Autor Thema: Problemspieler  (Gelesen 5506 mal)

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Offline K!aus

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Problemspieler
« am: 27.12.2008 | 11:23 »
Hallo Leute,

wieder einmal wende ich mich an euch. Ich hoffe, dass mir die erfahrenen DMs Hilfestellung geben können bei folgender Problematik.

Ich habe einen Mitspieler mit dem zusammen ich (fast) seit der ersten Runde zusammen zocke. Seine Stärken und Schwächen einigermaßen bekannt. Nur langsam geht mir die ein oder andere Sichtweise an die Substanz.

Dabei habe ich folgendes Problem mit ihm, dass sich ungefähr so beschreiben lässt:
Er kennt nur schwarz oder weiß. Entweder läuft sein Charakter so wie er es sich vorstellt oder gar nicht.

Dabei geht das ebenfalls ungefährt in zwei Schritten vor sich.

Zuerst denkt er sich einen Charakter aus. Den denkt er sich in Form von Spielwerten aus. Und wie sich sein Charakter entwickeln könnte. Welche Fähigkeiten er erlangen sollte, etc.

Da sind natürlich ganz interessante Sachen dabei, nur dann beginne ich als DM der Kampagne eben langsam an zu fragen: "Okay, klingt gut. Und wie kommt dein Held zu all dem? Hat er das irgendwo gelesen? Von seiner Oma erzählt bekommen als Gute Nacht Geschichte?"

Und wenn er dann merkt, dass ich als DM - das Schicksal - seinen Charakter nicht einfach in die Richtung drängen würde, die er gerne hätte, ist er schon der Meinung dass ich ihm Steine in den Weg lege.
Alles was er will sind doch coole Fähigkeiten und alles was ich will ist doch nur die Verknüpfung mit der Welt. Sonst würde sein Charaker im Vakuum agieren.

Schließlich kam er darauf seinem Helden eine Motivation zu geben, die mit der Geschichte der Welt zusammenhängt. War ich ja schonmal stolz drauf. Er wäre auf Rache aus, weil seine Vorfahren von der Kirche verfolgt wurden. Klingt solide.
Nur habe ich ihm dann gesagt, dass die Gruppe einen Anhänger von dieser Kirche dabei hatte.
Dann hat er wieder resigniert, weil sein Charakter ja dann sofort auf den des andere Spielers losgehen würde und dieser überhaupt nicht Gruppenkonform wäre.

Da habe ich dann ein wenig resigniert. Ich habe versucht ihm zu erklären, dass solch ein Berserker auch ohne den anderen Spieler kaum spielbar wäre. Wenn sein Held darauf ausgelegt ist jeglichen Kirchenanhänger zu töten, der ihm über den Weg läuft, dann hätte es sein Held wohl kaum über die Pubertät geschafft wo er zum ersten Mal eine Waffe selbst führen konnte.

Also habe ich ihm versucht zu erklären, dass er doch einfach seinen Charakter clever anstellen soll. Wenn schon ein Anhänger der Kirche dabei ist, dann wird der ihm bestimmt Tür und Tor öffnen. Vielleicht kann er den andere Spieler sogar überzeugen, dass der Kreuzzug damals eine dumme Idee der Kirche war und den Charakter für seine Sache gewinnen.

Da hat er nur gelacht, da er als bekannter Schlächter bestimmt nicht von der Kirche toleriert worden wäre.

Also würde er jetzt einfach was anderes unkompliziertes spielen.

Da wollte ich dann langsam den Kopf auf den Tisch schlagen.

Ich weiß ja zum einen, dass wir unterschiedliche Ansichten haben was das RPG angeht (wie wahrscheinlich jeder zu seinem Nächsten irgendwo), aber mit sowas komme ich dann einfach nicht zurecht. Habe den Eindruck, dass er von vorne herein den Konflikt scheut.
Er spielt natürlich auch sehr gerne dunkle und böse Charaktere, die viel mit Schatten und teuflischen Vorfahren zu tun haben....
....ganz einfach weil das cool ist.

Aber so verhält er sich nicht. Er ist dann z.B. der letzte der jemanden einfach umbringen würde und bringt dann wieder moderne und aufgeklärte Ansichten ins Spiel.

Need help.  :-[
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Offline Kardinal

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Re: Problemspieler
« Antwort #1 am: 27.12.2008 | 11:52 »
Tritt das bei jedem System auf? Was für Systeme/Settings spielt ihr meist?
Wie geht er mit Vor&Nachteilssystemen wie GURPS um?
Würde er bei einer story-orientierten Charaktererschaffung wie bei Spirit of the Century komplett versagen oder einfach nicht mitspielen wollen?
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Offline der.hobbit

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Re: Problemspieler
« Antwort #2 am: 27.12.2008 | 11:55 »
So wie ich das verstanden habe, ist dein Problem nicht die Spielweise oder die ausgefeilten Werte des Charakters (im Sinne von "er ist dann viel besser als alle anderen Spieler, und denen macht das keinen Spaß"), sondern dass seine Charakterkonzepte radikal sind und nicht immer zur Gruppe bzw. deiner Kampagne passen? Dass er aber gleichzeitig keine Kompromisscharaktere eingehen will, sondern das Konzept - so es sich nicht 1:1 umsetzen lässt - verwirft?

Zum Einfügen in die Kampagne: Sei dankbar, dass er dir seinen Weg so genau vorzeigt, denn damit signalisiert er dir, was ihn interessiert. Du kannst ihn dann entweder auf eine andere Kampagne vertrösten und einen anderen Charakter wählen lassen, oder die aktuelle Kampagne anpassen.
Beispiel: Du hast eine Kampagne mit einem Schwarzmagier vorbereitet, der einen Turm in der Wildnis hat. Das Spiel findet also meist "draußen" statt. Dein Spieler plant aber für seinen Krieger-Charakter, dass dieser sehr viele höfische Fähigkeiten und natürlich einen sehr hohen Wert in "Verführen" hat. Dieser Entwicklungsweg ist in deiner Kampagne aber nicht sonderlich realisitisch. Nun kann man sagen, dass das Charakterkonzept nicht zur Kampagne passt, oder man sagt: Den Spieler interessiert eigentlich eine andere Kampagne. Da würde ich dir vorschlagen, entweder klar zu sagen: "Du, ich plane ein Wildniskampagne, willst du dir den Charakter für die nächste Kampagne aufheben? Dann mache ich etwas mit Hofintrigen." oder du passt deine Kampagne an (eleganter, aber mehr Arbeit!) und der Magier sitzt nicht in einem Turm im Wald sondern direkt neben dem Thron des Königs - der natürlich nichts von den finsteren Umtrieben weiß.

