Autor Thema: Taktische Ressourcen und soziale Konflikte  (Gelesen 3160 mal)

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ChristophDolge

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Taktische Ressourcen und soziale Konflikte
« am: 11.12.2008 | 16:00 »
Bis mir ein besserer Titel einfällt, hier mal ein paar Gedanken zu Lebenspunkten und Sozialkonflikten.

Warum sind Kämpfe so spannend? Klar, es steht etwas auf dem Spiel - das Leben beziehungsweise die Unversehrtheit meines Charakters. Wenn ich einen Kampf verliere, dann bin ich verletzt oder tot und erhalte mitunter drastische Mali auf kommende Aktionen.
Dass dies nicht für alle Rollenspiele gilt, macht schonmal stutzig: In D&D (keine Ahnung, wie es bei der neuesten Edition aussieht), hat mein Charakter keine Einbußen an Trefferchance oder potentiellem Schaden bei einem Schlag, egal, wie wenig Trefferpunkte er noch übrig hat. Dort ist also die Verwundbarkeit des Charakters recht schlecht aufgelöst, die Trefferpunkte sind eine rein taktische Ressource, die klarmachen: Wenn wir alle sind, bist du alle (tot oder zumindest kampfunfähig). Deswegen ist es auch nicht schlimm, wenn man verletzt wird - bis zu eben diesem Punkt. In anderen Rollenspielen erhält man ab bestimmten Schwellen oder sogar mit jedem Punkt Schaden, den man genommen hat, Mali auf kommende Aktionen: Hier kann man nicht mehr so einfach mit der taktischen Ressource arbeiten, da die negativen Folgen mitunter unmittelbar eintreten - beim nächsten Schlag kann man nicht mehr so gut treffen oder richtet weniger Schaden an.
Während man also das D&D-System so interpretieren kann, dass man den Gegner so lange in die Enge treibt, bis man einen vernichtenden Schlag landet, wird der Kontrahent in anderen Systemen Stück für Stück demontiert und verliert damit auch stückchenweise Kompetenz.

Oben habe ich Sozialkonflikte angesprochen, also versuche ich mal diese Kurve zu nehmen. Jeder kennt Systeme, in denen es auch "geistigen" Schaden gibt, der sich nicht nur auf körperliche Aktionen auswirkt, sondern auf alles, was man tut. In B&B gibt es sogar drei Arten von Schadensmarkern. Also kann man auch in Diskussionen oder ähnlichem so beeinflusst werden, dass zukünftige Aktionen beeinträchtigt sind - hier kann man interpretatorisch z.B. Motivation oder Selbstvertrauen anführen. Wenn ich eine Diskussion verloren habe, werde ich die nächste eher abbrechen oder mit weniger Feuer führen, weil ich von mir selbst nicht mehr so überzeugt bin.

Oft wird gefordert, dass auch Sozialkonflikte so spannend sein sollen wie z.B. Kämpfe. Dann bricht man dies auf die Variante herunter, dass die Folgen auch einfach die gleichen sein sollen - es wird einfach mehr aufs Spiel gesetzt. Aber geht das denn immer auf - ich kann mir Situationen vorstellen, in denen ein Charakter vor einer Diskussion neuen Mut schöpft oder nach einem verlorenen Wettkampf mit noch mehr Elan in den nächsten geht und mit noch mehr Feuer streitet. Körperliche Verletzungen dagegen können nicht so einfach glaubwürdig "spontan" geheilt werden.

Es muss also noch irgendeine Möglichkeit geben, die Spannung zu erzeugen. Interpretiert man die D&D-Trefferpunkte wie oben erläutert, so ergibt sich eine interessante Möglichkeit - man kann so ein System auch auf andere Konflikte übertragen. Dabei erhält jeder Kontrahent zu Beginn je nach Ausgangspunkt einen taktischen Puffer, der zuerst vernichtet werden muss, ehe ein finaler Schlag den Konflikt entscheidet. Erst danach treten permanente Folgen auf - Erniedrigung in einem sozialen Konflikt, schwere Verletzungen in einem Kampf.
Auch hat man so die Möglichkeit, sehr direkt Einfluss auf die Dauer eines solchen Konfliktes zu nehmen. In einem Nemesis-Kampf wird der Puffer erhöht, in einer Feldschlacht, wo man mit jedem Hieb einen Gegner fällt, ist der Puffer entsprechend niedriger.

