Essen und Trinken. Ausserdem kommen sie unter der Erde besser zu Recht als die meisten anderen und betreiben häufig Minen, ja leben bisweilen sogar in unterirdischen Städten.
Allerdings haben sie auch den Ruf, ein mürrisches Volk zu sein, das mit sich selbst noch am besten zurecht kommt.
+1 Konstitution
+1 Willenskraft
-1 Charisma
-1 Empathie
+Dunkelsicht (können trotz Dunkelheit gut sehen, allerdings keine Farben unterscheiden)
Das Alte Volk (Noreme)
Mit einem langen Leben gesegnet, aber von ihren altvorderen Göttern verflucht, streben die Noreme langsam aber nahezu unaufhaltsam ihrem Ende entgegen.
Sie sind grazil gebaut (und etwas kleiner als Menschen) und neigen dazu ihre Probleme mit Köpfchen und wohlgewählten Worten zu lösen anstatt mit Gewalt. Erstaunlich viele von ihnen verfügen über eine nahezu überwältigende Bildung und häufig erlernen sie eine der vielen Schulen noremischer Zauberrei.
Mit etwas Glück können sie bis zu 400 Jahre alt werden.
-1 Stärke
-1 Konstitution
+1 Intellekt
+1 sozial (freie Wahl des betroffenen Attributs)
langes Leben - können bis zu 400 Jahre alt werden
Unfruchtbar - es fällt Noreme schwer (gesunde) Kinder zu kriegen
Himmelsvolk (Qel Doran)
Die Meister der Lüfte und der Sternenfahrt... Es handelt sich um mehr oder weniger normale Menschen, die allerdings Flügel auf dem Rücken tragen...
-1 Willenskraft
-1 Konstitution
3 Punkte für magische Begabungen
Flugfähig (80 km/h)
Raughorrim - Die Bestienvölker
Raughorrim sind immer Mischwesen aus Mensch und Tier. Dabei handelt es sich bei den Tieren fast immer um Raubtiere. Ihre Entstehung ist unklar, es wird aber vermutet, dass es dem einen oder anderen Titanen wohl gefallen haben muss solche Wesen zu erschaffen. Normalerweise überwiegen die menschlichen Aspekte (z.B. gehen sie auf zwei Beinen, können sprechen und Werkzeuge benutzen, sind meist genetisch kompatibel mit anderen Menschen oder Raughorrim, ...)
Sie leben normalerweise recht nah an der Natur und bis vor relativ kurzer Zeit hatten sie noch ihren eigenen Planeten, auf dem sie in einer uralten und barbarisch-brutalen Gesellschaft lebten. Heute kann man sie fast überall finden, einige als umherziehende Gruppen in der Natur, andere an die Gesellschaft angepasst.
Es sind grundsätzlich sehr viele Arten verschiedener Raughorrim denkbar - betrachtet sie die hier aufgeführten als exemplarisch.
Wolfsmenschen
+2 Stärke
+1 Geschick
+2 Konstitution
-2 Intellekt
-1 Empathie
-1 Charisma
-1 Manipulation (aber einschüchternd +3)
Natürliche Waffen (Klauen und Zähne, Stärke +1, -1 Mod)
Katzenmenschen
+2 Geschick
-1 Intellekt
-1 Empathie
Natürliche Waffen
Adlermenschen
+1 Geschick
+3 optische Wahrnehmung (Adleraugen)
Flugfähig (erfordert die Arme)
-1 Empathie
Quaint:
weitere denkbare Rassen
Drakin
Eine Mischung aus Drache und Mensch, echsische Wesen mit großen ledrigen Flügeln auf dem Rücken und einem verheerenden Flammenatem. Sie sind insbesondere von Stratavi bekannt, mögen aber auch auf Grenzwelten oder in unbekannten Weiten vorkommen. Die meisten von ihnen gehören noch nicht dem Reich an, aber Drakin die sich zu Malachai bekehrt haben (oder bekehrt wurden) sind nicht gänzlich unbekannt. Häufig sind sie aber noch ein wenig rauh an den Kanten.
-1 Charisma
-1 Intellekt
1er natürliche Rüstung, die auch voll gegen Hitze wirkt
6er Flammenatem
Flugfähig ohne die Arme verwenden zu müssen
"Niedere" Drakin
Gerüchte sprechen von einem zwiegespaltenen Volk der Drakin - jene mit Flügeln, eine Kriegerelite die in der Aussenwelt Angst und Schrecken verbreitet, und den niederen Drakin, die keine Flügel besitzen und sich hervorragend als tumbe Arbeiter(sklaven) eignen. Sie verfügen allerdings auch mit erstaunlicher Häufigkeit über besondere magische Talente, die sie zu wertvollen Arbeitskräften oder gefürchteten Kriegern machen können.
-1 Intellekt
-1 Charisma
1er natürliche Rüstung (voll gegen Hitze)
6 BP für magische Begabungen, nicht mehr als 3BP pro Begabung
keine Flügel, nicht flugfähig
weitere Raughorrim
Echsenmenschen
+2 Stärke
+2 Konstitution
-2 Intellekt
-3 auf soziales (nach eigenem Wunsch auf Attribute verteilen, aber nicht mehr als -2 pro Attribut)
1er natürliche Rüstung (Schuppenhaut)
gute Schwimmer & Taucher (+3 auf Schwimmen, Luft anhalten und Wahrnehmung unter Wasser)
Kälteempfindlich
natürliche Waffen
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