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[4E-Hausregeln]Mehr Ressourcenmanagement und schnelleres Spiel
K!aus:
Also mal ein paar konkrete Vorschläge von mir.
Von vorneherein bin ich nach wie vor der Meinung, nicht zu viel neues einzubringen - wie die Prozentchancen - oder die Spielmechanismen anders zu verwenden - wie HS / day -> HS / week.
Wie vorher in dem Thread schon gesagt, sind das essentielle Bestandteile des Systems. Und wenn du dich eben nicht zu einem anderen System bekehren lässt, so würde ich dennoch erstmal die Grundpfeiler des Spiels einhalten. ;)
Ich versuche nochmal deine konkreten Wünsche herauszuarbeiten:
--- Zitat von: chad vader ---Ein Held ist entweder tot, kampfunfähig oder fit, aber niemals angeschlagen. Er muss sich nie der Frage stellen, ob ein eigentlich einfacher Kampf wegen ner Verwundung zu gefährlich würde oder ob das noch machbar ist.
--- Ende Zitat ---
Also ich würde das erstmal unterscheiden in
1. die Auswirkungen des angeschlagens machen sich direkt im Kampf bemerkbar
2. die Auswirkungen des angeschlagens machen sich zwischen den Kämpfen bemerkbar, sprich: "Wollen wir den nächsten Kampf wirklich..?"
Ad 1:
Eine straigt-forward Lösung wären natürlich neue Spielemente. Wie z.B. "Für je 20 Schaden bekommt der Held -1 auf attacks, für je 40 Schaden -1 auf Defenses" - natürlich kummulativ.
Wäre ein neues Element, wäre ich nicht dafür.
Ist meine persönliche Meinung, aber wenn DnD4th schon durch seine Einfachheit besticht, sollte man es nicht verkomplizieren.
Also nehmen wir doch das, was wir sowieso schon haben: Healing Surges, Second Wind, Conditions...
Wie wäre es also mit:
i) Für je 20 Schaden verliert der Charaktere eine HS.
ii) Wenn der Charaktere bloodied ist, ist sein Second Wind weniger wert. Du könntest sagen, dass er zwar die HS
bekommt, aber nicht den +2 auf die defenses. "Kann sich einfach nicht mehr genug verteidigen...zu angeschlagen."
iii) Wenn der Charaktere weniger HPs als einen Healings Surge Value hat, ist er dazed.
iv) Hat der Charakter weniger als 5 / 10 HPs, dann ist er weakend.
Ad2:
An diesem Wunsch tue ich mir jetzt gerade bei DnD4th ein wenig schwer, da es doch durch die HS die Intention des Spieldesigns war schneller wieder auf Touren zu kommen.
Ich weiß also nicht, wo genau du an dieser Stelle eine Änderung hättest: Dass die Helden bis zum nächsten Kampf, nicht wieder topfit sind, misst man anhander Dailys, die nicht zur Verfügung stehen. Genauso wie an den fehlenden HS. Wenn du nun meine Regelgung i) einführst, dann denke ich würden die Helden mit sehr viel weniger healing surges in den nächsten Kampf gehen. Ob sie das davon abhält....weiß ich nicht.
Cheers, Evil DM.
Selganor [n/a]:
@Chad Vader: Wie definierst du "angeschlagen"?
Dir ist schon klar dass es eine (A)D&D-Tradition ist, dass Charaktere bis sie 0 HP erreichen keinerlei negativen Auswirkungen haben?
Ein Fighter der normalerweise 50 HP hat kaempft immer noch ohne irgendwelche Abzuege auch wenn er im Moment nur 1 HP hat.
Sobald er die 0 erreicht faellt er um.
(In 3.x hatte er mit 0 HP - oder bis -9 wenn er ein bestimmtes Feat hat - noch die Chance was zu tun, aber das war ein Sonderfall)
Meine Erfahrung bestaetigt uebrigens dass man NICHT jeden Kampf mit vollen HP beginnt. Solange du weniger Schaden erhalten hast als du mit einem Healing Surge (evtl. sogar Healing Surge+Leader-Heilbonus) wieder kriegst stellt sich die Frage ob es sich wirklich lohnt jetzt schon zu heilen.
BTW: Eine "Zufallsbegegnung" kann sich auch durchaus aus schon im Abenteuer geplanten Encounters rekrutieren... Ein Goblin der normalerweise in einem anderen Raum mit ein paar Kumpels "stationiert" ist ist mal im Dungeon unterwegs, entdeckt die Leichen die die Abenteuergruppe aus einem anderen Posten hinterlassen hat, schlaegt Alarm und waehrend die Gruppe noch eine lange Rast machen will kommt der Rest des Goblinwachpostens und kuemmert sich um die Eindringlinge...
chad vader:
--- Zitat von: Evil DM am 7.12.2008 | 11:22 ---Ich weiß also nicht, wo genau du an dieser Stelle eine Änderung hättest:
--- Ende Zitat ---
Ich auch nicht. Warum schlägst Du sowas vor?
--- Zitat ---Dass die Helden bis zum nächsten Kampf, nicht wieder topfit sind, misst man anhander Dailys, die nicht zur Verfügung stehen. Genauso wie an den fehlenden HS.
