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[4e] Mehr Atmosphäre

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Der Nârr:
Hallöle!

Entstanden aus diesem Thread: http://tanelorn.net/index.php/topic,44804.0.html - dort habe ich geschrieben:


--- Zitat von: Hamf aus der Dose am  8.12.2008 | 17:33 ---Ach, ich neige einfach immer wieder dazu, zu vergessen, dass D&D4 kein "klassisches" RPG mehr ist. Für mich geht da einfach sehr viel verloren. Nicht speziell wegen der Hirelings, es ist in meinen Runden selten genug vorgekommen, dass wir Söldner angeheuert haben. Mehr so wegen der Einstellung dahinter. Wir haben aktuell eine interne Diskussion in unserer Runde, wie man bei D&D4 mehr ausgestalten, dem Spiel mehr Farbe verleihen kann, mehr Atmosphäre reinbekommt und so weiter. Solche Einschränkungen, die sich dann auftun, sind für mich eine Art Grenze - in etwa so wie bei einem Computer-Rennspiel, wo es Barrieren an der Seite gibt gegen die man knallt und dann eben nicht frei in der Stadt, in der sich die Rennstrecke befindet, herumcruisen kann. Ja, natürlich ist das eine Konvention in so einem Rennspiel, die auch von jedem akzeptiert wird, genauso wie man bei D&D4 eben akzeptieren muss, dass es hier Grenzen gibt, innerhalb derer man sich bewegt. Aber das führt jetzt wohl off-topic.

--- Ende Zitat ---

Dazu nun nähere Hintergründe.

Erst einmal: Es geht mir hier nicht um Fragen wie "wie baue ich einen Dungeon atmosphärisch auf", die Lage sieht etwas anders aus.

In meiner Spielrunde gibt es eine Fraktion, die sich mehr Beschreibungen und mehr Atmosphäre wünscht. Dazu muss ich sagen, dass wir im Moment sehr plotzentriert spielen, das heißt es geht darum, die Plot-relevanten NSC abzuklappern, Infos einzuholen, zum nächsten Ort zu gehen, dort ein Rätsel zu lösen / einen anderen NSC zu sprechen / einen Gegner besiegen / ein Item einzusammeln usw., ich würde sagen es schwankt irgendwo zwischen Railroading, Illusionismus und Participationism, wenn man hier denn mit Theoriebegriffen kommen möchte (auch je nach SL schwankend - wir wechseln uns mit dem Leiten ab, jeder SL verfolgt seine eigene Kampagne, die dann aber eben immer "pausiert" werden, weil wir z.B. gerade auf neue Informationen warten oder ähnliches, so dass wieder jemand anderes leiten kann). NSC dienen in dem Sinne auch hauptsächlich als Informationsspender, Auftraggeber oder Gegenspieler. Die Kämpfe spielen wir so, wie D&D4 sie haben möchte: Mit Spielbrett und schön taktisch. Zumindest zwei Spieler haben sich schon Power Cards erstellt. Insgesamt läuft es so mehr oder weniger gut. Aber .... irgendwie fehlt auch etwas. Und da wären wir beim Knackpunkt.

