Autor Thema: Machen die SLs es sich zu schwer?  (Gelesen 8058 mal)

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Offline Joerg.D

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Machen die SLs es sich zu schwer?
« am: 19.11.2008 | 11:59 »
Oder besser gefragt, wäre es für viele SLs und ihre Gruppe nicht oft besser, wenn der SL sich nicht so perfekt vorbereiten und das Abenteuer einfacher gestalten würde?

Das ist eine der großen Fragen die sich mir in letzter Zeit so aufdrängen und es hängt mit diversen Erfahrungen zusammen, die ich beim Leiten gemacht habe oder die mir von anderen SL bei Unterhaltungen zugetragen worden sind. Die Leute mit denen ich mich so unterhalte kommen nicht unbedingt alle aus dem Forenbereich, aber sie gehen halt oft auf Cons oder ich lerne sie über Forenmitglieder kennen.
Neben allen Diven-Verhalten, das wohl eine Grundvorrausetzung vor einen SL ist treffe ich dabei besonders bei sehr aktiven SLs immer wieder auf die gleiche Aussage: "Ich hänge mich rein und die Gruppe weiß es nicht zu würdigen."

Da wird sich dann unterhalten und ich sehe ein immer wieder aufploppendes Muster. Die SLs wollen Geschichten erzählen und ein Erlebnis schaffen, befassen sich mit dem Hintergrund und denken sich einen tollen Plot aus, den die Gruppe erleben soll. Die einen versuchen es mit Flags die anderen mit Red Herings wieder andere setzen auf die Instrumente Schneiden oder aggressives Erzählen und springen zu relevanten Punkten. Klar gibt es noch die guten alten Hilfsmittel Illusionismus und Railroading, aber meine Erfahrung in letzter Zeit zeigt, das die wenigsten SLs, die ich treffe wirklich damit arbeiten, auch wenn sie es glauben (eine gute und allgemein gültige Definition der Stichworte für den Rollenspielbereich wäre eine wirklich gute Sache, denn zur Zeit habe ich oft das Gefühl die Leute reden von Birnen und meinen Bananen).

Wenn ich dann zu den Ergebnissen komme und wieder zurück auf des Pudels Kern, dann stellt sich oft raus, das den Spielern gerade die einfachen Abenteuer die nicht kompliziert oder verworren waren am meisten Spaß gemacht haben. Vermi hat vor einiger Zeit mal geschrieben, das die WOW auch so erfolgreich ist, weil man einfach Erfolge erzielen kann und sich beständig weiterentwickelt. Das wird mir zur Zeit immer deutlicher, denn ich sehe auch in meiner Gruppe eine gewisse Tendenz, das sie die einfach gestrickten Abenteuer toller fanden.

Ein klarer Auftrag, ein bisschen Eigeninitiative und ein paar Würfe sind also laut diversen Erfahrungen oft besser für den Spielspaß, als eine tolle R-Map mit hochkomplexen Beziehungen und ein mysteriöser Auftrag mit vielen Fallstricken, die es zu erkennen und zu umschiffen gilt. Das mag zwar für viele SLs, die stolz auf ihre Geschichten und die Qualität der Vorbereitung sind weh tun, aber ich denke wirklich, dass es die Wahrheit ist.

Ich schreibe ja oft, das SLs, denen die Geschichte zu wichtig ist lieber ein Buch schreiben sollen, statt ihre Gruppe mit ihrer Vorstellung einer guten Geschichte zu terrorisieren, aber an den Gedanken das es nicht zu kompliziert sein soll muss ich mich wirklich noch gewöhnen. Die Stärke des Rollenspiels liegt in der Interaktivität zwischen SL und Spielern. Der SL kann besser als jede Maschine auf die Wünsche und Anregungen seiner Spieler reagieren und diese in die Tat umsetzen. Natürlich hat jeder SL eine Vorstellung davon, was er will, aber ein guter SL setzt seine Vorstellungen nach meiner Ansicht mit seinen Spielern um und nicht gegen sie. Deshalb frage ich mich, ob es sich viele SLs hier im Forum nicht zu schwer machen und nicht nur sie, sondern auch ihre Gruppen mehr Spaß mit einfacheren Abenteuern und Geschichten haben könnten?

Meinungen und Anregungen?
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Offline Gaukelmeister

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #1 am: 19.11.2008 | 12:10 »
Als Spieler bin ich auf jeden Fall anders gestrickt, als du es beschreibst. Ich mag Abenteuer nicht, wenn sie zu simpel sind. Und ich finde es klasse, wenn sich allmählich größere Hintergründe entfalten. Meine Präferenz liegt ganz klar auf komplexeren und hintersinnigeren Kampagnen.

Als SL habe ich ein gutes Feedback bekommen für Abenteuer/Kampagnen, in denen es nicht linear zuging, sich allmählich übergreifende Zusammenhänge herstellen ließen, viele Interessengruppen aufgetreten sind etc.

Tatsächlich sind Spielern die Geschichten unterschiedlich wichtig und sie stellen unterschiedliche Erwartungen an die Geschichte. Aber nicht alle Spieler mögen es einfach und klar.
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Boni

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #2 am: 19.11.2008 | 12:15 »
Grundsätzlich würde ich dir zustimmen. Ich habe gerade erst letzte Woche nach dem Abschluß eines komplexeren Abenteuers Spielerfeedback eingeholt, daß größtenteils den zu komplexen Plot beklagte. Ich fand das sehr schade, weil viel Arbeit und Liebe in Plot und NSCs steckten. Naja, sie mochten es nicht, also wird es wieder simpler.

In meiner Kampagnenplanung arbeite ich sehr gerne mit komplexen Zusammenhängen. Es laufen mehrere Metaplots parallel ab. Eigentlich will ich meinen Spielern immer und überall neue Rätsel und Fragen mitgeben. Auch das kommt scheinbar nicht allzu gut an. Sie haben einfach nicht das Gefühl, etwas zu ereichen.

Eigentlich bin ich auch selbst zu dem Schluß gekommen, das ich außer den Hinweisen meiner Spieler und meinen grundsätzlicen zielen nichts brauche. Ich reagiere flexibel auf Spielerideen und kann jederzeit die Richtung de Abenteuers ändern. Ich sage einfach mehr "Ja" als mit einem gescripteten Abenteuer. Und gerade diese flexiblen, zu 60+ Prozent improvisierten Passagen haben bisher am meisten Spaß gemacht. Nicht nur den Spielern, sondern auch mir. Man wird einfach mitgerissen.

Ab und zu fühle ich mich aber davon unterfordert. Natürlich ist es toll, wenn alle Spieler sagen "Hey, klasse, hat richtig Spaß gemacht". Letztlich geht es ja um nichts anderes. Aber ab und zu möchte ich auch was, ich sage mal, "anspruchsvolleres" fabrizieren. Komplexe Ideen ausformulieren, spielbar machen und so aufbereiten, daß sie zu einem Spielerlebnis werden. Solange das nicht ausufert, sind solche Abenteuer sicher auch eine Bereicherung der Kampagne.

Insofern sage ich mal als direkte Erwiderung auf den Eingangspost:
Ja, oft macht man es sich zu schwer, aber ab und zu lohnt es sich auch.

ChristophDolge

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #3 am: 19.11.2008 | 12:16 »
Ich denke auch, dass einfache Abenteuer als Grundgerüste völlig ausreichend sind. Wenn man ein wenig auf die Ideen der Spieler eingeht und ab und an einfach mal den Arsch zusammenkneift und "ja" sagt, wird das Ganze schon von selbst komplex genug ;-)

Generell scheint es viele Techniken zu geben, die bestimmte Spielstile oder Ergebnisse fördern sollen, aber nur sehr wenige Ansätze, wie man sauber improvisiert und auf die Ideen der Spieler eingehen kann - also wie man an einem vorher geplanten Plot im Spiel Änderungen vornehmen kann, ohne in Konsistenz-Schwulitäten zu kommen.

Aus Sicht der Spieler sind komplexe Abenteuer oft schlecht nachvollziehbar, vor allem, wenn sie ihre volle Breite über mehrere Spielabende entfalten müssen. Der SL weiß jederzeit wo er sich in der Story befindet und wie sich die NSCs verhalten und was als nächstes kommt (und vor allem: Warum!), während die Spieler immer nur einen aktuellen Ausschnitt präsent haben. Mal ehrlich: Welcher Spieler macht sich ausgiebig Notizen zu Geschehnissen des Abenteuers?
« Letzte Änderung: 19.11.2008 | 12:19 von ChristophDolge »

Offline Edwin

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #4 am: 19.11.2008 | 12:23 »

Wie schon erwähnt gibt es auch das Gegenteil, dass die Sache ZU simpel ist. Und die langweilige Lösung wäre dann mal wieder: Es sollte nicht zu kompliziert sein und nicht zu einfach. Vll liegt alles dann nur wieder daran, dass der SL eben derjenige mit größtem Engagement und entsprechend größeren Erwartungen ist, so dass hier die Zielgröße einfach höher liegt als bei den Spielern.
ODER es ist halt die gleiche Sache wie mit den Rätseln, die dem Spielleiter viel einfacher erscheinen als den Spielern- der SL kann, weil er die Lösung kennt, nur relativ eindimensional denken...entsprechend erscheint es ihm ziemlich leicht. Die Spieler jedoch kennen die Lösung (noch) nicht und denken entsprechend aus Sicht des SL "viel zu kompliziert".
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Boni

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #5 am: 19.11.2008 | 12:26 »
Als Spieler bin ich auf jeden Fall anders gestrickt, als du es beschreibst. Ich mag Abenteuer nicht, wenn sie zu simpel sind. Und ich finde es klasse, wenn sich allmählich größere Hintergründe entfalten. Meine Präferenz liegt ganz klar auf komplexeren und hintersinnigeren Kampagnen.

Als SL habe ich ein gutes Feedback bekommen für Abenteuer/Kampagnen, in denen es nicht linear zuging, sich allmählich übergreifende Zusammenhänge herstellen ließen, viele Interessengruppen aufgetreten sind etc.

Die Einstellung beißt sich imho nicht mit dem, was Jörg aussagt. Plots und Geschichten werden automatisch komplexer, je länger sie dauern und Kontakt mit den Spielern haben. Und das die einzelnen Bausteine nach dem KISS-Prinzip aufgebaut sind, schließt ja nicht den komplexen Zusammenhang im Hintergrund aus.

Die Kampagne an sich braucht auch einen Grad an Komplexität, um überhaupt länger zu fesseln. Eine Abenteuerserie Auftrag-Dungeon-Belohnung ad infinitum wird bald langweilig. Sobald sich diese Bausteine zu einem Ganzen verbinden, zum Beispiel durch ein übergreifendes Ziel à la "Findet die 7 Masken der Macht um XY zu besiegen", wird aus eigentlich simplen Bausteinen ein komplexes Ganzes.

Hm, versteht man, was ich sagen will? Ich bekomme es gerade nicht ganz präzise formuliert.

ClemLOR

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #6 am: 19.11.2008 | 12:28 »
Servus.

Interessantes entré. Und ich neige dazu, sogar zu einem guten Pfundstück zuzustimmen ...

Es ist bestimmt so, dass es eine ganze Menge Spielleiter gibt, die sich so sehr in ihre Simulation/ Fiktion hineinsteigern, dass Sie enttäuscht sind, wenn die Spieler diese und jene "Besonderheiten" der Geschichten nicht erleben, wahrnehmen, anders als erwartet reagieren ... Ich möchte meinen: Jeder Spielleiter, der sich hierfür einen Spiegel vorhält, wird das wenigstens ein mal erlebt haben.

Allerdings möchte ich meinen, dass es nicht die meisten Spielleiter sind, die das betrifft.

Diese Enttäuschung erlebe ich auf fest jeder Spielsitzung. Aber es ist dann nur eine Enttäuschung für den Moment, weil dann
a) wahlweise Improvisationskunst gefragt ist, um die Geschichte mit den Spielern gemeinsam weiter zu erzählen,
b) oder die andere Reaktion/ andere von den Spielern aufgenommene Spieltiefe neue Möglichkeiten auch für die Erzählelemente des Spielleiters eröffnen und er sich diesbezüglich nur flexibel genug zeigen muss,
c) es letztlich doch nur ein Spiel ist.

Thesen:
1. Je besser und detaillierter ein Spielleiter vorbereitet ist, desto besser.
2. Demgegenüber ist es um so nachteiliger, wenn der Spielleiter sich mit erlangtem Wissen immer steifer festlegt und sich in seinen Geschichten unflexibel erweist.
3. Das Spielgeschehen wird nicht für die Spieler vorbereitet, sondern mit den Spielern gegenwärtig gestaltet.
4. Der Spielleiter möchte auch "seine" Erfüllung in dem Spielgeschehen, so wie es der Spieler mit seinem Charakter hat => auch wenn das manchmal bedeutet, dass Dinge "erzwungen" werden müssen, mit welchen Mitteln auch immer.

Blabla, schön abstrakt, wahrscheinlich idealisiert, von mir längstens noch nicht selbst gemeistert; aber das sind meine persönlichen Ziele.

Früher war ich sehr, sehr, sehr angefressen, wenn Spieler nicht das erreichten, was ich mir für sie ausgemalt hatte. Heute bin ich das im jeweiligen Moment auch; allerdings habe ich eben gelernt, diesen zunächst scheinbaren Rückschritt in der Entwicklung der Geschichte als Chance für eine neue Variation der Geschichte zu begreifen. Manchmal rutscht mir dann sogar raus: "Interessant. Das ist ja lustig ..."

Ich bin ein Kampagnenspielleiter, auch wenn ich das für meine Spielrunden nicht immer so offenkundig präsentiere. Deshalb habe ich ich mir angewöhnt, eben nicht ein Dutzend Module für zwei jahre Powergaming gedaklich festzulegen und vorzubereiten. Vielmehr ist es so, dass ich aus jedem einzelnen und vor allem eigenständigen Element einer Kampagne dann Ergebnisse und Eindrücke mitnehme, die in der Zukunft irgendwann als Aufhänger für neue Abenteuer greifen sollen. Mir ist es dann immer eine große Freude, wenn die Spieler respektive ihre Charaktere das realisieren oder begreifen.
Durch diesen Stilwechsel in der Planung von Kampagnen bin ich nur noch selten enttäuscht, wenn die Spieler das aber eben nicht tun.
Für mich ist es an dieser Stelle dann wichtiger, dass ich einen plausiblen Einstieg für die Charaktere in eine neue Episode finde. Ganz ehrlich: Ich habe sogar schon mal eine Spielsitzung nach der ersten Stunde komplett abgebrochen, weil die Handlungen und Reaktionen der Spieler noch gänzlich anders waren, als ich es im Schlimmstfall erwartet hatte - und es hatte mir sogar gar nichts ausgemacht ...

Puh, irgendwie lange Rede, kurzer Sinn: Ich habe das Gefühl, dass ein Spielleiter sich nicht genug vorbereiten kann ob der schier unendlichen Möglichkeiten, die sich ihm immer stellen; vielmehr ist es eine Frage, mit welchen Erwatungshaltungen er an die Sache rangeht, und wahrscheinlich auch, wie sehr er sich mit den Spielern "verabredet", was eigentlich für Geschichten und Geschichtstypen gespielt wird.

Zu diesem letzten Punkt noch dies:
Meine Spieler kriegen im unregelmäßigen Wechsel mal Brain-Killer und mal Orks-Schlachtfeste, um es mal simpler darzustellen; und beides kommt gut an, weil es eben die kleine Note Abwechslung scheint, obwohl es doch immer wieder nur die selben 2 Typen Geschichten sind. :)

Viele Grüße
ClemLOR
Fehler dürft Ihr behalten ...

Online sir_paul

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #7 am: 19.11.2008 | 12:37 »
Das ist ein Punkt an dem ich auch gerade hänge.

Früher habe ich gar keine Kampagnen gemacht. Ich habe mit einfachen Abenteuern gestartet und bin auf die coole Ideen der Spieler eingegangen. Durch diese Ideen bin ich dan zu weiteren Abenteuerideen gekommen und langsam aber sicher nahm eine Kampagne gestallt an, von der ich selber nicht wusste das es sie gab.

Die einzelnen Abenteuer waren recht einfach gehallten. Ich kenne meine Spieler, wirklich lange Detektivarbeit oder soziale Interaktionen sind nichts für sie (habe wir schon öfter probiert). Solche Passagen kommen natürlich vor, aber ich hielt sie meist recht kurz um danach wieder die Action krachen zu lassen.

Zu der Zeit hatten wir viel Spass und ich gar nicht mal soviel arbeit.

In den letzten Monaten versuche ich es nun mit bessere Vorbereitungen der Kampagne, sozialen Gefügen und hintergründigen Informationen und merke schon das das bei meinen Spielern nicht so gut ankommt und mir auch nicht die Befriedigung bietet welche ich früher beim Spielleiten hatte.

Also werde ich wohl wieder auf mein altes Rezept zurück gehen, einfache Abenteuer die sich fast wie von selber zu einer Kampagne formen ;)

Ich habe weniger arbeit und meine Spieler mehr Spass, also lass ich es wieder richtig krachen :D

Gruß
sir_paul

ChristophDolge

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #8 am: 19.11.2008 | 12:37 »
Jetzt muss nur noch jemand kommen und "Vorbereitung" und "Vorbereitung" voneinander trennen.

Man kann einen Plot vorbereiten, komplex und ausgestaltet und mit viel Tiefgang oder man kann ein Thema vorbereiten - einzelne Schnipsel, die erst durch die Aktionen der Spieler wirklich in Zusammenhang gesetzt werden. Zweiteres ist denke ich die Art von Vorbereitung, die ClemLOR meint, oder? Und da gehe ich mit - da ist viel Vorbereitung wirklich besser. Es darf dem SL halt nur nicht zu weh tun, wenn er mal ein vorbereitetes Element nicht anbringen kann, weil es einfach nirgendwo passt. Aber immer noch besser, als das gesamte Abenteuer hinzuschmeißen, weil die SCs was unvorhergesehenes getan haben und man nun einen kompletten Storystrang nicht nutzen darf.

ClemLOR

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #9 am: 19.11.2008 | 12:48 »
Servus.

@ChristophDolge:
Yup, im Grunde hast Du mich richtig verstanden.

Latrine hat jeder seine eigenen Werkzeuge. Meine heißen ...
a) Flußdiagram für die Beziehungen involvierter Nichtspielerfiguren, manchmal auch einzelner Spieler, vor allem von "Organisationen" im weitesten Sinne;
b) teilweise in diesem Flußdiagrame auch Hinweise auf Aktionen/ Einflüsse/ Einflußnahme vor/ während/ nach dem Abenteuer, dies aber häufig eher in einer grafisch dargestellten Zeitlinie, die versucht, "was-wäre-wenn" Szenarien auch zu berücksichtigen,
c) latrine die wichtigen Nichtspielerfiguren, gerne auch mit persönlichem Hintergrund, detailliert vorbereitet, auch wenn ich dadurch Gefahr laufe, etwas vorzubereiten, das niemals nicht angespielt wird,
d) einlesen in die regionalen und zeitplichen Besonderheiten des Settings, wann und wo was stattfindet, um das alles "colorful" erzählen zu können,
e) keine Festlegung auf das in all diesem niedergeschriebene, oder anders formuliert: meine geiene Erwartungshaltung prüfen: Was will ich eigentlich mit dieser Geschichte für mich rausziehen?

Bezogen auf e) halte ich es auch für recht wichtig, dass, wenn die Zahl der Enttäuschungen auf Seiten des Spielleiters nicht weniger wird, dass dann eine mittlere "Krisensitzung" einberufen werden sollte, um einfach mal die zu Tage getretenene und offenkundig unterschiedlichen Erwartungshaltungen an das Spiel zu bereden. Auch wenn es nicht gewünscht ist, kann das durchaus auch dazu führen, dass man sich halt zunächst einmal trennt ... ;) Vor allem wird so etwas aber dazu führen, dass man sich annähert. Wie gesagt: Die Mischung macht's ...

Viele Grüße
ClemLOR

Offline Joerg.D

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #10 am: 19.11.2008 | 12:52 »
Zitat
Als Spieler bin ich auf jeden Fall anders gestrickt, als du es beschreibst. Ich mag Abenteuer nicht, wenn sie zu simpel sind. Und ich finde es klasse, wenn sich allmählich größere Hintergründe entfalten. Meine Präferenz liegt ganz klar auf komplexeren und hintersinnigeren Kampagnen.

Da muss ich anscheinend präzisieren. Fast alle Spieler die ich kenne mögen gute Geschichten und schöne Hintergründe die sich entwickeln. Aber sie mögen es nicht, wenn sie ständig bis an die Grenzen gehen müssen um die Vielfalt zu erleben. Es geht mir um die aktuelle Geschichte und nicht um das Gesamtbild, das sich viele Spieler äußerst farbig und aufregend wünschen. Man muss die Aufgaben für die Spieler machbar generieren und kann die Komplexität langsam steigern, ohne seine Spieler zu überfordern (ich nenne das bei mir das Mosaik-System) . Also ist es gut wenn die Spieler langsam in die Welt hineinwachsen und der SL sie nicht mit einem großen Bäng in die Situation wirft. Der gemeinsame Vorstellungsraum und die Exploration sollte vorsichtig vorranschreiten, dann kann sich auf Dauer auch etwas komplexes entwickeln, ohne das man die Gruppe überfordert. Der SL setzt das Gesamtbild alsoo aus lauter kleinen Mosaiksteinen zusammen, statt ein 4 mal 4 Meter Bild zu präsentieren und die Spieler ins Zentrum des Bildes zu stellen.


@ ClemLOR

Ich wechsele bei den Abenteuern auch zwischen den verschiedenen Genres und zur Zeit sogar den Stil der Kampagne um mehr Abwechslung zu bieten. Mein Modell mit den drei Timelines hilft mir dabei auch verschiedene Handlungsstränge zu etablieren und trotzdem ein großes Ganzes zu verfogen. So hoffe ich eine gewisse Varianz im Spiel zu haben.

