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[4E-Hausregeln]Mehr Ressourcenmanagement und schnelleres Spiel
Eulenspiegel:
--- Zitat von: chad vader am 7.12.2008 | 22:55 ---Es gibt keine "vermischten" Encounter.
--- Ende Zitat ---
Doch.
Hatten wir erst letztens:
In Raum 1 waren Wachen und in Raum 2 waren auch Wachen.
Als wir in Raum 1 gekämpft haben, hatte einer der Wachen versucht, den Alarmknopf zu betätigen und die Wachen aus Raum 2 zu alarmieren.
Ihm ist es nicht gelungen und wir konnten erst die Wachen aus Raum 1 besiegen, anschließend eine kurze Rast einlegen und erst anschließend die Wachen aus Raum 2 angreifen. Wäre es ihm gelungen, dann wären die Wachen aus Raum 2 gekommen und wir hätten gleichzeitig gegen beide Encounter kämpfen müssen.
Encountermischung kommt durchaus häufiger vor. (Probier es einfach mal aus. Es sorgt manchmal durchaus für eine plastischere Welt, wenn zwei Encounter drohen, sich zu vermischen.)
--- Zitat ---In Deinem Beispiel wäre das nach dem Überwältigen der Wachen und vor dem nächsten Kampf. Die Trennung von zwei Encountern ist klar definiert: So bald ich zeit für 5 Minuten Pause habe.
--- Ende Zitat ---
Hast du dir schonmal überlegt, was passiert, wenn deine Gruppe 8 Stunden rastet?
Es kommt die Wachablösung, bemerkt die toten Wachen, schlägt Alarm und wenn die Gruppe Pech hat, wird sie von den restlichen Leuten im Schlaf überrascht. Und wenn sie Glück hat, dann kann sie ruhig schlafen, läuft aber in die Falle, da die gegnerische Wachmannschaft ja mittlerweile informiert ist.
--- Zitat ---Nun ist es aber meistens so, dass Helden, die 5 Minuten Pause haben, ohne große Schwierigkeiten auch an ein paar Stunden Pause kommen.
--- Ende Zitat ---
Und normalerweise ist es so, dass Leute, die ein paar Stunden pausieren können, auch locker 1 Woche Pause machen können.
Selganor [n/a]:
Ich sehe da immer noch das Problem dass deine Spieler scheinbar davon ausgehen dass die Welt um sie herum "stehenbleibt" waehrend sie die Zeit nutzen um zu rasten...
Kannst du (nur um mal ein Beispiel zu haben) die letzten 2-3 Abenteuer die deine Gruppe gespielt hat mal kurz beschreiben/zusammenfassen?
chad vader:
--- Zitat von: Selganor am 7.12.2008 | 23:13 ---Ich sehe da immer noch das Problem dass deine Spieler scheinbar davon ausgehen dass die Welt um sie herum "stehenbleibt" waehrend sie die Zeit nutzen um zu rasten...
--- Ende Zitat ---
Nein, aber du gehst fälschlicher weise davon aus, dass sie den Kampfschauplatz zum Rasten nicht verlassen. Die Zeit "im Dungeon" bleibt natürlich nicht stehen. Nur bis jemand in einer Zeit >short rest reagiert, sind die Helden längst über alle Berge.
--- Zitat ---Kannst du (nur um mal ein Beispiel zu haben) die letzten 2-3 Abenteuer die deine Gruppe gespielt hat mal kurz beschreiben/zusammenfassen?
--- Ende Zitat ---
Wir haben bisher erst ein Demo-Abenteuer gespielt. Die Kobold Hall aus dem DMG. Zugegeben, ein recht plumper Tunnel, aber es war ja hauptsächlich ein Systemtest.
Was hält die Helden davon am, dort jeweils einen Raum zu säubern und sich dann wieder nach Fallcrest zurück zu ziehen? Was macht es für einen Unterschied? Klar kann ich die übrigen Encounter während jeder Nachtruhe ein wenig umgestalten. Hier einen Raum etwas verstärken, da eine Falle umrangieren, aber im großen und ganzen wird sich nix ändern. Der Dungeon ist eine zeitinvariante Aneinanderreihung von "Wachräumen".
So siehr es aber auch in dem meisten anderen Dungeons aus. Helden schlagen sich einen Weg frei und, wenn sie clever sind, sichern sie sich den auch als Rückzugsmöglichkeit. Per Guerilla-Taktik können so nach und nach die Besatzer/Monster/etc. dezimiert werden, während man sich zwischendurch immer mal wieder zu einer sicheren Basis zurückzieht.
Dazu brauch ich aber keine große Healing Surges - Buchhaltung. Die wird mit höhrer Rückzugsfrequenz vollkommen obsolet.