Zum Einfügen in die Spielrunde: Die beste Methode ist hier, entweder klare Vorgaben zu machen (was die Spieler stark einschränkt) oder aber die Charaktere gemeinsam zu erstellen. Einen ersten Vorfühlabend sozusagen, der nicht so lange dauert, und in dem zumindest die Charakterkonzepte gemeinsam aufgestellt werden. Falls das Numbergecrunche lange dauert, kann das immer noch jeder für sich / mit dir zusammen machen, zumindest die Konzepte fügen sich dann gut zusammen. Außerdem kannst du in dieser Entwicklungsrunde sehr viel mehr über die Charaktere erfahren, weil mehr Leute mitreden und mehr erklärt wird. Das hilft seinerseits wieder mit dem Finden einer möglichst passenden Kampagne.
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Offline Joerg.D

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Re: Problemspieler
« Antwort #3 am: 27.12.2008 | 11:59 »
Nun ja, der Spieler  hat ansich einen Hang zu Charakteren die dir als SL nicht liegen. Dabei ist er vielschichtig genug um etwas nicht einfach so zu spielen, wenn es nicht gruppenkompatibel ist. Ich denke, dass man sich als SL intensiv mit dem Spieler und seiner Geschichte auseinandersetzen muss, wenn man es ihm recht machen will. Das Problem dabei ist dann aber, ob sich der Aufwand auch lohnt. Wenn Du als SL willst, das der Spieler einen seiner geliebten dunklen Charaktere spielen kann, dann wird es in Arbeit ausarten. Du musst dich mit ihm zusammensetzen und ihr müsst gemeinsam an einem Konzept arbeiten das ihn anfixt und dir in die Kanpagne passt. Das ist viel Aufwand, weil du dabei total auf ihn eingehen musst und ihr zusammen etwas erarbeitet, was tragfähig ist. Der Vorteil ist, das er nicht einfach mit einem Konzept, das er sich alleine Zuhause ausgedacht hat auftaucht und du es einbauen musst. Du kannst ihm helefen und ihr formt zusammen ein Konzept, das er mag und Du für die Kampagne benötigen kannst. Nun weiß ich aber nicht wie hoch Eure Sterblichkeitquote ist und ob sich die Mühe überhaupt lohnt, denn das Ausarbeiten des gemeinsamen Konzeptes nimt viel Zeit in Anspruch, weil ihr zwei Euch auf etwas einigen müsst, was beiden zusagt.

Ich habe aus deinem Post rausgelesen, das Du so etwas gerne machen würdest, weil du ihm ja schon Wege und Möglichkeiten aufgezeigt hast, wie er sein Konzept bei Dir einbringen kann. Es bleibt bloß die Frage, ob er auch willens ist, sich so einzufügen oder das bloß eine Masche ist um mehr Aufmerksamkeit zu bekommen.
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Offline K!aus

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Re: Problemspieler
« Antwort #4 am: 27.12.2008 | 12:16 »
Danke für die Antworten und Ratschläge.

Ich tu mir jetzt ein wenig schwer zu sagen, dass sein Charakter einfach nicht zur Kampagne passt. Dein Beispiel mit dem Turm und der höfischen Intrige greift ja gerade leider nicht.

Es ist ja eher so, dass der spezielle Held an den er gestern dachte schon von der Welt selbst beseitigt worden wäre. Zumindest sehe ich das so.

Ich denke es geht eher in die Richtung von Jörg, dass ich wohl eng mit ihm zusammenarbeite müsste, um einen Charakter zu Papier zu bringen den er auf der einen Seite spielen will und von dem ich der Meinung bin, dass er für die Welt an sich stimmig ist und auch spielbar ist.

Aus dem Grund tu ich mir auch schwer damit zu sagen, dass ich klare Vorgaben machen soll, die allerdings die Spieler einschränken.
Wahrscheinlich führt die Diskussion von dem topic hier weg, aber alles was ich möchte, dass die Helden etwas stimmiges spielen was zu der Welt passt.
Und je exotischer ihr Charakter sein soll, sprich eher nach ihren Vorstellungen geschmiedet wird die vielleicht gar nichts mit dem Hintergrund der Kampagne zu tun haben - desto eher sollen sie sich halt drauf einstellen, dass ihr Charakter in der Gesellschaft seine Schwierigkeiten haben wird.

Na denn werde ich mal versuchen mich mit ihm zusammen zu setzen.

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Offline Gimkin

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Re: Problemspieler
« Antwort #5 am: 27.12.2008 | 12:24 »
Also ich sehe nicht wo das Problem ist.

Wenn der Spieler meint, dass sein Char auf Rache aus ist, impliziert das ja noch nicht, dass er jeden umnietet, der mit der Kirche zu tun hat.
Dann müßte er ja auch alle umbringen, die dabei waren und nichts unternommen haben... zB Nachbarn etc.

Das Rachemotiv ist doch für den SL ein guter Ansatzpunkt.
Vielleicht solltest du dich da mit dem Spieler einfach hinsetzten und das ganze so zusammen bauen, dass es in die Kampangne passt. Also möglicherweise hat die Verfolgung ja einen "Grund" gehabt. Das kann der Spieler dann ja rausfinden. Und vielleicht will er ja nicht gleich die ganze Kirche umbringen (Wer legt sich schon mit einem Gott an ???), sondern nur mit der "Führungsriege" die das Ganze zu verantworten hatte. Das bietet auch gutes Rollenspiel mit dem Anhänger in der Gruppe, da hier ein Konflikt vorprogrammiert ist. Aber vielleicht ist der Char ja auch ein Freund aus dem Sandkasten und deswegen kann er ihn nicht töten.

Es gibt da also aus meiner Sicht eine Menge Möglichkeiten das ganze zu integrieren. Ihr müßt euch nur mal ne Weile zusammen hinsetzen und das Ganze ein wenig ausdiskutieren.
Zitat
Mach das mal ingame.
Zitat
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Offline K!aus

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Re: Problemspieler
« Antwort #6 am: 27.12.2008 | 12:36 »
Zitat von: Gimkin
Wenn der Spieler meint, dass sein Char auf Rache aus ist, impliziert das ja noch nicht, dass er jeden umnietet, der mit der Kirche zu tun hat.
Dann müßte er ja auch alle umbringen, die dabei waren und nichts unternommen haben... zB Nachbarn etc.

Doch genau das ist das Problem.
Was du der Meinung bist, dass es das nicht impliziert ist für ihn drin.
Er würde seinen Charakter wenn schon dann richtig spielen. Ganz oder gar nicht.

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Offline Joerg.D

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Re: Problemspieler
« Antwort #7 am: 27.12.2008 | 12:52 »
Zitat
Es ist ja eher so, dass der spezielle Held an den er gestern dachte schon von der Welt selbst beseitigt worden wäre. Zumindest sehe ich das so.

Ich halte das wenn ich mal ehrlich bin für einen Problemsatz.

Es geht nicht darum was logisch oder warscheinlich wäre, sondern was die aktuelle Situation ist und wie die möglichen Potentiale zur weiteren Entwicklung sind. Ja schöner Fluff ist eine tolle Angelegenheit, aber was zählt sind im Rollenspiel die Perspektiven und nicht die Retrospektiven.

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Offline K!aus

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Re: Problemspieler
« Antwort #8 am: 27.12.2008 | 13:08 »
Zitat von: Jörg D.
Es geht nicht darum was logisch oder warscheinlich wäre, sondern was die aktuelle Situation ist und wie die möglichen Potentiale zur weiteren Entwicklung sind. Ja schöner Fluff ist eine tolle Angelegenheit, aber was zählt sind im Rollenspiel die Perspektiven und nicht die Retrospektiven.

Ich verstehe was du meinst. Schließlich soll der Spieler ja Spaß daran haben was sein Held in Zukunft vor sich hat.

Doch geht es auch irgendwo darum wo sein Charakter eben herkommt, oder nicht? Also was er bereits geleistet und erfahren bis zu dem Zeitpunkt wo sein Charakter aktiv mit der Kampagne beginnt.
Schließlich sollte die Motivation des Helden für die Zukunft irgendwo in den Ereignissen seiner Vergangenheit liegen. Ich rede jetzt nicht von einer ausladenden Hintergrundgeschichte.
Wenn aber ein Spieler seinem Helden eine gewisse Note geben will, die ihn für die zukünftigen Begegnungen zeichnet, so wird der Held sich auch die Zeit davor so verhalten haben.