Ich werde heute Abend noch mal ausführlich auf diverse Antworten eingehen, aber das geht von der Arbeit aus nicht so gut :-).
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Offline Crimson King

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #11 am: 19.11.2008 | 13:00 »
Als Spieler bin ich auf jeden Fall anders gestrickt, als du es beschreibst. Ich mag Abenteuer nicht, wenn sie zu simpel sind. Und ich finde es klasse, wenn sich allmählich größere Hintergründe entfalten. Meine Präferenz liegt ganz klar auf komplexeren und hintersinnigeren Kampagnen.

Als SL habe ich ein gutes Feedback bekommen für Abenteuer/Kampagnen, in denen es nicht linear zuging, sich allmählich übergreifende Zusammenhänge herstellen ließen, viele Interessengruppen aufgetreten sind etc.

Tatsächlich sind Spielern die Geschichten unterschiedlich wichtig und sie stellen unterschiedliche Erwartungen an die Geschichte. Aber nicht alle Spieler mögen es einfach und klar.

Da kann ich nur zustimmen, bei den persönlichen Präferenzen wie auch beim Schlusssatz.

Den Effekt, den man hat, wenn die Spieler nach 20 Sitzungen erkennen, dass der Typ, der ihnen die ganze Zeit Tipps gegeben hat, so dass die Gruppe vorwärts kam, der eigentliche Schurke ist und man ihm die ganze Zeit in die Hände gespielt hat, ist aus meiner Sicht durch nichts zu ersetzen. Das muss aber halt vorbereitet sein, damit es konsistent ist.

Simple Auftrag erledigen-Geschichten reißen mich dagegen überhaupt nicht vom Hocker, zumal da noch oft die Entwicklung der Figur jenseits von Werten auf der Strecke bleibt.

Allerdings mache ich es mir auch nicht schwer an dieser Stelle. Die Plots fallen mir eh einfach so zu. Ich bereite auch nur (noch) den Hauptplot vor und mache mir vorm Abend Gedanken zum Tagesgeschäft, was in unter 30 Minuten erledigt ist.

Aus meiner Sicht ist es ziemlich einfach, komplexe Plots zu ersinnen, wenn man brauchbaren Input von den Spielern bekommt, meistens in Form von Flags. Entscheidend ist, dass der Plot beim Spiel selbst nicht alles andere in den Hintergrund drängt. Sprich: kleine, einfache Aufgaben geben, wenn man sie geschickt in Zusammenhang bringt, eben auch einen komplexen Plot ab.
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Offline Joerg.D

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #12 am: 19.11.2008 | 13:07 »
Du hast meine Präzisierung schon gelesen Crimson King?
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Offline Taysal

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #13 am: 19.11.2008 | 13:11 »
Kommt auf den Geschmack der Spieler an. Die meisten Spieler mögen einfach gestrickte Sachen. Immerhin möchte man Spaß haben und keine große Denkleistung vollbringen, um den aktuellen Plot im Kopf zu behalten. Ist auch doof, falls der sich über mehrere Sitzungen erstreckt. Einfache Sachen holt man sich schneller ins Gedächtnis zurück. Außerdem laufen die Spieler in Gefahr den Spielleiter zu frustrieren, falls sie vergessen seine Arbeit zu würdigen oder - noch schlimmer - gar zu übersehen.

Deswegen stricke ich meine Abenteuer derzeit ganz einfach. Ich habe ein weißes Blatt Papier, gucke drauf und mache "Hmmm ... hmmm ... hmmm ... oha ... a ja ... hmmm". Sobald das "Go!" kommt lege ich dann einfach los und passe mich einfach an.

Das hat aber mit persönlichen Vorlieben zu schaffen - und die sind bei jedem anders. Manche Spielleiter haben den meisten Spaß halt beim ausdenken von Abenteuern und lieben es dann kompliziert. Was dann aber wieder zu Frust führen kann.

Heutzutage muss man mit der Mode gehen. Ab und an mal eine Autorenserie mit Hintergrund und Tiefe ist ganz gut, aber auf die Dauer werden trotzdem die seichten Serien ohne Hirnschmalzverbrenner geguckt.

Unter dem Strich würde ich also sagen: Ja, viele Spielleiter machen es sich zu schwer. Eine Sitzung soll locker und flockig sein, Spaß und Unterhaltung bieten. Für alles andere gibt es Bücher und Lesekreise. Sobald eine Spielsitzung in Arbeit ausartet sollte man auch tatsächlich einer Arbeit nachgehen und sich dafür bezahlen lassen.
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Offline Crimson King

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #14 am: 19.11.2008 | 13:16 »
Du hast meine Präzisierung schon gelesen Crimson King?

Jetzt ja. ~;D

Da stehen wir grundsätzlich weitgehend auf dem selben Standpunkt. Ich kann wenn ich Zeit habe mal am Beispiel meiner aktuellen 7te-See-Runde meine Vorgehensweise erläutern.

Was für mich an der Stelle interessant ist, ist die Frage nach Einzelabenteuern. Wenn die nicht in einem größeren komplexen Zusammenhang stehen, können sie sehr leicht fade werden. Ich habe da die Neigung, die Komplexität zu erhöhen und dann zu railroaden, um das auch alles an den Spieler/die Spielerin zu kriegen. Der Neigung widerstehe ich inzwischen (am Teck-Con habe ich ein mehrfach gespieltes Abenteuer radikal verkürzt und teilweise umgestrickt), aber da ist sie schon. Und eine gewisse Grundkomplexität hatte das ebenfalls.

Eine gute Kurzgeschichte braucht eine Pointe. Ein gutes Kurzabenteuer ebenfalls.

Massiver Einsatz von Bass Playing kann da durchaus noch etwas dran ändern. Allerdings habe ich da nur bedingt eigene Erfahrungen. Da ich meine Detailplanung für Kampagnen immer sehr kurzfristig und nicht weit im Voraus mache, habe ich immer die Option, auf jede Idee der Spieler eingehen zu können, wenn ich will. Bei mir gibt es auch keine festen Timelines, sondern Ereignisse, die ich nach dramatischen Gesichtspunkten stattfinden lasse oder eben auch nicht. Es gibt kein "in vier Wochen muss der Anschlagsplan aufgedeckt sein, sonst wird der König sterben", sondern ein "bis zu einem dramaturgisch angemessenen Zeitpunkt muss der Anschlagsplan aufgedeckt sein, und dieser Zeitpunkt verschiebt sich nach hinten, wenn ich durch Spielerinput oder eigene Kreativität neue Optionen erhalte".
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Offline Joerg.D

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #15 am: 19.11.2008 | 13:19 »
Bass Playing ist eine der Möglichkeiten weniger vorzubereiten zu müssen.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

ClemLOR

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #16 am: 19.11.2008 | 13:23 »
Das hat aber mit persönlichen Vorlieben zu schaffen - und die sind bei jedem anders. Manche Spielleiter haben den meisten Spaß halt beim ausdenken von Abenteuern und lieben es dann kompliziert. Was dann aber wieder zu Frust führen kann.

*unterschreib*
Setzt halt voraus, was der Spielleiter für Erwartungen hat.
Das ist übrigens ganz gut verzahnt mit der Grundfrage: Welches ist der richtige Spielleitstil? ^^

Heutzutage muss man mit der Mode gehen. Ab und an mal eine Autorenserie mit Hintergrund und Tiefe ist ganz gut, aber auf die Dauer werden trotzdem die seichten Serien ohne Hirnschmalzverbrenner geguckt.

Nun... Mode und Mode. Die einen mögen jeans, die anderen Lack und Leder, wieder andere eher normale Seide ...
Wenn Du meinst: Mode richtet sich nach den Wünschen der jeweiligen Spielrunde, dann pflichte ich Dir teilweise bei. Teilweise deshalb, weil der Spielleiter mMn nicht dafür da ist, die Wünsche der Spieler zu bedienen - zumindest nicht ausschließlich.
Wenn Du meinst: Mode richtet sich nach dem Produktportfolio im Rollenspielhandel, dann: NÖ!!! Aber ich glaube, da würde ich mehr Gewicht in Deine Worte legen, oder? ;)
Ich denke, der Spielleiter hat die Freiheit, weil er eben Spielleiter ist, vieles selbst vorzugeben. Und, um bei dem Bild der Mode zu bleiben, wenn er seiner Gang einen bestimmten Stil aufprägen will, dann müssen sich gerade die Spieler auch ein stückweit an die Mode anpassen.

Der Mittelweg dürfte hier die Lösung sein, dass man sich mit seinen Erwartungen und Wünschen annähert, damit alle ihren Spaß aus dem Spiel ziehen können.

:)

Unter dem Strich würde ich also sagen: Ja, viele Spielleiter machen es sich zu schwer. Eine Sitzung soll locker und flockig sein, Spaß und Unterhaltung bieten. Für alles andere gibt es Bücher und Lesekreise. Sobald eine Spielsitzung in Arbeit ausartet sollte man auch tatsächlich einer Arbeit nachgehen und sich dafür bezahlen lassen.

*unterschreib*
Nur: Ein Spielleiter, der gerne viel schreibt, viel grübelt, vie vorbereitet, soll ruhig Spielleiten, sich aber selbst hinterfragen, was er damit erreichen will: Railroading und Befriedigung mit dem eigenen geistigen Erguss oder Bereitschaft, sich auch auf unvorhergesehenes einzulassen?

Im übrigen: Die Enttäuschung kann auch bei sehr, sehr, sehr simplen Abenteuern entstehen, die der Spielleiter eben nicht/ kaum vorbereitet hat. Deshalb Gegenthese:

Die Enttäuschung für die nichterfüllte Geschichte hängt nicht unmittelbar mit der Masse an vorbereiteten Inhalten zusammen sondern mit der Nichterfüllung der in den Spielern vermuteten Erwartung ihrer Aktionen; die Masse der vorberieteten Inhalte verstärkt de Enttäuschung nur.

Grüße
ClemLOR

Edit: Copy Paste Fehlbedienung
Ansonsten: Feela wy ümma!
« Letzte Änderung: 19.11.2008 | 13:34 von ClemLOR »

Offline Joerg.D

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #17 am: 19.11.2008 | 13:44 »
Zitat
Der Mittelweg dürfte hier die Lösung sein, dass man sich mit seinen Erwartungen und Wünschen annähert, damit alle ihren Spaß aus dem Spiel ziehen können.

:)


Komischerweise halte ich das im Rollenspiel nicht für den richtigen Weg. Kreativer Output will vom SL für gewöhnlich untergebracht werden, dann es ist ja sein Ziel, sich zu verwirklichen. Er muss bloß einen Weg finden die gewünschten Inhalte an die Gruppe zu bringen. Deshalb bin ich auch so ein Fan von einer sorgfältigen Gruppenauswahl, da kann man sich Leute aussuchen, die zum gewünschten Plot oder der Spielweise passen.

Doch viele SLs hängen ja an ihren Gruppen, weil sie denken, das man mit Freunden spielen muss und die Leute nicht vor den Kopf stoßen darf. Da werde ich als SL aber immer egoistischer.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Ludovico

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #18 am: 19.11.2008 | 17:12 »
Ich denke mir gerne komplizierte Plots aus und hab bislang nicht wirklich erfahren müssen, daß dies von den Spielern nicht gewürdigt wird.