Ich muss jetzt aber doch noch mal was nachhaken: Wie genau, glaubst du denn, würde meine Hauregel Dein Spiel verändern?
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: chad vader am 8.12.2008 | 00:51 ---Nein, aber du gehst fälschlicher weise davon aus, dass sie den Kampfschauplatz zum Rasten nicht verlassen. Die Zeit "im Dungeon" bleibt natürlich nicht stehen. Nur bis jemand in einer Zeit >short rest reagiert, sind die Helden längst über alle Berge.
--- Ende Zitat ---
Und nachdem derjenige mitgekriegt hat dass jemand in der Naehe ist der schonmal jemanden erledigt hat macht der wieder weiter nach Schema F als waere nix passiert?
Keine verstaerkten Wachen, einfache (aber laute) "Fallen", erhoehte Patroulien, ...?
--- Zitat ---Ich muss jetzt aber doch noch mal was nachhaken: Wie genau, glaubst du denn, würde meine Hauregel Dein Spiel verändern?
--- Ende Zitat ---
Die Antwort mache ich mal hypothetisch (da ich sie sicher nicht einsetzen werde).
Der Unterschied ist ja nur noch: Keine vollen HP nach long rest sowie mehr XP fuer mehr Encounter hintereinander.
Das wuerde wohl dazu fuehren dass man so lange Kaempfe hintereinander macht wie man es sich noch zutraut, sich dann zurueckzieht und eine long rest mehr macht.
Man kriegt ja keine HP durch die lange Pause zurueck, aber alle Healing Surges (dran denken...
Also statt:
Ins Dungeon - Rueckzug - Rast fuer 6 Stunden - Rueckkehr ins Dungeon
Ins Dungeon - Rueckzug - Rast fuer 6 Stunden - zurueckgewonnene Healing Surges zum Heilen einsetzen - 12 Stunden warten bis die naechste Long Rest gemacht werden kann - long Rest - zurueck ins Dungeon
Bei der Gelegenheit... deiner Gruppe ist klar dass sie fruehestens 12 Stunden nach einem long rest den naechsten anfangen koennen? (PHB p. 263)
Eulenspiegel:
--- Zitat von: chad vader am 8.12.2008 | 00:51 ---Nein, aber du gehst fälschlicher weise davon aus, dass sie den Kampfschauplatz zum Rasten nicht verlassen. Die Zeit "im Dungeon" bleibt natürlich nicht stehen. Nur bis jemand in einer Zeit >short rest reagiert, sind die Helden längst über alle Berge.
--- Ende Zitat ---
Und wenn die Helden wiederkommen sind entweder die Schurken über alle Berge oder sie haben Verstärkung geholt.
(Und dabei spielt es keine Rolle, ob die Helden jetzt 8 Stunden, 1 Tag oder 1 Woche rasten.)
--- Zitat ---Was hält die Helden davon am, dort jeweils einen Raum zu säubern und sich dann wieder nach Fallcrest zurück zu ziehen? Was macht es für einen Unterschied? Klar kann ich die übrigen Encounter während jeder Nachtruhe ein wenig umgestalten. Hier einen Raum etwas verstärken, da eine Falle umrangieren, aber im großen und ganzen wird sich nix ändern. Der Dungeon ist eine zeitinvariante Aneinanderreihung von "Wachräumen".
--- Ende Zitat ---
Also spätestens, wenn die ersten beiden Räume leergefegt wurden, wird sich der Anführer etwas überlegen und entweder Verstärkung rufen oder mit seinen verbliebenen Leuten fliehen.
Aber auch hier würde ich gerne von dir wissen, wo denn bitteschön der Unterschied ist:
1) Die Gruppe zieht sich nach Fallcrest zurück und rastet 1 Tag.
2) Die Gruppe zieht sich nach Fallcrest zurück und rastet 1 Woche.
Ich sehe da keinen prinzipiellen Unterschied.
--- Zitat ---Wie genau, glaubst du denn, würde meine Hauregel Dein Spiel verändern?
--- Ende Zitat ---
Überhaupt nicht. Anstatt zu sagen "OK, ihr rastet 1 Tag.", würde der SL einfach sagen: "OK, ihr rastet 1 Woche."
Ansonsten wird sich durch diese Hausregel nichts ändern.
@ Selganor
Ich glaube du hast ihn missverstanden. Man bekommt die Healing Surges nur noch alle 7 Tage zurück.
Nach offiziellen Regeln gilt:
alle 5 Minuten: Encounter Powers werden aufgefüllt.
alle 24 Stunden: Daily Powers, Action Points und Healing Surges werden aufgefüllt.
Nach seiner Hausregel gilt:
alle 5 Minuten: Encounter Powers werden aufgefüllt.
alle 24 Stunden: Daily Powers und Action Points werden aufgefüllt.
alle 7 Tage: Healing Surges werden aufgefüllt.
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