Ich meine welchen Spaß bringt es einem Spieler, wenn er einen wilden, durchgedrehten, um sich schlagenden Barbaren spielt, der im ersten Abenteuer gleich von den Gardisten hoch genommen wird und jetzt erstmal Zeit in der Zelle verbringt.
Habe ich da nicht als DM das Recht - oder sagen wir sogar die Pflicht - dem Spieler bei Erschaffung seines Charakters zu sagen: "Äh, der wird es nicht weit bringen..."

Natürlich ist es irgendwo was anderes, als wenn ich die hypothetische Behauptung aufstelle, dass sein Charakter es lebend nie bis zu diesem Punkt geschafft hätte. Ja, stimme ich dir zu.
Aber die Konsequenz für den zu spielenden Charakter ist doch die gleich: Denk nochmal über das Konzept nach.

Aus dem Grund bleibe ich ja dabei, dass sein Ansatz viel interessantes Material bietet und ich auch breit bin mich mit ihm zusammen zu setzen.
Doch wenn ich nicht der Meinung wäre, dass er sein initiales Konzept überdenke solle, dann würden wir diese Diskussion gar nicht führen. ;)

Cheers, Evil DM.

P.S.:
Nur habe ich jetzt den Eindruck, dass wir in eine andere Richtung diskutieren und das weitere dann wohl eher in den SL Bereich gehören würde.
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Offline Joerg.D

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Re: Problemspieler
« Antwort #9 am: 27.12.2008 | 13:31 »
Sorry, aber du nimmst dich und deine Vorstellungen in meinen Augen bei dem Beispiel zu wichtig und versuchst den Spieler in etwas zu drücken, was deiner Sicht der Welt entspricht. Das muss nicht per se schlecht sein (solange es keine selbstenworfene Welt ist), denn Das Konzept einer Kampagne ist nun einmal ihr Dreh und Angelpunkt und der SL muss dieses Konzept immer  vernünftig durchsetzen. Aber es ist ein Unterschied, ob man gewisse Sachen nicht zulässt, weil sie die Kampagne zerstören, oder weil sie sich falsch anfühlen.

Der Spieler hat in meinen Augen ein Anrecht darauf, seine Idee zu spielen, wenn sie sich nicht aktiv gegen den Plot oder die Gruppe richtet. Wenn der Spieler weiß, das es einen Anhänger der Kirche in der Gruppe gibt und er von denen alle töten will, dann soll er hingehen, wo der Pfeffer wächst und mit sich selber spielen. Wenn er aber vernünftig erklären kann, wie sich das Konzept in der Gruppe spielen lässt und das auch hinbekommt, dann ist der SL in der Pflicht, ihn mit entsprechenden Vorlagen zu füttern.

Wichtig ist dabei, das der Spieler in der Bringschuld ist. Er will das Konzept spielen, also soll er dir sagen, wie er den in die Gruppe bringt und warum er mit den Leuten zusammen arbeitet. Lass es dir als SL nicht aufbürden. Zusammenzufügen, was nicht zusammen passt geht halt nicht, also lass die Spieler etwas entwerfen was passt und arbeite dann mit dem Material.

Wenn sich der schnetzlende Barbar daneben benimmt, dann wird er halt mal gefangen genommen. Taten haben Folgen, wenn die Spieler das kapiert haben und der SL es durchzieht, dann ergeben sich viele "Arschlochverhalten" Probleme nicht mehr. Allerdings muss man dann auch konsequent sein und es durchziehen.
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Offline K!aus

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Re: Problemspieler
« Antwort #10 am: 27.12.2008 | 13:46 »
Jetzt bin ich irgendwie irritiert.

Ich weiß nicht in wieweit ich mich zu wichtig nehme, deswege bin ich ja froh dass andere mal drüber gucken auch auch zu mir als DM sagen: Jetzt mal mal halblang.

Aber im folgenden schilderst du eigentlich meine Sichtweise.

Natürlich darf und soll der Spieler alles spielen was er mag, selbst wenn es etwas ist was gegen die Gruppe gerichtet ist. Auch wenn das jetzt auf einem anderen Blatt steht.
Nur soll sich sein Held eben gruppenkonform verhalten, wenn er in der Gruppe mitspielen will.

Also wenn er unbedingt alle von der Kirche töten will, so soll er es versuchen - nur muss er jetzt eben das Gruppenmitglied auslassen und generell zusehen, dass er nicht erwischt wird.
Und sollte er irgendwann auffliegen, so muss er eben die Konsequenzen tragen.

Das geht doch ungefähr in die Richtung wie du es am Ende sagst mit dem, dass er alleine spielen soll. Wenn er irgendwie mit der Gruppe unterwegs sein will, dann muss sich sein Charakter auf so verhalten.
Ob das jetzt aus tiefster Überzeugng oder nur eine oberflächliche Tarnung ist, ist dem Spieler natürlich selbst überlassen.

Ich will ihm ja wirklich nichts aufdrücken, ich will ihm nur klarmachen, dass er irgendwo Kompromisse eingehen muss - denn schließlich sind ja noch andere Spieler da und die Welt selbst, in der er sich bewegt.

Cheers, Evil DM.

P.S.:
Aber dass du es so krass formulierst, dass der Spieler in der Bringschuld ist finde ich interessant.
*nachdenk*
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Offline Crimson King

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Re: Problemspieler
« Antwort #11 am: 27.12.2008 | 13:56 »
Ich halte das Charakterkonzept für nicht dauerhaft gruppentauglich und dementsprechend nicht spielbar.

Fanatiker kommen generell auf Dauer nur mit Leuten aus, die den gleichen Überzeugungen anhängen, wenn auch möglicherweise gemäßigter. Fanatiker mit sehr niedriger Toleranzgrenze haben nur unter ihresgleichen eine echte Daseinsberechtigung.

Ich bin auch nicht der Meinung, dass ein Spieler alles spielen können soll, was er mag. Manche Dinge passen einfach nicht zusammen, und andere Dinge wie z.B. Massenmörder passen nirgends dazu.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Re: Problemspieler
« Antwort #12 am: 27.12.2008 | 14:02 »
Also ich kann den EvilDM schon verstehen.

Die Herkunft eines Chars sollte schon schlüssig, glaubwürdig und vor allem zur Spielwelt passen.
Wenn die Vergangenheit schon voller "Logikfehler" steckt, deutet dass doch u.U. nur darauf hin, dass der fragliche Spieler eine falsche (bzw andere) Vorstellung von der Welt hat als der SL. Und damit sind konflikte in zukünftigen Spielsituationen geradezu vorprogrammiert.

In unserer Gruppe gibt es einen sehr ähnlichen Fall und wir wissen momentan auch nciht wie wir mit ihm umgehen sollen.
Der fragliche Spieler neigt zu sehr extravaganten Charkonzepten und einem sehr extrovertierten Spielstil. Man könnte sagen, er reisst das Spotlight gerade zu an sich und versucht zwanghaft im  Zentrum der Aufmerksamkeit zu stehen. Um das zu erreichen, kommt er auch immer mit ähnlichen Charkonzepten.

- Ex-Militär, mit Doktortitel in Physik & Bio, der sich als Forscher betätigt und als Hobby Kampfsport, Freeclimbing und andere nützliche Dinge tut.

- Einser Medizinstudent, Fahradkurier der nebenbei noch im Olympiaschwimmerteam ist und ganz nebenbei die Welt rettet.

- Stinkreicher hoch intelligenter Computerprogrammierer, der nebenbei in der Eishockeyliga spielt und ueberhaupt total furchtlos ist.