Die Problematik, die ich sehe, wenn ein SL sich einen komplizierten Plot überlegt, daß er viel im Hintergrund ablaufen läßt, also einen Metaplot, der auch sehr interessant ist und viel Aufmerksamkeit des Autors bei der Erschaffung fordert. Wenn dieser Metaplot nicht oder kaum angerissen wird, dann ist diese Arbeit für die Katz. Welche Bedeutung haben denn großartig gesponnene Intrigen, gewaltige Schlachten, wunderschöne Romanzen, wenn die Spieler diese nicht erleben für den einzelnen Spieler? Praktisch keine, denn Spieler konzentrieren sich nicht auf das große Ganze. Sie haben meist genug damit um die Ohren, sich um das zu kümmern, was ihr Charakter erlebt.

Folglich obliegt es dem SL, die Spieler in den komplizierten Plot einzuführen.

alexandro

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #19 am: 19.11.2008 | 17:22 »
Ich bin schon der Meinung (und habe das auch oft genug erleben dürfen), dass Spieler komplexe, vielschichtige Szenarien mehr zu schätzen wissen, als eindimensionale KISS-"Abenteuer".

Was sie NICHT wollen sind halt nur "Geisterbahnfahrten", in denen der SL ihnen das gesamte Spektrum seiner unglaublichen Vorarbeit unter die Nase reibt.

Natürlich bedeutet das, dass der SL u.U. einen Teil seiner Vorarbeit nicht Nutzen kann, trotzdem ist die nicht "verschwendet", da dadurch die Lebendigkeit der Welt und das allgemeine Spielgefühl verbessert wird (ganz zu schweigen davon, dass bei einem einfachen Szenario es einfache Lösungen gibt, welche fast von jeder Gruppe gleich "angesteuert" werden, während man bei einem komplexen Abenteuer als SL immer wieder von den Lösungen jeder neuen Gruppe überrascht wird).

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #20 am: 19.11.2008 | 17:23 »
Ich glaube, dass man hier zwei Sachen noch klarer voneinander unterscheiden kann. Zum einen gibt es die Frage, wie viel Aufwand ein SL bei der Vorbereitung hat. Zum anderen gibt es die Frage nach der angemessenen Komplexität von Abenteuern und Kampagnen.

Hieraus lassen sich auch zwei unterschiedliche (mögliche) Problemfelder draus stricken: Ein Problem könnte darin bestehen, dass der SL zu viel arbeitet. Zu viel könnte hier einerseits heißen, dass die Arbeit für ihn unbefriedigend ist. Zu viel könnte andererseits heißen, dass er irgendwelche der hier im Thread angesprochen Probleme beim Spielen bekommt (Unflexibilität, Enttäuschungserlebnisse etc.). Der SL ist hier also der Dumme.

Bei der Frage nach der angemessenen Komplexität von Abenteuern geht es darum, worauf die Spieler Bock haben. Wenn es hier zu viel oder zu wenig Leckereien gibt, sind die Spieler unzufrieden. Hier sind also die Spieler die Dummen.

Wenn ich Jörg richtig verstehe, schweißt er beide Probleme zusammen und sagt:

(i) Spieler sind häufig unzufrieden, wenn sie sich vom Abenteuer überfordert fühlen.
(ii) Überfordert fühlen sie sich, weil der SL das Ganze zu kompliziert gestaltet.
(iii) Zu kompliziert gestaltet der SL die Sache, weil er zu viel Zeit damit verbringt.
(iv) Unzufriedene Spieler frustrieren den SL.
(v) Folgerung: Der SL soll sich einfach weniger Stress bei der Vorbereitung machen. Dann sind die Spieler weniger überfordert und freuen sich. Und glückliche Spieler lassen dann auch das Herz des SLs höher schlagen.

Ich glaube, dass es tatsächlich solche Situationen gibt. Allerdings können die Probleme auch isoliert auftreten.
Ein SL, der gut im improvisieren ist, kann ohne größeren Vorbereitungsaufwand vielschichtige, doppeldeutige, fintenreiche etc. Abenteuer/Kampagnen leiten. (Wie groß der tatsächlich notwendige Vorbereitungsaufwand ist, hängt da sicherlich von den Eigenarten des SLs ab. Aber ich denke, es ist plausibel anzunehmen, dass manche SLs hier aus ziemlich wenig ziemlich viel machen können.) Auch in diesem Fall würden manche Spieler nicht hinterherkommen und in der Folge unglücklich sein.

Und selbst wenn die Spieler glücklich sind, kann man sich als SL manchmal fragen, ob man sich nicht weniger Stress machen sollte. Nicht deswegen, weil man noch bessere Rollenspielmomente kreieren will, sondern einfach deswegen, weil 10 Stunden als stressig empfundene Vorbereitung für zwei Stunden Spielen einfach kein gesundes Verhältnis darstellt. Insofern kann man sich die Frage, ob SLs es sich manchmal zu schwer machen auch unabhängig davon stellen, ob die Spieler meckern oder nicht.
« Letzte Änderung: 19.11.2008 | 17:26 von Gaukelmeister »
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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #21 am: 19.11.2008 | 17:25 »
Nun, ich versuche es so ein bisschen wie ein Geschichtenerzähler zu halten und erzähle der Gruppe was sonst noch so um sie herrum geschiet. Klatsch und Tratsch, aktuelle Ereignisse und so einen Kram. Oft springt die Gruppe bei bestimmten Theman an und verfolgt sie von alleine, ab und an benötigt sie auch mal einen Stubser in die richtige Richtung. Die Geschichte will ich schon erzählen, aber ich muss die Spieler nicht durch sie quälen, wenn sie es lieber einfach haben. Da kann man schon voneinander trennen, Geschichte und Gruppenplot.

@ Gaukelmeister

Mehr, wenn ich Zuhause bin. Deine Sicht der Dinge ist sehr gut, doch ich möchte noch ein bischen auf etwas anderes hinnaus.
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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #22 am: 19.11.2008 | 17:34 »
Zitat
1. Je besser und detaillierter ein Spielleiter vorbereitet ist, desto besser.
Nicht wirklich, denn jede zusätzliche Stunde Vorbereitung bringt weniger Nutzen als die vorherige. Daher sollte man nur soviel Arbeit investieren, wie notwendig ist, um den Spielern die gewünschte Qualität zu liefern und keine Sekunde mehr.

Oder anders: Wenn nur 2 Seiten der Vorbereitungen im Spiel Anwendung finden, dann ist es besser die beiden richtigen Seiten zu schreiben, anstatt 2000 Seiten zu schreiben und davon 1998 Seiten nie zu brauchen.
« Letzte Änderung: 19.11.2008 | 17:36 von Ein »

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #23 am: 19.11.2008 | 17:54 »
@Topic: ich denke nicht, das KISS Abenteuer zu mehr Spielspass führen (können natürlich schon aber alles kann immer sein). Weniger aufwändige Abenteuer sind in erster Linie einfach nur weniger Aufwand.
Aber man kann eben ein ausgefeiltes Abenteuer auch mit wenig Aufwand schaffen, Techniken gibts ja genug. Damit muss man sich aber natürlich vorher auseinander setzen (das heisst, es gibt wohl viel Vorabaufwand)

Spieler wollen, denke ich, schon ausgefeilte Abenteuer haben (letztens bat noch ein Mitspieler darum), aber worauf sie keinesfalls verzichten wollen ist es ihre Entscheidungsgewalt zu verlieren! Und dazu tendieren komplex vorbereitete Abenteuer eher als ganz einfach gestrickte.
Der erhöhte Spielspass zeugt also nur scheinbar aus der simplen Sktruktur der Abenteuer aber optimal ist es, denke ich, den Spielern BEIDES zu bieten:
Aufwändige Abenteuer, in der die Spieler vollständige Entscheidungsgewalt haben.
Das Problem, das widerspricht sich beim Leiten mal schneller als man gucken kann :-\

Der Vorabaufwand die Methoden zu beherrschen lohnt sich also auch jeden Fall. Die fehlende Würdigung kommt nicht daher, daß Spieler diesen Aufwand nicht belohnen, man muss es einfach nur beherrschen. Ich würde sagen in den meisten Fällen, in denen sich ein SL über seine undankbaren Spieler beschwert, sind diese im Recht.
Damit will ich die Spieler nicht grundsätzlich in Schutz nehmen, denn sie haben auch eine extrem starke Eigenverantwortung an der Gestaltung einer Runde und der Abenteuer, die NICHT weniger aufwändig ist als die des SLs (viele Spieler wollen ja nicht leiten, weil ihnen das zu mühselig ist, PAH!), eine Pflicht, die nur die wenigsten wahrnehmen. Das ist aber ein ganz anderes Thema und hier gehe ich davon aus daß sich die Spieler schon komplett reinhängen.

wenn man beides natürlich nicht hinkriegt sind einfache Abenteuer natürlich eine Möglichkeit den Spielspass wieder herzustellen (weil Spielerfreiheit im Endeffekt wichtiger ist als ausgefeilte Abenteuer), aber ich glaube nicht, daß man mit dem schnellen Erfolg allein langfristig glücklich sein kann.
« Letzte Änderung: 19.11.2008 | 18:04 von Falcon »
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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #24 am: 19.11.2008 | 17:59 »
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Offline Falcon

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #25 am: 19.11.2008 | 18:02 »
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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #26 am: 19.11.2008 | 18:16 »
Servus.

@Ein

Jo, wenn ein Spielleiter 2.000 Seiten schreibt, dann hat er ein Problem - vor allem rechtzeitig zum nächsten Termin zu kommen.

Hier die Gründe, warum es ein Zuviel meiner Ansicht nach [edit:] nicht gibt:

1. Selbst, wenn nur 2 von 2.000 Seiten gespielt werden, dann gibt es irgendein Ergebnis aus diesen 2 Seiten. Ein Spielleiter, der so viel vorbereitet hat, wird daher dieses Ergebnis unter Würdigung aller Umstände weiterentwickeln können und daher schlüssige und gut möglich sogar brauchbare neue Szenen/ Szenarien daraus ableiten können.

2. Auch, wenn nur 2 Seiten von den 2.000 gespielt werden, so kann der Spielleiter mit so viel Vorbereitung viel besser einschätzen, welche unmittelbaren Auswirkungen im gegenwärtigen Spiel die logischen sind; zudem ist er mit einem so erheblichen Aufwand viel besser gerüstet, auch tendenziell unwahrscheinliche (selbstredend nicht alle) Spieleraktionen zu würdigen.

Um eines klar zu stellen:
Ich sage: Je mehr Vorbereitung, desto besser.
Damit meine ich nicht:

Hey, Du willst Spielleiter sein? Dann musst Du das, das, das, das ... usw. ... das, das und noch das vorbereiten, um einigermaßen gut vorbereitet zu sein, weil ...

a) Zum einen gibt es einige sehr, sehr wenige Spielleiter, die eine hohe Gabe in der Imrpovisation haben; für die reicht häufig schon das Gefühl für Szenen, Nichtspielerfiguren, Setting etc.; diese Art Spielleiter sind dann häufig mit jeder Form der Vorbereitung sogar überfordert, weil sie sich ungewohnter Weise zu sehr festlegen;
b) Viele langjährige Spielleiter oder gut belesene Spielleiter sind aufgrund ihres Wissens, ihrer Erfahrungen als Spielleiter sowie ihrer Spielpraxis per se recht gut vorbereitet;
c) will heißen: Ich fasse den Vorbereitungsbegriff nicht eng sondern weit - und das schließt viele sekundäre Ebenen wie die unter b) mit ein.