Eine Meinung ist z.B.: Mehr Beschreibungen von Spielerseite (allgemein und im Kampf). Bezüglich von Beschreibungen im Kampf sträubt sich bei mir in D&D4 aber alles. Ich habe diese schicken Manöver, ich habe diese schicke Battle Map, ich habe Figuren, was muss da denn noch beschrieben werden? Die Manöver definieren doch die Handlung, eine Beschreibung wird unnötig. Aus DSA3 bin ich es gewohnt, unheimlich viel in Kämpfen zu beschrieben, Spötter könnten meinen, weil man sonst ja auch im Kampf einschläft ;). Aber da war ja auch alles ziemlich offen. Als wir damals dann mit anderen Systemen, wo mehr vorgegeben war, anfingen, kam es öfter vor "das kannst du nicht, weil" oder "dazu bräuchtest du jetzt aber". Und in D&D4 sehe ich das einfach bis zum Exzess vorgegeben, sorry, ich sehe da einfach kaum noch Raum für Beschreibungen. Interessanterweise habe ich kürzlich völlig spontan eine Beschreibung untergebracht, als ich ein Acrobatics-Manöver im Kampf gemacht habe, aber das ist ja auch wieder klar: Man hat zwar diesen Skill-Roll und der DC erschließt sich ja auch aus einer Tabelle, geregelt ist also alles, aber ohne Beschreibung passiert ja erstmal garnichts, weil erst die Beschreibung die Aktion definiert und nicht mein Acrobatics-Roll gegen die DC. Anders als meinetwegen bei einer Power, wo die Regeln ganz klar definieren, was nun passiert.
Das soll jetzt keine Kritik an D&D4 sein, sondern ich schildere hier meine Herangehensweise an D&D4 und ich frage um Rat, wie ich dem Wunsch nach Beschreibungen im Kampf eher entsprechen kann. Mir ist in dem Zusammenhang auch aufgefallen, dass ich in D&D4 besonders wenig dazu neige, auch mal im Kampf etwas zu sagen - da zeigen einfach auch Battle-Map und dieses Taktik-Gedöns ihre Wirkung, da ich dann eben in einen Brettspiel-Modus zu verfallen neige (weshalb ich solchen Systemen auch nicht gerade positiv gegenüber stehe, ich weiß ja, was die mit mir anrichten). Naja, ich habe mir jetzt zumindest vorgenommen, auch verbal intensiver auf den Kampf zu reagieren, wobei das auch insofern wieder knifflig ist, als dass ich einen Rogue spiele der auch viel stealthen muss.
Also, wie handhabt ihr das mit Beschreibungen im Kampf?


Ein weiterer Punkt ist der der Ausgestaltung. Ich ziehe da mal einen Vergleich zu SW-Trappings, vielleicht gewagt, aber ich lasse es mal drauf aufkommen. Eine Charakterklasse macht ja im Grunde noch keine wirklich aussagekräftige Aussage über den Charakter. Ein Fighter kann alles mögliche sein - ein Soldat, ein Söldner, ein Ritter. Wobei man da wohl aufpassen muss, nicht mit Prestigeklassen, äh, Verzeihung, Paragon Classes, in die Quere zu kommen. Es ist also klar: der ganze regeltechnische Kram ist erst einmal nur ein Rohbau, der noch gefüllt werden muss. Mir wurde D&D4 auch so erklärt, dass dieses ja praktisch nur den Kampf regele und der Rest also der eigenen Fantasie überlassen sei. Aber ich fühle mich da irgendwie vom Spiel ziemlich allein gelassen - vielleicht bin ich mit dieser totalen Offenheit und Freiheit ja einfach überfordert, aber ich finde es knifflig, zu entscheiden, wo ich jetzt über Ausgestaltungsrechte verfüge und wo nicht. Also nicht nur: Wo darf ich? Sondern auch: Wo muss ich?