Auffallend ist, dass seine Chars immer nobelpreis verdächtige Genies und körperlich extremst fitte Hochleistungsportler sind und zwar gleichzeitig.
Interessanterweise, versucht er damit auch immer Herr jeder lage zu sein, wenn er aber mal selbst SL ist, unterbindet er allzugrößen Einfluss auf den Plot seitens der Spieler (sprich Handlungsspielraum) schon im Kern.

Offline Joerg.D

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Re: Problemspieler
« Antwort #13 am: 27.12.2008 | 14:14 »
Das mit der Bringschuld ist einer der einfachsten Tricks um unbequeme Spieler zu neutralisieren. Sie können nicht auf den SL schimpfen, weil der ihnen etwas versagt. Sie werden dazu gezwungen sich einzubringen und logische Ideen zu entwickeln, warum ihr Spieler in die Kampagne passt. Dabei sehen sie oft selber, was an ihrem Konzept nicht passt und ändern es selber ab.

Der SL steht nicht als der Bösewicht da, der alles verbietet und der Spieler beschäftigt sich nachhaltig mit dem Konzept und der Kampagne an sich, weil er ja seinen Char dafür passend bauen muss.

Hat bei mir bis jetzt eigentlich immer gut geklappt, aber zur Zeit brauche ich diesen Trick nicht, weil meine Spieler zu gut und gruppenorientiert sind.

Edit: Ich denke nicht das Du dich immer für zu wichtig hälst, denn dieser Tread zeigt ja deutlich, das Du an Input von Außen aus bist, aber in dem Beispiel sehe ich halt eine Tndenz, das du sagst es fühlt sich falsch an und es deshalb nicht zulässt. Der Spieler muss eine Gelegenheit erhalten, deine Bedenken zu zerstreuen, denn eventuell kann er mit seinen Ideen zu einer positiven Entwicklung beitragen.

Wenn er das nicht will, dann spiel ohne ihn weiter. Du bist nicht für all das Elend auf der Welt verantwortlich und Rollenspiel ist immer noch ein Gesellschaftsspiel, bei dem alle etwas zum Gelingen beitragen müssen.
« Letzte Änderung: 27.12.2008 | 14:26 von Jörg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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ChaosAmSpieltisch

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Re: Problemspieler
« Antwort #14 am: 27.12.2008 | 14:15 »
@EvilDM,

wenn reden nichts hilft, sollte man über eine Trennung nachdenken, man kann Menschen nunmal nicht ändern.

Weil die Alternative ist ja, dass sich die ganze Gruppe dem Problemspieler anpasst. Zum Spielen in einer Gruppe gehört nun mal unabdingbar Kompromissbereitschaft. Je nachdem, wie gut ihr euch alle in der Gruppe kennt, sollten ihm das Problem vielleicht noch mal die ganze Gruppe erklären. Wenns nicht hilft, muss man manchmal Konsequenzen ziehen.

@ComStar,

Zum einen würde ich Zwangsschwächen fordern (und sei es ein Feind, der min. auf selben Machtniveau angesiedelt ist wie der Charakter), und zum anderen Spotlight-Zeit regeltechnisch begrenzen.

Offline ComStar

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Re: Problemspieler
« Antwort #15 am: 27.12.2008 | 14:21 »
@Chaos

Das mit den Schwächen is so ne Sache. Der Spieler baut die Chars in seinem Kämmerlein und wie sie so drauf sind erfährt man erst nach und nach. Ich muss auch sagen, dass ich von ihm immer nur als Spieler betroffen bin, und bisher noch nie als SL. Ich würde so Chars nicht zulassen. Aber unsere SLs sind da leider zu gutmütig, was normalerweise auch kein Prob ist, da sonst niemand das ausnutzt, aber die Chars nerven mich als Spieler schon extrem.

Und wie soll man Spotlights durch Regeln vergeben?

ChaosAmSpieltisch

  • Gast
Re: Problemspieler
« Antwort #16 am: 27.12.2008 | 14:29 »
@ComStar,

ganz ehrlich, dass sich Spieler ihre Chars im stillen Kämmerlein bauen habe ich bei mir abgeschafft (nach der Lektüre von Travller), das mögen die bitte alle gemeinsam machen

SpotLight in Regeln gibt es sicherlich im Indie-Bereich irgendwo, hatte das Problem bislang noch nicht

so im kurzen Gedanken würde mir einfallen, dass jeder Spieler eben eine Anzahl an Marken bekommt, und er bei Aktionen welche abgeben muss, hat er keine mehr, ist er halt ausgestellt, und hat ein Problem

Offline ComStar

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Re: Problemspieler
« Antwort #17 am: 27.12.2008 | 14:44 »
Also klar, wird gemeinsam abgesprochen, was gespielt wird, und worum es in der Runde gehen soll, aber dass alle zusammen sitzen und ihre Chars gemeinsam erstellen ist auch ne doofe Idee. Dann weiss doch sofort jeder wer oder was die anderen sind. Ich meine, da bleibt wenig bis garkein Platz um persönliche Geheimnisse der Chars ins Spiel einzubringen. Is doch doof wenn man ein offenes Buch für jeden ist.
Dann bleibt nur die möglichkeit den Char mit dem SL in ner Zweiersitzung zu bauen und dabei kommen auch immer solche Chars raus.

Also so ne SpotCredits Idee kann mMn nicht wirklich funktionieren. Da verpulvert einer alle Credits in den ersten 2h und danach, wenn mal DIE SZENE für seinen Heldenhaften auftritt kommt, also die,die perfekt zu seinem Charkonzept passt, darf er nicht mehr, weil er out of credits ist, und jemand anderes muss obwohl sein Char in der fraglichen Szene nix sinnvolles anstellen kann. (o_0)

ChaosAmSpieltisch

  • Gast
Re: Problemspieler
« Antwort #18 am: 27.12.2008 | 14:51 »
Für Geheimnisse ist immer noch Platz, den die kann man dann mit dem SL immer noch besprechen, die Geheimnisse nützen einem nur nichts mehr im Sinne des Regeltechnischen (und damit sind auch besondere Kontakte oder Geld gemeint)

Klar ist das mit den Spotlightmarkern nur eine Idee, die so kurz im Hinterkopf entstanden ist, aber im Prinzip geht es ja genau darum. Will ich als Spieler meine besondere Szene erleben, dann muss ich hausalten, mache ich das nicht, habe ich Pech gehabt

Offline Joerg.D

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Re: Problemspieler
« Antwort #19 am: 27.12.2008 | 14:54 »
Zitat
so im kurzen Gedanken würde mir einfallen, dass jeder Spieler eben eine Anzahl an Marken bekommt, und er bei Aktionen welche abgeben muss, hat er keine mehr, ist er halt ausgestellt, und hat ein Problem.

Du beschreibst Western City :-).

Das geht in der Regel auch ohne so ein System, wenn der SL den Spielern gut vermitteln kann, das sie alle wichtig sind. Bei mir bekommt jeder Spieler mindestens einmal am  Tag sein Spotlight und die Episoden drehen sich wechselnd um die Spieler.
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ChaosAmSpieltisch

  • Gast
Re: Problemspieler
« Antwort #20 am: 27.12.2008 | 15:05 »
kann sein, keine Ahnung, ich hab WesternCiti zwar mal gelesen, aber das war irgendwann nachts um 2Uhr

Reden hilft leider nicht immer habe ich festgestellt (gerade bei Spotlight-Dieben)

Pyromancer

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Re: Problemspieler
« Antwort #21 am: 27.12.2008 | 15:06 »
Also klar, wird gemeinsam abgesprochen, was gespielt wird, und worum es in der Runde gehen soll, aber dass alle zusammen sitzen und ihre Chars gemeinsam erstellen ist auch ne doofe Idee.