Also: zu viel Vorbereitung gibt es nicht. Meines Erachtens nach nur den falschen Umgang mit diesen und mit den Spielern.

Im übrigen: Latrine ist nicht der absolute Mittelweg auch der goldene Weg, auf den sich Spieler und Spielleiter verständigen, um ein ausgewogenes Verhältnis im Spiel zu finden. Aufgabe des Spielleiters ist es ganz erheblich, auch für Abwechslung und Überraschung zu sorgen - und zwar nicht nur solche, die sich aus Klischees ergeben. Und nicht jeder Spielleiter kann aus dem Stehgreif probate Mittel improvisieren.

Viele Grüße
ClemLOR

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« Letzte Änderung: 19.11.2008 | 18:56 von ClemLOR »

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #27 am: 19.11.2008 | 18:34 »
Mehr Vorbereitung ist dann besser, wenn sie zielgerichtet ist.

Der SL muss sein Abenteuer kennen, seine Plot-NSCs mitsamt Motivationen und Kenntnissen, die wichtigen Locations, bei situationsbezogenen Abenteuern die Ursache-Wirkung-Abfolgen. Das meiste davon wird aber vor allem in seinem Kopf existieren. Wenn er während der Sitzung erst nachlesen muss, hat er ganz dick ein Problem. Vieles von dem, was der SL sich da ausdenkt, wird dann ggf. nicht gebraucht werden, aber zunächst einmal macht sowas ja auch Spaß, mit zumindest.

Wenn man mit zu wenig Vorbereitung ins Abenteuer geht und massiv improvisieren muss, fährt man ein großes Risiko, inkonsistent zu werden. Man kann das kompensieren, indem man die Spieler die Entscheidungen über z.B. NSC-Motivationen, Örtlichkeiten etc. treffen lässt. Das ist allerdings nicht der Weg, den ich als Spieler bevorzuge, weil ich eben nur meinen Charakter ausspielen und nur über diesen auf die Spielwelt einwirken will. Und als SL bin ich im Grunde genau so, wie ich mir den SL als Spieler wünsche: ich lasse die Spieler für ihre Charaktere Entscheidungen treffen, der Rest ist meine Sache, wobei ich Anregungen durchaus aufnehme, wenn sie mir in den Kram passen.
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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #28 am: 19.11.2008 | 18:35 »
Ich denke man kann mit Sicherheit sagen, dass viele SLs daran scheitern, es zu raffiniert machen zu wollen. Was natürlich nicht ausschließt, dass Raffinesse im Einzelfall auch mal gut ist. Aber oft wäre einfacher besser gewesen. Einfach ist ja nicht gleich plump.

Mit Vorbereitungsaufwand hat das m.E. aber nur bedingt was zu tun.
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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #29 am: 19.11.2008 | 19:31 »
Zitat
Wenn ich Jörg richtig verstehe, schweißt er beide Probleme zusammen und sagt:

(i) Spieler sind häufig unzufrieden, wenn sie sich vom Abenteuer überfordert fühlen.
(ii) Überfordert fühlen sie sich, weil der SL das Ganze zu kompliziert gestaltet.
(iii) Zu kompliziert gestaltet der SL die Sache, weil er zu viel Zeit damit verbringt.
(iv) Unzufriedene Spieler frustrieren den SL.
(v) Folgerung: Der SL soll sich einfach weniger Stress bei der Vorbereitung machen. Dann sind die Spieler weniger überfordert und freuen sich. Und glückliche Spieler lassen dann auch das Herz des SLs höher schlagen.


Ja, das fasst es ganz gut zusammen, denn ich denke, dass der Aufwand des Spielleiters den er investiert häufig mit dem Wunsch der Gruppe einfach nur Spaß und eine gute Zeit zu haben kollidiert. Wenn der SL zu viel vorbereitet und zu komplex denkt, dann legt er oft so viele Red Herings aus, das die Gruppe in zu viel Planung verharrt und versucht alles abzuarbeiten, statt einfach nur zu spielen und den Plot laufen zu lassen. Zu viele Details können Gruppen verunsichern und die Geschwindigkeit des Spieles erheblich ausbremsen. Das habe ich zumindest in letzter Zeit ein paar mal erlebt und musste dann cutten um die Gruppe wieder in Fahrtrichtung zu bringen.

Dabei habe ich immer nur eine Grundidee für das Abenteuer und schreibe mir die vorliegende Grundsituation, die Namen der NSCs mit Werten und ihre Beziehungen untereinander auf. Der Rest ergibt sich aus dem was meine Gruppe macht. Wenn sie aber an allem Interesse haben, dann wird es schnell langatmig, da zu viel Zeit mit OT Gesprächen und Planung verbracht wird statt einfach zu spielen.

Meine Spieler geben mir relativ viel Feedback und es fällt dabei halt auf, dass die Gruppe bei den simpleren Plots eher begeistertes Feedback gibt als bei den komplizierten Geschichten.

Deshalb folgere ich, dass weniger oft mehr ist. Das muss aber nicht bedeuten, das der Plot immer simpel sein muss, nur, dass man als SL nicht immer in die Vollen gehen sollte und durch das eingehen auf seine Spieler und ihre gezeigten Interessen mehr Spaß haben kann.

Kurz: Improvisation auf einem soliden Plot und NSC-Gerüst kann einem glücklichere Spieler bescheren, muss es aber nicht.
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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #30 am: 19.11.2008 | 20:10 »
Hallo nochmal,

hier sollten wir eventuell auch noch unterscheiden zwischen Kampagne und Abenteuer.


Kampagne

Ich habe hier im Forum schon so einige Threads gelesen in denen eine exessive Kampagnen Vorbereitung betrieben/beschrieben wurde. Da war die Rede von mehreren (2 bis 3) Plotebenen. Ideen wie die Kampagne in den nächsten zwei Jahren aussehen sollte. Vorbereiteten C/R-Maps mit unzähligen NSC, etc.

Das war noch nie mein Ding und wird es auch in Zukunft nicht sein. In den Zeiten wo meine Gruppe so richtig begeistert war hatte ich höchsten eine Plotebene, die des Gruppenplots. Meistens war die aber auch nur so weit vorbereitet das sie für zwei, höchstens drei Spieleabende reichte. Diese war auch in ständiger Bearbeitung da mir beim Spielen noch die besten Ideen kommen und natürlich auch der Input meiner Mitspieler einbezogen wurde.

Ich hatte nie einen R/C-Map, alle NSC waren auf einem NSC-Blatt festgehalten, manche exestierten sogar nur in meinem Kopf. Die Welt in der wir spielten wurde immer nur so weit Vorbereitet das ich die nächsten ein/zwei Abende überleben konnte. Was fehlte wurde improvisiert.

Nach den Abenteuern wurde dann der gesammelte Input betrachtet und wenn er gut war in den Plot aufgenommen ;) Mit diesem System gab es viele schöne Abenteuer, welche sich nach und nach immer zu einer schönen Kampagne entwickelten.

Heute würde ich nur wenig daran ändern, Ich glaube ich werde zukünftig eine R-Map für die NSC erstellen und immer eine Namensliste für Orte und Personen dabei haben.


Abenteuer

Ein Abenteuer kann auch in einem solchen Setup mehr sein als KISS. Obwohl es in meiner Meinung nach nicht viel mehr sein muss. Die Spieler in meinen Gruppen haben erstens gerne Action, also muss ich für Action sorgen. Nachforschungen und soziale Interaktion dürfen natürlich nicht fehlen, durch diese wird die Identifikation der Spieler mit dem Abenteuer einfach tiefer. Aber in meiner Gruppe darf ich mit solchen Sachen nicht übertreiben. Nach 30min (max. 1Std) solcher Aktivitäten müssen die Charaktere 1) das Gefühl haben etwas erreicht zu haben und 2) wieder Action dran sein.

Natürlich darf es Wendungen in der Geschichte geben und hintergründige Geheimnisse. Aber diese sollten nicht hinter hunderten von Nebenschauplätzen versteckt sein, so das man sie unter den ganzen anderen Sachen nicht findet. Deshalb gibt es in meinen Abenteuern meistens nur wenige NSC die eine Rolle spielen. Und bei den anderen NSC wird meinen Spielern schnell klar, sollten sie nicht wirklich wichtig für das Abenteuer sein.


Ich habe die Erfahrung gemacht, das man auch so schöne Abenteuer erleben kann, ohne einen übertriebenen Aufwand betreiben zu müssen.

Weniger aufwändige Abenteuer sind in erster Linie einfach nur weniger Aufwand.

Und aufwändig vorbereitete Abenteuer sind erstmal auch nur mehr Aufwand, es hängt halt auch immer davon ab in welcher Gruppe und mit welchem SL man spielt.

Dem folgenden Satz kann ich übrigens voll zustimmen:

denn jede zusätzliche Stunde Vorbereitung bringt weniger Nutzen als die vorherige. Daher sollte man nur soviel Arbeit investieren, wie notwendig ist, um den Spielern die gewünschte Qualität zu liefern und keine Sekunde mehr.

Meine Zusammenfassung: Für mich und meine Gruppen ist weniger meist mehr.  ;D

Gruß
sir_paul

ChristophDolge

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #31 am: 19.11.2008 | 20:20 »
Ich denke man kann mit Sicherheit sagen, dass viele SLs daran scheitern, es zu raffiniert machen zu wollen. Was natürlich nicht ausschließt, dass Raffinesse im Einzelfall auch mal gut ist. Aber oft wäre einfacher besser gewesen. Einfach ist ja nicht gleich plump.

Stimmt. Was man braucht, ist die richtige Form von SL-Bauernschläue. So richtig schön mit Faustregeln wie: "Sind die Spieler schon fast am pennen, muss bald mal ein Ork um die Ecke rennen...."

Offline Falcon

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #32 am: 19.11.2008 | 22:15 »
sir_paul:
Zitat
Und aufwändig vorbereitete Abenteuer sind erstmal auch nur mehr Aufwand, es hängt halt auch immer davon ab in welcher Gruppe und mit welchem SL man spielt.
eben, das ist ja nur ein einfacher Schluss. Ich sage eben auch: Komplexität des Abenteuers hat nicht viel mit Vorbereitungsaufwand zu tun.
Die meisten SLs haben es einfach nur nicht drauf und brauchen dann eben ihre Woche. Und kriegen es dann auch nicht hin es zu leiten, weshalb sich die Spieler auch noch zurecht beklagen.
 
Ich denke es gibt hier z.b. genug Zauberkünstler, die ein komplexes Abenteuer aus dem Stehgreif herunterimprovisieren können.
Und wenn ich alles haben kann (ein freies, funktionierendes, komplexes Abenteuer), dann nehme ich doch alles drei.
« Letzte Änderung: 19.11.2008 | 22:17 von Falcon »
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Offline Rabenmund

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #33 am: 20.11.2008 | 09:56 »
Zitat
Welcher Spieler macht sich ausgiebig Notizen zu Geschehnissen des Abenteuers?
Meine Spieler machen das regelmässig. Das mag aber auch daran liegen, das ihnen gerade das Exploring (ich glaube, so nennt ihr das Kennenlernen einer Spielwelt, oder ??) und komplexe Plots viel Spass machen...

[Off-Topic] Was zum Henker ist "Latrine" ?[Off-Topic]

Zitat
Stimmt. Was man braucht, ist die richtige Form von SL-Bauernschläue. So richtig schön mit Faustregeln wie: "Sind die Spieler schon fast am pennen, muss bald mal ein Ork um die Ecke rennen...."
;D
Ich bin schriftlich meist ein kurzer und knapper Schreiber. Sollten Beiträge dadurch schroff oder unfreundlich wirken, weisst mich kurz darauf hin.
 
Am Besten stellt man sich meine Aussagen mit einer lebendigen Mimik vor, dann bekommt man ein Bild davon ;)

Ein

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #34 am: 20.11.2008 | 13:37 »
@clemlor
Zitat
wird daher dieses Ergebnis unter Würdigung aller Umstände weiterentwickeln können
Nicht zwingend, denn dafür muss er immer noch "improvisieren können", was oft ein Sammelbegriff für die eigentlichen Qualitäten eines Spielleiters ist. Langweilige Stoffsammlungen und Flussdiagramme kann jeder zusammenstellen, das ganze dann ins Spiel transportieren, dass ist die eigentliche Kunst.

Zitat
so kann der Spielleiter mit so viel Vorbereitung viel besser einschätzen, welche unmittelbaren Auswirkungen im gegenwärtigen Spiel die logischen sind
Auch das ist nicht zwingend. Viele Spielleiter scheitern ja gerade dann, wenn sie sich von ihren Vorbereitungen lösen müssen. Denn in diesem Moment werdie die eigentlichen Qualitäten eines Spielleiters gefordert.

Grundsätzlich ist die Goldene Regel im Leben: Planen kann man viel, die Kunst ist das Umsetzen.

In diesem Sinne ergänzt sich meine Aussage sehr gut, mit der von Crimson Sky:
Zitat
Mehr Vorbereitung ist dann besser, wenn sie zielgerichtet ist.
Das Ziel ist ein befriedigendes Spielerlebnis. Nun muss, soviel Spielvorbereitung getroffen werden, dass ich unter Berücksichtigung meiner eigenen Fertigkeiten dieses Ziel erfüllen kann. Da man aber jenseits der 25 Zeitmanagement betreiben muss, ist es rational, nur soviel an Spielvorbereitung zu betreiben, wie gerade nötig ist um das Ziel zu erfüllen.

Wenn ich obendrein noch die benötigte Spielvorbereitung durch Selbsttraining reduzieren kann, ist das nicht schlecht, denn kann man mit weniger Zeit dasselbe befriedigende Spielerlebnis erreichen und behält mehr Zeit übrig für andere Aktivitäten.

Zitat
Zum einen gibt es einige sehr, sehr wenige Spielleiter, die eine hohe Gabe in der Imrpovisation haben
Improvisation ist keine Gabe wie Sehstärke, sondern eine Fertigkeit die trainiert werden kann und muss, wenn man als Spielleiter erfolgreich sein will.

Zitat
Ich fasse den Vorbereitungsbegriff nicht eng sondern weit
Es besteht nun einmal ein Unterschied zwischen "ein Spiel vorbereiten" (im Sinne akuter Planung) und "sich vorbereiten" (im Sinne vom Erwerb von Leitungsfertigkeiten). Genau diese mangelnde Schärfe ist es, aber die solche Diskussionen von vornherein sehr zäh gestalten.

Zitat
Aufgabe des Spielleiters ist es ganz erheblich, auch für Abwechslung und Überraschung zu sorgen - und zwar nicht nur solche, die sich aus Klischees ergeben.
Das impliziert nun schon ganz spezifische Vorstellungen, von dem wie gespielt wird (Spielstil). Es gibt sicherlich auch Runden, die sehr zufrieden damit sind, alle 2 Wochen eine Variante des Ewigselben zu spielen.
« Letzte Änderung: 20.11.2008 | 13:40 von Ein »

Offline 1of3

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #35 am: 20.11.2008 | 15:44 »
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Aber ja, ich bin der Meinung das einfacher in vielen Fällen auch besser ist.

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #36 am: 20.11.2008 | 15:57 »
Improvisation ist sicherlich nicht beliebig trainierbar. Außerdem gibt es Menschen, bei denen es Stress verursacht, wenn sie aus bestehenden Strukturen heraus müssen und keinen Plänen folgen können. Natürlich sollten derartige Menschen keine Rollenspielleiter werden (und werden es im Allgemeinen auch nicht).

Improvisationsfertigkeit ist allerdings ein muss, wenn man flüssig und flexibel leiten will.
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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #37 am: 20.11.2008 | 16:22 »
Zitat
Improvisation ist sicherlich nicht beliebig trainierbar.
Puh, dass ist jetzt so ein Punkt, den es wahrscheinlich nicht zu diskutieren lohnt, da zumindest meines Wissens, die Frage, ob es angeborene Grenzen in der geistigen Entwicklung gibt, nicht geklärt ist.

Aber einigen wir uns einfach darauf, dass aufgrund der angeborener Faktoren, manche leichter "Improvisieren" lernen als andere. Wenn jemand in diesem Bereich nicht wirklich begabt ist, muss er sich dann selbst fragen, ob viel Zeit in die Entwicklung seiner Fertigkeiten stecken möchte oder lieber die Komplexität etwas geringer gestaltet.

Offline Lord Verminaard

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #38 am: 20.11.2008 | 16:23 »
Gute Vorbereitung kann das Improvisieren deutlich erleichtern, wenn man es richtig macht. Insbesondere nicht zu kompliziert. ;)
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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #39 am: 20.11.2008 | 17:01 »
Es gibt einen Unterschied zwischen "Vorbereitung, die man eben mal hat" und "Vorbereitung, die man tatsächlich mal nutzt".

Ich habe früher seeeehr viel vorbereitet, das hat auch ganz gut funktioniert. Außer, dass ich irgendwann gemerkt habe, dass es gar nicht unbedingt nötig ist und es mich frustriert, wenn ich Sachen weglassen muss - oder das Abenteuer anfängt, zu sehr auszuufern.
Dann habe ich fast gar nix mehr vorbereitet, bin dann aber ab und an ins Schwimmen gekommen, gerade bei inaktiveren Spielgruppen.

Mittlerweile überlege ich mir den Grundplot, werwaswarum, und ein paar "Filler", Dinge, die passieren können, wenn die Spieler grad hängen, aber nicht müssen. So eine Art Sicherheitsnetz. Funktioniert ganz gut, macht das Leiten weniger anstrengend und weniger frustrierend (das Zeug ist ja nur da, damit man es benutzen kann, aber definitiv nicht muss).

Ob ein Abenteuer besser ist, wenn es einfacher gestaltet ist, kann ich nicht sagen. Immer nur Krach-Bumm macht keinen Spass, aber ständig nur das Gefühl zu haben, irgendetwas hinterherzuhetzen und kein Stück vom Fleck zu kommen, auch nicht.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #40 am: 20.11.2008 | 17:07 »
Ich denke, das Komplizierte ist vor allem dann schädlich, wenn es zu verschachtelt ist. Dann müssen die Spieler durch irgendein Nadelöhr, damit sie an den dahinter liegenden Contänt rankommen, und das haut dann nicht hin und der SL kann das nicht ausgleichen.
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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #41 am: 20.11.2008 | 17:25 »
Ich denke, das Komplizierte ist vor allem dann schädlich, wenn es zu verschachtelt ist. Dann müssen die Spieler durch irgendein Nadelöhr, damit sie an den dahinter liegenden Contänt rankommen, und das haut dann nicht hin und der SL kann das nicht ausgleichen.

Es kommt dabei aber auch auf die Anzahl und die Art der Schachteln an. Ein oder zwei Kartons mit Überraschungen kann eine Gruppe problemlos vertragen, vor allem wenn was Persönliches drinnensteckt. Aber selbst Schachteln sollten ein klares und einfaches Dessin aufweisen. Es sollte nicht mehr Verpackung sein als bei einem Überraschungsei. Rollenspieler sind Spielkinder und Kinder mögen einfache Spielsachen. Ab und an kann ja auch mal ein Schlumpf im Ei sein. So denke ich mir das jedenfalls. :)
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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #42 am: 20.11.2008 | 17:34 »
Das wird mir zur Zeit immer deutlicher, denn ich sehe auch in meiner Gruppe eine gewisse Tendenz, das sie die einfach gestrickten Abenteuer toller fanden.
das kann ich so wirklich unterschreiben.
also, nicht als unumstoessliches gesetz, aber als teilweise korrekte richtlinie.

beispiel:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Neben allen Diven-Verhalten, das wohl eine Grundvorrausetzung vor einen SL ist...
Da faellt mir auf, wenn ich leite fuehle mich immer als der groesste Rollenspieler ueberhaupt ::)
oder als voellig fehl am platz, aber das kommt zum glueck sehr selten vor ;)

ClemLOR

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #43 am: 20.11.2008 | 18:06 »
Servus.

Mich beschleicht das kleine gefühl, dass wir hier im Großen und Ganzen im Grunde auf ein sehr ähnliches Fazit hinauslaufen ...

Ich fasse den Thread für mich zusammen als:

1. Mit Abweichungen steht die Mehrheit dafür ein, dass ein Zuviel an Vorbereitungen schädlich ist - und damit wird die Grundthese dieses Threads halt bestätigt;
2. viele sprechen sich dafür aus, dass Improvisation wenigstens ein wesentlicher Bestandteil des Spielleitens ist; hier unterschieden sich die Geschmäcker sehr extrem von "wild, frei" bis hin zu "das vorbereitete eben im Zweifel auch anders einsetzen zu können";
3. es gibt einzelne Ausflüge und Einschätzungen in Randbereiche, die das Thema berühren, woraus einige Vorlieben der jeweiligen Autoren erkennbar scheinen;
4. das ewig Gültige: Die Lösung gibt es nicht, nur eine Näherung an das, was jeder für sich als Maßstab wählt.

Habe ich das so weit richtig zusammen gefasst?

Für die Zukunft nehme ich mit, was ich ohnehin schon umsetze: Ruhig etwas mehr als notwendig, aber nicht notwendig sehr viel mehr als zwingend erforderlich.

Da ich sehr viel Theater gespielt habe, behaupte ich, aus meiner Sicht der Dinge feststellen zu können: Impro ist etwas, was die wenigsten können oder beherrschen; viele meinen zu improvisieren, obwohl sie nur Stereotype bedienen; und dabei bewegen sie sich in dem Feld des "vorbereitet sein", was ich unter den allgemeinen der Vorbereitung in diesem Thema fasse. Und etwas im Grunde stets Abrufbares und mithin Vorbereitetes ist nicht etwas, was improvisiert ist. (Logisch, dass dies nicht jede/r so sieht). Vielleicht habe ich mit dem Aspekt der Improvisation ein Thema hier mit eingeführt, dass an anderer Stelle wohl besser diskutiert wird. Verzeihung dafür.

