Autor Thema: Linearität bei Reisen brechen  (Gelesen 10570 mal)

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Offline Tourist

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Linearität bei Reisen brechen
« am: 12.12.2008 | 09:57 »
Moin,

ich grüble über folgendes Problem.

Eine Gruppe reist von A nach B.
Gehen wir von einer längeren Reise aus die aber ausgespielt werden soll, vielleicht weil es ein Ereignis in der Mitte der Reise gibt(Abenteuer),
oder einfach weil es zum Spielstil der Gruppe gehört sowas nicht einfach zu überspringen.

Mein Problem ist jetzt folgendes:
Der SL beschreibt die Umgebung, die Reise etc. pp.
und dann sagt er "und plötzlich..."
Und wir haben eine Begegnung.
Kampf, nicht Kampf, nett, unnett.
Egal.
Die Begegnung wird abehakt, und es geht und es wird weitermaschiert
und irgendwann sagt der SL wieder
"und DU <deutet auf einen Spieler> siehst..."
Nächste Begegnung.
Und so weiter und so fort,
linear eben.

Wie umgeht man das ?

Überlegungen bis jetzt:
- Optionalität anbieten "und da seht ihr diesen kleinen Weg abzweigen, wohin er wohl führen mag?"
- Spieler fragen: "und was denkst du könnte jetzt als nächstes auftauchen ?"

aber das ist ja ziemlich wenig, ich hoffe auf Erleuchtung :)

Markus

(ach ja, links sind auch gerne genommen, gut möglich dass es das Thema schon gab :) )

Ein

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #1 am: 12.12.2008 | 10:02 »
Ich denke, die Natur einer Reise bedingt einfach, dass die Ereignisse wie Perlen auf einer Kette aufgereiht sind. Ich glaube auch nicht, dass man das durchbrechen kann.

Offline Boba Fett

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #2 am: 12.12.2008 | 10:05 »
Lösung: Viele Wege führen nach Rom!

Die einfachste Methode wäre, wenn der geplante Weg versperrt wäre,
und es verschiedene Alternative Routen geben würde.

Nach dem Motto:
Die Schiffspassage von Bremen nach Genua fällt aus, weil das Schiff von Piraten versenkt wurde.
Aber es gibt zwei andere Schiffe, das eine fährt von Hamburg  über London und das zweite von Harlingen über Brest.
Das eine ist schneller und teurer, das andere preiswerter wird aber eher von Piraten eingeholt.
Je nach dem, welche Reiseroute die Charaktere nehmen, passieren unterschiedliche Dinge.
Sowohl in den Häfen (In London herrscht grad Hungersnot, in Brest wird grad ein Fest gefeiert), als auch auf den Passagen selbst und natürlich auch auf den Reisen zu den Häfen selbst.

Theoretisch könnten daraus sogar ganz unterschiedliche Abenteuer auf der Reise selbst entstehen.
Und deren Ausgänge könnten wiederum Einfluss auf die Reise haben (in London wird das Schiff geplündert und sinkt im Hafen und die Reisenden müssen sich nach Dover durchschlagen und sind dann ggf. mittellos).

Wichtig ist, dass die Spieler merken, dass es wirklich einen Unterschied macht, welche Route sie nehmen.
Da könnte man die Hungersnot oder das Fest im Voraus erwähnen, ebenso die Piratengefahr oder was auch immer.
Schwierig wird es, wenn man zu viel "vorbereiten" muss, oder einzelne Dinge zu komplex für Improvisation werden.
« Letzte Änderung: 12.12.2008 | 10:08 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline 1of3

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #3 am: 12.12.2008 | 10:16 »
Reisebegleiter benutz ich ganz gerne. Der nette ältere Herr, der im Zugabteil mitfährt und sich dann als fieser Gestaltwandler enttarnt.

Ist zwar auch nur ein Encounter, aber mit dem gewissen Das-hättet-ihr-doch-kommen-sehen-Können. Wobei sich das bestimmt auch abnutzt.

Offline hexe

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #4 am: 12.12.2008 | 10:36 »
Da ein Weg meist linear ist, wird man sie nicht wirklich wegbekommen, aber wenn man es genau betracht, verläuft auch die Gegenwart linear und ich kann nicht wirklich etwas dagegen tun. ;)

Ich lege dem Abenteuer meist eine Reise zu Grunde. Kommt sicher auch daher, weil wir in einem Fantasy-Setting spielen und da diese typischen Reisen oft vorkommen. Aber die Spieler reisen doch nur von A nach B, damit sie auf dem Weg etwas erleben. Da wird sehr wörtlich der Weg zum Ziel.

