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Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
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Thema: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS (Gelesen 7057 mal)
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Dom
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
«
Antworten #125 am:
14.01.2009 | 19:36 »
Zitat von: Lorom am 14.01.2009 | 19:29
Empfinde ich als interessante Interpretation zum Thema eine Rolle übernehmen.
Rollenspielen bedeutet nicht unbedingt, sich in eine Rolle hineinzuversetzen und diese dann darzustellen. Es gibt viele, die sagen, dass die Beschreibung aus der dritten Person genauso gut ist wie die aus der ersten.
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1of3
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1of3
Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
«
Antworten #126 am:
14.01.2009 | 19:37 »
Zitat von: Lorom am 14.01.2009 | 19:29
Aha. Ich präsentiere Dir den verlogenen Magistrat. Und Deine Vorstellung von eine "
Rolle
" spielen ist nicht, auf Nuancen zu achten und den Sack in Widersprüche zu verwickeln (besonders schön durch stotternde Kämpfer), sondern zu würfeln bzw. alles auf dem Silbertablett zu bekommen ("Natürlich ist euch klar, daß er lügt.")
Empfinde ich als interessante Interpretation zum Thema eine Rolle übernehmen.
Hey, alles was ich hier schreibe ist, wie ich glaube, interessant. Sonst hätte ichs ja nicht geschrieben. Aber es freut mich, dass du das auch so siehst.
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, der deutsche Blog zum Thema Rollenspieldesign.
Crimson King
Brückenproll
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
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Antworten #127 am:
14.01.2009 | 19:42 »
Zitat von: Lorom am 14.01.2009 | 19:18
Dafür verwendet man aber garantiert nicht INT. Intelligenz ist nicht Wissen.
Es gibt auch Spieler, die eine Idee haben und würfeln, ob ihr Charakter die Idee auch hat.
Davon abgesehen würde ich das niemals so handhaben. Ich habe keinen Bock, mir meine Gedankenfreiheit bzw. die des Charakters von den Würfeln abwürgen zu lassen. Ich entscheide lieber selbst.
Zitat von: Lorom am 14.01.2009 | 19:18
Intensive, aufmerksame Interaktion mit der Spielwelt ist etwas, was sich immer lohnt.
Ich muss aber nicht jedes Mal erneut darauf hinweisen, dass ich das tue. Die ständige Wiederholung dieser Trivialitäten halte ich eben für öde.
«
Letzte Änderung: 14.01.2009 | 19:44 von Crimson King
»
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Schwarmdummheit: Idiotischerweise haben wir ein System geschaffen, das die Rationalität des Einzelnen mit tödlicher Präzision zur Grundlage eines kollektiven Irrsinns macht, der uns Entscheidungen treffen lässt, die innerhalb des Systems als „klug“, ja sogar „vernünftig“ erscheinen, obwohl sie in Wahrheit von atemberaubender Dummheit sind.
Der Deutsche hält nämlich Parteien, die versuchen, das umzusetzen, was er selber für richtig hält, für linke Spinner.
Hróðvitnir (Carcharoths Ausbilder)
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
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Antworten #128 am:
14.01.2009 | 19:50 »
Zitat
Ich habe keinen Bock, mir meine Gedankenfreiheit bzw. die des Charakters von den Würfeln abwürgen zu lassen. Ich entscheide lieber selbst.
Eben. Wie ich schon schrieb: Meine Spieler "sind der festen Auffassung, daß ein INT-Roll um eine Info zu erhalten eine Beleidigung ist. Was sie sich nicht selber zusammenreimen, möchten sie auf keinen Fall "geschenkt" bekommen. Wahrnehmungswürfe (mit denen ich ihnen dann doch gelegentlich mal Infos gebe, die von mir schwer oder gar nicht zu visualisieren sind) erachten sie als grenzwertig."
Auch sie wollen sich ihre Gedankenfreiheit nicht abwürgen lassen. Insofern ist es ja eh fraglich, ob ein Attribut INT seine Berechtigung hat.
«
Letzte Änderung: 14.01.2009 | 19:53 von Lorom
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Zitat von: korknadel am 3.08.2011 | 06:28
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.
Zitat von: GanzAnderesForum
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Thalamus Grondak
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Thalamus Grondak
Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
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Antworten #129 am:
14.01.2009 | 19:54 »
Zitat von: Falcon am 14.01.2009 | 17:58
@Thalamus: sehe ich ein. Man kanns aber auch so drehen: Die Darstellung gibt den Spielern erst Ideen was sie tun können
Das ist auch richtig. Ich würde auch lügen, würde ich behaupten ich würde niemals etwas im rollenspiel Visualisieren.
