Autor Thema: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben  (Gelesen 5734 mal)

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Offline Sharrow

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Ich habe einen Gedanken über variable Zufallsanteile bei Proben mal etwas weiter gesponnen und dabei ein sehr Spielleiter-zentrisches Entscheidungssystem erdacht, welches wohl besonders für freie oder improvisierte Spiele in Frage käme.

Diesen noch sehr rohen Gedanken möchte ich hier einmal vorstellen, damit ihr in zerreißen könnt :) Mich interessiert vor allem, was bei dieser Art der Entscheidungsfindung schief gehen könnte und was noch fehlt, um daraus etwas spielbares zu machen.


Das Risiko-System

Alle Eigenschaften (Fähigkeiten, Vorteile, Hintergründe, Stärken und Schwächen) können absolut frei formuliert und zum Charakter passend gewählt werden. Je nach Geschmack können Ränge (0-5) oder Worte (schlecht bis sehr gut) zum Messen der Ausprägung einer Eigenschaft genutzt werden.

Für eine Probe nennt der Spieler sein Vorhaben (Über den Bach springen, dem Schwerthieb ausweichen, das Schloss knacken) und die Eigenschaften und Umstände, die ihm nützlich erscheinen. Nachteile des Charakters (Verletzungen, Ängste u.s.w.) sollten ebenfalls genannt werden. Der Spielleiter nutzt seinen gesunden Menschenverstand (wird vorausgesetzt) um das Risiko ab zu wägen, das dieser spezielle Charakter für dieses spezielle Ziel in dieser speziellen Situation eingehen müsste. Er wählt eine der folgenden 5 Antworten:

"Keine Chance": Nicht einmal mit viel Glück könntest du dein Ziel erreichen. Nenne dem SL andere Eigenschaften oder verändere die Situation zu deinem Vorteil, bevor du es erneut versuchst. Manchmal reicht es auch, das Ziel einfach nicht so hoch zu stecken.
"Riskant": Du hast einen Würfel (w6) und musst damit über 3 würfeln (50% Chance) um dein Ziel zu erreichen. Selbst, wenn du es schaffst, ist das Ergebnis nicht das Beste. Bei einer Eins patzt du.
"OK" oder "Versuch es": Du hast zwei Würfel und musst mit mindestens einem Würfel über 3 würfeln (75% Chance). Schaffst du es mit Beiden, ist das Ergebnis um so besser. Patzen kannst du nur bei zwei Einsen.
"Einfach": Du hast drei Würfel und patzt nur bei drei Einsen.
"Kein Problem" oder "Das schaffst du so": Ohne Würfelwurf schaffst du das erhoffte, allerdings nur mit mittelmäßiger Qualität. Du kannst freiwillig mit 4 Würfeln würfeln, um eventuell ein besseres Ergebnis zu erzielen. Dabei kannst du allerdings auch patzen.

Vergleiche oder Kämpfe funktionieren wie folgt: Beide Kontrahenten machen eine Probe. Derjenige mit dem höchsten Würfel gewinnt. Hat einer "keine Chance", darf er nicht würfeln und hat damit nur Erfolg, wenn sein Gegner patzt.

Diskussionen über das Risiko sind generell erlaubt, aber der SL hat das letzte Wort. Gummipunkte können für Extrawürfel ausgegeben werden, um das Risiko bei besonders wichtigen Proben abzuschwächen. Patzer werden vom Spielleiter ausgeschmückt, Erfolge vom Spieler beschrieben. Die Schwelle von 50% pro Würfel bleibt immer gleich, aber je nach Geschmack und Spielstil können andere Würfel verwendet werden, um Patzer häufiger oder seltener zu machen.
« Letzte Änderung: 11.12.2008 | 20:19 von Sharrow »

Offline scrandy

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #1 am: 11.12.2008 | 18:41 »
Sorry, aber Deine Wahrscheinlichkeiten Stimmen nicht:

Wahrscheinlichkeit bei einem W6 mindestens eine 3 zu schaffen sind 3+4+5+6 also 4 Möglichkeiten. Also 4/6= 66,6%

Bei 2 W6 sind es sogar 32/36 also 88,8%.

Von 3 W6 rede ich einfach mal garnicht.
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Eulenspiegel

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #2 am: 11.12.2008 | 18:56 »
1) Ich glaube, du meinst Mindestwurf 4.
Da hätte man die Wahrscheinlichkeiten, die du angibst.

2) Ich halte den Abstand zwischen "keine Chance" und "50% Chance" etwas zu groß.
Ich würde noch irgendetwas wählen, wo du zwar eine kleine Chance, aber ncihtsdestotrotz eine Chance hast.