Auch wenn es etwas altertümlich klingt sind Zufallstabellen da manchmal sehr nett, wenn man sie als Inspirationsquelle und weniger als nächster Kampf sieht. Früher habe ich irgendwann im Vorfeld ausgewürfelt und mir dann ausgedacht, wer das ist, warum er da ist, was er will, etc. Pilgernde Reisende zum Beispiel, wer ist das, wohin pilgert der? Ist das einer? Sind das mehr? Reist der in die gleiche Richtung? Oder in die andere? Treffen sie ihn am Abend und machen zusammen ein Nachtlager? Treffen sie ihn als gerade in Bedrängnist ist? Wird er gar von irgendeiner Gruppe verfolgt, die vielleicht erst 3 Abenteuer weiter für die Spieler interessant ist? Da kann man eine Menge daraus machen. Einmal hatte ich ausgewürfelt, sie treffen einen Hase und einen Luchs. Warum also nicht den Hasen treffen, wie er gerade von einem Luchs über die Straße gejagt wird?

Irgendwann kommt man auch in ein Dorf. Da kann man auch eine Menge machen. Was ist da gerade so passiert? Einmal gab es an dem Abend ein großes Fest, die Tochter des Bürgermeisters hat geheiratet. Mit Spiel und Saufen und vielleicht einen kleinen Turnier/Wettstreit, bei dem einer der Charaktere spontan mitmachen kann? Ein anderes Mal wurde das Dorf ein paar Tage vorher überfallen und es lag geplündert und abgebrannt und voll mit Leichen vor ihnen. Natürlich bot sich da dann ein kleiner Untotenüberfall an, als die Leichen sich plötzlich erhoben. Das andere Mal kommt man genau zu dem Zeitpunkt an, als gerade ein Überfalls auf das Dorf stattfindet. Das nächste Dorf hat Probleme, dass Bauern verschwinden. Dazu gibt es magische Lichterscheinung auf den Feldern. Wenn man dem nachgeht, dann fällt ihnen auf, dass da nur Methangas verbrannt wird und eine gemeine Sklavenfängerbande dahinter steckt...

Das alles kann völlig unabhängig sein, vom eigentlichen Plot oder vielleicht hier und da doch nicht. Aber das wird den Charakteren erst später klar. Ich persönlich war schon immer ein Freund davon gleichzeitig mehrere Abenteuer zu spielen, warum sollten sie sich auch nett hintereinander reihen?

Offline Grimnir

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #5 am: 12.12.2008 | 10:47 »
Viel mit Inplay-Karten arbeiten, auf denen mögliche Reiserouten, deren Möglichkeiten (Terrain, Dörfer, Städte) und Gefahren ("Hic sunt dracones") aufgeführt sind. Dann können die Spieler darüber grübeln, welche Route, welche Abkürzung, welchen Umweg sie nehmen wollen. Sich schon davor Begegnungen und Ereignisse ausdenken und auf der Karte verorten.

Bei manchen (v.a. älteren) Abenteuermodulen gibt es auch Hexfeld-Überland-Karten, auf denen sich die Spieler frei bewegen können.

Es grüßt
Grimnir

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Samael

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #6 am: 12.12.2008 | 10:51 »
Genau. Dass die Hexfeld-Überlandkarten* bei modernen Rollenspielen weitgehend weggefallen sind, ist ein großer Verlust. Wenn die noch gängig wären, gäbs diesen Thread hier nicht.

*Natürlich in Kombination mit Begegnungstabellen!

Offline Asdrubael

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #7 am: 12.12.2008 | 11:08 »
Also reisebegegnungen sind für mich meist wie Dungeons. Die müssen zumindest das Potential haben, etwas inhaltliches zur Kampagne beizutragen. Sie treffen also vllt Leute, die sie wieder als Connection verwenden können oder ähnliches

Bei ungewöhnlicheren Reisemethoden frage ich, wie die Gruppe sich organisiert (also wie sie ihr Schiff beladen lassen, wer steuert usw.) Und wenn mir da Ideen kommen nutze ich das, um sie vor Herausforderungen zu stellen (Stromschnellen zB, in der sie schnell reagieren, aber gleichzeitig ihre Ladung sichern müssen oder sowas). Hier werden die Spieler dann erfahrener, was wieder zum Kampagnenverlauf passt (nehmen also zB den stärksten SC ans Ruder um den erfahrenen Segler fürs Kommandieren freizuhalten, lassen ihre Ladung anders sichern usw)