Aber beide Methoden haben verschiedene Fokusse und die Enschätzung von Zornhau, das die Visualisierung
nur
Vorteile bringt kann ich absolut nicht Teilen.
.... Aber scheinbar sind wir inzwischen bei anderen Themen angekommen....
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Hróðvitnir (Carcharoths Ausbilder)
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
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Antworten #130 am:
14.01.2009 | 20:14 »
Sorry, daß ich den Strang unwillentlich gekapert habe. Ich wollte eigentlich nur im Rahmen des Ur-Topics was klarmachen:
a) Es wird zu oft SL-Willkür geschrien.
b) SL-initiierte INT-Würfe "um was zu entdecken" sind in meinen Augen und der meiner Gruppe Gleisverlegen.
Alles andere führt zu einer Grundsatz-Diskussion darüber wieviel man am Rollenspiel durch Würfel wegrationalisieren kannd/darf/soll.
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Zitat von: korknadel am 3.08.2011 | 06:28
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.
Zitat von: GanzAnderesForum
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Roland
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
«
Antworten #131 am:
14.01.2009 | 21:27 »
Zitat von: Lorom am 14.01.2009 | 20:14
a) Es wird zu oft SL-Willkür geschrien.
b) SL-initiierte INT-Würfe "um was zu entdecken" sind in meinen Augen und der meiner Gruppe Gleisverlegen.
Ich muß gestehen, die beiden Punkte sind für mich widersprüchlich - falls Du mit Gleisverlegen das Vorbestimmen der Handlung durch den SL meinst. Als SL gibst Du dauernd Informationen nach gutdünken an Deine Spieler.
Selbst wenn Du den Spielern haarklein jede Gegebenheit beschreibst und jede Geheimnis verrätst, nimmst Du ihnen damit nicht ihre Entscheidungsfreiheit. Sie können ihre Charaktere noch immer tun lassen, was sie möchten und das Spiel in jede erdenkliche Richtung lenken. Sie treffen allenfalls Entscheidungen auf einer besseren Informationsbasis, was ihren Einfluss aufs Spiel oft noch vergrößert.
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Hróðvitnir (Carcharoths Ausbilder)
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
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Antworten #132 am:
15.01.2009 | 00:23 »
Es geht nicht um die Entscheidungsbasis, sondern um den Erwerb derselben. Wenn ich die SC eine Info erwürfeln lasse, weise ich sie gleichzeitig darauf hin, daß sie Bedeutung hat, sonst würde ich ja nicht würfeln lassen.
Meine Gruppe
- noch einmal, ich verallgemeinere nicht - will halt so etwas lieber im Rollenspiel entdecken und selbst gewichten können. Wenn ich es ihnen in die Zähne ramme, empfinden sie sich gespielt, weil ich als SL deutlich gemacht habe, daß das irgendwie plotrelevant ist, d.h. sie die Info verwerten müssen, obwohl sie sie (in ihren Augen) gar nicht erworben haben.
Was ist eigentlich so schwer verständlich daran, daß Spieler sich ihre Ergebnisse erarbeiten bzw. ihre Hinweise selbst entdecken und nicht erwürfeln wollen? Erwürfeln kann doch eigentlich nur dann ein Bedürfnis sein, wenn die Darstellung des SL unzulänglich ist, sei es sprachlich, sei es mimisch, sei es, daß er seine Details nicht frei zur Hand hat. M.E. ist
das
- um auf den Ursprung meines Einstiegs zurückzukommen - ein Grund, sich einen anderen zu suchen.
Alles in allem ist es für den SL sehr viel anstrengender, aber, nach sieben Jahren mit dieser Gruppe kann ich das sagen, auch sehr belohnend.
Zitat
Hey, alles was ich hier schreibe ist, wie ich glaube, interessant. Sonst hätte ichs ja nicht geschrieben. Aber es freut mich, dass du das auch so siehst.
1of3 - meine Antwort kam da wohl rotziger rüber als beabsichtigt. Danke, daß dus ironisch genommen hast.
«
Letzte Änderung: 15.01.2009 | 00:29 von Lorom
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Zitat von: korknadel am 3.08.2011 | 06:28
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.
Zitat von: GanzAnderesForum
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
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Antworten #133 am:
15.01.2009 | 00:33 »
Zitat von: Lorom am 15.01.2009 | 00:23
Es geht nicht um die Entscheidungsbasis, sondern um den Erwerb derselben. Wenn ich die SC eine Info erwürfeln lasse, weise ich sie gleichzeitig darauf hin, daß sie Bedeutung hat, sonst würde ich ja nicht würfeln lassen.
