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Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?
12.03.2010 | 04:57

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Autor Thema: Fan Mail für alle!  (Gelesen 7724 mal)
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Steffen
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Dampfhans

« am: 9.12.2008 | 14:07 »

Heya,

hat schon jemand versucht, Fan Mail (von PtA) auf andere Rollenspiele zu übertragen?

Beispiel (DSA): Der Spielleiter erklärt: "Ok, das hier sind Schicksalssteine. Wann immer ihr diese Steine einsetzt, dürft ihr einen Würfel noch einmal würfeln. Wie kriegt ihr diese Steine? Ganz einfach: Eure Mitspieler geben sie euch. Sei es für geniales Rollenspiel, für Aktionen, die die Handlung meilenweit voranbringen oder einfach dafür, dass es gut für deren Charakter ist. Es geht also darum: Wie kriege ich die anderen dazu, mir Steine zu geben?"

Es geht mir also nicht um einen Kreislauf oder so. Nein. Mitspieler sollen einfach einander belohnen.

Habt ihr soetwas schon ausprobiert?

Ich bin gerade dabei, und es klappt leider nicht so wie erhofft.

Ich kenne einige Rollenspielsysteme, und ich habe den Ansatz: "Hm, in meiner Gruppe mangelt dies und das. Dafür bietet Spiel XY eine Lösung. Diese Lösung nutze ich jetzt in unserem momentanen System."
Alle anderen Mechhanismen, also
* Principle of Narrative Truth aus Wushu (ok, nicht schwer, wir spielen eine Wushu-Kampagne)
* Best Interest aus In a Wicked Age
* Law of Success (?) aus Donjon
* Ownerships aus Archipelago
funktionieren wunderbar (werden auch von mir anmoderiert), aber die Fan Mail hat meine Gruppe noch nicht durchstiegen.
 
Sie wissen zwar, dass es einen Pool mit Würfeln für sie gibt, aber es wird halt nicht überlegt: "Wenn ich etwas cooles für den anderen mache, dann kriege ich etwas." bzw. noch viel häufiger fehlt der Gedanke: "Hey, das war cool von Spieler XY, dem gebe ich einen Würfel!"

Wie würdet ihr die Fan Mail eingängiger machen?
Allgemeiner: Wie würdet ihr einen Anreiz schaffen, dass die Mitspieler sich mehr füreinander interessieren?
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« Antworten #1 am: 9.12.2008 | 14:15 »

Wir spielen eigentlich schon seit geraumer Zeit nur noch so. Und ich leite auch keine Runde mehr ohne Zuhilfenahme von Fanmail.

Um das Ganze ins Rollen zu bringen empfehle ich Dir, dass Du auch als SL erst einmal kräftig Fanmail verteilst und so mit gutem Beispiel voran gehst. Im Normalfall zieht man so die anderen nach und nach mit, bis sich das Ganze eingependelt hat. Dann kann man sich als SL wieder zurücknehmen.
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DarAng

« Antworten #2 am: 9.12.2008 | 14:16 »

Jupp! Eine der besten Motivationssteigerr im Rollenspiel. Nicht drüber reden - ausprobieren! Es lohnt!

MfG
Dirk
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Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

Aber Koks ist einfach nicht meine Droge.
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« Antworten #3 am: 9.12.2008 | 14:26 »

Schonjemand Fainmail in SR3 eingebaut ?

Ich finde das ja sehr schick und bei SR bietet sich das ganze mit Karma eigentlich auch an.
Nur: Das führt zu einem nicht unerheblichen Machtzuwachs (und bin ich nur zu zögerlich/knausrig?)

Wieviel Fainmail 'Steine' habt ihr denn in einer Spielsitzung ?

Markus
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oliof

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« Antworten #4 am: 9.12.2008 | 14:29 »

Einfach raushauen und den Spielern sagen, dass sie halt auch Laut geben sollen, wenn sie finden, dass jemand was verdient hat. Mit der Zeit verdichtet sich das von ganz allein.

Zum Thema Machtzuwachs: Man könnte den Kreislauf auch aufrecht erhalten wie bei PtA im Original: Es gibt eine feste Summe Steine (z.B. Anzahl Charaktere + 3), die der SL einsetzt, bevor die Spieler sie verteilen dürfen. Das heizt vielleicht auch die Motivation an, die zur Verfügung stehenden Steine tatsächlich zu verteilen – insbesondere, wenn der SL noch etwa die Hälfte rumliegen hat, und man etwas Gegenfeuer braucht.
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« Antworten #5 am: 9.12.2008 | 14:37 »

und bin ich nur zu zögerlich/knausrig?