Und schließlich würde mich mal interessieren, wie ihr in eurer D&D-Runde mit Ambiente-Szenen umgeht. Ich glaube, das hat auch massiv mit dem Punkt der Ausgestaltung zu tun, denn nur ein ausgestalteter Charakter kann in einer ausgestalteten Welt atmosphärisch wirksam werden (behaupte ich mal so). Mir macht es da wirklich zu schaffen, dass D&D4 so extrem auf den Kampf hin ausgerichtet ist. Es gibt zwar Nebenrollen in der Gruppe wie "the Face" (was gerne wohl einfach der übernimmt, der zufällig das höchste Charisma hat), aber z.B. in DSA4 spiele ich gerade einen Scharlatan, der keinen einzigen Kampfzauber hat und eine Unfähigkeit für Kampftalente - in D&D könnte ich mir so einen Charakter nun nie vorstellen, aber D&D möchte so etwas ja auch garnicht. D&D möchte ja echte, harte Helden. Und dann natürlich "Helden-Spiel", das Spiel muss rocken, und zwar bombastisch, da sollen die Mooks gemetzelt werden und die Elites gebashed und die Drachen gelegt werden, dass selbst Riddick vor Neid erblasst. Alles klar. Kein Thema. Nur gibt es Spieler, denen die Reduktion darauf nicht passt - weil ihnen das (und ein bisschen Abenteuerplot) einfach zu wenig ist. Also wird jetzt nach mehr Ambienteszenen, mehr Flairszenen geschrien und überhaupt auch mehr Möglichkeiten, einfach die Welt zu "explorieren". Ein Spieler äußerte z.B., dass er gerne einer Diebesgilde beitreten würde. So etwas hat für mich eine Menge mit Ausgestaltung zu tun und dem Charakter abseits von Plot & Kampfwerten mal etwas Farbe zu verleihen, aber es gibt auch die Ansicht, dass das einfach zu viel "SIM" wäre.
Wobei ich auch sagen muss, dass mir im Bereich "Atmosphäre" gerade deswegen etwas in unserer Runde fehlt, weil ich sie als sehr plotzentriert erlebe und eigentlich bei allem - Orte, NSC, Ereignisse - den Eindruck habe, dass es gerade nur für den Plot da ist, dementsprechend wird dann auch mit den Orten, NSC, Ereignissen umgegangen und oft sind die dann auch einfach auf ihre plotrelevante Funktion beschränkt. Ist der plotbezogene Teil abgehakt, will man damit auch sonst schnell nichts mehr zu tun haben.


Najo, morgen spielen wir wieder und ich habe schon einige Dinge notiert, die ich mal ausprobieren möchte, also das ist gerade eine ganz aktuelle Geschichte bei uns und mich würden weitere Meinungen und Anregungen dazu sehr interessieren.

Joe Dizzy:

--- Zitat von: Hamf aus der Dose am  8.12.2008 | 23:38 ---Aber da war ja auch alles ziemlich offen. Als wir damals dann mit anderen Systemen, wo mehr vorgegeben war, anfingen, kam es öfter vor "das kannst du nicht, weil" oder "dazu bräuchtest du jetzt aber". Und in D&D4 sehe ich das einfach bis zum Exzess vorgegeben, sorry, ich sehe da einfach kaum noch Raum für Beschreibungen.
--- Ende Zitat ---

Es hilft die Regeln nicht als Eingrenzung der Dinge zu sehen, die man nicht kann; sondern als vorgefertigte Handlungspakete, die einen Teil von dem abdecken, was man kann. Es ist ein Rollenspiel. Dein Charakter kann alles machen, was er nach der Logik des Settings und der Spielwelt kann. Die Regeln sind lediglich das Werkzeug mit dem man das dann umsetzt.

Vielleicht kennst du ja das Cinematic Unisystem, dass u.a. im Buffy Rollenspiel Verwendung findet. Dort gibt es eine kurze und sehr überschaubare Fertigkeitenliste, sowie eine Wild Card-Fertigkeit. Der Irrtum besteht darin, davon auszugehen, dass die Charaktere nur die Dinge tun können, die durch die Fertigkeiten abgedeckt sind. Dass es keine andere Aktion gibt, ausser denen auf der Liste. Aber das ist absurd. Die Charaktere können alles das machen, was ihren Spielern einfällt. Wenn der Spieler also mit einem selbstgebauten Kampfstab auf einen Kung Fu-Dämon losgeht um ihn damit einzuschüchtern, dann schaut er nicht erst in den Fertigkeiten nach ob es geht. Der SL muss einfach entscheiden welche Fertigkeit dazu passt und lässt darauf würfeln.