Ausprobieren, dann weiterreden.

Gemeinsame Charaktererschaffung kann unglaublich viel Spaß machen. Ich selbst würde ohne Not niemals nie nicht alleine einen Charakter für eine Kampagne erstellen.

Offline ComStar

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Re: Problemspieler
« Antwort #22 am: 27.12.2008 | 15:18 »
Ist nicht so, dass wir das noch nie ausprobiert hätten. In den letzten 15 Jahren Rollenspiel haben wir das bei der einen oder anderen Runde auch schon gemeinsam probiert und uns in vielen Bereichen dagegen entschieden.

Jeder Char ist eine eigenständige Persönlichkeit und als solche nicht transparent. Wenn alle beim Entstehungsprozess dabei sind, wird sie das aber, was bei langjähren guten Freunden ok ist, aber bei Fremden mit unterschiedlichen Motivationen und Zielen, die erst im Spiel nach und nach ans Tageslicht  kommen sollten finde ich persönlich das unspannend. zB grade bei Spielen wie Vampire, bei denen jeder Char seine eigenen Ziele verfolgt und u.U. gegen die anderen intrigiert, ist es mMn hinderlich wenn jeder zuviel vom anderen weiss.

Auch grade, was die vom Threadstarter angesprochenen Rachepläne angeht. Wo bleibt denn der Witz, wenn jeder in der Gruppe von den Racheplänen weiss? Wenn er sich subtil die Freundschaft erschleichen und sie dann verraten will wie der Graf von Monte Cristo (ob er das dann auch tut is ja ne andere Frage, aber es kann ja sein ursprünglicher Plan sein), und jeder weiss das schon vorher was ihn erwartet...

Ich denke Ziele und Motivationen, die der Char nicht öffentlich zur schau stellt, sollten auch Offplay "geheim" bleiben.


Offline Joerg.D

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Re: Problemspieler
« Antwort #23 am: 27.12.2008 | 15:23 »
Also ich glaube das eine gemeinsame Entwicklung vor und Nachteile hat und man es immer etwas offen halten sollte.

Ich kenne Spieler die sich wirklich mit ihren Konzepten quälen und die nie in einer gemeinsamen Runde ein brauchbares Konzept zustande bringen würden. Andere Spieler hingegen laufen bei so etwas zu Hochform auf und wenn ich eine Vorstellung habe, was die Jungs spielen sollen, gucke ich mir vorher einen Film mit ihnen an, in dem es coole Konzepte gibt.
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Pyromancer

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Re: Problemspieler
« Antwort #24 am: 27.12.2008 | 15:30 »
Diese "großen Geheimnisse" werden generell überbewertet und sind im eigentlichen Spiel selten auch nur annähernd so cool, dramatisch und spannend, wie sich der Spieler oder der SL sich das im Vorfeld ausgedacht hat.

Und man muss auch bei der gemeinsamen Charaktererschaffung nicht jedem Mitspieler alles über seinen Charakter erzählen. Die 5 Minuten, mal die SL zur Seite zu nehmen und ein "großes, dramatisches Geheimnis" zu besprechen, die hat man allemal. ;)

Offline ComStar

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Re: Problemspieler
« Antwort #25 am: 27.12.2008 | 15:32 »
Hmm, ok dann haben wir das wohl immer falsch gespielt. Zu dumm.

Offline Joerg.D

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Re: Problemspieler
« Antwort #26 am: 27.12.2008 | 15:36 »
Nein, die großen Geheimnisse werden nicht generell überbewertet.

Wenn es in der Gruppe Spieler gibt, die Charakter und Spielerwissen nicht trennen können, dann macht es keinen Sinn, alles vor der Gruppe auszubreiten. Wenn die Spieler hingegen gut genug sind um zu trennen, dann können die Spieler bei den Aktionen zusehen und hören und Spaß an dem Spiel des Anderen habe.

Lord Verminard ist so ein guter Spieler. Der gibt Dir noch Vorlagen, damit Du seinen Char so richtig in die Mangel nehmen kannst und ergötzt sich dann dabei seinem Gegner zu zuhören, wärend der den entscheidenden Schlag gegen ihn vorbereitet. Aber das kann nicht jeder, manche Spieler brauchen halt Geheimnisse.
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Offline ComStar

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Re: Problemspieler
« Antwort #27 am: 27.12.2008 | 15:39 »
Puuuh, ein glück, dann haben wir es ja Gott sei dank doch nicht falsch gespielt, sondern einfach nur schlecht.  ;D

Klar gibt es solche und solche Spieler. Aber mal ehrlich so 100% kann kaum einer zw IP und OP Wissen trennen, ist ja auch nur menschlich. Deswegen gleich von guten und schlechten Spielern zu sprechen finde ich n bissl zu krass.

ChaosAmSpieltisch

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Re: Problemspieler
« Antwort #28 am: 27.12.2008 | 15:47 »
Geheimnisse sind nett, können aber auch schwierig werden

Nehmen wir den Fall aus dem Eingangsposting:

Bekannt ist ja, der Charakter will sich an einer Kirche rächen Ein schönes Motiv, dass aber nicht zwingend ein Geheimnis sein muss

Unbekannt hingegen kann sein, dass er im Zuge seiner Rache alles Anhänger der Kirche umbringen will, und warum er dass will

Hier haben wir dann eine Menge Geheimnisse, die alle für sich den Spielern unbekannt sein, aber das, was die Gruppe sprengen kann, nämlich dass er sich rächen will, ist bekannt, und kann im Zuge der Kampagnen und Gruppenerstellung bedacht werden. (Hier würde zum Beispiel klar, dass dieser Charakter es in der Gruppe schwer hat, weil ja ein Anhänger der besagten Kirche dabei ist, nun müssen nur noch die beiden Spieler einen Kompromiss finden, der entweder darin begründet ist, dass er nicht die Anhänger einfach umbringt wenn er sie sieht, oder der andere sich eine andere Kirche wählt)

Pyromancer

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Re: Problemspieler
« Antwort #29 am: 27.12.2008 | 15:49 »
Ich habe halt in meinen langen Jahren des Rollenspielens sehr selten ein "großes Spieler-Geheimnis" erlebt, dass irgendwie den Spielspaß der gesamten Gruppe langfristig gesteigert hätte. Klar, es gibt Ausnahmen. Und kurzfristig geht immer, bei interaktionslastigen Con-Runden sowieso.

Nur ist mir persönlich der "ätsch, verarscht"-Effekt am Ende einer langen Kampagne und die verärgerten Gesichter der übrigen Mitspieler nicht den Geheimniskrämer-Aufwand wert. Wer das anders sieht möge mich bitte darauf hinweisen, bevor ich in seiner Runde anfange zu spielen.

Offline Joerg.D

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Re: Problemspieler
« Antwort #30 am: 27.12.2008 | 15:58 »
Zitat
Puuuh, ein glück, dann haben wir es ja Gott sei dank doch nicht falsch gespielt, sondern einfach nur schlecht.  ;D

Ich denke, dass ihr das selber wisst.  Was für die eine Gruppe gut ist muss in einer Anderen nicht funktionieren.