1) Nein, du weißt die Spieler darauf hin, dass du
glaubst
, dass die Info Bedeutung hat. Ob die Info aber tatsächlich Bedeutung hat, liegt bei railrodinglosem Spiel aber bei den Spielern.
2) Du kannst die Spieler auch auf Sachen würfeln lassen, von denen du glaubst, dass sie bedeutungslos sind. (Und dich dann davon überraschen lassen, dass die Spieler diese scheinbar bedeutungslose Info dann doch mit Bedeutung füllen.)
Zitat
Was ist eigentlich so schwer verständlich daran, daß Spieler sich ihre Ergebnisse erarbeiten bzw. ihre Hinweise selbst entdecken und nicht erwürfeln wollen?
Darum geht es nicht. Dieser Punkt ist ja durchaus verständlich.
Es geht um die Bemerkung, dass erwürfelte Infos Railroading sind.
Hättest du geschrieben:
"SL-initiierte INT-Würfe "um was zu entdecken" sind in meinen Augen und der meiner Gruppe nicht herausforderunsgorientiert genug", hätte dir wahrscheinlich keiner widersprochen.
Aber du hast nichts über Herausforderungsorientierung, sondern über Railrodading geschrieben. (Jedenfalls interpretiere ich dein Gleisverlegen so.)
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
«
Antworten #134 am:
15.01.2009 | 00:47 »
Hier wird gerade Railroading mit Plot gleichgesetzt. Es gibt Infos, die
definitiv
wichtig sind und kein Glaubensinhalt; z.B. die Körpergröße eines Verdächtigen im Bezug zum Augenzeugenbericht über den fliehenden Mörder. Wenn ich jetzt also, nur weil sie nicht nachfragen, per INT-Wurf ihnen dieses Detail verpasse, hat es Bedeutung. Ähnliches gälte für Links- oder Rechtshänder, Blutspritzer und zig weiterer Details einer solchen Vernehmung.
Da sie hinter dem Mörder her sind, sind alle diese Dinge bedeutsam. Aber ich stoße sie nun mal nicht mit der Nase rein wie ein Kätzchen in sein Geschäft.
Es geht also nicht um den Grad der "Herausforderungsorientierung", das hat damit nichts zu tun. "Herausforderungen" kann man mit und ohne Würfel bestehen, über den Grad sagt das nichts aus.
Es geht darum, ob ICH mich aufdränge und einen INT-Wurf verlange, um daß, was ICH für wichtig halte wundersame Weise in den Köpfen der SC entstehen zu lassen. Das
ist
RR - SCs manipulieren, um meine Vorstellung von Bedeutsamkeit in die Spielwelt zu setzen.
«
Letzte Änderung: 15.01.2009 | 00:56 von Lorom
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Zitat von: korknadel am 3.08.2011 | 06:28
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.
Zitat von: GanzAnderesForum
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
«
Antworten #135 am:
15.01.2009 | 01:05 »
Zitat von: Lorom am 15.01.2009 | 00:47
Hier wird gerade Railroading mit Plot gleichgesetzt. Es gibt Infos, die
definitiv
wichtig sind und kein Glaubensinhalt; z.B. die Körpergröße eines Verdächtigen im Bezug zum Augenzeugenbericht über den fliehenden Mörder. Wenn ich jetzt also, nur weil sie nicht nachfragen, per INT-Wurf ihnen dieses Detail verpasse, hat es Bedeutung. Ähnliches gälte für Links- oder Rechtshänder, Blutspritzer und zig weiterer Details einer solchen Vernehmung.
Nein, du kannst auch auf diese Sachen würfeln lassen, obwohl sie keine Bedeutung haben.
Und ansonsten
glaubst
du, dass diese Sachen eine Bedeutung haben. Ob diese Sache letztendlich aber wirklich von Bedeutung ist, hängt von der Ermittlungsmethode der SCs ab.
Zitat
Da sie hinter dem Mörder her sind, sind alle diese Dinge bedeutsam.
Nein. Vielleicht entscheiden sie sich auch, eine Haarlocke des Täters vom Tatort zu nehmen und einen Dämon auf den Mörder anzuhetzen. (Oder eine Voodoo-Puppe zu basteln.)
Vielleicht nutzen sie den Mord auch, um diese Tat einen unbeliebten Konkurrenten in die Schuhe zu schieben. (Was nutzt es ihnen, wenn der wahre Mörder gefasst wird? Davon haben die SCs nicht unbedingt etwas. - Wenn man die Beweise aber so fälschen kann, dass der Konkurrent für die Verbrechen ins Gefängnis kommt, dann haben die SCs durchaus etwas gewonnen.)