Genau das gleiche passiert auch im D&D4 Kampf. Du schaust nicht auf deine Powers um zu sehen was du tun kannst und wählst dazwischen aus. Das kann man natürlich machen, aber dass ist halt D&D4 mit Stützrädern spielen. Es ist einfach und entspannend, wenn man sich nicht in den Kampf reinknien will. Dafür braucht man in der Tat keine Beschreibung. Die Beschreibung wird durch die Powers und deren Effekte gegeben. Aber auch das hat seinen Vorteil. D&D4 mit Stützrädern ist immer noch ein solides Miniaturenspiel mit Rollenspiel-elementen.

Die rollenspielerische Geheimwaffe ist die Basic Attack, ohne Powers, die es dir nämlich erlaubt allein durch Beschreibungen und das clevere Einsetzen deiner Umgebung Boni zu kassieren. Hier ist ein fähiger SL gefragt, der auf Beschreibungen eingehen kann und Kampfsituationen liefert, die dazu einladen den Kampf nicht mit At-Wills zu zu spammen. Beschreibungen bei D&D4 ist was für Leute, die eben ohne Stützräder spielen wollen.

Was so viele Leute an D&D4 zu stören scheint, ist die Tatsache dass man auch spielen kann ohne beschreiben zu müssen. Ein Rollenspiel bei dem man sich auch mal zurücklehnen kann und nur Regel Kung-Fu betreiben (bzw. Kombinationsspiele mit den Powers) ohne dass das Spiel völlig darunter zusammenbricht.


--- Zitat von: Hamf aus der Dose am  8.12.2008 | 23:38 ---Also nicht nur: Wo darf ich? Sondern auch: Wo muss ich?
--- Ende Zitat ---

Ich denke, du richtest die Fragen an die falsche Stelle. Die Regeln gehorchen bei D&D4 dem SL. Er wendet sie an. Er entscheidet wann sie eingesetzt werden. Und er liefert die Welt.

Es sind nicht die Regeln, die dir sagen wo Ausschmückung durch die Spieler einfließt. Es ist der SL. So lange der SL sein OK gibt, kannst du so viel ausschmücken wie du möchtest.


--- Zitat von: Hamf aus der Dose am  8.12.2008 | 23:38 --- Mir macht es da wirklich zu schaffen, dass D&D4 so extrem auf den Kampf hin ausgerichtet ist. Es gibt zwar Nebenrollen in der Gruppe wie "the Face" (was gerne wohl einfach der übernimmt, der zufällig das höchste Charisma hat), aber z.B. in DSA4 spiele ich gerade einen Scharlatan, der keinen einzigen Kampfzauber hat und eine Unfähigkeit für Kampftalente - in D&D könnte ich mir so einen Charakter nun nie vorstellen, aber D&D möchte so etwas ja auch garnicht. D&D möchte ja echte, harte Helden. Und dann natürlich "Helden-Spiel", das Spiel muss rocken, und zwar bombastisch, da sollen die Mooks gemetzelt werden und die Elites gebashed und die Drachen gelegt werden, dass selbst Riddick vor Neid erblasst. Alles klar. Kein Thema.
--- Ende Zitat ---

Ich denke, du hast eine sehr feste Vorstellung worum es bei D&D zu gehen hat. Die steht dir ein wenig im Weg, wenn das Regelwerk auf einmal nur noch als Werkzeugkasten daherkommt. Fast gänzlich ohne Settingbindung, ohne Geschichte der Welt oder ähnliches. Noch nicht mal mit ausdrücklicher Blaupause eines Spielablaufs. Es wird halt nicht direkt gesagt wie ein Abenteuer bei D&D abzulaufen hat. Es wird lediglich gesagt wie man die Regeln einsetzt um eine beliebige Abenteueridee umzusetzen (Stichwort: Encounter bauen bzw. vorbereiten). Wer kein Ur-Abenteuer, Standardabenteuer, typischen Spielverlauf vor Augen hat, wenn er D&D4 spielt, muss halt das Regelwerk interpretieren um daraus schlau zu werden. Und wenn der Kampf im D&D4 Regelwerk die meisten Regeln hat, dann vermuten halt viele, dass der Kampf offensichtlich dass ist was ein Abenteuer bei D&D4 ausmacht.