Insgesamt interessantes Thema ... Und lädt zur Nachbeschau und Grübeln ein.  :d

Viele Grüße
ClemLOR

Offline Blizzard

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #44 am: 20.11.2008 | 19:53 »
Die Frage, ob es sich SLs zu schwer machen ist insgesamt nicht einfach zu beantworten. Die Frage ist doch viel mehr: Warum machen es sich die SLs zu schwer? Überhaupt muss man das Schwer tun auch unterteilen und zwar in Bezug auf a) die Vorbereitung und b) Das Leiten selbst. Denn ob sich der SL schwer tut mit dem Vorbereiten der Sitzung kann er nur selbst beurteilen. Ob er sich dagegen schwer tut mit dem Leiten...nun das kriegen ja auch die Spieler mit. ;)

Ein Grund, warum sich SLs schwer tun, ist sicherlich eine unterschiedliche Erwartungshaltung an das Abenteuer(selbst schon erlebt). Wobei man da natürlich auch unterscheiden muss zwischen einem Con-Abenteuer und einem Abenteuer in privater Runde/Kampagne. Den Fehler hab ich früher gemacht, meine Con-Abenteuer waren recht komplex-zu komplex für ein Con-Abenteuer. Mittlerweile weiss ich, dass für viele Leute auf einem Con nicht das Abenteuer sondern eher "Welt und Regelsystem kennenlernen" im Mittelpunkt steht. Aber das sind Erfahrungen, die man eben erstmal machen muss.

Dass zuviel Vorbereitung schädlich ist konnte man damals an unserem ehemaligen 7teSee-SL sehen, der sich wirklich exorbitant akribisch vorbereitet hat. Auf eine Sitzung. Über mehrere Wochen hinweg. Das ging sogar soweit, dass er für sich selbst eine R-Map entworfen hat, die mal derart detailiert (für ihn) war, dass er...nun ja, mit ihrer Hilfe einfach auf jede Situation vorbereitet sein wollte. Seine Abenteuer folgten einem recht festen Muster, auch wenn RR relativ selten vor kam. Dennoch waren sie bis ins kleinste Detail ausgetüftelt und ausgefeilt. Er war kein Mensch, der gerne improvisiert, und ich glaube er hatte Angst davor, dass die Story in eine für ihn gänzlich unvorhergesehene Richtung verläuft. Einmal ist das auch passiert, wenn auch auf Grund einer ganz banalen Situation. Da war er fast ein wenig geschockt und hat uns 45 Minuten aus dem Raum geschickt, um zu überlegen, wie es denn jetzt weitergeht...

Als ich als SL angefangen habe, habe ich es zuerst so versucht, wie der SL. Und dann nach einiger Zeit gemerkt, dass ich teilweise zuviel vorbereitet hatte(und dann enttäuscht war, wenn gewisse Sachen einfach nicht vorkamen im Abenteuer). Und ich habe gemerkt, dass ich teilweise einfach viel zu viel Zeit und Arbeit investiert habe, für das was am Ende rauskommt. Das war teilweise schon unbefriedigend. Und so habe ich mit der Zeit gelernt, eher mehr aber dafür konkreter vorzubereiten, und dass Improvisation etwas Tolles ist bzw. sein kann. Mittlerweile improvisiere ich gerne in meinen Abenteuern. Wenn ich das nicht machen würde, dann würde mir, glaube ich, echt etwas fehlen. Für mich gehört Improvisation mittlerweile einfach dazu, weil es für mich auch ein Mittel ist PlayerEmpowerment zu fordern und zu fördern. Es lässt sich damit viel flexibel und angenehmer leiten.

Vielleicht habe ich mit dem Aspekt der Improvisation ein Thema hier mit eingeführt, dass an anderer Stelle wohl besser diskutiert wird.
Yupp, z.B. hier



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Pyromancer

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #45 am: 21.11.2008 | 01:12 »
Improvisation ist sicherlich nicht beliebig trainierbar.

Aber man kann Improvisation vorbereiten. Das fängt bei so banalen Dingen wie einer Namensliste an. Dann gibt es noch "Zeitschinde-Encounter". Ninjas. Oder interessante NSCs, die man fertig ausgearbeitet bei Bedarf aus dem Ärmel schütteln kann.

Offline scrandy

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #46 am: 21.11.2008 | 01:24 »
Komplexe Abenteuer sind möglich!

Zunächst einmal was neues: Was ist eigentlich mit der Kommunikation in der Gruppe? Ist es nicht eigentlich so, dass die Komplexität eines Abenteuers nur zu hoch ist, weil ein Großteil der Inhalte garnicht erst beim Spieler ankommt? Ich denke da besonders an die Kommunikationsschwäche der meisten Spielleiter und an die nicht immer ganz optimale Wahrnehmung der Spieler zwischen Chipstüte und Pizzabestellung.
Wenn beispielsweise subtile Details wichtig sind (Wie eine Notiz oder das wiederekennen von Namen) auf die ich die Gruppe nicht stoße, dann entstehen doch Lücken die jede gute Story zum einstürzen bringen können.
Wenn mein einziger Hinweis auf einen lügenden Verbündeten meine Mimik ist oder ein Schrei nach Hilfe als Wahnsinn des NPCs missgedeutet werden kann, dann ist doch das Abenteuer nicht zu komplex, sondern es verliert sich bei der Darstellung und bei der Wahrnehmung der Spieler. Hier muss man meiner Meinung nach nicht die Komplexität des Abenteuers reduzieren sondern die Fakten deutlicher Präsentieren oder eben mehr Hinweise als nötig geben, so dass die Fakten offensichtlich werden.

Wenn man Geschichten über mehrere Abende ziehen will, dann sollte man es so machen wie manche Fernsehserien: Serials mit abgeschlossener Handlung innerhalb einer Folge (Wie z.B.Prison Break). Das heißt das jeder Abend eine abgeschlossene Story hat, ein Ziel, ein Quest das abgeschlossen wird, so dass lediglich die Spielumgebung und globale Fakten, Ziele mit in den nächsten Abend gezogen werden müssen. Und weicht man einmal davon ab, dann benötigt man definitiv ein "Was bisher geschah..." bevor man beginnt. Hält man sich halbwegs an abgeschlossene Abende, dann kann ein solcher Abend auch in sich komplexer sein.

Komplexität durch Improvisation
Ich finde der beste Freund der Komplexität ist die Improvisation, die man auch lernen kann bzw. die durch Hilfsmittel unterstützt werden kann. Das Problem ist nur: Durch die Kaufabenteuer mit ihren Vorleseteilen und der Linearen "Komplexität" hat sich eine Kultur des vorausplanens entwickelt, denn man will es machen wie die Profis.
Stattdessen sinnvoller finde ich eine lückenhafte Planung die raum für improvisation läßt und statt konkreter Wege lediglich Ziele und Eindrücke fixiert. So kann ich zum Beispiel festlegen, dass ich an irgend einem Punkt eine Verfolgungsjagd haben will. Welche Informationen der Verfolgte hat und in welcher Reihenfolge es drankommt sollte man dem tatsächlichen Spielverlauf überlassen. Auch die eigentliche Planung der Verfolgung ist Sache der Improvisation. Sehr nützlich ist dabei immer ein Ideenkalender, den man dann spontan nochmal bemühen kann. (Z.B. für die Verfolgung reichen die Stichworte: Hindernisse, Jemanden aus den Augen zu verlieren/Orientieren/Lauschen, Waghalsige Sprünge/Akrobatik, Ausdauer/Einschätzung des Verfolgten.
Wenn man das hat dann ist man genug vorbereitet und solch eine Szene dauert inplay mindestens eine halbe Stunde.

Wie man improvisation lernen kann:


1.) Lückenhafte Planung: Lege nur grob Herausforderungen/Ziele und Eindrücke/Athmosphäre fest und überlasse die Details und die Abfolge deiner Story dem Spielgeschen.

2.) Schreibe das Abenteuer nicht als Geschichte sondern als Stichworte von Ideen und nehme nur die Ideen am Abend die Funktionieren und den Abend vorantreiben.

3.) Improvisiere im kleinen und nicht direkt im großen. Wenn die Gruppe beschließt einen Attentäter nicht zu töten sondern ihn stattdessen auf den Auftraggeber hetzt dessen ableben wiederum das komplette Finale ändert, dann ist das definitiv schwerer zu improvisieren als einen Raum der betreten wird, der nicht vorbereitet wurde. Also fang langsam an und gewöhne dich daran Dinge zu improvisieren, dann klappt später auch der Attentäter.

4.) Beschränke den Raum und den Background: Große Areale und sehr komplexe Hintergründe sind nicht gut zu improvisieren. Doch wenn die Hintergründe zu komplex zur Improvisation sind, dann sind sie meist auch zu komplex um sie Kommunizieren zu können und laufen dann am Spieler vorbei.

Insgesamt:

- Komplexe Stories müssen vorallem Verstehbar sein (Kommunikation und Präsentation).
- Komplexe Stories werden durch improvisation besser an die bedürfnisse der Spieler angepasst und werden deswegen besser aufgenommen.

Wenn das gegeben ist, dann Bereitet man sich auch nicht zu viel vor weil man vieles improvisiert und die Spieler sind nicht enttäuscht, weil sie ja den Plott verstehen konnten.
« Letzte Änderung: 21.11.2008 | 01:27 von scrandy »
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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #47 am: 21.11.2008 | 02:05 »
Ich finde, gerade bei komplexeren Ansätzen kann ziemlich viel in die Hose gehen, und wenn schon sonst nichts, dann kann einem immer noch das Meta-Denken in die Quere kommen. Zuallererstmal ist es den meisten Spielern total wurscht, was Kuno der Kammerherr des Barons von-und-zu denkt oder im Schilde führen könnte. Aber auch wenn sie überreißen, dass der Mann im delikat ausgearbeiteten Plot des SLs eine Schlüsselrolle einnimmt, denken sie nicht "Was könnte der Kammerherr im Schilde führen?" sondern "Was hat der SL jetzt wieder vor?". Und das ist wohlgemerkt nicht unbedingt Anfängerfehler, sondern oft ganz im Gegenteil antrainiertes Verhalten. Wie ich gerne sage: man kann keine Gedanken lesen, und was dem einen logisch und einleuchtend erscheint, ist für den anderen non-sequitur oder gar der totale Quark. (Funktioniert in beide Richtungen von SL<-->Spieler.)
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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #48 am: 21.11.2008 | 09:23 »
Komplexe Abenteuer sind möglich!

Ja, das kann nicht bestritten werden! Aber gefallen sie auch den Spielern, das ist hier die Frage.

Hier muss man meiner Meinung nach nicht die Komplexität des Abenteuers reduzieren sondern die Fakten deutlicher Präsentieren [...]

Hinweise deutlich präsentieren, ist meiner Meinung nach ein guter Weg um den Spielern zu helfen. Dieses Mittel wende ich aber in jeglichem Szenario an, sei es nun ein einfaches oder ein komplexes Abenteuer. Meiner Meinung nach sollte es nur ein kleiner Teil der Herrausvorderung sein die richtigen Hinweise zu finden und als solche zu erkennen. Der größere Teil der Herrausvorderung sollte daraus bestehen aus den Hinweisen die richtigen Schlüsse zu ziehen.

[...] oder eben mehr Hinweise als nötig geben, so dass die Fakten offensichtlich werden.

Hier fängt es für mich an problematisch zu werden. Wenn das Abenteuer nur durch eigendlich unnötige Hinweise zu lösen ist, könnte das ein Anzeichen für ein zu komplexes Setup sein.