Aber da wir nicht unbedingt Roadmovies gespielt haben, habe ich Reisen meistens eher kurz gehalten, um bei einer Runde, die sich nur alle paar monate getroffen hat nicht zuviel Zeit mit Nebensächlichkeiten zu verlieren
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Das Grauen

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #8 am: 12.12.2008 | 12:14 »
Die einfachste Methode wäre, wenn der geplante Weg versperrt wäre,
und es verschiedene Alternative Routen geben würde.

Das war auch mein erster Gedanke! Glaubwürdige Sachen sind da auch immer "Naturkatastrophen" wie Hochwasser oder ein Erdrutsch. Vorausgesetzt natürlich, das Wetter war in den letzten Tagen entsprechend.
Humor und Humus – beide sind fruchtbar.
~ Hermann Lahm

Offline mat-in

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #9 am: 12.12.2008 | 12:15 »
Wege nicht linear gestalten (Schiff / Luftschiff / Flugzeug / Reiten / Fahren / Fußmarsch - alles mti eigenen kosten, unterscheidlicher Dauer und unterschiedlichen gefahren)

Umwege einbaun durch Ereignisse (versperrte Straße, ausgefallene Schiffsverbindung)

Umwege einbaun durch Abenteuer (Leute auf dem Weg in Not)

Abwechslung reinbringen (Reisen mit verschiedenen Vehikeln, Reisen in Gesellschaft, beispielsweise in einer Karawane)

Besonders das Reisen in Gruppen - in denen ja so einiges los sein kann - dürfte die Reise zu einem Abenteuer für sich gestalten. Intrigen in der Zigeunertruppe? Gefährliche magische Artefakte heimlich in der Karawane?

Heretic

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #10 am: 12.12.2008 | 16:12 »
Hm.
Mir würde spontan folgendes einfallen:

- Begegnung, die nicht in Kampf mündet
- Änderung der Szenerie, des Wetter, der Tageszeit
- Ausformulieren der Landschaft, durch die Gruppe reist

etc. pp.

Offline Mr Grudenko

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #11 am: 12.12.2008 | 18:22 »
- Ausformulieren der Landschaft, durch die Gruppe reist

Und vor allem Formulieren der Landschaft, in der Gruppe ihr Nachtlager aufschlagen muß (Wo gibt es Trinkwasser/Feuerholz etc.? Wie wettergeschützt ist der Rastplatz? Ist der verfallene Wachturm dort drüben wirklich unbewohnt?).

Und sollte die Gruppe Glück haben, und in einem Rasthaus unterkommen, ergeben sich ja da auch noch Mögllichkeiten, z.B. Glücksspiel mit anderen Gästen etc.

Und auf der Reise können sich immer noch Zeitlimits einschleichen ("Ihr wollt die obere Fähre nehmen. Dann solltet ihr euch beeilen. Der Fluß führt diesen Frühling viel Wasser. Jeden Tag kann das Hochwasser kommen und die Fähre nicht mehr fahren.")
History has a cruel way with optimism
(Simon Schama)

Offline Settembrini

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #12 am: 12.12.2008 | 18:36 »
Wie oben schon angedeutet:

Karten & Tabellen.

Ein Blick in die Greyhawk Box oder die Wilderlands Box sollte alles klären.
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
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PESA-FAQ[url]

Offline mat-in

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #13 am: 12.12.2008 | 18:59 »
Oder einfach großzügig Landschaftsbeschreibungen von Karl May klauen  ~;D

Offline Megan

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #14 am: 12.12.2008 | 19:49 »
Mir fällt spontan ein, "das Pferd mal von hinten aufzuzäumen", was aber gute Planung voraussetzt:

Wie wäre es, wenn du eine Etappe mal mit dem Ende beginnst? Etwa so:
"Am Morgen des folgenden Tages sieht die Stadtwache von XYZ, wie ein Gruppe von Abenteuern sich dem Tor nähert. Sie wirken aufgearbeitet, als hätten sie einen schweren Kampf hinter sich. Ihr Kleider sind zerfetzt, einer der Reisenden muss gestützt werden ... . Erst später, nach Dienstschluss erfährt er vom Wirt der Taverne, wo die Gruppe eingekehrt ist,/von der Gruppe was geschehen ist:..."