Vielleicht ist den SCs egal, ob der Täter links- oder Rechtshänder ist. (Da auch ein Rechtshänder mit der linken Hand zuschlagen kann und vice versa.) Vielleicht wollen sie lieber erstmal nachschauen, wer alles an der Hand verletzt ist, da sie wissen, dass der Mörder von seinem letzten Opfer gekratzt wurde.
Der SL kann also gar nicht wissen, was wichtig ist und was nicht, da das von den Ermittlunsgmethoden und den Zielen der SCs abhängt. Der SL kann nur raten.
Zitat
Es geht darum, ob ICH mich aufdränge und einen INT-Wurf verlange, um daß, was ICH für wichtig halte wundersame Weise in den Köpfen der SC entstehen zu lassen. Das
ist
RR - SCs manipulieren, um meine Vorstellung von Bedeutsamkeit in die Spielwelt zu setzen.
Nein Railroading wäre es, wenn du dafür sorgst, dass es wichtig wird.
Wenn du einfach nur sagst, dass du als SL das für wichtig hältst, dann ist das kein Railroading. (Railroading bedeutet, dass die Handlungen der SCs keine Bedeutung haben und der Verlauf nur vom SL bestimmt wird. - In diesem Fall zwingst du dem Spielabend durch diese Information ja keinen Verlauf auf.)
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
«
Antworten #136 am:
15.01.2009 | 02:04 »
Per Se ist alles in einer Mordsache wichtig, wie ich bereits erwähnte. Erst aus der Synopse entsteht dann ein Vorgehen. War implizit ebenfalls klar.
Aber wenn ich für ein Detail, das ich von ihnen übersehen
glaube
(meinethalben dann halt so), eine "Du-entdeckst-halt/wäre-gut-wenn"-INT-Probe initiiere, dann verleihe ich genau
diesem
Detail besonderes Gewicht, ein Alleinstellungsmerkmal nämlich. Es ragt aus der Masse der Details heraus. Da sie erst
nach
Fakteneruierung ihr Vorgehen - meinethalben auch mit 'ner Voodoo-Puppe - planen können, ist dies nicht mehr unvoreingenommen möglich. Ich habe ich bereits den Planungsprozeß beeinflußt.
Eine durch eine SL-initiierte Probe gewonnene Info hat das Alleinstellungsmerkmal "Wichtig für den SL." Zu sagen, Spieler könnten diesen grellroten Vermerk einfach ignorieren, ist so putzig wie dieser Standardsatz aus Gerichtsfilmen: "Sie werden das zuletzt Gesagte bei Ihrer Entscheidungsfindung ignorieren."
Damit schubse ich. Ob die Spieler dem nachgeben, ist unerheblich. Tatsache ist: Ich schubse in eine bestimmte Richtung. Und meine Spieler wollen nicht geschubst werden. Sie brauchen niemand, der sagt "Da lang!"
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Zitat von: korknadel am 3.08.2011 | 06:28
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Zitat von: GanzAnderesForum
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
«
Antworten #137 am:
15.01.2009 | 09:10 »
Zitat von: Lorom am 15.01.2009 | 02:04
Eine durch eine SL-initiierte Probe gewonnene Info hat das Alleinstellungsmerkmal "Wichtig für den SL."
Wie bewertest du Informationen, die die SL ohne würfeln zu lassen herausgibt?
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
«
Antworten #138 am:
15.01.2009 | 09:38 »
Zitat von: Lorom am 15.01.2009 | 00:23
Es geht nicht um die Entscheidungsbasis, sondern um den Erwerb derselben. Wenn ich die SC eine Info erwürfeln lasse, weise ich sie gleichzeitig darauf hin, daß sie Bedeutung hat, sonst würde ich ja nicht würfeln lassen.
Meine Gruppe
- noch einmal, ich verallgemeinere nicht - will halt so etwas lieber im Rollenspiel entdecken und selbst gewichten können. Wenn ich es ihnen in die Zähne ramme, empfinden sie sich gespielt, weil ich als SL deutlich gemacht habe, daß das irgendwie plotrelevant ist, d.h. sie die Info verwerten müssen, obwohl sie sie (in ihren Augen) gar nicht erworben haben.
Was ist eigentlich so schwer verständlich daran, daß Spieler sich ihre Ergebnisse erarbeiten bzw. ihre Hinweise selbst entdecken und nicht erwürfeln wollen? Erwürfeln kann doch eigentlich nur dann ein Bedürfnis sein, wenn die Darstellung des SL unzulänglich ist, sei es sprachlich, sei es mimisch, sei es, daß er seine Details nicht frei zur Hand hat. M.E. ist
das
- um auf den Ursprung meines Einstiegs zurückzukommen - ein Grund, sich einen anderen zu suchen.