Vielleicht:
Hochriskant: Der Charakter schafft das Ziel nur bei einer 6 auf dem W6. Patzen tut er dafür schon bei einer 1 oder 2.

Offline Beral

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #3 am: 11.12.2008 | 19:43 »
Hübsche Idee.
Eindeutiger Schwachpunkt: Der gesunde Menschenverstand des Spielleiters muss von allen akzeptiert werden.
Mir fallen auf Anhieb Jugendzentren als Einsatzbereich ein. Man kann in vielen Settings direkt loslegen und wenn der SL aus dem Betreuerkreis kommt, wird seine Deutungshoheit vermutlich gut akzeptiert. So kann man neue Rollenspieler rekrutieren.

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Offline 1of3

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #4 am: 11.12.2008 | 20:55 »
1) Ich glaube, du meinst Mindestwurf 4.
Da hätte man die Wahrscheinlichkeiten, die du angibst.

Korrekt. Und da zwischen 3 und 4 ja nur in seltenen Fällen Würfelergebnisse liegen also gerade "über 3".



Im Übrigen funktioniert die allseits beliebte BEER-Engine so, wenn auch genau anders herum. Da muss man den Grenzwert mit der Summe aller Augenzahlen unterbieten, so dass es bei mehr Würfeln schwieriger wird.
« Letzte Änderung: 11.12.2008 | 20:57 von 1of3 »

Offline Sharrow

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #5 am: 11.12.2008 | 21:41 »
Eindeutiger Schwachpunkt: Der gesunde Menschenverstand des Spielleiters muss von allen akzeptiert werden.

Stimmt schon. Mit einer kleinen Regel kann man aber die meisten Diskussionen vermeiden:
"Der Fluss ist so breit, das es für dich riskant ist, drüber zu springen" statt "Der Fluss ist 5 Meter breit und selbst für einen sehr guten Sportler ist das riskant". Schon nimmt man den Skeptikern jede Diskussionsgrundlage ;) Das mach ich in Rollenspiele generell so.

1) Ich glaube, du meinst Mindestwurf 4.
Da hätte man die Wahrscheinlichkeiten, die du angibst.

Richtig, ich habs im Start-Beitrag korrigiert.

2) Ich halte den Abstand zwischen "keine Chance" und "50% Chance" etwas zu groß.
Ich würde noch irgendetwas wählen, wo du zwar eine kleine Chance, aber ncihtsdestotrotz eine Chance hast.

Ich hab es nicht explizit erwähnt, aber das war sogar beabsichtigt. Statt zu versuchen, den Spieler mit immer geringen Chancen von seinem nicht-so-klugen Vorgehen abzubringen (was eh nie klappt, Spieler sind eben Zocker), möchte ich ihm lieber eine klare und unmissverständliche Grenze setzen können, die ihm deutlich macht, das er auf dem Holzweg ist. "Keine Chance" heißt ja nicht, das das Vorhaben an sich unmöglich ist. Es ist nur ein deutliches Signal dafür, das der aktuelle Lösungsweg nicht zum Ziel führt und er sich was anderes überlegen sollte.

Chancen unter 50% kannst du mit einem "Keine Chance, es sei denn du bringst dieses oder jenes Opfer oder tust vorher das und das. Dann ist es nur noch riskant." abbilden.

Im Übrigen funktioniert die allseits beliebte BEER-Engine so, wenn auch genau anders herum. Da muss man den Grenzwert mit der Summe aller Augenzahlen unterbieten, so dass es bei mehr Würfeln schwieriger wird.
Ich finde es persönlich besser, wenn viele Würfel Gutes bedeuten :)
« Letzte Änderung: 11.12.2008 | 21:57 von Sharrow »

ChristophDolge

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #6 am: 11.12.2008 | 22:29 »
Zitat
"Keine Chance" heißt ja nicht, das das Vorhaben an sich unmöglich ist. Es ist nur ein deutliches Signal dafür, das der aktuelle Lösungsweg nicht zum Ziel führt und er sich was anderes überlegen sollte.

Manchmal ist man aber - gerade bei geringem Risiko und hohem Gewinn - bereit, etwas für eine 25%-Chance zu riskieren. Wie bildest du das dann ab? Warum variierst du z.B. nicht noch den Mindestwurf? Oder bildest das Risiko wirklich mit ab - der Spieler muss einen definierten Einsatz bringen, den er wirklich bei einem Fehlschlag verliert. Und dann sollte man noch bei höherem äquivalent mehr Gewinn herausschlagen können und schon kannst du deine Spieler mit hohen Gewinnen zu großen Risiken reizen und das ganze wird wirklich interessant.