Mein Tipp: orientier dich nicht am Regelwerk, wenn es darum geht ein Abenteuer zu spielen. Orientier dich an Abenteuergeschichten, an Fantasyromanen oder einfach an irgendwas dass dich heiß auf ein Fantasyrollenspiel macht. Ambienteszenen kommen dann genau im richtigen Moment, von alleine. Ohne plot-steuerung durch den SL. Ohne "wir müssen noch Rollen spielen"-zwang von den Spielern. Einfach nur aus der Situation heraus. Aus dem Spiel selbst.

Die D&D4-Regeln sollten sich erst sehr viel später bemerkbar machen. Ungefähr dann wenn der SL nach einem Würfelwurf verlangt. Vorher nicht.

ragnar:
Bist du SL oder Spieler?

Wenn du SL bist, du eh über Anleihen an SW (Trappings) nachdenkst und mechanische Anreize geben willst: Auf der ominösen "Page42" im SL-Handbuch findet sich der Tipp "DMs best Friend" und das kann man auch wunderbar als analogie zu SWs "Common Knowledge" betrachten. Wende es an. Das Spielern ihren Charakter ausgeschmückt haben und man Infos aus Ambiente-szenen aufgreift ("Dieses Schloss ist eigentlich genau das gleiche wie jenes das ich letzte Woche in der Gilde auseinander genommen habe.", "Als Scharlatan habe ich schon oft Äpfel als Birnen verkauft, es sollte ein leichtes sein dem König dieses Schmuckstück über Wert zu verkaufen...", "Ich bin in der Bäckergilde, kann ich meine Verbindungen nicht spielen lassen etwas über die Mehl-diebstähle zu erfahren?") kann man dann wunderbar als "favourable Circumstance" sehen und den Spielern einen Merklichen Bonus geben. Vergiss nicht es auch im Kampf anzuwenden ein +2 für eine nette Beschreibung kann manchen Spielereinsatz förden.

Als Spieler: Weise euren SL nochmal auf diese Feinheiten hin. Ansonsten: Die Regeln sind nicht so verbaut wie du vielleicht denkst, wenn du nur das Spielerhandbuch kennst.

Wenn du glaubst das dein Charakter nur "voll ausgestaltet" zur Atmosphäre beitragen kann, dann gestalte ihn einfach aus! Alles was in deinen Augen nicht seinen Werten oder seiner Situation widerspricht ist erstmal erlaubt. Du musst bei der Aussmückung deines Charakters auch keine Rücksicht auf Paragon-Pfade nehmen (Ist dein Charakter halt schon auf der ersten Stufe ein Champion der Gerechtikeit oder ein Grubenkämpfer, na und? Er ist halt nur noch nicht der Beste der Besten (was die Situation wiederspiegelt: Alle Charaktere sind angehende "Helden") und es macht doch nichts das er später noch ein paar Kniffe lernen kann oder (wenn er die entsprechenden Pfade nicht antritt) von jenen übertroffen wird die noch ein paar Kniffe mehr meistern als er).

Auch im Kampf, musst du dich nicht auf die Powers beschränken. Vergiss "das kannst du nicht, weil" oder "dazu bräuchtest du jetzt aber"! Beschreibe einfach was du machst und lass den SL entscheiden was passiert. Wahrscheinlich werden improvisierte Attacken selten so mächtig sein wie "gemeisterte" Angriffe, aber du wirst eh selten improvisieren wenn du etwas passendes im Ärmel hast und deinem SL sollte es mit der oft zitierten Seite 42 eigentlich ohne Probleme möglich sein alles mögliche mit dir zu improvisieren (Errata einholen wäre aber nicht verkehrt, IIRC gab es im Beispiel noch das schwachsinnige "+5 weil Fertigkeitswurf").