Aber wenn ein Spieler da ALLEINE viel Spaß drau zieht, seine Geheimnisse vorran zu treiben und der SL das gut mit in die Sache einbaut, dann sehe ich da kein Problem. Man darf Spielern auch mal alleine den Bauch pinseln und etwas nur für sie machen. Problematisch wird es erst dann, wenn die ständig Extratouren machen und es zu Lasten der anderen Spieler geht.
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Offline ComStar

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Re: Problemspieler
« Antwort #31 am: 27.12.2008 | 16:05 »
Seh ich genauso.

Allerdings stehen die Extratouren unseres "Problemspielers" in keinem Zusammenhang mit seinen IP Geheimnissen. Ganz im Gegenteil, seine Chars haben keine Geheimnisse, denn sie stellen ihr können in allen Bereichen offen zur schau und es scheint keine Rolle zu spielen ob er den Char alleine oder mit dem SL zusammen baut.

ChaosAmSpieltisch

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Re: Problemspieler
« Antwort #32 am: 27.12.2008 | 16:17 »
Wie gesagt, begrenze seine Redezeit, und seine Aktionen

Oder wende seine Stärken gegen ihn, nutzte seine Stärken als Abenteueraufhänger, und zwar so, dass diese ausgeschaltet werden, und er auf die anderen Angewiesen ist

Und bau Rätsel ein, die mit steigender Bildung und Intelligenz schwerer zu lösen werden (ja, sowas gibts)

Eulenspiegel

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Re: Problemspieler
« Antwort #33 am: 27.12.2008 | 16:30 »
Damit ein "großes Geheimnis" interessant ist, muss es Stückchenweise ans Licht kommen.

Wenn einfach nur am Ende ein "Ätsch verarscht" herauskommt, ist das langweilig.

Wenns ich der SC aber anfangs seltsam benimmt, und im Laufe der Story immer mehr Geheimnisse der Person ans Tageslicht kommen, dann kann das ganz interessant sein.

Kennt ihr die Fernsehserie "Lost"? So etwas in der Art könnte ich mir auch gut im RPG vorstellen. Man spielt einerseits regelmäßig in der Gegenwart, aber andererseits gibt es auch immer wieder Episoden, die in der Vergangenheit eines bestimmten SCs spielen, und wo dann ein teil des Geheimnisses dieses SCs gelüftet wird.

Aber auch, wenn man eher konventionell spielen will, bietet ein Geheimnis viel Potential:
Mal ein in wenigen Sekunden ausgedachter Rahmenhandlung. (Wenn man ein paar Stundend rüber nachdenkt, kann man das sicherlich weiter ausbauen und noch interessanter gestalten.)

Beispiel: Cyberpunksetting
SC1 besitzt ein Geheimnis, von dem die anderen nichts wissen.
SC1 ist Sonntags immer verschwunden und taucht erst gegen Abend wieder auf. Auch nachfragen antwortet er "War meine Familie besuchen."

Irgendwann bekommt die Gruppe einen wichtigen Auftrag, der jedoch nur Sonntags ausgeführt werden kann. SC1 sträubt sich erst dagegen, sagt dann aber zu.

Am nächsten Tag bekommt SC1 Besuch von ein paar "Hippie-Typen". Die Leute gehen ins Büro von SC1 und es kommt zu einer lautstarken Diskussion.

SC1 bittet die anderen SCs ihm bei einer Angelegenheit zu helfen: Sie sollen am nächsten Tag an einer bestimmten Stelle den Strom ausschalten. Er will nicht verraten weshalb, ist aber bereit, den anderen eine Aufwandsentschädigung dafür zu bezahlen.

Die anderen führen den Auftrag wie gewünscht aus und erhalten ihr Geld.
Einige Wochen geht alles wieder wie gewohnts einen Gang: SC1 verschwindet wieder Sonntags und taucht erst abends wieder auf.

Nach ein paar Wochen tauchen plötzlich neue Leute auf, die sich nach SC1 erkundigen. Je nachdem, ob die SCs diese typen nun abwimmeln oder sie zu SC1 schicken, entwickelt sich der Verlauf anders. Nehmen wir mal an, die SCs wimmeln diese Typen ab.
Dann nehmen die SCs war, dass sie heimlich beschattet werden.

Bei einem ihrer Aufträge werden sie plötzlich angegriffen: Aber nicht von Sicherheitskräften, sondern von irgendwelchen Dronen und diesen seltsamen Typen, die sich nach SC1 erkundigt haben.
Die SCs entkommen dem Angriff und stellen SC1 anschließend zur Rede. Dieser sag, dass er früher mal beim Militär in einer Spezialeinheit war und dort desertiert ist. Da Deserteure die Moral schädigen, steht auf Desertieren der Tod.

Um seinen Häschern also zu entkommen, muss er seinen Tod vortäuschen und sich eine neue Identität aufbauen.

Nachdem das geglückt ist, tauchen ein paar Militärs auf und fragen die anderen SCs ob SC1 wirklich tot ist. Er sei hochgefährlich und auf seine Ergreifung sei eine hohe Belohnung ausgesetzt. Außerdem sei man befugt, den anderen SCs als Gegenleistung auch eine Generalamnestie für alle bisherigen Verbrechen zu gewähren.

Im Laufe der Kampagne stellt sich dann jedenfalls schließlich heraus, dass SC1 ein experimenteller Cyborg/Biobo/Replikant/KI ist. (Je nach Setting das Geeignete wählen.)
Er wurde damals vom Militär für Spezialmissionen entwickelt. Das Problem war, dass SC1 plötzlich einen eigenen Willen entwickelt hatte und keine Lust hatte, einen speziellen Auftrag fürs Militär zu tätigen. Also ist er geflohen.
Da die Entwicklung von SC1 aber mehrere Millionen Credits gekostet hatte und in seinem Unterbewusstsein auch wichtige Staatsgeheimnisse lagern, will das Militär ihn unbedingt zurück.

Offline K!aus

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Re: Problemspieler
« Antwort #34 am: 27.12.2008 | 16:42 »
Ganz sachte, ganz sachte.

Jetzt ist man mal kurz längere Zeit weg und schon...  ;D

Nein, aber im Ernst. Es ist mir leider zu spät aufgefallen, dass der Thread hier in einer andere Richtung geht. Wenn ich meinen ersten Post durchlese wahrscheinlich aus dem Grund, dass ich ihn nicht richtig herausgearbeitet habe.
Das tut mir jetzt für die Umstände leid.

Also ich versuche nochmal den kleinen aber feinen Unterschied kenntlich zu machen.

Wie schon gesagt und aufs heftigste diskutiert hat er ein extremes Charakterkonzept im Kopf. Und das verwirft er freiwillig - freiwillig - weil es dann Probleme mit einem anderen Spieler geben würde. Weil sein Charakter anecken würde.
Dreht sich dann um 180 Grad, nur um etwas "von der Stange" zu spielen. O Ton: "Dann spiel ich halt einfach einen menschlichen Magier...der ist unkompliziert."

Ich denke wir sind uns einig, dass dies zwei sehr unterschiedliche Ansichten sind. Denn auch ein menschlicher Magier könnte ja das Bestreben nach Rache haben...
...ihr wisst was ich meine.

Was ist also meiner Ansicht nach das Problem:
Der Spieler nimmt sich selbst zurück, weil er erkannt hat das sein Charakter nicht gruppentauglich ist. Was ich eben an der Stelle so schade finde, dass er nicht einsieht, dass er sein Charakterkonzept gerade ein wenig "weniger extrem" interpretieren sollte und schon grünes Licht hätte. Dass er es sich selbst verbaut, weil er nur schwarz und weiß kennt. Dass er dann sein komplettes Konzept verwirft, nur um irgendetwas zu spielen von dem er weiß, dass es niergends Probleme geben wird.