Daraus ergeben sich folgende Möglichkeiten:
- Du machst einen Zeitsprung und setzt unmittelbar da ein, wo das Erlebnis beginnt.
- oder, falls Deine Gruppe für sowas zu haben ist: Du lässt sie die Schilderungen beginnen und dann "durchlebt" Ihr die Szene.

- Überhaupt kann man mit Erzählperspektiven eine Menge anstellen: z.B. einen Tagebucheintrag vorlesen und dann langsam in die Handlung überleiten, oder einen Reiseführer zitieren, der etwas über den dunklen Todeswald berichtet und so wieder in die Szene führen. Das lockert das Erzählgerüst einfach etwas auf, auch wenn natürlich die Linearität irgendwie erhalten bleibt, aber ich bin mir auch nicht sicher, ob man die wirklich umgehen kann. Du wirst eignetlich immer das Reisen - es passiert was - reisen - es passiert was... haben. (glaub ich)

- Oder, was ich mal bei Hendrik erlebt habe: Einer aus der Gruppe hat einen Traum, von dem, was gleich passieren wird. Er erwacht und es geht los wie in seinem Traum....

Offline Feuersänger

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #15 am: 12.12.2008 | 20:12 »
Ich glaube, was vielen Leuten (mir eingeschlossen) eher sauer aufstößt, ist weniger die Linearität an sich -- man reist ja schließlich, um irgendwo anzukommen -- als eher dieses "als plötzlich..." Phänomen, das im Eingangspost beschrieben wird. Versteht mich nicht falsch, ich bin total pro Scene Framing, und will um Himmels Willen nicht jeden einzelnen Reisetag stundenlang "ausspielen", aber als SL elegant in die besonderen Ereignisse überzuleiten, ist schon irgendwie eine Kunst für sich.

Ganz passabel geht das noch, wenn man eh gerade eine neue Landschaft beschreibt, weil z.B. die Steppe sich heute in Hügelland verändert, und dabei wird man einiger schwarzer Punkte am Horizont gewahr, oder sowas in der Art. Aber wenn man nun eine Woche lang durch die Pampa zieht, und am dritten Tag soll irgendein Ereignis stattfinden, sind wir wieder beim "als plötzlich...".
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Skyrock

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #16 am: 12.12.2008 | 23:04 »
Ich zähle mich zur Kartenfraktion und bringe als Fallbeispiel mal meine Karte vom letzten FtA!-Conspiel:

Ziel der Gruppe war es, von Aromboloshia im Nordwesten zu dem rot markierten Dungeon in der Mitte der Insel zu gelangen, und sie hatten mehrere Routen, einschließlich mehrerer Gefahren und Reisezeiten. Der direkte Weg über die Straße ist am schnellsten, führt aber auch zur Wraithmauer. Der Seeweg über den Sklavenmarkt (eine Passage hätte vom Auftraggeber bereitgestellt werden können) hätte an keinen besonderen gefährlichen Geländemerkmalen vorbeigeführt, aber wegen der Wertezeit auf das Schiff und den Umweg am längsten gedauert.
Der Weg durch die Wildnis schließlich hätte zwar an Wetterteufeln bzw. Sickatrices vorbeigeführt, aber es wären Begegnungen gewesen die man auch zufällig hätte verpassen können. Dafür aber hätte man mangels Straße länger gebraucht, und man wäre in Gefahr gelaufen sich streng nach Regeln zu verirren und so ggf. in noch mehr Zufallsbegegnungen zu laufen und Nahrungs- und Wasserknappheit zu erleiden.
Man beachte auch die Klippen um den Dungeon, die entweder einen Umweg, eine riskante Klettertour oder besondere Mittel wie Levitationszauber brauchen - auch da stecken interessante Entscheidungen für die Routenplanung drin, und es ist einer der Punkte wo weniger auf Kampf ausgerichtete Spruchlisten wie Earthshaping oder Travel hätten glänzen können, indem man das Problem einfach durch Sprüche wie Shatterstone oder Featherfall verpuffen lässt.
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Heretic

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #17 am: 14.12.2008 | 03:19 »
Ich zähle mich zur Kartenfraktion und bringe als Fallbeispiel mal meine Karte vom letzten FtA!-Conspiel:

Hast du die Karte vor dem Con oder auf dem Con gezeichnet?
 ;D

Offline Bad Horse

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #18 am: 14.12.2008 | 13:15 »
Man kann auch Mit- oder Parallelreisende einführen, die der Gruppe nicht wohlgesonnen sind und alles mögliche versuchen, um ihnen Steine in den Weg zu legen. Dann wird aus einer Reise ein Wettlauf.
Oder - wie es CP mal gemacht hat - ein wichtiger NSC wurde entführt, und wir sind auf der Jagd nach ihr ständig über andere kleine Probleme gestolpert, die unsere herzensguten Charaktere einfach nicht ignorieren konnten... Jeden Abend ein anderes Hasi in Not.  ;)
Zeitdruck bei einer Reise ist ohnehin was schönes. Da haben Hindernisse dann wenigstens einen dramatischen Sinn.

Alternativrouten sind nett, wenn man Zeit hat, für alle irgendwas vorzubereiten oder vor der eigentlichen Reisesitzung weiß, wo die Chars langtunkeln wollen. Ich hab das mal gemacht (Land- oder Seeweg); die Gruppe hat sich für den Landweg entschieden (der Kapitän war ihnen unheimlich) und ist ständig in Schwierigkeiten geraten. Da kam dann jedesmal der Kommentar: "Hätten wir doch das Schiff genommen!"  ;) (Wäre auch einfacher gewesen, bis auf den Kampf mit der Riesenkrake).

Wenn auf der Reise aber ohnehin nichts storytechnisch allzu relevantes stattfindet, kann man natürlich auch zu "ihr seid da" cutten. Bevor man sinnlos auf irgendwelche Tabellen würfelt zumindest.
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Offline Skyrock

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #19 am: 14.12.2008 | 14:58 »
Hast du die Karte vor dem Con oder auf dem Con gezeichnet?
 ;D
Vor dem Con.
Da ich arbeitsbedingt ohnehin ständig am Rechner hänge und froh bin, zwischendurch einfach mal was mit nicht-flackerndem Papier und anfassbaren Stiften zu machen, sind meine Notizen und Karten fast ausnahmslos echte Handarbeit. (Und so sehen sie auch aus, was mich aber nichts anficht.)

Wenn auf der Reise aber ohnehin nichts storytechnisch allzu relevantes stattfindet, kann man natürlich auch zu "ihr seid da" cutten. Bevor man sinnlos auf irgendwelche Tabellen würfelt zumindest.
Das Würfeln auf irgendwelchen Tabellen IST STETS und AUSNAHMSLOS "storytechnisch relevant" - Zufallsbegegnungen sind nicht Hartwurst.

Gerade bei Reiseabenteuern sind Zufallstabellen das A&O, um aus dem Abenteuer mehr zu machen als eine lineare Perlenschnur von vorgeplanten Encountern, wie von mir schon mal hier angerissen.
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Offline Skyrock

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #20 am: 14.12.2008 | 15:37 »
Das Hexmuster muss sein bei FtA!, denn a.) dienen die Hexe als Basis für die zufällige Wildnisgenerierung und b.) auch um die Reisedauern etc. zu bestimmen.
Und da die Routenplanung ein nicht irrelevanter Teil der Reisevorbereitung war, tat auch die Berechenbarkeit Not, schließlich brauchen die Spieler eine gewisse verlässliche Datenbasis um intelligente Entscheidungen treffen zu können.
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Offline Bad Horse

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #21 am: 14.12.2008 | 20:42 »

Das Würfeln auf irgendwelchen Tabellen IST STETS und AUSNAHMSLOS "storytechnisch relevant"

Ich glaube, wir haben ein sehr unterschiedliches Verständnis davon, was "storytechnisch relevant" bedeutet.
Das gehört allerdings nicht unbedingt zum Topic, weil es ja nicht darum geht, ob Reise überhaupt interessant sind oder nicht, sondern wie man Reisen interessant macht.
Wenn das allerdings nicht möglich ist (oder andere Dinge eben interessanter sind), dann kann man auch auf die Reise verzichten und die Chars direkt an ihren Zielort versetzen.
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Offline Grimnir

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #22 am: 14.12.2008 | 21:36 »
Die einzelnen Punkte auf der Zufallstabelle kann man als SL durchaus mit für das Abenteuer am Zielort relevanten Details füttern. Man kann Gerüchte über die NSCs am Zielort einstreuen. Man kann bei einem Detektivabenteuer schon einzelne Hinweise geben. Man kann den SC ein McGuffin in die Hand spielen, das das Zielabenteuer beeinflusst. Man kann Plothooks für das Zielabenteuer einbauen.