Bleibt noch die Frage der realistischen Folgen dieser Art von Konflikten: Hier seid ihr gefragt. Wie kann man die negativen Auswirkungen von sozialen Konflikten genauso spannend regeln wie von kämpferischen Auseinandersetzungen - ohne ins reine Interpretieren und auf erzählerische Ebene zu verfallen?

[EDIT]: Was ich hier nicht diskutieren möchte, ist die Frage des Realismus solcher Ansätze und die Frage, ob man soziale Konflikte nicht lieber durch bloßes Ausspielen handhaben sollte.
« Letzte Änderung: 11.12.2008 | 18:47 von ChristophDolge »

Offline sir_paul

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Re: Taktische Ressourcen
« Antwort #1 am: 11.12.2008 | 16:21 »
Auch hat man so die Möglichkeit, sehr direkt Einfluss auf die Dauer eines solchen Konfliktes zu nehmen. In einem Nemesis-Kampf wird der Puffer erhöht, in einer Feldschlacht, wo man mit jedem Hieb einen Gegner fällt, ist der Puffer entsprechend niedriger.

Ich hoffe mal hier meinst du nur den Puffer des Gegners, oder?

Die taktischen Resourcen der Charaktere anzupassen hat so seine Probleme. Zum ersten fällt es mir schwer eine Erklärung zu finden warum die Charaktere in unterschiedlichen Kämpfen über unterschiedliche Resourcen verfügen sollte. Zum anderen entfällt dann die Möglichkeit die taktischen Resourcen über mehrere Begegnungen zu reduzieren wenn sie für jeden Kampf neue bestimmt werden.

Wie kann man die negativen Auswirkungen von sozialen Konflikten genauso spannend regeln wie von kämpferischen Auseinandersetzungen

Ideen

Bei öffentlichen sozilen Konflikten (Diskussion in der Kneipe, mit dem Stadtrat, etc.) könnte der Ruf des Charakters angeschlagen werden, so das er (zumindestens im nahen Umfeld) gemieden wird. Keiner Redet mehr mit ihm, eventuell reagiert man sogar aggressiv sobald man ihn sieht.

Bei gescheiterten Versuchen jemanden zu bestechen kann man von diesem Jemand der Obrigkeit gemeldet werden!

Nach einem misslungenden Versuch eine Aufstand gegen den bösen König zu organiesieren wird man direkt zum Staatsfeind Nr. 1.

Eine andere Möglichkeit wären eine wirklich gebrochenes Selbstbewußtsein mit satten Mali auf weitere Aktionen. Dieser muß sich nicht nur auf soziale Aktionen auswirken.

Später vielleicht mehr.

Gruß
sir_paul

ChristophDolge

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Re: Taktische Ressourcen
« Antwort #2 am: 11.12.2008 | 16:27 »
Zitat von: sir_paul
Die taktischen Resourcen der Charaktere anzupassen hat so seine Probleme. Zum ersten fällt es mir schwer eine Erklärung zu finden warum die Charaktere in unterschiedlichen Kämpfen über unterschiedliche Resourcen verfügen sollte. Zum anderen entfällt dann die Möglichkeit die taktischen Resourcen über mehrere Begegnungen zu reduzieren wenn sie für jeden Kampf neue bestimmt werden.

Wenn du die taktischen Ressourcen den Gegebenheiten anpasst - warum ist es dann schwer zu erklären, warum je nach Gegebenheit mehr oder weniger Ressourcen zur Verfügung stehen? Wenn du überrascht wirst, fällt es deinem Gegner einfacher, dich zu erwischen, als wenn du ihn überraschst. Damit haben sogar z.B. eher schwache Gegner durch Anwendung von Hinterhalten die Möglichkeit, trotzdem zu einer echten Bedrohung zu werden - einfach, weil sie dich leichter ausmanövrieren können.