So ein Charakter mit Rachegelüsten, der nach und nach versucht die Kirche zu unterwandern, ihr zu schaden und sie zu sabotieren kann doch eine spannende Sache sein.

Aber nein, entweder der große Schlächter oder gar nix.

Ich hoffe die eigentliche Problematik ist nun ein wenig klarer geworden. Ich will doch nur, dass er sieht dass er seine Idee spielen kann / soll. Und eigentlich gar nicht viel dafür tun muss, außer sie weniger heftig ausleben zu wollen.
Dass es durchaus noch Spielraum zwischen extrem und gar nix gibt.

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Offline Gimkin

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Re: Problemspieler
« Antwort #35 am: 27.12.2008 | 16:51 »
Also, wenn er so extrem auf die ursprüngliche Idee fixiert ist und das Konzept nicht mildern kann, dann hätte ich nur wenige Ideen:

Du fertigst ihm einen abgemilderten Char und gibst ihm den zu spielen
(okay, das ist wohl eher nicht der Hit...)

Du versuchst ihm mit Hilfe der anderen Spieler das "Grau" näher zu bringen.
(Vielleicht gibt es bei dir ja noch andere Spieler die ihre ursprüngliche Idee nicht so spielen können und einen Kompromiss eingehen müssen. Vielleicht kann er da ja erst mal bei der Kompromissfindung helfen und akzeptiert das dann auch bei seinem Char)
Zitat
Mach das mal ingame.
Zitat
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ChristophDolge

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Re: Problemspieler
« Antwort #36 am: 27.12.2008 | 16:54 »
Wäre es nicht möglich, ein einzelnes Abenteuer so zu kreieren, dass der Char seine Rache bekommt (findet die Verantwortlichen für sein Leid und darf sie dann sogar zur Strecke bringen), um dann mit dem Spieler abzusprechen, dass sich der Char für die Zukunft andere Ziele setzt?

Offline Joerg.D

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Re: Problemspieler
« Antwort #37 am: 27.12.2008 | 16:55 »
Zeig dem Spieler deine Begeisterung für seine starken Seiten am Konzept und arbeite mit ihm an den Punkten, die dich stören.

Wenn du deine Ideen mit einbringst und er ein wenig nachbessert, dann kann da ein großartiger Charakter bei rauskommen. Sag ihm, das das Konzept für dich zu schön ist um gegen einen schnöden Menschen verworfen zu werden und du das gerne mit ihm zusammen regeln würdest.

Also sage ihm, was Du gut findest und arbeite an dem was dich stört. Dabei lass dich auch von seinen Argumenten inspirieren und such nach Gründen für das Konzept und nicht gegen es.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Problemspieler
« Antwort #38 am: 27.12.2008 | 18:53 »
Wenn den Spieler reizt, daß es ein extremes Konzept ist, das er verfolgt - was sollte ihn an dem Konzept noch reizen, wenn genau die Komponente des Extemen daraus entfernt wurde?

Ein anderes extremes Konzept, daß nur eben nicht mit der Gruppe kollidiert, würde den ursprünglichen Zweck dann doch besser erfüllen.

Offline Gaming Cat

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Re: Problemspieler
« Antwort #39 am: 27.12.2008 | 23:28 »
Zeig dem Spieler deine Begeisterung für seine starken Seiten am Konzept und arbeite mit ihm an den Punkten, die dich stören.
(...)
Wenn du deine Ideen mit einbringst und er ein wenig nachbessert, dann kann da ein großartiger Charakter bei rauskommen.
Klingt doch sehr vernünftig.  :d So würde ich die Sache auch handhaben - rede/t mit ihm!
RPG ist eben eine GRUPPENerfahrung und daher ist der Spielspaß jedermanns Sache...also kann der Eine nicht Hamlet inszenieren, während der Andere eine Stehgreifinszenierung vom Chainsaw Massacre spielt...
Wer mit den Mitspielern nicht auf einer irgendwie kompatiblen Basis arbeitet/arbeiten kann/arbeiten will, sollte sich überlegen ob ein erzählerisch kooperatives und prinzipiell optional "unbegrenztes" Spiel für ihn das Richtige ist - oder ob er nur eine andere Runde braucht...  ::)
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Massenhafte Übereinstimmung ist nicht das Ergebnis einer Übereinkunft, sondern ein Ausdruck von Fanatismus und Hysterie.
- Hannah Arendt

ChristophDolge

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Re: Problemspieler
« Antwort #40 am: 28.12.2008 | 00:05 »
Zitat
GRUPPENerfahrung

Weshalb ich auch generell empfehlen würde, die Charaktergenerierung in der Gruppe vorzunehmen. Wer vorhat, einen gruppenuntauglichen Char zu spielen, sollte auch die Eier haben, dass der Gruppe ins Gesicht zu sagen.

Offline Merlin Emrys

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Re: Problemspieler
« Antwort #41 am: 28.12.2008 | 09:23 »
Weshalb ich auch generell empfehlen würde, die Charaktergenerierung in der Gruppe vorzunehmen.
Wie lange soll die Gruppe sich dann denn treffen? Für einen runden Charakter brauche ich ein paar Tage... schließlich sind ein paar hingekritzelte Werte nicht alles :-o . Aber ich kann mir nicht gut vorstellen, vier Tage die restliche Runde zum Schweigen aufzufordern, damit ich nachdenken kann, das wär mir irgendwie auf Dauer zu stressig. Und einen Sinn könnte ich darin auch nicht sehen.

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Re: Problemspieler
« Antwort #42 am: 28.12.2008 | 10:06 »
Die sollen ja auch gar nicht schweigen. Das würde den Plan ad absurdum führen.

Die sollen dir Anregungen zu deinem Charakter geben. Denn nicht du denkst dir deinen Charakter aus, sondern die Gruppe von n+1 Teilnehmern denkt sich n Charaktere zusammen aus.

Anderenfalls könntest du eben auch alleine zu Hause sitzen.

Offline Bad Horse

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Re: Problemspieler
« Antwort #43 am: 28.12.2008 | 11:12 »
Ich finde die Reaktion jetzt nicht so wirklich schlimm. Dein Spieler hat erkannt, dass sein Konzept nicht gruppentauglich ist und spielt jetzt was anderes, was besser passt.
Solange das dann kein Trotzcharakter wird, den er nur widerwillig spielt, ist das doch okay. Wenn ich feststelle, dass mein Sozialbarde nicht in die Dungeoncrawlgruppe passt, bau ich mir halt auch einen fiesen Fighter.

Aber das Char-Bauen in der Gruppe kann ich nur empfehlen. Im Normalfall baut man da eh nicht den ganzen Char, sondern wirft Konzepte durch die Gegend. Das lässt genug eigenen Spielraum - es geht ja nur darum, zu sagen "Ich will einen sehr gläubigen Char spielen" "Hm, ich weiss nicht, mein Char sollte irgendwie ketzerisch sein, kriegen wir das unter einen Hut?" und nicht den ganzen Hintergrund in aller Farbigkeit auszubreiten.
Kann man auch machen - ich mach das sehr gern, denn nur dann wissen die anderen Spieler, was mit meinem Char los ist und können ihn gezielt auf seine Schwächen hin anspielen. Macht mir mehr Spass so.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Merlin Emrys

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Re: Problemspieler
« Antwort #44 am: 28.12.2008 | 17:08 »
Denn nicht du denkst dir deinen Charakter aus, sondern die Gruppe von n+1 Teilnehmern denkt sich n Charaktere zusammen aus.
Das Ergebnis würde aber ja dann niemals zu einem "runden Charakter", sondern nur zu einer wüsten Elementesammlung führen, da ja keiner die Möglichkeit hätte, die Sache zu einem homogenen Konzept zu schnüren.
Das Ergebnis wäre nach meiner Definition außerdem kein Rollenspiel mehr, denn das zeichnet sich für mich u.a. dadurch aus, daß einem Spieler (mindestens) ein Charakter zugeordnet ist, über den er befindet. Das könnte er aber ja nicht, wenn jemand ihm sagen könnte: "Das habe ich mir bei der Erschaffung anders ausgedacht."