Da die einzelnen Positionen der Zufallstabelle allein SL-abhängig sind, können sie alles sein und müssen nicht aus "sechs Orks springen aus dem Gebüsch" bestehen.

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« Letzte Änderung: 14.12.2008 | 22:13 von Grimnir »
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #23 am: 15.12.2008 | 09:37 »
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Wie schon viele angedeutet haben, ist eine Reise nunmal linear. Aber das ganze Leben ist streng genommen linear, wenn man es rein zeitlich betrachtet.

Dieses "und plötzlich"-Problem lässt sich relativ leicht beseitigen, wenn man als SL darauf achtet. Die wenigsten Begegnungen sind nämlich plötzlich. Viele deuten sich schon lange vorher an, denn immerhin kann man je nach Gelände eine gute Entfernung überblicken. Auch Geräusche können weit getragen werden, sogar Gerüche. Ist alles eine Frage der erzählerischen Einleitung.

Auch müssen die Ereignisse einer Reise nicht immer unabhängig und nacheinander stattfinden, was die Linearität ziemlich aufweichen würde, allerdings auch schwieriger einzufädeln und zu spielen ist, da sowas schnell unübersichtlich werden kann.

Auch eine Kampfsituation muss nicht plötzlich entstehen. Wie schon gesagt, können Gegner schon aus der Ferne erkannt werden. Eine interessante Alternative wäre es, einen Kampf durch eine Wendung einzuleiten. Die Gruppe könnte z.B. über einen längeren Zeitraum mit Fremden zusammen reisen, entweder weil sie sich zusammenschließen, oder weil die einen die anderen am Abend immer wieder einholen. Irgendwann während der gemeinsamen Reise könnten sich dann die Fremden gegen die Gruppe wenden. Der Zeitpunkt kann von verschiedenen Dingen abhängen (günstige Umstände, zusätzliche Verbündete, ein Streit, die Fremden entdecken bei den SC etwas, was diese unbedingt haben wollen...). Diesen Faden kann man auch auf Monster o.ä. übertragen, die die Gruppe einfach eine Zeitlang begleiten, verfolgen, beobachten etc. und dan nirgendwann angreifen.

Während dieser gestreckten Begegnung kann man dann andere kürzere Begegnungen einstreuen und man hat die Linearität quasi aufgeweicht.
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Offline Bartimäus

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Re: Linearität bei Reisen brechen
« Antwort #24 am: 25.02.2009 | 18:45 »
Hi,
mir ist aufgefallen, dass die meisten Vorschläge und Tips, die hier geschrieben wurden in die Richtung gehen entweder den Helden Wahlmöglichkeiten hinsichtlich der Route zu geben oder Gegner auch mal anders auftreten zu lassen. (grob zusammengefasst)

zu den Wahlmöglichkeiten der Route:
Da es dir so wie ich es verstanden habe darum geht, die Reise interessant und abwechslungsreich zu machen, ist es nicht wirklich hilfreich die Route zu wählen. Das bringt den Helden spielspaß vor der Reise, aber nicht während der Reise.

zu den Auftritten von "Gegnern":
Ich finde es schade, dass hier in der Hauptsache von NPC`s oder Ereignissen die Rede war, die der Gruppe schwierigkeiten bereiten. Ich baue sehr gerne Charaktere ein, mit denen die Helden einfach nur Kontakt haben können. Jemand, mit dem sich einer der Helden besonders gut oder auch schlecht verstehen wird. Jemand, dessen Ziel ähnlich dem der Helden ist. Jemand, dem etwas passiert, bei dem die Helden in eine außergewöhnliche Situation geraten. (nicht immer nur Kampf  ;))

Ein Beispiel:
Reisebegleiter benutz ich ganz gerne. Der nette ältere Herr, der im Zugabteil mitfährt und sich dann als fieser Gestaltwandler enttarnt.

Was wäre wenn der nette ältere Herr sich nicht in einen bösen Encounter verwandelt, sondern einfach nur seine letzten Minuten mit einem Fremden im Zugabteil verbringt. Das ergibt dann gleich völlig neue Möglichkeiten und interessantes Spiel. Es ist so auch wunderbar möglich Nebenplots und Nebenziele für Charaktere einzubauen.

Gruß Bartimäus