Im Prinzip dachte ich daran, die Ressource zu Anfang jedes Konfliktes neu aufzufüllen. Was sich ändert und was du in den nächsten Konflikt mitnimmst, sind gesammelte Mali. Die kannst du dann durch Rasten (1of3 sprach dabei vor kurzem von "Zwischenspiel") o.ä. zwischen den Konflikten auffüllen.

Auch kann man z.B. für gute taktische Operation den Puffer im Verlauf des Kampfes modifizieren - statt einen Gegner nur niederzuwürfeln, kann man durch geschicktes Taktieren seinen Puffer reduzieren und ihn so auch schneller in die Enge treiben.

Online Maarzan

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Re: Taktische Ressourcen
« Antwort #3 am: 11.12.2008 | 16:32 »
Das Problem, das ich sehe ist, dass es deutlich schwieriger sein dürfte mit einem so abstrakten Modell entsprechend den Hitpoints in einem sozialen System durch zu kommne. Selbst im Kampf, den die meisten nur aus Sport oder gar dem Fernsehen kennen, gibt es ellenlange Diskussionen und Proteste.
Mit soziale Interaktionen hat jeder eine Mnge mehr Erfahrung ( auch wenn vielleicht nicht immer erfolgreiche) und so steigt diese "Wie bitte ?!?" Potential deutlich.

Der Umfang sozialer Prozesse und seiner Einflussfaktoren erscheint mir auch gleichzeitig deutlich breiter als die eines Kampfes - und auf Grund der eigenen Erfahrungen, aber auch auf Grund der sich aus der Spielsituation ergebenden Details werden diese feineren Facetten eben auch erkannt und im Spiel eingesetzt werden wollen.
Die Details feiner Fußarbeit ist wohl nur Kennern wirklich ein Begriff, aber eine sich anbahnende Eifersuchtsszene erkennt man ggf. auf Grund natürlicher Lebenserfahrung und erwartet, das Argumente in dieser Richtung irgendwelche Wirkungen haben, die nicht beleibig austauschbar mit Ergebnissen anderer Mittel ist.

Eine mechanische Erfassung von sozialen Interaktionen würde ich eher über eine Beziehungsmatrix versuchen, welche diesen Beziehungen verschiedene in Werte gefasste Attribute zuweist, z.B. Vertrauen - Mißtrauen, Liebe - Haß, welche verändert werden könenn und je nach Situation dann unterschiedlich leicht manipulierbar sind, bzw. unterschiedliche Effekte in der Verhaltensänderung zeigen.
Das im Detail wäre natürlich eine erhebliche Entwicklungsarbeit.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline reinecke

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Re: Taktische Ressourcen
« Antwort #4 am: 11.12.2008 | 17:44 »
Ich finde der Thread-Titel passt überhaupt nicht mit der Fragestellung zusammen.  :q

Das Problem, was ich an sozialen Konflikten sehe, ist dass sie selten so zeitlich knapp sind, wie kämpferische Konflikte. Gerade so etwas wie "Verführung", "Eifersucht", "Ehekrach", "Debatte" sind selten nach dem ersten "Schlagabtausch" entschieden. Ein verlorener "Flirt" hingegen, wird kaum dauerhaften Schaden hinterlassen, ebenso eine verlorene Podiumsdiskussion.

Es tut sich der Vergleich zu einzelnen Schlachten eines Krieges auf, aber der deckt sich nicht mit den Kämpfen, wie man es gerne hätte. Die Kämpfe, die im Rollenspiel stattfinden, sind selten einzelne Etappen und Manöver eines größeren Plans.

Hier sehe ich also das Hauptproblem.
Aber es gibt doch durchaus "klassische" Systeme, mit "funktionierenden" sozialen Konfliktsystemen, oder?

Offline sir_paul

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Re: Taktische Ressourcen
« Antwort #5 am: 11.12.2008 | 17:56 »
Wenn du überrascht wirst, fällt es deinem Gegner einfacher, dich zu erwischen, als wenn du ihn überraschst. Damit haben sogar z.B. eher schwache Gegner durch Anwendung von Hinterhalten die Möglichkeit, trotzdem zu einer echten Bedrohung zu werden - einfach, weil sie dich leichter ausmanövrieren können.