Konzepte austauschen (und uns Ideen mitteilen), wenn man danach Zeit hat, den Charakter tatsächlich zu bauen, machen wir eh auch.

Offline Bad Horse

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Re: Problemspieler
« Antwort #45 am: 28.12.2008 | 17:31 »
Hast du schon mal ausprobiert, in einer Gruppe Chars zu erschaffen?  wtf?

Ich habe mehrfach bei einer echten Gruppenerschaffung (wir bauen erst mal Charakterkonzepte, und dann sucht sich jeder seinen aus) mitgemacht, und das gab jedesmal schöne Charaktere.

Außerdem ist es auch da so, dass der Char nach der Erschaffung dem entsprechenden Spieler gehört. Da kann man dann noch mal nachfragen ("War der nicht Hobbyornithologe?"), aber das letzte Wort hat der eigentliche Spieler ("Nee, ich fand Hobbykoch dann doch interessanter.")
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline ComStar

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Re: Problemspieler
« Antwort #46 am: 28.12.2008 | 18:25 »
Also ich für meinen Teil ziehe es auch vor, dass jeder Spieler sich um seinen eigenen Char kümmert.
Klar, dass grobe Gruppenkonzept sollte man schon ein wenig gemeinsam besprechen. "Ich spiel nen Magier" "super, ich will nen Krieger spielen" "perfekt, ich spiel nen Kundschafter"
Damit am ende nicht 5 Magier dabei sind, aber sonst nix. Ich denke schon, dass jeder seine Niche haben sollte, aber alles was darüber hinaus geht sollte Sache des Spielers sein.


Offline Merlin Emrys

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Re: Problemspieler
« Antwort #47 am: 28.12.2008 | 19:29 »
Hast du schon mal ausprobiert, in einer Gruppe Chars zu erschaffen? 
Warum wirfst Du nach so einer Frage gleich mit Flüchen um Dich? :-o
Ich ziehe es vor, meinen Charakter in Ruhe zu durchdenken, damit er, wenn ich zu spielen beginne, ein rundes Konzept hat, und das geht nur, wenn ich Zeit und eben auch die erwähnte Ruhe habe. In der Regel spreche ich mit meinen Mitspielern über die Charaktere, aber zwanglos - wie es unserem Umgang miteinander entspricht. Warum auch sollten wir eine aufoktryierte Doktrin befolgen, selbst wenn andere sie als "den einzig richtigen Weg" (TM) anpreisen?


Callisto

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Re: Problemspieler
« Antwort #48 am: 28.12.2008 | 19:36 »
Es geht ja gerade ums zwanglose "Drüberreden"

Da kann man ja dann sehen, was sich entwickelt.
Ich kenn ne Kampagne, da gings um eine gesamte Thorwalerotta, da gab es nen Skalden und nen Magier etc. Jeder hatte was er wollte und man hatte gleich ne gesamte Relationmap.


Zwanglos drüberzureden ohne das man jemandem was vorschreibt ist der Sinn der Sache. Man will vllt zu Beginn des Gesprächs was ganz bestimmtes, stellt am Ende zwar fest, das sich die Gruppe ganz anders zusammensetzt als man sich das zu Beginn dachte, aber: das ist ja nicht schlimm. Solange jeder was hat, was er toll findet, kann dadurch viel gewonnen werden.

Die Details können ja trotzdem in Ruhe und allein gemacht werden! Aber das Grundkonzept, wie es auch den Mitspielern bekannt ist, steht schon mal. Hilft vielleicht mehr deinen Mitspielern als dir, aber Why not?

*trauriggugg* schade dass ich net mehr Kampagnen spiel ...
« Letzte Änderung: 28.12.2008 | 20:01 von Miezekatze »

Offline Merlin Emrys

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Re: Problemspieler
« Antwort #49 am: 28.12.2008 | 19:46 »
Es geht ja gerade ums zwanglose "Drüberreden"
Naja, es klingt etwas anders, wenn jemand schreibt:

die Gruppe von n+1 Teilnehmern denkt sich n Charaktere zusammen aus.
oder auch
wir bauen erst mal Charakterkonzepte, und dann sucht sich jeder seinen aus

Der Grad an Einfluß ist mE da doch schon sehr unterschiedlich. Oder zumindest denke ich nicht, daß es so vorgesehen ist, daß man seinen Charakter anschließend von Name bis zu Hintergrund und allen Werten nochmal umschreibt. Aber das wäre das Maß an Einfluß, das ich (vor allem während der Generierung) zu nehmen gewohnt bin: Daß ich entscheiden kann, was ich meinem Charakter zuordne, und mich dafür (abgesehen von einer eventuellen Werteberechnung) nicht verantworten muß, auch nicht, wenn ich zwischen Gesprächen und Spielbeginn noch etwas ändere.

Callisto

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Re: Problemspieler
« Antwort #50 am: 28.12.2008 | 20:11 »
Also wenn ich bei so was dabei war, wurde vor allem Input ausgetauscht. Man hat allgemein beschlossen, wo her die Charaktere sich kennen können etc.

Wenn du mit zwanglosen Leuten das machst, wird das auch zwanglos. Niemand wird doch zu irgendwas gezwungen, ist doch alles nur ein Spiel, ein ROLLENspiel ...

und da kann man auch gemeinsam die Rollen verteilen ...

Offline K!aus

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Re: Problemspieler
« Antwort #51 am: 28.12.2008 | 22:31 »
Ich bin schon damit beschäftigt mit ihm zu reden.

Das mit der Erschaffung der Charaktere in der Gruppe geht leider nicht mehr.

Wir sind von der 3ten auf die 4te Edition von DnD umgestiegen. Zum Einstieg habe ich jeden gebeten doch das erstmal zu spielen, womit er bisher am meisten Erfahrung hat. Einfach um zu sehen wie sich die 4te Edition im Vergleich zu alten Edition spielt.

Und nach dem Abenteuer habe ich zu jedem gemeint, dass er / sie jetzt nen Charakter frei Schnauze machen kann, um damit beständig weiter zu spielen.

Viele sind bei ihrem Charakter geblieben.

Er mag was anderes machen.

Ich glaube ich muss es echt ganz vorsichtig versuchen. Irgendwie schafft er es jede Möglichkeit sofort wieder kaputt zu machen, indem er irgendetwas / irgendjemand findet, dass was gegen ihn hat. Und schließlich wäre ihm an Gruppenharmonie gelegen.

Ich habe ihm entgegnet, dass mit seiner Einstellung wohl kaum eine Gruppe zusammenspielen dürfte, da immer irgendjemand etwas gegen den anderen hat. Da hat er gelacht.

Na ja. Ich denke ich schließe den Thread.

Aufbauende Worte und Rat und Tat bekam ich ja. Möchte das nicht ausschlachten.

Cheers, Evil DM.
« Letzte Änderung: 29.12.2008 | 00:30 von Evil DM »
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