Selbst wenn du dich auf die Sicherheit der Powers verlassen möchtest, sind deren Namen und Beschreibungen nur Schall und Rauch. Du kannst (so die Regeln) ihre Beschreibung nach belieben ändern, und es spricht nichts dagegen Änderungen auch im Kampf vorzunehmen (Falls ihr mit Powerkarten arbeitet: Karte zeigen, damit der SL weiß das er sich nicht den Kopf zerbrechen muss, einfach irgendetwas beschreiben das den Effekt der Power rechtfertigen würde und anfangen zu würfeln).

Ansonsten: Was Georgios gesagt hat.

Asdrubael:
Hab ich deine Kernpunkte richtig verstanden?
1. Der Kampf ist dir zu reglementiert, weil die Präzision Beschreibung verhindert
2. Du möchtest auch Regeln für Aktivitäten außerhalb des Kampfes
3. Du fühlst dich von den Regeln beim Aufbau von Atmosphäre allein gelassen

zu 1. versuchs einfach mal ohne Battlemap und verbiete, Powers beim Namen zu nennen ;) Gerade zweiteres wird schwierig, aber dann muss sich eben jeder eine Art Schlüsselsatz überlegen, den dann die Gruppe mit der Power in Verbindung bringt. Sprich der Warlord brüllt einen Befehl und man weiß dann mit der Zeit, welche Power er gerade anwendet. Das Weglassen der Battlemap verlangt einfach präzise Beschreibungen der Handlungen.

zu 2. Hier wäre wenn du das wirklich willst über ein eigenes Konstrukt nachzudenken. Entweder du nutzt einfach mal ein Warhammer Fantasy als kleine Inspirationsquelle um zB Charaktere auszugestalten oder baust dir einen eigenen Mechanismus. Dieser hängt dann aber von der Kampagne ab. Hier würde mir vorschweben den Charakter aus drei Perspektiven auszuleuchten: 1. als Kämpfer (das wird schon abgedeckt und ist damit erledigt) 2. als Persönlichkeit (Vor und Nachteile, persönliche Konflikte, Verbindungen, Merkmale usw) und 3. Als Teil der Gesellschaft (also Ruf, Ansehen, Einflüsse bei diversen Fraktionen, Mitgliedschaften zB in Händlergilden usw)
Teile 2 und drei kannst du dann beliebig reglementieren zB indem du je nach Kampagne zB die Menschlichkeitsregeln aus der WoD nimmst um den Kampf der Persönlichkeit gegen die Einflüsse der Finsternis darzustellen oder du übernimmst das Handelssystem aus dem alten Warhammer Fantasy um im dritten Bereich darzustellen, wieviel Geld die Charaktere mit ihren Handelsrouten machen und welchen Einfluss sie damit in verschiedenen Regionen erhalten.
Das würde Atmosphäre schaffen, bringt dem SL steuerungsinstrumente und den Spielern Verlässlichkeit ohne dass man hierfür an dem eigentlich sehr balancierten Core System schrauben muss. Querverbindungen würde ich auch weitestgehend unterbinden wollen, um das nicht zu verwirrend zu machen. Bsp: eine Narbe im Gesicht (Besonderes Merkmal aus Teil 2 - Persönlichkeit) sollte einem keine Abzüge im Kampf (Teil 1) oder dem Umgang mit der Gesellschaft (Teil 3) geben. wenn man damit anfängt wirds unübersichtlich denke ich.

zu 3. ich hab Regeln meist im Verdacht, Atmosphäre zu zerstören und nicht zu schaffen ;) Aber vllt klappt es ja

ragnar:

--- Zitat von: Joe am  9.12.2008 | 14:38 ---zu 1. versuchs einfach mal ohne Battlemap und verbiete, Powers beim Namen zu nennen ... Das Weglassen der Battlemap verlangt einfach präzise Beschreibungen der Handlungen.
--- Ende Zitat ---
An der Stelle kann man auch damit experimentieren das zwar eine Karte benutzt wird, diese aber nur der SL sieht um ein paar Anhaltspunkte zu haben die dabei helfen fair zu bleiben. Den Spieler bliebe nur die Karte im Kopf.

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