Das könnte man aber auch dadurch erreichen das man die Resourcen des Gegners anpasst, z.B. in deinem Hinterhalt hätte der Strauchdieb höhere Resourcen als bei einem Frontalangriff...

Aber dein Weg ist bestimmt auch machbar ;)

ChristophDolge

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Re: Taktische Ressourcen und soziale Konflikte
« Antwort #6 am: 11.12.2008 | 18:51 »
Natürlich, du hast Recht. Man kann an beiden Schrauben stellen. Was imho allein wichtig ist: Ohne äußere Einflüsse ist der taktische Puffer der SCs leicht höher als der der Gegner. Das ist eine leichte Bevorzugung zugunsten der Spieler - das bedeutet aber nicht automatisch, dass sie damit fähigere Gegner immer besiegen, da diese dann den Puffer schneller reduzieren können.

Was mir gerade auffällt: Eigentlich ist Kampf ja auch eine Form von sozialem Konflikt - oder besser gesagt dessen Fortsetzung. Ich kann den Bösewicht nicht zum Guten bekehren? Rübe ab! Ich komme nicht mit Bestechung am Wachmann vorbei? Rübe ab! Der Schneemann lässt sich nicht überreden, mir zu verraten, wo der Eisdiamant versteckt ist? Rübennase ab und nochmal fragen!
Es wird imho zu leicht gemacht, diesen Weg einzuschlagen. Da gefällt mir das Eskalationssystem von DitV sehr gut.

Was Reinecke angesprochen hat, stimmt. Die Zeitunterschiede sind sehr gravierend. Hmm.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Taktische Ressourcen und soziale Konflikte
« Antwort #7 am: 11.12.2008 | 19:11 »
Ich würde versuchen, direkte Analoga zwischen Kampf und sozialem Konflikt herauszuarbeiten. Der negativste Ausgang des Kampfes ist der Tod. Er ist endgültig (je nach System mehr oder weniger). Das sollte im SK auch zutreffen, also ein schlimmster anzunehmender Ausgang, bei dem einer der Kontrahenten endgültig an Handlungsfreiheit verliert. Bei einem Streit könnte dies z.B. der unüberwindbare Bruch zwischen den Streitenden sein, ein Ende, das durch kein Argument wieder zu beheben ist. Da die SC vergleichweise selten zu Tode kommen, ist auch ein solcher endgültiger Bruch nicht immer das Ende. Man könnte außerdem meinen, der Bruch sei im Gegensatz zum Tod beiderseitig; dem muss jedoch nicht so sein. Oft ergeben sich solche Brüche ja dadurch, dass einer der Kontrahenten dermaßen verletzt oder beschuldigt wurde, dass er das dem anderen nicht vergeben kann, während dieser von seiner Seite den Bruch gar nicht als endgültig empfindet.
Der Zeitraum ist natürlich schwierig zu erfassen. Ein Kampf dauert oft nur Minuten. Das kann bei einem Streit auch der Fall sein, ebensogut kann er aber auch über Monate oder länger schwelen. Ich würde dazu neigen, so einen schwelenden Streit als mehrere SK anzugehen, genau wie einzelne Kämpfe in einer Reihe von bewaffneten Auseinandersetzungen. Um den schwelenden Charakter des SK einzufangen, müsste aber eine Art Monitor einen stetigen Zustand des Konfliktes ermöglichen, auf den der jeweilige Ausgang positive oder meistens negative Einflüsse hat, ähnlich wie HP, die nicht schnell genug regeneriert werden können.

Ich hoffe, man konnte mir einigermaßen folgen und meine Gedanken helfen weiter.
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Offline 1of3

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Re: Taktische Ressourcen
« Antwort #8 am: 11.12.2008 | 19:45 »
Zunächst einmal möchte ich festhalten, das Kampf von sich allein schon immer spannend ist. Hauen ist cool! Vielleicht auch weil, wir das im täglichen Leben zu wenig bekommen. Zauberwort: Eskapismus.