Ja! Das richtige Maß zu finden ist nicht wirklich leicht (1 Chip = 1 Würfel erscheint mir bei SR3 etwas schwächlich), aber diesbezüglich kann man ja auch erst einmal ein wenig experimentieren. Bei uns entspricht so ein Chip zum Beispiel einem Bonuswürfel bei nWoD, oder bei D&D 3.5/OGL durchschnittlich einem +5 Bonus.
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« Antworten #6 am: 9.12.2008 | 14:48 »

Nope.

In SR3 gibt es "Karma" mit Karma kann man verschiedene Sachen machen, aber die klassischte Variante ist dass man alle Nicht-Erfolge nochmal würfeln darf.

So einen Karma-Würfel bekommt man durchschnittlich alle 1,5 Abenteuer.
Er frischt sich (nach unserer Hausregel) nur jedes Abenteuer auf.

Danke für die Infos,

ich habs meiner Crew zur Diskussion gegeben.

Markus
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« Antworten #7 am: 9.12.2008 | 15:17 »

ich habs meiner Crew zur Diskussion gegeben.
*ZONK!*
Denn:
Nicht drüber reden - ausprobieren! Es lohnt!

Ich kanns nur empfehlen.
Liquids Stuntpunkte sind auch nett, um Misserfolge abzuschwächen.
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« Antworten #8 am: 9.12.2008 | 15:28 »

Uhm,
Gruppendemokratie, anyone?

Markus
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Dampfhans

« Antworten #9 am: 9.12.2008 | 16:03 »

Wow, cool, dass ihr so viel antwortet!

Viele schlagen vor, dass der Spielleiter mit gutem Beispiel vorangehen soll und ordentlich Fan Mail unters Volk schmeissen muss.

Ich bin da ein wenig zwiegespalten. Eigentlich sollte Fan Mail gerade nicht vom Spielleiter ausgehen. Mir als Spielleiter widmen die Spieler genug Aufmerksamkeit, das ist nicht das Problem. Ich möchte, dass sie den Mitspielern mehr Beachtung schenken und sich Gedanken darum machen, wie sie das Spielerlebnis für die anderen Mitspieler (und nicht den Spielleiter - ich hab meinen Spass Smiley ) bereichern können.
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Merlin Emrys

« Antworten #10 am: 9.12.2008 | 16:21 »

Gruppendemokratie, anyone?
Soweit würde ich gar nicht gehen. Eine Gruppe zu "überfahren" und ihr eine Neuerung aufzuzwingen, gegen die sie schon rebellieren müsste, um sie zu vermeiden, ist in meinen Augen ein inakzeptables Vorgehen. Natürlich muß so etwas zuerst besprochen werden, und nur wenn die Zustimmung der Gruppe vorliegt und die Spieler lediglich noch verunsichert sind, kann ein "gutes Beispiel" eingesetzt werden.
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haukrinn

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« Antworten #11 am: 9.12.2008 | 16:22 »

@Tourist: 8t88 hat da eigentlich schon recht. Wenn du's zur Diskussion stellst, dann wird man es höchstwahrscheinlich ablehnen, denn es ist ein neues Spielelement, und das könnte ja evtl. das bisherige Spielerlebnis verschlechtern. Deshalb lieber erst einmal vorgeben. Wieder fallen lassen, falls es nicht klappt, kann man dann ja immer noch.

@Dampfhans: Deswegen habe ich ja auch gesagt, sobald das einigermaßen rund läuft, kannst Du Dich als SL da wieder rausnehmen. Nur für den Anfang muss halt einer mit gutem Beispiel voran gehen. Wenn Du einen Spieler hast, der mit Fan Mail vertraut ist, kannst Du den natürlich auch den Job übernehmen lassen.
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« Antworten #12 am: 9.12.2008 | 16:34 »

Dampfhans: Die andere Variante ist, als Spielleiter immer laut zu sagen "Also, hier würde ich als Spieler ja Fanmail geben!" und die Spieler dann machen zu lassen.
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« Antworten #13 am: 9.12.2008 | 16:36 »

Ich bin vielleicht zu langsam oder schwer von Begriff, aber kann mir jemand mal "Fan Mail" erklären.... woher kommt das Konzept und der Begriff, und was macht man damit genau ?!?
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« Antworten #14 am: 9.12.2008 | 17:10 »

Ich bin vielleicht zu langsam oder schwer von Begriff, aber kann mir jemand mal "Fan Mail" erklären.... woher kommt das Konzept und der Begriff, und was macht man damit genau ?!?
Fanmail kommt aus dem Spiel "PrimeTime Adventrues".