--- Ende Zitat ---
Vollkommen richtig. Also warum bewertest Du nicht einfach meinen aktuellen Hausregelvorschlag von hier, bei dem ich mich an diese Kernmechanik halte, sie sogar eher noch etwas konsequenter umsetze:
--- Zitat von: chad vader am 6.12.2008 | 14:29 ---Aber gut, ich nehm die gesammelte Kritik mal hin, dass ein 7tel der Healingsurges pro Tag zu wenig sind. Außerdem ist mir das Mehr an Belohnung immer noch zu wenig. Anfangs hatte ich überlegt, die XP-Zahl per Encounter einfach, wie im DMG vorgeschlagen, zu verdoppeln, die Zahl der Druchschnittsbegegnungen bis zur nächsten Stufe also auf 5 Runterzuregeln. Grob da möchte ich mit den Prämien auch hinkommen.
Für Kämpfe ohne große Pause also: 100%, 150%, 200%, 250%, 300% - So etwa. Durchschnittlich werden doppelt so viele XP vergeben, wenn man durchzieht.
Dann noch ein alternativer, ziemlich abgeschwächter Vorschlag zu den Heilschüben:
- Klassischer "extended rest" entfällt.
- Heilschübe pro Tag bleiben Heilschübe pro Tag.
- "Short rest" wird nicht verändert.
- "Extended rest" läd die daily powers und die Heilschübe wieder auf.
- Das Prämiensystem (s.o. - Xter Kampf bringt +(X-1)*50% XP) läuft so lange, bis der erste nach nem extended rest schreit.
Ist wesentlich weicher als mein erster Vorschlag. Ob man noch etwas härter werden kann, würde ich dem Spieltest überlassen.
--- Ende Zitat ---
Sorry, wenn das grad etwas patzig klingt, aber ich hab den Eindruck, hier wird gerade unheimlich viel gepostet, ohne dass wirklich einer die Beiträge liest.
Was hab ich geändert:
a) Ich hab den Teil aus dem extended rest genommen, der die Healing Surges entwertet, nämlich dieses "egal wie vie du übrig hattest, jetzt bist du wieder voll". HS' nehmen dadurch die Kernstellung im Regenerationsprozess ein, den sie haben sollten. Das alleine verändert natürlich wenig. Da brauchen die Helden halt schlimmsten Falls 24 statt 6 Stunden Downtime, um alle HS und HP wieder aufzuladen.
b) Deshalb biete ich gleichzeitig eine Prämie, mit der Spieler belohnt werden, wenn sie auf die große Pause verzichten. Jetzt hab ich genau die Entscheidung im Spiel, die ich haben wollte: Der Kampf ist gefährlich, weil wir nur noch 5 Heilschübe in der Gruppe haben, aber morgen gibts dafür nur noch die Hälfte an XP - Risiko oder kein Risiko?
Natürlich zieh ich nirgenswo XP ab, sondern schlag nur drauf, denn ich will ja, dass der mechanische Heldenaufstieg insgesamt schneller läuft.
--- Zitat von: Selganor am 7.12.2008 | 12:31 ---@Chad Vader: Wie definierst du "angeschlagen"?
--- Ende Zitat ---
Im Falle von D&D4E - Zu Kampfbeginn nur noch 1 bis 2 HS übrig. An Wundabzüge denk ich dabei überhaupt nicht, nur an ein absolutes tief bei den Hitpoints.
Dabei ist das Hitpoint-System von D&D4e quasi 2-stufig. Ich hab einmal den absoluten HP-Betrag (1. Pool), quasi eine KO-Schwelle. Verliere ich ihn schneller, als ich aus dem dicken Heilschub-Vorrat (2. Pool) nachfüllen kann, bin ich down.
--- Zitat ---Meine Erfahrung bestaetigt uebrigens dass man NICHT jeden Kampf mit vollen HP beginnt. Solange du weniger Schaden erhalten hast als du mit einem Healing Surge (evtl. sogar Healing Surge+Leader-Heilbonus) wieder kriegst stellt sich die Frage ob es sich wirklich lohnt jetzt schon zu heilen.
--- Ende Zitat ---
Ja, das haben wir auch gelegentlich. Das ist toll. Die Spieler schätzen den Wert einer HS und wägen den Einsatz ab. Leider bestraft das System solche Sparsamkeit massiv, wenn ich als SL nicht permanent Druck mache.
Denn warum sollte der Spieler den Einsatz von HS abwägen, wenn er einfach schnell verkünden kann, dass er jetzt 6 Stunden Pause macht und wieder komplett voll ist?
1of3:
--- Zitat ---a) Ich hab den Teil aus dem extended rest genommen, der die Healing Surges entwertet, nämlich dieses "egal wie vie du übrig hattest, jetzt bist du wieder voll". HS' nehmen dadurch die Kernstellung im Regenerationsprozess ein, den sie haben sollten. Das alleine verändert natürlich wenig. Da brauchen die Helden halt schlimmsten Falls 24 statt 6 Stunden Downtime, um alle HS und HP wieder aufzuladen.
--- Ende Zitat ---
Die Variante hab ich auch schon benutzt. Liegt auch nahe.
chad vader:
Noch mal an alle:
Der Eingangsvorschlag ist längst vom Tisch. Momentan diskutieren wir diesen Entwurf:
- Heilschübe pro Tag bleiben Heilschübe pro Tag.
- "Short rest" wird nicht verändert.
- "Extended rest" läd die daily powers und die Heilschübe wieder auf, nicht aber die HP.
- Ein Prämiensystem (2. Kampf+50%XP, 3.Kampf+100%XP, 4. Kampf+150%XP,...) läuft so lange, bis der erste nach nem extended rest schreit.
EDIT: - Mit Actionpoints sollen die Spieler auch haushalten, daher gibts pro Tag nur einen. Milestones entfallen.
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