Dann erscheint mir deine Betrachtung von D&D etwas eingeschränkt. Dort ist der Kampf bei D&D nicht primär spannend, weil irgendwas mit meinem Charakter passiert, sondern weil die Kampfregeln interessant sind. Es ist ein spielerisches Problem.

Weiterhin werden dabei zwar die Lebenspunkte reduziert, aber es gehört noch viel mehr dazu:
- Position auf der Battlemap (in Bezug auf Verbündete, Gegner und Hindernisse)
- Welche Kräfte/Zauber noch übrig sind (bei mir, meinen Verbündeten und den Gegnern)
- Besondere Zustände (bei mir, meinen Verbündeten und meinen Gegnern)
- Besondere Siegbedingungen

Wenn du D&D-artige Effekte haben möchtest, musst du es meiner Ansicht nach schaffen, die Regeln so zu gestalten, dass die Spieler der SCs auch auf die Zustände ihrer Mitspieler achten müssen.

Bei B&B beispielsweise - ich nehme deinen Ball einfach mal an - werden die Spieler in einer Auseinandersetzung anfangen, jedenfalls wenn sie klug sind, sich über ihre Ladungen (insbes. Glück und Verstand) zu unterhalten und darüber, wer die Angriffe ausführen soll.


Wenn du aber über Kämpfen mit Worten reden willst, warum zitierst du dann D&D und nicht DitV? Das hat nämlich, wie ich finde fast die besten Regeln dafür.

DitV ist dabei herausragend, weil...

(1) man nahtlos zum Hauen übergehen kann oder von da zurück zum Reden.
(2) die Effekte einer rhetorischen Auseinandersetzung auf dem Blatt ankommen,
(2.b) aber andere sind als bei einer physischen.
(3) man genug Zeit zum Nachdenken über seine nächste Beschreibung hat.
(4) man Anhaltspunkte für seine nächste Beschreibung hat.

(2) ist dabei ein ganz einfacher Trick: Was sich bleibend auf dem Charakterbogen bemerkbar macht, ist auch bedeutend.
(2.b) ist dabei ein Dreingabe, wenn man die verschiedenen Typen auch unterschiedlich gewichten will.


(3) ergibt sich teilweise gerade daraus, dass es nicht wie D&D ist. Man muss nicht unbedingt schauen, was die anderen tun und was die an Würfel vor sich liegen haben. Man muss nur seine eigenen erkennen.

Zum anderen Teil speist es sich daraus, dass der Rhytmus von Steigern und Sehen gerade dem Hin und Her eines verbalen Schlagabtausches nahe kommt.

Das geht dann genau zu (4) über, denn je nachdem ob ich mit dem, was der andere gelegt hat mitgehen kann oder nicht muss ich eine passende Beschreibung liefern. Das gibt eine gewissen Führung.

ChristophDolge

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Re: Taktische Ressourcen und soziale Konflikte
« Antwort #9 am: 11.12.2008 | 20:08 »
D&D habe ich mitnichten als Beispiel eines spannenden Kampfsystems gewählt - ich habe es nur angeführt, um zum "taktischen Puffer" zu kommen. Mir ist klar, dass das Kampfsystem viel ausmacht. Aber was du angesprochen hast - die anderen taktischen Möglichkeiten (sind ja in der Regel auch alles Ressourcen) - das ist extrem wichtig und richtig. Hauen ist cool (weil da die Fetzen fliegen) ist praktisch das, was ich formuliert habe - nur bin ich dann eben schnell zu den Folgen des Hauens umgeschwenkt.

DitV habe ich ja gerade wegen des schicken Übergangs zwischen Reden und Kämpfen angesprochen (weiter unten). Was mir eben wichtig wäre, ist ein System, in dem die Kämpfe spannend sind und man die Vorteile von DitV bei anderen Konflikten nutzen kann. Also ein System, in dem man auch viele Ressourcen zur Verfügung hat, um einen Konflikt zu beeinflussen. Das macht B&B ja schon ganz gut - was mir dort nicht unbedingt gefällt, ist das völlige Fehlen dieses "Ausmanövrierens". Und die Art, wie man taktiert. Meine bisherigen Kritikpunkte an dem System fasse ich aber besser bei Gelegenheit mal anderswo zusammen.