Fanmail liegt bei "normalen" rollenpspielen einfach auf dem Tisch oder wird aus einem bestimmten Pool gebildet (je nach Regelsystem um es ein wneig zu limitieren).

Man bekommt Fanmail
Indem man irgendetwas tut dass seinen mitspielern gefällt. Gute Idee, nette Beschreibung, ein Lacher.. was auch immer.
Einer oder (Mehrere) gibt Dir dann einen Punkt Fanmail.

Was man mit Fanmail mach
Fanmail ist eine aktive Ressource: Du kannst Sie ausgeben um etwas in der Spielwelt und/oder Regelmechanik zu bewegen.
Einen Erfolg kaufen, oder eine Chance verbessern zB.

Warum macht Fanmail so viel Spaß?
1. Fanmail ist eine Reward cycle: Die Leute zeigen Dir dass Sie Dich toll finden.
Das ist ein gutes Gefühl und bringt Spaß! Zudem wirst Du nun öfter so etwas machen, Du bist animierter solche Ideen auszusprechen.

2. Fanmail gibt dir Kraft:
Du Kannst Sie einsetzen um etwas zu bewegen. Also geben Die Leute Dir nicht nur Anerkennung, sondern auch "Power" um diese Ideen umzusetzen oder was damit zu machen.

Beispiel für Fanmail aus Mantel&Degen.

Du beschreibst Wie Du mit einem Hechtsprung am Konleuchter entlangschwingst und so direkt dem Bösewicht im Vorbeiflug das Amulett aus der Hand reisst. Die Leute geben Dir Fanmail weil Sie das cool finden.
Die Setzt Du auch direkt ein (kannst Sie auch verwahren) um deine Aktion sicher gelingen zu lassen, so dass Du wirklich das Amulett bekommst.
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« Antworten #15 am: 9.12.2008 | 17:12 »

Wow, cool, dass ihr so viel antwortet!

Viele schlagen vor, dass der Spielleiter mit gutem Beispiel vorangehen soll und ordentlich Fan Mail unters Volk schmeissen muss.

Ich bin da ein wenig zwiegespalten. Eigentlich sollte Fan Mail gerade nicht vom Spielleiter ausgehen. Mir als Spielleiter widmen die Spieler genug Aufmerksamkeit, das ist nicht das Problem. Ich möchte, dass sie den Mitspielern mehr Beachtung schenken und sich Gedanken darum machen, wie sie das Spielerlebnis für die anderen Mitspieler (und nicht den Spielleiter - ich hab meinen Spass Smiley ) bereichern können.
Der SL sollte vorran gehen. Am Anfang. Wenns keiner vormacht, dann machts keiner nach. Ich Leite Regelmäßig Fanmailbased Systeme auf Cons (Western City, PtA) Wenn ich nich anfange, oder die Leute dazu Schubse, machts keiner.
Hinterher machen Sie es alle!
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« Antworten #16 am: 9.12.2008 | 17:37 »

Kleine Altklugerei:

Fanmail bei PtA ist ja nicht nur "wir belohnen die Spieler". Es ist auch ein Instrument zur Gestaltung des dramatischen Bogens (neudeutsch "Pacing Instrument").

Denn bevor es Fanmail geben kann, sitzt der SL auf den Steinen und muß sie für seine Antagonisten einsetzen. Erst danach können die Spieler sie vergeben. Wir haben also eine "natürliche", tv-gemäße Kurve, in der die Antagonisten zuerst im Vorteil sind, um danach von den Protagonisten vermöbelt zu werden (siehe: Jede beliebige A-Team-Folge). Häufig gilt: Die Protagonisten  brauchen Fanmail, um siegreich zu bleiben.

Ist die Fanmail verbraucht, ist das darüberhinaus auch ein Anzeichen, dass die gegebene Session/Folge zu Ende ist.

