Pen & Paper - Rollenspiel > Quaints Spielkiste
[Q-Sys] Zombies und co
(1/1)
Quaint:
Wahrscheinlich nicht ganz unbeeinflußt von Sachen wie Left 4 Dead habe ich mal Zombies und anderes untotes Kroppzeug zusammengestellt - vielleicht findet sich hier demnächst auch noch mehr.
Verschiedene Zombies und so
Basic Zombie (tough, ungeschick, nicht sehr schnell)
10w Angriff; Schaden Grab + 3 gegen halbe Panzerung
3w Verteidigung
6w Ini
20 HP, -1 pro 4
Schutz 0
Verwundbar am Kopf (-6w, ab Schaden 8 Kopf ab, Zombie tot)
Zombiesoldat
wie oben, verwendet aber ein Schwert und ein Schild und trägt eine Rüstung
Schutz 3; +3 Verteidigung(Schild), Schaden 8
"Tank" - mutierter fetter Zombie mit enormer Kraft
16w Angriff, Schaden 12 gegen halbe Panzerung + durch die Gegend geschleudert
4w Verteidigung
8w Ini
60 HP, -1 pro 12
Schutz 4 (zäh)
Verwundbar am Kopf (aber wesentlich tougher; 16 Schaden+ um Kopf zu zerstören)
evtl. auch in der Soldatenversion mit einem mächtigen Knüppel (Schaden 18 Panzerbrechend 6) und einer Rüstung (gesamtschutz 7)
Griever (Trauernde)
Bei Grievern handelt es sich um uralte untote Noreme, noch aus der Zeit bevor sich die Noreme von den Titanen lossagten. Sie sind bösartige Diener der Alten Götter und sollen "das untreue Volk" nach Möglichkeit bis in alle Ewigkeit heimsuchen.
Vom Aussehen her erinnern sie an Trockenmumien, meist in prunkvollen aber sehr sehr alten zeremoniellen (Trauer-)Gewändern. Sie sind erstaunlich schnell und greifen nicht mit purer Gewalt, sondern mit Finesse und negativer Energie (oder seltener mit Fechtwaffen oder ähnlichem) an. Zu allem Überfluss sind sie so von negativer Energie erfüllt dass sie Schäden an ihrem Leib regenerieren können und dass sie die "Gabe" des "zweiten Lebens" weitergeben, also niedere Untote erschaffen, können.
14 Würfel Angriff (Nk & Fk); Finesse, Berührung der negativen Energie(6 Schaden) oder Strahl der negativen Energie (4 Schaden) oder Klasse 4 Waffe
Verteidigung 8NK, 7FK; Flink und Armschützer
Ausdauer 3/Runde
Panzerung: meist nur 1 bis 2 Punkte
Trefferpunkte: 30, -1 pro 8;
Initiative: 14
Regeneration: 1Punkt für immer 3 Schaden die sie mit negativer Energie anrichten; 1 Punkt pro Runde
niedere Untote erheben und kommandieren (mehr als 10 unter Kontrolle zu haben wird für einen durchschnittlichen Griever schwierig)
Anm.: Die Werte können auch eine gute Inspiration für andere eher mächtige Untote sein, nicht nur für die recht speziellen Griever selbst.
Skelettbogenschützen
12 Angriff mit Bogen; Schaden 4 Panzerbrechend 3 (Bodkin Arrows) (1x pro Runde; Mehrfachangriffe sind aufgrund der Nachladeproblematik meist unrentabel)
oder 10 Angriff (Kurzschwert), Schaden 5 (im Nahkampf)
Verteidigung 5
Trefferpunkte 10, -1 pro 2
Rüstung 4: 2 Knochen und 2 von einer leichten Rüstung
Diese Werte stellen die recht kompetent erschaffenen Skelettbogenschützen der Armee des Lichkönigs dar. Zwei von ihnen sind üblicherweise auch in der Brust eines größeren Knochengolems zu finden. Der von ihnen ausgehende Pfeilhagel kann Feinde in ernste Schwierigkeiten bringen. Sie sind in größerer Zahl zu finden, da ihre Erschaffung unproblematisch ist, und ihre Ausrüstung häufig von irgendwelchen Schlachtfeldern geborgen werden kann.
Zombietrooper
10 Angriff: Zweihandaxt (Stahl) Schaden 13
Verteidigung 3
Trefferpunkte 20, -1 pro 4
Rüstung 3: Schuppenpanzer
Untote Soldaten des Lichkönigs, tumbe Zombies die stumpf vorran wanken und mit großen Äxten auf die Feinde einschlagen. Da sie in ihrem untoten Zustand einiges einstecken können und über geradezu unnatürliche Kraft verfügen keine ungefährlichen Gegner. Und wenn sie fallen, kann man immernoch ihr Fleisch recyclen...
Mori Kriegsdienstleistender
Wenn es in den Krieg geht, erheben die Mori häufig zeitweilig Untote, die erstaunlich intelligent und geschickt sind. Ihre einbalsamierten Körper sind zäh und unbegreiflich ausdauernd, ihre negative Aura erschüttert den Feind und sie können durchaus auch normal Kämpfen. Meist sind die Körper erfüllt mit den Geistern alter Krieger. Sie gehören zu den erschreckenderen Truppen im Arsenal des Reiches, aber sie erfordern auch eine recht hohe Logistik von den Mori um sie in voller Einsatzbereitschaft zu halten. Die Werte können eventuell auch für andere kompetent erzeugte Untote verwendet werden.
12w NK-Angriff, einhändiger Stahlspeer mit Schaden 6 *Lang* oder kurzes Breitschwert mit Schaden 6 *Verteidigung*
12w FK-Angriff; Finger der negativen Energie mit Schaden 2 rüstungsignorierend; oder geworfener Speer mit Schaden 6
Verteidigung 5 + Schild (geübt) -> 7 FK, 8 NK
25 Trefferpunkte, -1 pro 5 (durch Köpfen mit 6+ effektivem Schaden schneller auszuschalten)
Rüstungsschutz 3 (Schuppenpanzerung)
Besonderes: Aura der negativen Energie; schwächt die Moral von Feinden und kann auch Negativenergieschaden
erfordern "Wartung" durch Nekromanten
negative Energie kann durch entsprechend geschulte Nekromanten angezapft werden (-> Wind des Todes)
trainierte Kämpfer; gehen sie von Schneller Angriff II und Kampf gegen mehrere Gegner II aus sowie von einigen Anderen Kampftechniken (Waffentechnik, Schildtechnik), die aber bereits in den Werten berücksichtigt sind
werden häufiger von niederen, im Feld erschaffenen Untoten begleitet
nur schwer zusammen mit lebenden Truppen einzusetzen
Menschenfressender Ghul
15 Grundangriffswert, 13 Doppelattacke
Paralysierender Biß Schaden 3; 4 Erfolge um nicht paralysiert zu werden
2x Klaue Schaden 5
evtl. Waffe Klasse 6
12/12/9 Dreifachattacke möglich
6 Verteidigung
25 Trefferpunkte, -1 pro 5, langsame Regeneration
1 natürliche Rüstung, evtl. noch getragene Rüstung
sind ziemlich heimlich (um die 15w)
Ghule die Geschmack an Menschenfleisch gefunden haben entwickeln sich schnell zu enorm gefährlichen Bestien, die selbst erfahrene Krieger mit Leichtigkeit töten können. Der Lichking hat Freude daran, diese Abscheulichkeiten gegen seine Feinde auszusenden. Sie dienen ihm gut.
Degenerierter Guhl
10 Grundangriffswert; 9/6 Doppelangriff möglich
Paralysierender Biß Schaden 2, 3 Erfolge für Widerstand nötig
(2x) Klauen Schaden 3
4 Verteidigung
15 Trefferpunkte -1 pro 3, langsame Regeneration
auch degenerierte Guhle wissen zu jagen... (10-12w Heimlichkeit)
Diese degenerierten, ehemals menschlichen Wesen sind eine halbe Landplage. Wenn sie sehr hungrig sind können sie einem Menschen allerdings durchaus gefährlich werden. Und wenn sie größere Mengen Menschenfleisch über eine gewisse Zeit hin konsumieren, werden sie zu enorm gefährlichen Killern: Schnell, stark und tödlich leise. Es ist ganz so, als würden sie die Kraft ihrer Opfer zu sich nehmen. Der Lichking versorgt seine Guhle wo möglich mit Fleisch, betreibt das mit Methode. Das macht sie allerdings auch abhängig und mit der Zeit werden sie meist immer gefräßiger - eine perverse Sucht.
Golems
Mr. "Bonez", ein Knochengolem (mehrere Köpfe, 4 Arme, 2 große Beine)
12 Würfel Angriff, 4 Angriffe mit Stahlsäbeln (Schaden 6)
Verteidigung 7; +4 im NK
Ausdauer 3/Runde
Trefferpunkte: 30, -1 pro 8
Initiative: 12
Rüstung: arkan gehärtete Knochen und Kettengeflecht: Schutz 7
Mr. "Meatz" (Fleischgolem; unförmiges chaotisches Ding; weniger koordiniert als "Bonez")
10 Würfel Angriff, 4 fiese Fleischerbeile in Übergröße (Schaden 10)
Verteidigung 5
Ausdauer 2/Runde
Trefferpunkte 60, -1 pro 15
Initiative: 10
Rüstung: ledriges Fleisch und Kettengeflecht; Schutz 5
Minderer Knochengolem
4 Angriffe: 15w mit Armklingen zu 7 Schaden
Verteidigung 5+4 Nahkampf
Trefferpunkte 40, -1 pro 8
Rüstung: Kette (4) + arkan gehärtete Knochen (3) = 7
Diese einfachen Knochengolems sind vielleicht 2,5m groß und greifen mit ihren vier Klingenarmen alles in Reichweite an. Gegen "normale" Truppen sind sie schreckliche Gegner, zumal es nicht einfach ist ihnen ernsten Schaden zuzufügen. Sie bilden die größere Masse an Knochengolems in den Golemlegionen des Lichkönigs. Eigenständig sind sie nicht sehr intelligent, aber sie werden meist von einem Lich überwacht, der durchaus zu verhindern weiß, dass sie in dumme Fallen laufen.
Größerer Knochengolem
2 Angriffe; 18w mit Schlachtbeile zu 15 Schaden; können Rundumangriffe machen
Verteidigung 6
HP 80, -1 pro 16
Rüstung: eisenverstärker, arkan gehärteter Knochen (9)
Im Brustkorb finden zwei Bogenschützen Platz - mit brauchbarer Deckung (4)
Diese mächtigen Knochenkonstrukte sind über 3 Meter groß und sehr wuchtig gebaut. Zwei Bogenschützen in ihrer Brust feuern auf entfernte Ziele und nähere Gegner werden mit gigantischen Schlachterbeilen traktiert. Diese Waffen haben genug Wucht um selbst einem Burgtor Schaden zuzufügen und spalten die meisten Gegner, selbst gerüstete, auf den ersten Schlag. Schlimmer noch ist es, dass sie in einer Weise mit ihren Beilen um sich schlagen können, dass sie die meisten nahestehenden Gegner treffen. Ihre Grundform ist die eines buckligen Humanoiden.
Groß, massiv und schwer gepanzert sind sie kaum aufzuhalten - selbst ein direkter Treffer mit einer Ballista oder einer vergleichbaren Waffe ist nicht notwendigerweise ihr Ende.
Quaint:
Weitere Untote
Eckel-Werfer
Ein Zombie, der Teile seines eigenen Brustkorbs nach Feinden wirft. Darin befinden sich auch scharfe und ausserordentlich spitze Rippenstücke, so dass diese wiederlichen, mit nekrotischem Schleim triefenden Geschoße in der Tat sehr gefährlich sein können. Im Nahkampf sind diese Kreaturen ebenso gefährlich wie normale Zombies
10w Angriff; Schaden Grab + 3 gegen halbe Panzerung
+10w Wurfattacke; Schaden 6 (ecklige Fleischklumpen mit Knochenstücken)
3w Verteidigung
6w Ini
20 HP, -1 pro 4
Schutz 0
Verwundbar am Kopf (-6w, ab Schaden 8 Kopf ab, Zombie tot)
Harpunierer
Bei diesen Zombies ist die Zunge enorm mutiert - sie ist sicherlich 10m lang und überdies mit einer brutalen Harpunenspitze versehen. Sie feuern ihre Zunge ab, durchbohren ihre Opfer und ziehen sie mit erstaunlicher Kraft zu sich heran.
14w Zungenangriff; Schaden 6 Panzerbrechend 3 + Zunge befestigt
12/10w Nahkampfangriff, gefährliche Klauen zu Schaden 6
5 Verteidigung
Initiative 10
25 Trefferpunkte, -1 pro 5
Empfindlicher Kopf (-6; Schaden 8 notwendig)
Empfindliche Zunge (-2 wenn ausgestreckt; Schaden 4 notwendig)
können Gegner mit 14w Kraftakt zu sich hinziehen; jeder Nettoerfolg entspricht einem Meter; das Opfer kann sich evtl. auch wehren
Stinkende Zombies
Im Grunde handelt es sich um normale Zombies, allerdings mit einem widerwärtigen Gestank, der allen ausser den abgehärtetsten die Tränen in die Augen und die Galle in den Mund treibt.
10w Angriff; Schaden Grab + 3 gegen halbe Panzerung
3w Verteidigung
6w Ini
20 HP, -1 pro 4
Schutz 0
Verwundbar am Kopf (-6w, ab Schaden 8 Kopf ab, Zombie tot)
Stinken: 4 (erzeugt Abzug; kann mit Willenskraft+Zähigkeit gesenkt werden, aber unter die Hälfte kostet doppelt)
wenn sie aufgeschlitzt, durchlöchert oder ihre Körperflüssigkeiten anderweitig verteilt werden, stinken sie heftiger (6er Rating)
Bug-Zombies
Diese Zombies vereinen einige ihrer Eigenschaften mit Insekten. Sie können sich fortpflanzen, in dem sie Eier in einigermaßen intakte Leichen legen, aber manchmal legen sie auch Eier in lebende Feinde. Zudem kontrollieren sie einen mit ihnen verknüpften und in ihnen nistenden Schwarm von Insekten. Sie sind extrem widerlich, aber auch nennenswert gefährlicher als normale Zombies.
Angriff: 12/10/8; Klaue(6 Schaden)/Klaue(6Schaden)/Stachel (Schaden 4 Panzerbrechend 4) normalerweise; bei Stacheltreffern können Eier gelegt werden
Verteidigung 4
Initiative 8
Lebenspunkte 25, -1 pro 5
Rüstungsschutz 0
Empfindlicher Kopf (-6 // 8 Schaden)
Schwarm (Richtet normalerweise 5 ongoing damage an, gegen den Rüstung nur einmal hilft; allerdings kann man mit den richtigen Mitteln auch dem Schwarm schaden und seinen Schaden pro Runde reduzieren)
Widerlicher Anblick (Madenwuselnde Leiche) 2er Rating (kann mit Willenskraft + Rückgrat gesenkt werden)
Navigation
[0] Themen-Index
Zur normalen Ansicht wechseln