Offline Settembrini

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Re: Taktische Ressourcen und soziale Konflikte
« Antwort #10 am: 11.12.2008 | 20:26 »
Frag mal jemand 1of3, wieviel DitV er überhaupt gespielt hat...
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Offline Haukrinn

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Re: Taktische Ressourcen und soziale Konflikte
« Antwort #11 am: 11.12.2008 | 21:02 »
Es muss also noch irgendeine Möglichkeit geben, die Spannung zu erzeugen. Interpretiert man die D&D-Trefferpunkte wie oben erläutert, so ergibt sich eine interessante Möglichkeit - man kann so ein System auch auf andere Konflikte übertragen. Dabei erhält jeder Kontrahent zu Beginn je nach Ausgangspunkt einen taktischen Puffer, der zuerst vernichtet werden muss, ehe ein finaler Schlag den Konflikt entscheidet. Erst danach treten permanente Folgen auf - Erniedrigung in einem sozialen Konflikt, schwere Verletzungen in einem Kampf.

Das gibt es sogar schon. HeroQuest (nicht das Brettspiel!) macht das genau so und das funktioniert tatsächlich sehr gut.

Bleibt noch die Frage der realistischen Folgen dieser Art von Konflikten: Hier seid ihr gefragt. Wie kann man die negativen Auswirkungen von sozialen Konflikten genauso spannend regeln wie von kämpferischen Auseinandersetzungen - ohne ins reine Interpretieren und auf erzählerische Ebene zu verfallen?

Indem die Ergebnisse gleich behandelt werden. Das Ergebnis "Gebrochener Arm" nach einem Kampf gibt Abzüge auf alles, was ich mit dem Arm machen möchte. "Gebrochenes Herz" funktioniert genauso - nur dass ich hier eher halt Abzüge auf mein soziales Handeln bekomme.
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ChristophDolge

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Re: Taktische Ressourcen und soziale Konflikte
« Antwort #12 am: 11.12.2008 | 21:06 »
Das ist jetzt nicht das erste Mal, dass mir HeroQuest ans Herz gelegt wurde. Da muss ich wohl wirklich mal schauen, was man da draus machen könnte. Gibt es dort Mechanismen, um diesen Puffer anzupassen oder hängt der eher vom Charakter ab als von der Situation?

Offline Haukrinn

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Re: Taktische Ressourcen und soziale Konflikte
« Antwort #13 am: 11.12.2008 | 21:11 »
Das ist jetzt nicht das erste Mal, dass mir HeroQuest ans Herz gelegt wurde. Da muss ich wohl wirklich mal schauen, was man da draus machen könnte. Gibt es dort Mechanismen, um diesen Puffer anzupassen oder hängt der eher vom Charakter ab als von der Situation?

Die Puffergröße hängt davon ab, mit welchen Eigenschaften Du zu Beginn in den Konflikt eingreifst. Schlau ist es also, eine gezielte Aktion bei Beginn eines Konflikts anzusagen, die der Gegner nur mit etwas kontern kann, in dem er sehr schlecht ist.

Das Ganze geht aber noch weiter, der Puffer arbeitet nämlich wie normale Hitpoints. Stattdessen setzt Du die Punkte bei jeder Probe aufs Spiel. Je mehr Punkte Du einsetzt, desto stärker kannst Du den Puffer des anderen verringern, wenn Du Erfolg hast. Ist der andere aber besser, so dreht sich der Spieß um und der Typ klaut Dir evtl. Deine eingesetzten Punkte vor der Nase weg. Summasummarum ist das Konfliktsystem schon etwas komplexer, aber wenn man's dann endlich mal begriffen hat, dann fluppt es richtig gut.
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ChristophDolge

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Re: Taktische Ressourcen und soziale Konflikte
« Antwort #14 am: 11.12.2008 | 21:13 »
Gilt dieses System überall oder nur im Kampf?