Warum wurde von dem SL eine so komplexe Handlung erstellt? Ich denke die Antwort darauf lautet, das er gerne eine schöne Geschichte mit vielen coolen Ideen und abgefahrenden Plotwendungen erzählen möchte. Damit seine Spieler den vollen Umfang seiner Vision auch erfahren und die Genialität des SL's erkennen, werden dann halt sehr viele Hinweise gestreut und die Fakten offensichtlich gemacht. Doch wo ist dann noch die Herrausvorderung an die Spieler?

Ich glaube hier ist die Gefahr recht groß das der SL bei einem solchen Abenteuer zum reinen Geschichtenerzähler wird.

Gruß
sir_paul

Offline JS

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #49 am: 21.11.2008 | 09:31 »
komplexe abenteuer sind möglich, wenn die spieler mit konzentration dabei sind und ordentlich notizen machen, damit sie den überblick nicht verlieren.
komplizierte abenteuer dagegen scheinen nur selten freunde und noch seltener bewältiger in spielerkreisen zu finden. warum auch immer das so ist (theorien habe ich ja), ich habe mich damit mittlerweile abgefunden.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #50 am: 21.11.2008 | 11:32 »
Wenn beispielsweise subtile Details wichtig sind (Wie eine Notiz oder das wiederekennen von Namen) auf die ich die Gruppe nicht stoße, dann entstehen doch Lücken die jede gute Story zum einstürzen bringen können.

Genau. Deswegen ist so was gefährlich, und leicht zu vermeiden ist es auch. Was demgegenüber gut daran sein soll, hab ich noch nie verstanden. ;)
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Offline scrandy

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #51 am: 21.11.2008 | 12:11 »
Zitat
Ich glaube hier ist die Gefahr recht groß das der SL bei einem solchen Abenteuer zum reinen Geschichtenerzähler wird.

Ja ich denke die Gefahr besteht durchaus und zwar aus folendem Grund:

Es gibt verschiedene Bereiche im Rollenspiel, die jedoch eine Unterschiedliche Komplexität haben sollten jedoch oft die selbe Komplexität bekommen:

- Die Hintergrundgeschichte
- Die Weltdetails
- Das Betrachtungsfenster
- Die Lösungsschwierigkeit der Aufgaben

Was die Hintergrundgeschichte betrifft, kann sie doch sehr komplex werden (und das meinte ich in meinem letzten Post). Vorraussetzung dafür ist, dass die Fakten der Geschichte nicht in sehr Komplexen Weltdetails verborgen sind, die dann in der Kommunikation zwischen Spielleiter und Spieler verloren gehen (Deswegen auch lieber mehr hinweise oder deutlichere Hinweise). Außerdem sollte man auch beachten welches Betrachtungsfenster die Gruppe hat. Bei meiner aktuellen Gruppe ist es z.B. sehr klein. Wenn ich beispielsweise eine Person am ende des Abends wieder erscheinen lasse, der am Anfang eine klare Bedeutung für die Gruppe hatte, dann muss ich diese Inhalte für die Gruppe wiederholen, da sie weder Notizen machen noch sonst große Ermittler sind. Das klingt dann etwa so: "Als ihr durch die Flure des Palastes streift erkennt ihr plötzlich ein bekanntes Gesicht. Der Dienstbote der Merkari-Familie Holfgien betritt einen der Büroräume." Man sieht also das die Komplexitä der Story auf den Spieler angepasst wird. Das machen übrigens die meisten Filme genauso. Warum sagen die Filmhelden schließlich immer den Namen des Gegners wenn sie ihn sehen. Mit Sicherheit nicht weil das so logisch ist sondern um den Zuschauer mitzuziehen. Wenn es sehr komplex wird dann gibt es sogar Flashbacks in Filmen die den relevanten Inhalt wiederholen.
Ich denke das Problem mit der Komplexität ist vorallem dass man bei der Vorbereitung textet, also mit mitteln des Romanautors arbeitet aber letztenendes eher eine Art Bühnenstück für ein gewisses Publikum macht. Das Publikum muss immer berücksichtigt werden und ein Roman kann natürlich deutlich feinere Inhalte liefern als es das "Improvisierte Beschreiben" könnte.
Nun zur Lösungsschwierigkeit der Aufgaben: Ich habe die Erfahrung gemacht, dass hier die Spieler am häufigsten überfordert werden, sei es weil sie nie den Kompletten Plot vor Augen sehen oder schon in den anderen Abschnitten wichtige Teile verpasst haben. Außerdem wäre noch zu berücksichtigen welche Art von Gruppe man hat. Ein Fragebogen in meiner Gruppe hatte zum Beispiel ergeben dass nahezu keiner Rätsel mag, dass nur die hälfte der Leute gerne Ermitteln und ebenso viele nur Intrigenabenteuer mit vielen Charakteren schätzen. Wie soll man denn mit solch einer Gruppe jemals ein für die Spieler anspruchsvolles Intrigenabenteuer spielen: Also habe ich meinen Stil hier angepasst. Insbesondere was das kombinieren der Fakten zur Lösung betrifft. Das bedeutet natürlichn nicht das die Story an sich einfacher wurde, sondern lediglich dass die Präsentation aus Sicht der Spieler deutlicher und einfacher wurde und ich jetzt statt riesiegen Verschwörungen schonmal Teilergebenisse lösen lasse die dann zum großen ganzen führen.
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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #52 am: 21.11.2008 | 13:08 »
Mit Bezug auf die Frage in der Themenüberschrift würde ich gerne wissen, ob hier im Forum "Komplexität" und "komplex" für die Rollenspieltheorie definiert wurde.

Ansonsten bin ich der Meinung das weder eine vielfältige Gesamtheit, noch ein geschlossenes von seinen Einzelteilen abhängiges System (Welt, Abenteuer etc.) unbedingt schwer sein müssen.

Auch ein verwickeltes und vielfältiges Abenteuer kann leicht vorzubereiten und umzusetzen sein. Es muss nicht immer "Hercule Poirot", sondern kann auch "Lenßen & Partner" sein. Beide beinhalten komplexe Zusammenhänge und Intrigen, aber jeweils auf einer anderen Stufe des Anspruchs.

"Hercule Poirot" zu spielen ist eher schwer. Solch ein Abenteuer stellt Charaktere in den Mittelpunkt. Also bereitet man sich gut vor oder man hat einen guten Notizblock.

"Lenßen & Partner" ist eher leicht zu spielen. Diese Art von Abenteuer stellt die Aktion in den Mittelpunkt. Sehr überschaubar und trotzdem unterhaltend.

Für die meisten Spielgruppen ist "Lenßen & Partner" vollkommen in Ordnung. Man trifft sich am Wochenende, will ausspannen und einfach nur ein paar Stunden Spaß haben. Der Kopf soll frei werden, die Pizza heiß sein und das Bier kalt. Die Unterhaltung, also das Abenteuer, sollte entsprechend sein - locker und flockig.

Und trotzdem machen es sich einige Spielleiter gerne schwer, arbeiten ein umfassendes und verwickeltes Abenteuer aus, feilen mit Diagrammen und Zeittafeln daran herum, geben der Cousine dritten Grades der vierten Nebenfigur einen Lebenslauf und ergründen die Vergangenheit des Bösewichts, um seine Motivation für die grausame Tat zu enthüllen. Nett, aber die wenigstens Spielgruppen wollen das tatsächlich und es ist unnötig. Man gibt der Situation genau das, was die Situation in dem einen Augenblick verlangt. Fertig. Alles andere sind Kaufabenteuer mit stricktem Verlauf und Aktionsauslösern.

Wobei hier, meiner Meinung nach, die Vorbereitung natürlich stattfinden muss. Aber auch die sollte man einfach halten.

Ein Spielleiter kann es sich natürlich gerne schwer machen und alles bis ins Detail ausarbeiten, aber er sollte keinen Beifall erwarten oder glauben seine ganze Arbeit sei tatsächlich irgendwann mal nötig - und somit mal wieder seinen Schubladeninhalt erweitern ("Irgendwann kann ich es ja mal brauchen"). Ein solcher Spielleiter sollte einfach erkennen, dass er halt gerne schreibt und Ideen zu Papier bringt. Das ist für den Schreiber als Autor eine klasse Sache, aber der Schreiber macht es sich als Spielleiter einfach zu schwer.
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Offline Crimson King

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #53 am: 21.11.2008 | 13:50 »
Komplexität ist nichts, was man zu Beginn der Kampagne oder auch des Abenteuers entwickeln muss. Abenteuer, die im Rahmen von < 8 Stunden durchgespielt sein wollen, können schon aus zeitlichen Gründen nicht beliebig viele Richtungswechsel und Subplots beinhalten. Größere Abenteuer wie auch Kampagnen bieten zwischen den Spielsitzungen Möglichkeiten, Details auf Basis des neu erspielten einzufügen. Dies eignet sich besonders, um improvisierte Elemente, die gut ankamen, nachträglich im Plot zu verankern. Was dagegen aus meiner Sicht kaum möglich ist, ohne die Plausibilität des Setups und des Plots zu gefährden, ist wichtige Plotelemente in eine bereits bestehende komplexe Struktur von NSCs, Ereignissen und Zusammenhängen einzuflechten. Da widerspreche ich einigen meiner Vorschreiber gerne.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #54 am: 21.11.2008 | 14:04 »
In Ergänzung zu Crimson King: Es geht glaube ich gar nicht so sehr um Komplexität, sondern um mangelnde Flexibilität. Wenn das Abenteuer und der Hintergrund zu starr sind, nichts offen lassen, alles schon in der Vorbereitung festgelegt wurde, wenn das Abenteuer genau eine einzige Lösungsmöglichkeit hat, auf die noch dazu nicht so leicht zu kommen ist - das muss ja schief gehen.

Ein komplexer, gut ausgearbeiteter Hintergrund, der trotzdem offen ist, der den Spielern Platz lässt, sich zu entfalten, der danach schreit, während der fortschreitenden Kampagne noch weiter ergänzt zu werden - das ist kein Problem, aber der SL wird sich darauf einstellen müssen, sehr viel für den Papierkorb vorzubereiten, weil die Spieler auf gar keinen Fall den gesamten Hintergrund auch wirklich aufdecken und bespielen werden.
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Offline scrandy

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Re: Machen die SLs es sich zu schwer?
« Antwort #55 am: 21.11.2008 | 14:53 »
Es geht glaube ich gar nicht so sehr um Komplexität, sondern um mangelnde Flexibilität.
Genau das ist es! Ein Plot kann durchaus komplex werden, wenn er immer improvisierbar bleibt bzw. schon als Plot mit freiraum zur Improvisation geplant wird.

Zitat
aber der SL wird sich darauf einstellen müssen, sehr viel für den Papierkorb vorzubereiten, weil die Spieler auf gar keinen Fall den gesamten Hintergrund auch wirklich aufdecken und bespielen werden.
Er muss nicht zwangsläufig viel für die Mülltonne produzieren, wenn er versucht mit Lücken zu planen und statt einer festen Geschichte eher Vorlagen für Situationen generiert. Dann sind die Vorlagen durchaus weiterverwendbar, wenn sie nicht gebraucht wurden. So kann ich beispielsweise die Ideen von meiner letzten Schifffahrt auf der nächsten Reise wieder verwenden.
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