Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
[4E-Hausregeln]Mehr Ressourcenmanagement und schnelleres Spiel
chad vader:
--- Zitat von: 1of3 am 7.12.2008 | 12:54 ---Die Variante hab ich auch schon benutzt. Liegt auch nahe.
--- Ende Zitat ---
Danke.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: chad vader am 7.12.2008 | 05:31 ---5 Minuten reichen meistens auch für ne Flucht. Ich müsste die Helden also nicht nur unter Zeitdruck, sondern auch festsetzen. Das ist mir auf die Dauer viel zu konstruiert für ne Situation, die eigentlich für Abenteurer alltäglich sein sollte.
--- Ende Zitat ---
Na klar reichen 5 Minuten für eine Flucht. Und wo liegt jetzt das Problem? wtf?
Entweder sie nutzen die 5 Minuten um zufliehen oder sie fliehen halt nicht. Ich sehe da kein Problem.
Oder aber, sie haben halt nur 1 Minute Zeit.
BTW:
Wenn die Charaktere nach 5 Minuten Rast die Zeit zur Flucht haben, dann haben die Charaktere nach 1 Tag rast erst Recht die Zeit zur Flucht.
chad vader:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 7.12.2008 | 16:22 ---Na klar reichen 5 Minuten für eine Flucht. Und wo liegt jetzt das Problem? wtf?
--- Ende Zitat ---
Mit der Flucht meinte ich Fliehen und lange Rast machen. Anders ausgedrückt: Die Spieler haben meistens die freie Wahl, ob sie lang oder kurz Rasten. Das schießt dem Heilschub-System aber voll ins Knie, weil wozu sollten die Spieler dann noch mit Heilschüben haushalten?
Da kann ich für Einzelabenteuer zwar Konflikte generieren, die das verhindern (Geiseln werden in einer Stunde getötet, Dungeoneingang verschüttet etc.), aber wenn ich das dauernd einsetze, wirkt es künstlich. Da das Problem außerdem vom System ausgelöst wird, sollte es mMn auch im System gelöst werden, nicht von meinen Abenteuern.
Das ist die Intention meiner Hausregel.
Selganor [n/a]:
Wenn die Gruppe jedem Encounter davonlaufen koennen... ist das dann die Schuld des Systems das darum geaendert werden muss?
Was hindert die Gegner daran der Gruppe zu folgen?
Bloss weil ein Encounter in einem bestimmten Raum/Bereich/Dungeon/... beginnt heisst es noch lange nicht dass es auch dort bleiben muss.
Es kann ja auch durchaus passieren dass ein fliehender Gegner eine andere Gruppe (ein anderes Encounter) benachrichtigt und sich das dann mit dem schon laufenden Encounter "vermischt".
Gerade die taktische Behandlung von Encountern (wie sie schon am Ende der 3.5 mit den Abenteuerbaenden begonnen hat) laesst Spieler und Spielleiter gerne den Rest der Welt (sprich: alles was nicht in dieser Map beschrieben ist) vergessen...
Eulenspiegel:
--- Zitat von: chad vader am 7.12.2008 | 16:39 ---Mit der Flucht meinte ich Fliehen und lange Rast machen.
--- Ende Zitat ---
Naja. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass, wenn die Spieler Zeit haben, 1 Tag zu rasten, sie auch zeit haben, 1 Woche zu rasten.
Ansonsten gilt natürlich:
1) Wenn sie irgendwo eindringen und nach dem ersten Raum 1 Tag rasten, werdend ie Leichen und der Überfall natürlich entdeckt und die Wachen verstärkt. Man kann also nicht 1 Tag rasten. (Außerdem, wie sieht das denn aus? Man dringt in einen Raum ein, ermordet die beiden Wachen am Eingang und schläft dann erstmal 8 Stunden. - In der Hoffnung, dass die Wachablösung nichts bemerkt.)
2) Meistens steht man ja irgendwie unter Zeitdruck:
- In 3 Tagen findet das dunkle Ritual statt.
- In x Tagen soll das Lösegeld gezahlt werden oder die Prinzessin stirbt.
- Wenn in 2 Tagen nicht die Forderungen erfüllt werden, sterben die Geiseln.
- Man muss den Schatz finden, bevor der Konkurrent den Schatz findet.
- Man sollte das Heilmittel finden, bevor das ganze Dorf an der Krankheit krepiert ist.
Wenn man also nach jedem Kampf erstmal 24 Stunden ausruht (man kann schließlich nur einmal täglich eine lange Rast machen), dann kommt man definitiv zu spät.
Und wenn man nicht unter Zeitdruck steht, dann ist es egal, ob man nun 1 Tag oder 1 Woche rastet.
--- Zitat ---Da kann ich für Einzelabenteuer zwar Konflikte generieren, die das verhindern (Geiseln werden in einer Stunde getötet, Dungeoneingang verschüttet etc.), aber wenn ich das dauernd einsetze, wirkt es künstlich.
--- Ende Zitat ---
Wiegesagt: Ohne Zeitdruck gilt:
Wenn die Leute Zeit haben, 5 Minuten zu rasten, dann können sie auch fliehen und 1 Woche lang rasten.
Um also zu verhindern, dass die SCs eine Woche rasten, musst du schon etwas Zeitdruckmäßiges einbauen. - Und schwupps hast du bereits einen Grund, dass die Leute nicht auch 1 Tag rasten.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln