Autor Thema: Kampf ist anders  (Gelesen 14063 mal)

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Offline K!aus

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Kampf ist anders
« am: 17.12.2008 | 07:58 »
Moinsen Leute,

angestoßen durch eine Diskussion wollte ich an dieser Stelle mal gern andere Meinungen hören.

I Kampf ist anders

Im Grunde geht es mir um den Würfelwurf, der doch darüber entscheidet, ob eine Aktion gelingt. Nun wird die Art der Entscheidungsfindung, sprich das Einsetzen des Würfelns auf zwei verschiedenen Weisen verwendet. Ganz grob unterteilt:

1. Kampf:                          komplex
2. Ability und Skill checks:    binär

Warum?

Im ersten Fall führt der Spieler eine Reihe von Würfelaktionen durch. Angefangen durch den Angriffswurf, über Schaden auswürfeln und Rettungswürfen. Das ganze gepaart mit taktischen Elementen, die zusätzlich einen -2 bis +2 Modifikator verschaffen. Im Grunde hängt der Ausgang des Kampfes aber vom Würfeln ab. Sieg oder Niederlage. Tod oder Leben.

Im zweiten Fall wird in der Regel nur ein Würfelwurf einfgefordert. Du springst über den Abgrund des Todes? Mach einen Jump check. Auch in diesem Fall entscheidet der Würfel. Man kann sich auch hier geschickt anstellen. Man kann mit Anlauf springen und sich so noch Boni sichern oder ungeschickt aus dem Stand heraus.
Doch diesmal würfelt man nur ein Mal. All or nothing.

Ebenso sieht es mit sozialen Interaktionen aus: Diplomatie, Bluff, Intimidate, etc.

Es wäre also die Überlegung, ob man Skill checks ebenso komplex gestaltet, wie den Kampf. Das führte in der 4ten Edition zu den Skill Challenges. Oder man könnte das ganze auch umkehren und den Kampf wie Skill checks gestalten, eben binär.

Spieler: "Ich greife den Ork an."
DM: "Oke. Würfel mal kill enemy."
Spieler würfelt: "Geschafft! Ork ist tot."

Nun ja, ihr wisst was ich meine.

Das ganze hat für mich einfach den Beigeschmack:
Wie ein Kampf ausgeht, hängt von dem taktischen Geschick der Spieler ab. Wie jedoch ein Skill check ausgeht, hängt vom Würfelglück ab.

Im Grunde ist das aber falsch. Beides hängt vom Würfelglück ab, modifiziert durch Boni oder Mali aufgrund schlauer Überlegungen.

II Was und Wie

Was mich zu dem zweiten Punkt führt, das "Was und wie":
Was die Charaktere tun, wird durch die Ansage der Spieler bestimmt.
Wie die Charaktere es tun, wird durch die Zahlen auf dem Charakterblatt bestimmt.

Und wieder einmal gibt es da scheinbar ein Ungleichgewicht. Im Kampf hat keiner ein Problem damit. Der Spieler sagt an, wie sich sein Charakter auf dem Schlachtfeld bewegt, am besten in eine günstige Position, um noch eine Bonus herauszuholen und würfelt dann den Angriffswurf.

Bei den Skill checks scheint da aber ein fahler Beigeschmack zu sein:
Spieler: "Ich habe doch jetzt meine Rede so schön vorgetragen. Ich soll jetzt wirklich noch auf Diplomatie würfeln?"
DM: "Klar. Kriegst auch einen +2 Bonus."
Spieler: "Du willst, dass der Fortgang der Story jetzt von diesem einem Würfelwurf abhängt? Vom Zufall?"
DM: "Nicht vom Zufall. Von den Fähigkeiten deines Charakters. Und die werden nun mal in dem Fall durch den Diplomatiewert representiert."

Während im Kampf also Würfelorgien stattfinden, ist der Würfel bei sozialen Interaktionen geadezu verschmäht. Und irgendwie die Mentalität, dass doch der Ausgang auch gar nicht vom Würfel abhängig sein darf.

Ist das so?

Also mal zusammengefasst:

1. Darf es sein, dass der Kampf komplex stattfindet und die Skill / Ability checks binär?
2. Darf der Fortgang der Story auch Ability / Skill checks abhängen? Sprich von einem Wurf?

Da ich von der DnD Ecke komme, ist natürlich klar, dass ich das so stark empfinde weil DnD sehr fokusiert auf den Kampf ist.

Doch wie sieht das bei anderen Rollenspielen aus? Gibt es da auch dieses Ungleichgewicht?

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Ein

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #1 am: 17.12.2008 | 08:13 »
Weil Rollenspiel aus Wargames entstanden ist.

Nein, bei mir wird auch immer für soziale Aktionen gewürfelt. Kampf wird ja auch nicht ausgespielt und Otto, der Kickboxen macht, gewinnt immer.

Ja, darf es, aber nein, muss es nicht.

Ja, darf es, aber sowas sollte nicht zum Ende der Geschichte führen.

Abhängig von den Rollenspielen, ja bis nein. Allgemein kann man sagen, je eher Kampf Selbstzweck ist, desto komplexer wird er geregelt.

Offline Haukrinn

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #2 am: 17.12.2008 | 08:48 »
Zunächst: Bist Du sicher, dass Du das hier posten wolltest? Das sieht von Deiner Schreibe her alles extrem D&D-spezifisch aus?

Warum?

Hat Ein schon gesagt. Außerdem gibt es haufenweise Spiele, die das nicht so machen. Auch im klassischen Sektor - so bieten Exalted und Silhouette Core z.B. Regeln für soziale Konflikte.

Ist das so?

Ziemlich oft ja, leider.

1. Darf es sein, dass der Kampf komplex stattfindet und die Skill / Ability checks binär?
2. Darf der Fortgang der Story auch Ability / Skill checks abhängen? Sprich von einem Wurf?

1. Wer sollte das verbeiten. Ich persönlich find's reichlich bescheuert, aber das ist nur meine Meinung. Ich will Kämpfe auch durch einen Wurf abhandeln können, wenn das ganze unwichtig ist. Oder Debatten durch komplexe Probenserien, wenn die wichtig sind.

2. Ich sehe das Problem woanders. Würfe, egal welcher Art, dürfen, nein sollen den Fortgang der Story beeinflussen. Egal ob einfach oder komplex. Sie dürfen ihn aber keinesfalls blockieren - dieses Problem wiederum hat aber nichts mit der Frage nach einfachen oder komplexen Proben zu tun.

Doch wie sieht das bei anderen Rollenspielen aus? Gibt es da auch dieses Ungleichgewicht?

Auch, aber oft gibt es Alternativen. Social combat habe ich oben schon erwähnt, andere Systeme bieten zumindest komplexere Probenserien (mit mehr Würfen), wenn es um komplexe Handlungen oder Contests geht (nWoD löst das z.B. recht einfach und gut). In vielen Spielen gibt es diese Grenze auch garnicht mehr. Da ist Konflikt = Konflikt und Herausforderung = Herausforderung, egal ob geredet, gekämpft, getanzt oder gesoffen wird. In TSOY oder meinem F.I.R.E-System geht man das Problem sogar noch anders an. Man fängt mit 'ner einfachen Probe an und wenn einem dann das Ergebnis nicht gefällt, dann kann man die Situation immer noch über die komplexen Mechanismen auflösen. Um Showstopper zu vermeiden, kann man aber z.B. bei TSOY keine SC oder wichtige NSC durch einfache Proben umnieten, sondern muss da immer den komplexen Weg gehen.
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Offline K!aus

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #3 am: 17.12.2008 | 09:01 »
Zitat von: Ein
[..] je eher Kampf Selbstzweck ist [..]

Wie meinen?  wtf?

Zitat von: Haukrinn
Zunächst: Bist Du sicher, dass Du das hier posten wolltest? Das sieht von Deiner Schreibe her alles extrem D&D-spezifisch aus?

Jap. Weil ich dir zwar recht gebe, dass diese extreme Situation des Ungleichgewichts sehr DnD spezifisch ist, aber bei anderen Systemen auch existiert. Bzw. ob das so ist, will ich ja gerade wissen. :)

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Offline Falcon

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #4 am: 17.12.2008 | 09:52 »
Die Situation ist imho nicht D&D spezifisch. Es gibt natürlich eine Reihe von Spielsystemen, die das anders machen aber die sind von der Verbreitung her wohl alle unbedeutend. Ich würde also schon sagen, daß es meistens so gemacht wird.

Die Frage kam im Forum schon einige Male auf (auch von mir) und die "Gelehrten" wissen da offenbar selber nicht weiter. Ein hat es in seinem ersten Satz imho schon optimal eingeordnet. Es gibt vermutlich keinen richtigen Grund, es hat sich einfach so entwickelt und jetzt werden die Rollenspieler es nicht mehr los, auch aus Gewohnheit (was imho immer wieder zu großen Problemen angesichts der Erwartung an ein spannendes Rollenspiel führt).

andere sehen die Gründe darin z.b. das man Kampf nicht darstellen kann und soziales sehr detailliert darstellen kann und da Würfel ja nur ein Ersatz dafür sind, was man darstellt gibts beim Kampf eben mehr (imho Unfug).
« Letzte Änderung: 17.12.2008 | 09:54 von Falcon »
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Re: Kampf ist anders
« Antwort #5 am: 17.12.2008 | 09:59 »
Zitat von: Falcon
Die Situation ist imho nicht D&D spezifisch.

Na da fällt mir doch ein Stein vom Herzen.  ;D

Zitat von: Falcon
Die Frage kam im Forum schon einige Male auf (auch von mir) [..]

So was ähnliches dachte ich mir ja schon. :)

Du hast nicht zufällig einen Link zu dem ein oder anderen alten Thread?

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Offline Feuersänger

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #6 am: 17.12.2008 | 10:00 »
Weil Kämpfe inhärent spannender sind als die Frage, ob ich einen Knoten knüpfen kann.

Und etwaiger Widerwillen, auf Nicht-Kampfskills zu würfeln, hängt u.U. auch mit der stark unterschiedlichen Gewichtung des Würfelergebnisses zusammen. Gerade bei D&D hat man meistens ein paar "Tag Skills", die sich sehr schnell so hoch crunchen lassen, dass sich ein Wurf schon fast erübrigt. Und der Rest dümpelt so vor sich hin, dass es wirklich reine Glückssache ist, ob die Probe erfolgreich ist. Natürlich vor allem auf niedrigen Stufen. Da kommt es halt doch öfter vor, dass ein Kleriker einen besseren Überlebenswurf hinlegt als ein Waldläufer, weil halt der eine ne 19 würfelt und der andere nur ne 10.
(Noch extremer bei Attributsproben -- ich sag nur Gamers, "Lift with the legs, not with the back".)
Jedenfalls, das kann halt für Frust sorgen, wenn irgendein Laie durch pures Glück deutlich besser ist als der "Profi". Immerhin legt sich das nach ein paar Stufen so halbwegs.

Nicht ein ganzes Abenteuer an einem versiebten Skillcheck scheitern zu lassen, ist im Übrigen die Verantwortung des SL. Irgendwie sollte es immer weitergehen. Geheimtüren etc. dürfen zu Bonusräumen führen oder die Umgehung unangenehmer Encounter ermöglichen. Aber sie sollten nicht als Flaschenhals so angelegt sein, dass ein versiebter Search-Check das Abenteuer vorzeitig beendet. Sone Situation:
"Würfel mal auf Suchen."
*klapper* "Vier."
"Öööhm... würfel nochmal."
Wenn man sowieso den Wurf wiederholen darf, kann man auch gleich so oft würfeln, bis man es schafft; bzw sofort den Maximalwert setzen (bei D&D als "Take 20" geregelt) - das ist dann zwar pragmatisch und idiotensicher, aber zugegebenermaßen nicht spannend. Aber da muss man sich halt entscheiden, was man haben will.

Und auf der anderen Seite, was Komplexität der Kämpfe angeht: auch da ist es ein recht schmaler Grat, auf dem Kampfsysteme wandeln müssen, wenn sie spannend sein sollen. Zu simpel ist langweilig - man steht sich gegenüber und würfelt die Trefferpunkte runter, bis einer aus den Latschen kippt. Zu komplex ist womöglich noch schlimmer - wenn man ständig alle möglichen Situationsmodifikatoren einrechnen und mit Zahlen jonglieren muss, dass am Ende eine halbe Minute Spielzeit über eine Stunde Echtzeit verschlingt, das hat erst recht Schnarchfaktor.
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Re: Kampf ist anders
« Antwort #7 am: 17.12.2008 | 10:06 »
Zitat von: Feuersänger
Jedenfalls, das kann halt für Frust sorgen, wenn irgendein Laie durch pures Glück deutlich besser ist als der "Profi".

Richtig.

Aus dem Grund wurde wohl bei DnD das Element des take 10 oder take 20 eingeführt.

Aber wie du auch wieder richtig sagst, ist die Spannung auch recht schnell weg, wenn jeder Spieler immer mit take 20 durch die Gegend rennt.

Ich für meinen Teil habe mir überlegt, dass es bis zu einem gewissen Grad auch möglich sein sollte den Skill Wert selbst als Maß zu nehmen.
DM: "Du hast Etiquette auf nur 2?!? Denk nicht mal dran mit dem König zu reden."

War überrascht zu lesen, dass manche Systeme wohl gänzlich so funktionieren, dass nur der Wert gegen einen anderen Wert verglichen wird und damit sofort Erfolg oder Mißerfolg festeht. Ich glaube das Prinzip nennt sich Karma.

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« Letzte Änderung: 17.12.2008 | 10:21 von Evil DM »
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Re: Kampf ist anders
« Antwort #8 am: 17.12.2008 | 10:18 »
War überrascht zu lesen, dass manche Systeme wohl gänzlich so funktionieren, dass nur der Wert gegen einen anderen Wert verglichen wird und damit sofort Erfolg oder Mißerfolg festeht. Ich glaube das Prinzip nennt sich Karma.

Njo, es gibt halt sone Fraktion, ich sag ma Richtung Indie-Ecke, für die der Würfel die Wurzel allen Übels und das Teufelszeug schlechthin ist. Die schreiben dann halt würfellose Systeme ohne Zufallselement. Da hat man dann meist irgendwelche fixen Grundwerte, die sich aber meist auch noch irgendwie aufpumpen lassen -- nur dass man da halt den Zuschlag nicht auswürfelt, sondern kauft (also mit irgendeiner Punkteressource bezahlt).
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Re: Kampf ist anders
« Antwort #9 am: 17.12.2008 | 10:30 »
Njo, es gibt halt sone Fraktion, ich sag ma Richtung Indie-Ecke, ...

??? Unisystem zum Beispiel? Ist nicht wirklich Indie. Aber in der cinematic Variante würfelt der SL überhaupt nicht und in der "großen" Variante gibt zumindest die Alternative, anstatt zu würfeln reines Wertevergleichen durchzuführen...

Ich sehe aber nicht, was das noch mit dem ursprünglichen Thema zu tun haben soll.

Aber wie du auch wieder richtig sagst, ist die Spannung auch recht schnell weg, wenn jeder Spieler immer mit take 20 durch die Gegend rennt.

Wie man's nimmt. Nichts ist alberner als einen total kompetenten Charakter bei einer Routinehandlung durchfallen zu lassen, weil der Spieler mal wieder eine Pechsträhne hat. Und steht er vor einer echten Herausforderung so kann er die Regel entweder garnicht nutzen (Streßsituation). Selbst Take 10 funktioniert oft nicht, wenn der Zielwert ist so hoch, dass der Spieler ihn auf diese Weise nicht erreichen würde. Mangelnde Spannung sehe ich da nirgendwo. Höchstens die Vermeidung unnötiger Frustatation.  ;)
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Re: Kampf ist anders
« Antwort #10 am: 17.12.2008 | 10:56 »
Zitat
Njo, es gibt halt sone Fraktion, ich sag ma Richtung Indie-Ecke, für die der Würfel die Wurzel allen Übels und das Teufelszeug schlechthin ist.
Ich weiß jetzt nicht, ob ich Amber (1991), Theatrix (1993), Castle Falkenstein (1994) oder Engel (2002) als Indie bezeichnen würde. Zumal die ersten drei von namhaften Autoren geschrieben wurden.

@EvilDM
Ich würde dir einfach mal raten über den D&D-Tellerrand zu blicken.

Offline K!aus

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #11 am: 17.12.2008 | 11:06 »
Zitat von: Ein
@EvilDM
Ich würde dir einfach mal raten über den D&D-Tellerrand zu blicken.

Nun, ich weiß eben nicht, ob es damit getan ist. Wie Falcon dankbarer Weise gesagt hat, scheint das Problem nicht DnD spezifisch zu sein. Ich habe mir auch mal Dark Heresy zugelegt, weil jemand in seiner Rezesion geschrieben hat, dass es eine nette Alternative zu DnD sei. ;)

Nun, von Mechanismus ist es dem von WoD oder SR ähnlich. Und diese Spiele habe ich auch schon alle ausprobiert.

Und im Grunde läuft es doch dort genauso.

Außer dass man bei SR und WoD gleich mehr Würfel zur Hand hat und somit auch einen Grad des Erfolgs ausmachen kann. Allerdings bleibe ich im Vergleich zu SR auch dabei: Kampf ist ein ganz eigenes Kapitel, der Rest ist einfach eine Fertigkeitenprobe. That's it.

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« Letzte Änderung: 17.12.2008 | 11:08 von Evil DM »
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Re: Kampf ist anders
« Antwort #12 am: 17.12.2008 | 11:07 »
Amber und Engel funzen afaik (ist für mich Hörensagen) beide mit Karten, die anderen beiden kenne ich nicht. Wenn diese Karten irgendwann im Spiel gezogen werden, ist das nur eine Verlagerung des Zufallselements auf ein anderes Medium. Deswegen habe ich im obigen Post bewusst keine "Kartenspiele" erwähnt.

Edit: gerade bei Shadowrun ist doch der Kampf auch nix anderes als Fertigkeitsproben?
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Re: Kampf ist anders
« Antwort #13 am: 17.12.2008 | 11:11 »
Zitat von: Feuersänger
Edit: gerade bei Shadowrun ist doch der Kampf auch nix anderes als Fertigkeitsproben?

Richtig. Aber eine Fertigkeitenprobe, auf die du als Spieler einen sehr großen Einfluss hast. Du kannst dich bewegen, Deckung suchen, Feuermodi aussuchen, dir ein leichtes oder schweres Ziel suchen.

Das sind alles Faktoren, welche die Aussicht auf Erfolg steigern bzw. senken können.

Sowas hast du bei sozialer Interaktion aber wenig bis gar nicht.

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #14 am: 17.12.2008 | 11:14 »
@All:
Ich glaube Feuersänger meint die Indie-Szene, die es vor der Forge gab...
@Feuersänger:
Amber funzt komplett ohne Zufallsprinzip. Das mit den Karten ist ein Ingame-Element. Es gibt dort die Möglichkeit Tarotkarten zu zeichnen, um damit in die gezeichnete Gegend zu gelangen oder um mit der gezeichneten Person zu kommunizieren.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Re: Kampf ist anders
« Antwort #15 am: 17.12.2008 | 11:15 »
@EvilDM
Gerade SR hat ja zB sehr explizite Subsysteme für Fahrzeuge, Magie, Computer, Beinarbeit. Und gerade bei SR gibt es dann auch noch sehr umfangreiche Modifikatortabellen. Gut, man schiebt keine Penöppel übers Brett.

@Feuersänger
Amber funktioniert ganz ohne Würfel.
Theatrix läuft hauptsächlich über eine Flowchart.
Bei Engel zieht man zwar Karten, aber die werden frei interpretiert.

Alles ganz böse, nee. ;)

@Chris
Naja, mit den echten Forge-Spielen stimmt das ja kaum, denn die sind mehrheitlich sehr regellastig.
« Letzte Änderung: 17.12.2008 | 11:16 von Ein »

Offline K!aus

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #16 am: 17.12.2008 | 11:27 »
Zitat von: Ein
Und gerade bei SR gibt es dann auch noch sehr umfangreiche Modifikatortabellen.

Da hast du recht.

Wenn ich jetzt mal davon weggehe, dass man bei Fertigkeiten im Vergleich zum Kampf nur eine Probe würfelt, sondern meinen Augenmerk auf die Modifikationen richte, so bedeutet das natürlich erstmal Arbeit:

Ich meine, eine Tabelle für den Kampf ist recht schnell überlegt. Von wegen Gegner hat Deckung bedeutet -2 auf den Angriff (grobes Beispiel).

Bei sozialer Interaktion müsste man dann antürlich ähnliche Tabellen ersinnen:
Du bist in dem Land X, kommst selbst aus dem Land Y. Das gibt bei Einheimischen schonmal einen Malus von...
Dann bist du noch bei Organisation Z. Trägst du die Zugehörigkeit offenkundig? Oke, das macht wieder einen Bonus von...

Manche Systeme lösen sowas in der Art mit einer Art Reputation, wenn ich das richtig sehe.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #17 am: 17.12.2008 | 11:40 »
Kampf ist offenbar anders - oder warum gibt es ellenlange Kapitel mit der Überschrift "Kampfsystem", mit denen allenfalls das "Magiesystem", sofern es eins gibt, mithalten kann? :-)

Dabei ist vom Ausgang her kaum etwas so "monoton" wie ein Kampf. Im Grunde liegen alle möglichen Ausgänge auf einer einzigen Linie, deren Endpunkt "Sieg" und "Niederlage" sind. Irgendwo dazwischen ist "Unentschieden", allenfalls "Flucht" kann man noch als Ausweg von der Linie betrachten. In dieser Betrachtungsweise ist es damit so, daß der Kampf (von seinen möglichen Ergebnissen her) binär ist, während z.B. soziale Interaktionen viel komplexer sind. Man kann vielleicht sein eigentliches Anliegen durchsetzen, aber auf Kosten von sozialer Akzeptanz usw.; man hat eine Vielzahl von Beziehungen, die in Betracht gezogen sein wollen.
Andererseits eignet sich damit genau der Kampf offenbar am besten für eine Abstraktion. Er ist überschaubar, man kann ihn fein in separate Elemente zerlegen, denen weitgehend situationsunabhängig immer dieselben Effekte zugewiesen werden können, jeweils den Ausgang bestimmen und darüber am Ende zu einem einzelnen Ergebnis kommen, das dann eben auf der Linie zwischen "gewonnen" und "verloren" liegt.

Dasselbe für andere Bereiche (Handwerk, soziale Interaktion) zu versuchen, würde viel mehr ausufern, weil es eben viel mehr Optionen gibt. Offenbar ist sonst nur im Bereich "Magie" der 'Leidensdruck' so hoch, daß man versucht, ihn ebenfalls zu abstrahieren, zu zergliedern und zu beschreiben.

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #18 am: 17.12.2008 | 12:03 »
@EvilDM
Genau. Und im Grunde ist das auch nicht so schwer, man muss halt nur als Spielleiter konsequent ran gehen. Ob Sachen neben Kampf wichtig sind, ist vornehmlich eine Einstellungssache.

Andererseits hängt aber auch das Spannungspotential einer Szene nicht damit zusammen wie umfangreich das ganze geregelt ist. Mein letzter Kampf bestand nur aus einer einfachen vergleichenden Probe. Die Frage war schlicht, schafft es der Solapolagent des Spielers seine Bewacher abzuschütteln oder wird er bei dem Fluchtversuch erschossen. Das war eine sehr spannende Szene, da viel von eben dieser einen Probe abhing.

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #19 am: 17.12.2008 | 12:07 »
Wenn es tatsächlich so ist, dass Kampf und "normales" Spiel unterschiedlich reglementiert sind, dann kann man auch einen Schritt zurück treten und sagen:
Beim Kampf gibt es ein Ziel, nämlich, die Schurken totzumachen. Für dieses Ziel sind viele Proben nötig, Verwundungsstandanzeiger müssen angepasst werden, und es gibt tolle Modifikatoren.
Im "normalen" Spiel gibt es auch Ziele: z.B. in die Fabrik einzubrechen. Für dieses Ziel sind ebenfalls viele Proben nötig, so muss man x Wahrnehmungs- und Schleichenwürfe ablegen, Sicherheitssysteme ausschalten, usw. Dabei kommen ebenfalls Modifikatoren zum Tragen.

Demnach ist im Kampf der Probenmechanismus vielleicht etwas ausgefeilter (Attacke, Parade, Schaden, Rüstungsschutz oder wie auch immer das geregelt ist), dafür die Art der Proben sehr monoton. Umgekehrt ist bei der Erreichung der Ziele der Probenmechanismus meist einfacher (ein Wurf), aber dafür kommt sehr viel Varianz bei den Proben rein.
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Re: Kampf ist anders
« Antwort #20 am: 17.12.2008 | 13:23 »
Zitat von: Merlin Emrys
In dieser Betrachtungsweise ist es damit so, daß der Kampf (von seinen möglichen Ergebnissen her) binär ist [..]

Danke für diese neue Sichtweise. Darüber muss ich erstmal nachdenken.
Dass es eigentlich nichts monotoneres als Kampf gibt. Hm.

Zitat von: der.hobbit
Beim Kampf gibt es ein Ziel, nämlich, die Schurken totzumachen. Für dieses Ziel sind viele Proben nötig [..]
Im "normalen" Spiel gibt es auch Ziele: z.B. in die Fabrik einzubrechen. Für dieses Ziel sind ebenfalls viele Proben nötig [..]

Genau. Durch diese Art der Sichtweise ist in DnD4 wahrscheinlich der Skill Challenge entstanden.

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Offline Merlin Emrys

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #21 am: 17.12.2008 | 13:46 »
Dass es eigentlich nichts monotoneres als Kampf gibt.
Wobei man darauf achten sollte, daß "monoton" in keiner Weise gleichbedeutend mit "langweilig" sein muß. Die "Monotonie" hat gerade an einer solchen Stelle ja auch deutliche Vorteile: Sie macht das Geschehen in gewisser Weise "berechenbar". Es gibt sehr viel weniger Spielraum für unterschiedliche Interpreationen und daraus resultierende Mißverständnisse - und auch für die ganz notwendige Willkür, die immer ins Spiel kommt, wenn etwas zu interpretieren ist: Wenn die Werte in bestimmter Weise verteilt sind, ist das Ergebnis sicher. So sicher, daß die "Auslegung" der Probe durch den Spieler effektiv nicht zu einem anderen Ergebnis führen kann als die Auslegung durch den Spielleiter. Und daß man sich mal so richtig einig in der Interpretation ist, ist ja auch mal ganz schön :-) .

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #22 am: 17.12.2008 | 15:05 »
Merlin schrieb:
Zitat
Dabei ist vom Ausgang her kaum etwas so "monoton" wie ein Kampf. Im Grunde liegen alle möglichen Ausgänge auf einer einzigen Linie, deren Endpunkt "Sieg" und "Niederlage" sind. Irgendwo dazwischen ist "Unentschieden", allenfalls "Flucht" kann man noch als Ausweg von der Linie betrachten. In dieser Betrachtungsweise ist es damit so, daß der Kampf (von seinen möglichen Ergebnissen her) binär ist, während z.B. soziale Interaktionen viel komplexer sind. Man kann vielleicht sein eigentliches Anliegen durchsetzen, aber auf Kosten von sozialer Akzeptanz usw.; man hat eine Vielzahl von Beziehungen, die in Betracht gezogen sein wollen.
Andererseits eignet sich damit genau der Kampf offenbar am besten für eine Abstraktion. Er ist überschaubar, man kann ihn fein in separate Elemente zerlegen, denen weitgehend situationsunabhängig immer dieselben Effekte zugewiesen werden können, jeweils den Ausgang bestimmen und darüber am Ende zu einem einzelnen Ergebnis kommen, das dann eben auf der Linie zwischen "gewonnen" und "verloren" liegt.
Und da ist es auch schon, das prophezeite Argument ;)

Augenscheinlich leuchtet das ein und unter dieser Prämisse wurden die ganzen Kampfregelmonstren sicher auch gebastelt.
Dennoch ist das imho ein Trugschluss, denn offenbar geht das Bedürfnis vieler Rollenspieler eben doch weiter als die Kampfregeln anbieten. Dann wollen sie Stunts und all die tollen Dinge tun, die man aus Filmen kennt, die zeigen, ein Kampf ist NICHT weniger komplex, man ist es nur gewöhnt in dieser binären, linearen Schiene zu denken. 
Aber die hohen Ansprüche an Kampf lassen sich eben nicht erfüllen ohne in die Willkür normaler Attributs- oder Fertigkeitsprobe zu verfallen.

Und dort will niemand hin, also will auch niemand auf die Regeln verzichten, denn nur im Kampf gibt es häufig das Gefühl als Charakter (durch die vielen Proben) wirklich etwas erreicht zu haben, ohne auf das Handwedeln des SLs angewiesen zu sein.
Die Szenen mit normalen Attributs und Fertikgeitsproben werden dann meist als Ausgleich genommen um dort die Spielatmosphäre zu schaffen, die im Kampf häufig untergeht, nur ist diese eben meist herausforderungslos und bedeutungslos.

Da greifen also zwei Aspekte zusammen (soziales/Kampf) um ein einziges Gesamtspielerlebnis zu schaffen (viele Rollenspieler würden einen Abend als gescheitert ansehen wenn eines von beiden fehlt), was sie alleine aber nicht vollbringen können.

Ironischweise erwartet aber jeder Rollenspieler das beide Einzelaspekte (sozial/Kampf) so unterschiedlich sie auch sind für sich genommen ein vollständiges, identisches Spielerlebnis liefern. Und das geht NIE auf.

Das bezieht sich jetzt alles auf Rollenspielrunden, die mit komplexen, stark  unausgewogenen (90%Kampf/10%sozial) Regelsystemen spielen, und NICHT auf alle die Superindierollenspieler mit ihren perfekten, aufgeklärten Mitspielern.
Ich denke, wer sich lange mit solchen klassischen Runden beschäftigt hat, wird das Muster immer wieder erkennen können.

Entweder gleicht man die Regelteile also an oder fokussiert seinen Spielstil (90%Kampf, also wird auch zu 90% gekämpft). Vor alledem sollte man aber klären was beide Einzelaspekte (sozial/Kampf) in der klassischen Form überhaupt bieten können und für welchen PREIS sie das erreichen (bei simplen Proben z.b.: Identitätsverlust mit dem Charakter, Zufall, Willkür...). Und es hat sich eben eingebürgert bei beiden Spielanteilen auf bestimmte Dinge, zugunsten Anderer Dinge zu verzichten. Aber in den Extremen erfüllen sie ihre Aufgaben eben SEHR gut. Gleicht man sie an (siehe z.b. diverse Indikonfliktsysteme) geht auf jedenfall etwas verloren, denn im klassischen Rollenspiel herrschen beide Extreme vor (Freeform/Atmosphäre und Willkür vs. Taktik,Konsistenz z.b.), daß kein System erreichen kann, daß alles gleich behandelt.
Man kann nunmal nicht alles gleichzeitig haben im Rollenspiel und in klassischen Systemen wurden die Teile einfach verpflückt und getrennt untergebracht.


@EvilDM: nach den alten links zu gucken fehlt mir im Moment leider die Zeit. Ausserdem funktioniert die Suchmaschine im Forum nicht wie sie sollte.

« Letzte Änderung: 17.12.2008 | 15:21 von Falcon »
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Offline Merlin Emrys

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #23 am: 17.12.2008 | 15:20 »
Und da ist es auch schon, das prophezeite Argument ;)
Ich habe nur den Eindruck, daß Du, was ich sagen wollte, leider gar nicht verstanden hast... :-(

Heretic

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Re: Kampf ist anders
« Antwort #24 am: 17.12.2008 | 15:20 »
Richtig.

Aus dem Grund wurde wohl bei DnD das Element des take 10 oder take 20 eingeführt.

Aber wie du auch wieder richtig sagst, ist die Spannung auch recht schnell weg, wenn jeder Spieler immer mit take 20 durch die Gegend rennt.

Ich für meinen Teil habe mir überlegt, dass es bis zu einem gewissen Grad auch möglich sein sollte den Skill Wert selbst als Maß zu nehmen.
DM: "Du hast Etiquette auf nur 2?!? Denk nicht mal dran mit dem König zu reden."

War überrascht zu lesen, dass manche Systeme wohl gänzlich so funktionieren, dass nur der Wert gegen einen anderen Wert verglichen wird und damit sofort Erfolg oder Mißerfolg festeht. Ich glaube das Prinzip nennt sich Karma.

Cheers, Evil DM.

Ihr solltet die Regeln zu Take 10 und Take 20 mal lesen, evtl. fällt euch dann der Unterschied auf, vor allem, was den Zeitfaktor und Fehlschläge angeht...