Offline Sharrow

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #7 am: 11.12.2008 | 22:34 »
Die erwähnten Gummipunkte bieten etwas ähnliches. Der Spieler muss sie opfern, um zusätzliche Würfel zu bekommen, kann dafür aber das Risiko einer ihm besonders wichtigen Probe verringern. Damit kann er auch aus einem "keine Chance" ein "riskant" machen, wenn ihm die Probe wichtig genug ist.

ChristophDolge

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #8 am: 11.12.2008 | 22:36 »
Nein, was ich meinte war eher: Ich verschärfe mir selbst die Probe, erhalte dann aber mehr Gewinn. Dann bekommt der Titel deiner Idee auch eine Bedeutung.

Offline Sharrow

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #9 am: 11.12.2008 | 22:56 »
Nein, was ich meinte war eher: Ich verschärfe mir selbst die Probe, erhalte dann aber mehr Gewinn. Dann bekommt der Titel deiner Idee auch eine Bedeutung.
Das funktioniert bereits, nur anders herum: Setzt man sein Ziel höher ("Ich springe nicht über den Fluss, sondern mache einen dreifachen Salto drüber") reagiert der SL mit einem erhöhten Risiko ("Gut, dann ist das nicht mehr ok sondern riskant").

Das Ganze wird nur bei "riskant" gecuttet. Dinge, die schon riskant sind, können halt nicht noch riskanter gemacht werden, da sie sonst unmöglich werden. Möchte man trotzdem mehr Gewinn abgreifen, muss man Abstriche in anderen Aspekten machen ("Ich mache einen Salto drüber, nehme aber in Kauf das ich das andere Ufer nicht ganz erreiche und ziemlich nass werde."), neue Wege finden ("Ich nehm mehr Anlauf") oder Gummipunkte opfern.

Wenn es wirklich mal nicht anders geht und die Situation ein höheres Risiko verlangt ("Ich schneide einfach einen Draht durch, obwohl ich nicht weis welcher der 3 die Bombe entschärft") kann man ja gerne den Mindestwurf anpassen oder ganz eigene Mechanismen erfinden ("1 und 2 heißt BOOM"). Das sollte aber nicht die Regel sein.

ChristophDolge

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #10 am: 11.12.2008 | 23:04 »
Zitat
Das funktioniert bereits, nur anders herum: Setzt man sein Ziel höher ("Ich springe nicht über den Fluss, sondern mache einen dreifachen Salto drüber") reagiert der SL mit einem erhöhten Risiko ("Gut, dann ist das nicht mehr ok sondern riskant").

Wenn du das unter "Gewinn" verstehst, dann würgst du imho jede coole Aktion ab. Ein Gewinn muss wirklich verlockend sein. Du würdest mit der Methode ja praktisch den entgegengesetzten Weg von WuShu gehen.

Offline Sharrow

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #11 am: 11.12.2008 | 23:13 »
Die Mechanismen, die ich bisher beschrieben habe, legen den Spielstil in die Hände der Gruppe. Wenn man coole Aktionen belohnen will (je abgefahrener, desto leichter) kann man das gerne so machen. Wenn man hohes Risiko belohnen will (riskantes hat immer nette Nebeneffekte) steht einem ebenfalls nichts im Weg. Aber ich möchte mit den Regeln nicht vorschreiben, das man cinematische Aktionen belohnen muss. Ich möchte eher in die Richtung eines nachvollziehbaren Spiels gehen.

ChristophDolge

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #12 am: 11.12.2008 | 23:16 »
Dann würde ich dir aber zumindest nahelegen, zu erklären, wie man mit den Regeln durch bestimmte Modifikationen bestimmte Spielstile unterstützen kann.

Offline Bad Horse

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #13 am: 11.12.2008 | 23:17 »
Ich habe jetzt noch nicht verstanden, wie die Aspekte bzw. Ränge funktionieren. Haben die irgendeine Auswirkung auf die Probe, die ich nur überlesen habe, oder ist das eine reine "gesunder Menschenverstand"-Sache? (Rein neutral gefragt, ich halte eigentlich viel von gesundem Menschenverstand - obwohl ein Mechanismus cool wäre, wie man bei Unstimmigkeiten vorgehen kann).
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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #14 am: 11.12.2008 | 23:23 »
Die Ränge oder Ausprägungen der Eigenschaften haben keine feste regeltechnische Bedeutung, sollten aber vorhanden sein, um einen guten Schwertkämpfer von einem Schlechten differenzieren zu können. Der Spielleiter sollte den Rang natürlich in seine Entscheidung einbeziehen, es gibt dafür aber keine mathematische Formel oder Tabelle. Wenn das Ziel einen Experten verlangt, sollte der Charakter ein Experte sein, sonst steigt das Risiko. So einfach ist das (tm). ;)