In anderen Spielen funktioniert das meistens anders, weil eben der erste Teil (SL teilt aus) und der letzte Teil (Fanmail leer – Session zuende) sich nicht wiederfinden.
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« Antworten #17 am: 9.12.2008 | 18:01 »

Ein Spiel das so halbe Fanmail tatsächlich eingeplant hat, ist dabei natürlich The Shadow of Yesterday ( www.tsoy.de ).


Viele schlagen vor, dass der Spielleiter mit gutem Beispiel vorangehen soll und ordentlich Fan Mail unters Volk schmeissen muss.

Ich bin da ein wenig zwiegespalten. Eigentlich sollte Fan Mail gerade nicht vom Spielleiter ausgehen. Mir als Spielleiter widmen die Spieler genug Aufmerksamkeit, das ist nicht das Problem. Ich möchte, dass sie den Mitspielern mehr Beachtung schenken und sich Gedanken darum machen, wie sie das Spielerlebnis für die anderen Mitspieler (und nicht den Spielleiter - ich hab meinen Spass Smiley ) bereichern können.

Interessanter Einwand. Das hab ich so noch nie betrachtet.
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« Antworten #18 am: 9.12.2008 | 18:03 »

Also wir nutzen Fanmail inzwischen bei DSA und DnD, allerdings als übergreifender Pool.

Jeder kann beim Spiel Fanmail vergeben, und jeder Spieler kann diese einsetzen, wenn er nicht gerade Spielleiter ist. Dabei ist die Fanmail System unabhängig, sprich in DSA gewonnene Fanmail kann ohne weiteres in DnD genutzt werden und umgekehrt.

Fanmail dient dabei bei uns verschiedenen Zwecken, angefangen vom einfachen Erkaufen von Erfahrungspunkten, über zu Kaufen von Szenen, Wegkaufen von Erschwernissen bei anderen Spielern oder bei sich selbst, bis hin zu Kaufen von Vorteilen bei DSA.

Wobei bei uns der Spielleiter jeweils eher deswegen mitvergibt, weil wir eine eher kleine Gruppe sind
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« Antworten #19 am: 10.12.2008 | 10:01 »

Die Aussicht auf Belohnung kann die intrinsische Motivation hemmen. Kann. Muss nicht. Ob es das tut, hängt davon ab, wie gewisse Elemente in der Psyche verschaltet sind.

Man muss Fan Mail also nicht mit Gewalt durchprügeln, nur weil es bei anderen eine gute Wirkung zeigt. In der eigenen Gruppe kann der gleiche Mechanismus eine unerwünschte Wirkung entfalten.
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« Antworten #20 am: 11.12.2008 | 11:45 »

In der eigenen Gruppe kann der gleiche Mechanismus eine unerwünschte Wirkung entfalten.
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"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."
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« Antworten #21 am: 11.12.2008 | 15:46 »

Die da wäre?

Die Aussicht auf Belohnung kann die intrinsische Motivation hemmen.
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« Antworten #22 am: 11.12.2008 | 18:26 »

@Tourist: 8t88 hat da eigentlich schon recht. Wenn du's zur Diskussion stellst, dann wird man es höchstwahrscheinlich ablehnen, denn es ist ein neues Spielelement, und das könnte ja evtl. das bisherige Spielerlebnis verschlechtern. Deshalb lieber erst einmal vorgeben. Wieder fallen lassen, falls es nicht klappt, kann man dann ja immer noch.

Warum muss ich nur gerade wieder einmal an das beflügelte Wort "Spielleiterwillkür" denken?
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« Antworten #23 am: 11.12.2008 | 18:58 »

Weil du nicht verstanden hast, dass Fanmail den Spielern mehr Einfluss auf das Spiel gibt.
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Und der Herr sprach: "Nein Noah,du baust jetzt ein Boot,ein Boot daß groß genug ist daß von allen tieren ein Paar an Bord passt!"
Und Noah sprach "SchXXX Railroading" und bekamm für die ganze Sache keine XP".
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« Antworten #24 am: 11.12.2008 | 19:00 »

Was ich aber nicht verstehe:
Warum ihr Leute so negativ von eurer Crew denkt ?

Ich hab meine Leute gefragt, es wurde abgenickt und jetzt probieren wir es aus.
Alles kein Problem Smiley

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