Wenn man mit abstrakten Rängen (z.B. Zahlen oder ausmalbare Kästchen) hantiert, sollte man natürlich irgendwo festlegen, was der Rang bedeutet.
« Letzte Änderung: 11.12.2008 | 23:26 von Sharrow »

Offline Bad Horse

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #15 am: 11.12.2008 | 23:25 »
Okay, nächste Frage: Was passiert, wenn Uneinigkeit in der Gruppe herrscht, wie schwierig etwas sein sollte? Ist das dann einfach ein "Der Spielleiter hat immer recht" oder kann man seine Gummipunkte für ein Veto, eine Herabsetzung der Schwierigkeit oder was auch immer einsetzen? Oder willst du den Fall bewusst offen halten?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #16 am: 11.12.2008 | 23:35 »
Ja, man kann Gummipunkte immer einsetzen, um Würfel zu bekommen, auch wenn man eigentlich "keine Chance" hat. Ob das Sinnvoll ist, bleibt der Gruppe überlassen.

Ich habe das eigentlich bewusst offen gelassen. Bewältigung von OutGame Konflikten zwischen den Spielern ist nicht Aufgabe des Regelsystems, sondern des Gruppenvertrages.

Es gibt aber Mittel und Wege, solche Diskussionen zu vermeiden ("Der Fluss ist so breit, das der Sprung für dich riskant ist" statt "Der Fluss ist 3 Meter breit"). Wenn es zur Uneinigkeit kommt, dann ist offensichtlich die Situation nicht ganz klar. Der Spielleiter sollte die Sache klären ("Die Tür ist wirklich stabil. Mit Metallbeschlägen und so. Da reicht die Brechstange halt nicht. Ne normale Holztür hättest du natürlich leicht geknackt."). Reicht auch das nicht, dann diskutiert man halt. Daran ist prinzipiell nichts schlimmes :) Ich gehe allerdings davon aus, das die Gruppe selbst in der Lage ist, die Disksussion nicht ausufern zu lassen.

Offline Bad Horse

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #17 am: 11.12.2008 | 23:40 »
Okay. Klingt insofern nach einem sehr unaufdringlichen System - wenn die Gruppendynamik stimmt, fließen die Würfe ziemlich von selbst, weil sich die Schwierigkeit oft genug schon aus der Beschreibung ergibt ("Der Assassine sieht nach einem ziemlich riskanten Gegner aus").

Mich würde ein Test mal interessieren.  :)
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ChristophDolge

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #18 am: 11.12.2008 | 23:44 »
Wenn man es richtig anstellt, kann man das Risiko sogar so codieren, dass man praktisch keine Zahlenwerte bzw. Meta-Angaben mehr benötigt. Alle wissen bescheid, was man sagt, wenn man meint: "Das wirst du nur mit viel Glück schaffen".

Offline Sharrow

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #19 am: 11.12.2008 | 23:54 »
Wenn man auf Eigenschaften mit Rängen verzichtet und stattdessen mit der Story der Charaktere arbeitet, kann man in einer gut eingespielten Gruppe (mit einem aufmerksamen SL) sicher ohne Zahlen auskommen.

S1: Ich kletter auf den Baum.
SL: Du bist Waldelf, du schaffst das.
S2: Ich versuche, hinterher zu kommen.
SL: Mit der schweren Rüstung und deinem tollpatschigen Verhalten manchmal? Das ist ganz schön riskant, du könntest fallen.
S2: (würfel) AAARGH!! ... RUMMS!

Da wird mir gerade ein weiterer Aspekt klar: Der SL kann mit seiner Einstufung auch gleich einen Ausblick auf die Konsequenzen einer möglichen Niederlage geben. Ist der Spieler damit nicht einverstanden, kann er sich ja nochmal absichern (was die Konsequenzen abschwächt aber die Chancen verringert) oder einen anderen Weg suchen.

...
SL: Mit der schweren Rüstung und deinem tollpatschigen Verhalten manchmal? Das ist ganz schön riskant, du könntest fallen.
S2: Und wenn ich nur die dicken Äste nehme?
SL: Dann schaffst du es nicht, da sind nicht genügend dicke Äste.
S2: Ich könnte mich mit einem Seil absichern.
SL: OK, es ist immer noch riskant, aber wenn du fällst, kann dich S1 halten und schlimmeres verhindern.
S2: ich zieh zusätzlich die Rüstung aus.
SL: Ok, versuch es.
S2: (würfel würfel) *knacks* ARGH!! *baumel* Zieh mich hoch! >.<
SL: Der ist ohne Rüstung ja nicht mehr so schwer, das ist einfach.
S1: (würfel würfel würfel) Das ist gerade noch mal gut gegangen.
« Letzte Änderung: 12.12.2008 | 00:16 von Sharrow »

Offline Sharrow

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #20 am: 12.12.2008 | 12:15 »
Ich fände es auch eine gute Idee, die Gummipunkte der Gruppe zu überlassen, statt jedem Spieler einen eigenen Vorrat zu geben. Dann könnten "Keine Chance" Situationen, mit denen die Gruppe (aus technischen oder cinematischen Gründen) nicht einverstanden ist, ohne große Diskussion in "riskant" verwandelt werden. Der SL würde so einen Teil seiner Verantwortung in die Hände der Gruppe geben und diese könnte sich selbst regulieren. Spieler, die uncoole Aktionen bringen, werden eben nicht mit Gummipunkten unterstützt und sind dem SL (bzw. der Realität) ausgeliefert.

ChristophDolge

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #21 am: 12.12.2008 | 13:14 »
Klingt eigentlich voll cool. Ich würde das (ohne fest Werte [aber mit Archetypen/Wortgruppenbeschreibungen] arbeiten, aber trotzdem würfeln können und Einfluss auf diese Würfe haben) an deiner Stelle zum Main Feature des Systems aufwerten und ganz zentral implementieren.

Offline Beral

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #22 am: 12.12.2008 | 20:16 »
Bewältigung von OutGame Konflikten zwischen den Spielern ist nicht Aufgabe des Regelsystems, sondern des Gruppenvertrages.
Das ist eine Mogelpackung. Denn die Konflikte werden durch die Offenheit deiner Regeln gefördert. Dann kannst du schlecht die Verantwortung für die Lösung weiterschieben.

Deine Idee gefällt mir aber immer besser. :)
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Online Maarzan

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #23 am: 12.12.2008 | 21:07 »
Mit je weniger vorher abgelegten Relatioenn von Umständen/Aufgaben zu Chancen man spielt, desto mehr kommt man in Gefahr, das die Leute unterschiedlcihe Vorstellungen haben. Und nicht immer läßt sich so etwas aktuell lösen, da die kritische Handlung durchaus schon Szenen vorher eingeleitet worden sein kann, aber die Implikatioenn eben erst später so weit zuspitzen, das es zum Wurf kommen würde.

Natürlich kann man nicht alles abdecken, aber ein fests Gerüst bietet neben den abgedeckten Fällen auch Referenzen auf denen eine gesicherte Improvisation fußen kann.


Bezüglich Informationsfluss:
Wie sieht denn dann die Beschreibung aus: Ihr geht an einem riskant zu überspringenden Fluss entlang, mit mittelmäßig zu durchschwimmender Strömung der auf der flußabgewandten Seite eine leicht zu überkletternde, mittelmäßig zu durchbrechende aber riskant zu überspringende Hecke hat?

Wennman den Spielern die natürlichen Referenzen verwehrt, dann muss man alles in Spielwerte transferieren und das ist in einem offenen Spiel wie einem Rollenspiel verdammt viel.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

ChristophDolge

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Re: [Brainstorming] Charakterorientiertes Risiko bei Proben
« Antwort #24 am: 12.12.2008 | 21:12 »
Zitat
Wie sieht denn dann die Beschreibung aus: Ihr geht an einem riskant zu überspringenden Fluss entlang, mit mittelmäßig zu durchschwimmender Strömung der auf der flußabgewandten Seite eine leicht zu überkletternde, mittelmäßig zu durchbrechende aber riskant zu überspringende Hecke hat?

Du musst die Informationen erst rausrücken, wenn die Spieler versuchen, eine Aktion zu starten, die deiner Meinung nach eine Probe nach sich zieht. Erst wenn der Spieler sagt: Ich versuche, über den Fluss zu klettern, musst du dich der mechanistischen Beschreibung bedienen - vorher ist es egal, was du sagst.

Warum schimpfen bei regelarmen Spielen eigentlich immer alle darauf, dass zu wenig definiert wird und bei durchgeregelten komplexen Spielen darauf, dass es zu kompliziert wird? Ich meine - ist das nicht von vorn herein klar? Wenn ich mit wenigen Regeln spiele, bleibt vieles, was nicht knallhart festgelegt ist. Wenn ich mit vielen Regeln spielen, schränkt das eventuell meine Freiheiten ein. So what? Wenn man das eine nicht mag, spielt man das andere.