Für herausforderungsorientiertes Spiel halte ich den Ansatz, den Spielern nicht über Proben *alles* zu schenken, sogar für zwingend. Irgendwo müssen die Hinweise allerdings her kommen. Wenn eine ganze Gruppe mit solidem IQ ausgestatteter Menschen nicht auf den Trichter kommt, war die Informationslage wohl zu spärlich und man hätte irgendwo mehr Tipps in Form von Handouts, Dialogen mit NSCs etc. einbauen müssen. Falls es jedoch so aussieht, dass sagen wir mal ein kollektiver Blackout vorliegt, sollte man als SL einfach mal auf Metaebene vorschlagen, eine kurze Pause zu machen und dann alle bekannten Informationen nochmal durchzugehen.
Ein weiterer Fehler ist jedoch, dass der Plot in einem solchen Fall an einem einzigen Fakt hängt, und wenn die Spieler dieses Problem nicht gelöst bekommen, ist das Abenteuer quasi zu Ende. Flaschenhälse sind ein enormes Problem, das aber bei ergebnisoffenem Spiel im Grunde nicht auftreten kann, weil nicht eindeutig bestimmt ist, wie es weiter geht.
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Schwarmdummheit: Idiotischerweise haben wir ein System geschaffen, das die Rationalität des Einzelnen mit tödlicher Präzision zur Grundlage eines kollektiven Irrsinns macht, der uns Entscheidungen treffen lässt, die innerhalb des Systems als „klug“, ja sogar „vernünftig“ erscheinen, obwohl sie in Wahrheit von atemberaubender Dummheit sind.
Der Deutsche hält nämlich Parteien, die versuchen, das umzusetzen, was er selber für richtig hält, für linke Spinner.
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
«
Antworten #139 am:
15.01.2009 | 10:20 »
Zitat von: Lorom am 15.01.2009 | 02:04
Aber wenn ich für ein Detail, das ich von ihnen übersehen
glaube
(meinethalben dann halt so), eine "Du-entdeckst-halt/wäre-gut-wenn"-INT-Probe initiiere, dann verleihe ich genau
diesem
Detail besonderes Gewicht, ein Alleinstellungsmerkmal nämlich. Es ragt aus der Masse der Details heraus. Da sie erst
nach
Fakteneruierung ihr Vorgehen - meinethalben auch mit 'ner Voodoo-Puppe - planen können, ist dies nicht mehr unvoreingenommen möglich. Ich habe ich bereits den Planungsprozeß beeinflußt.
Diese Sicht der Dinge kann ich nur teilweise nachvollziehen. Ich denke, es ist müßig darüber zu diskutieren, ob die Spieler respektive deren Charaktere sich anders verhalten hätten, wenn sie zum Zeitpunkt
X
schon die Info
Y
gehabt hätten oder nicht. Auf (konkrete) Nachfrage hin diesbezüglich wird die eine Gruppe mit Ja antworten, die zweite Gruppe mit Nein, und einige werden es vielleicht noch gar nicht beurteilen können. Und was gewinnt man als SL daraus? Richtig, eben genau jene Erkenntnis:es ist müßig darüber zu diskutieren, ob die Spieler respektive deren Charaktere sich anders verhalten hätten, wenn sie zum Zeitpunkt
X
schon die Info
Y
gehabt hätten oder nicht.
Die Frage, die man sich als SL viel eher stellen sollte, ist doch die, was schlimmer (für die Spieler ist): Dass die Spieler einen leichten Schubser, Wink mit dem Zaunpfahl ("hier geht's zum Plot") bekommen, oder dass man ihnen Hinweise nicht gibt, weil man sie in ihrer Entscheidungsfreiheit nicht einschränken möchte? (Ich merke gerade, für wie bescheuert ich Letzteres halte. Ein SL, unter dem ich mal
so
gespielt habe, hat durch diese Art des Leitens
hier
seine verdiente Anerkennung gefunden.)
Zitat
Damit schubse ich. Ob die Spieler dem nachgeben, ist unerheblich. Tatsache ist: Ich schubse in eine bestimmte Richtung. Und meine Spieler wollen nicht geschubst werden. Sie brauchen niemand, der sagt "Da lang!"
Nun, das liegt doch in der Entscheidungsfreiheit der Spieler (die du ja durch das Schubsen in eine Richtung schon als massivst eingeschränkt siehst), ob sie dem Schubsen nachgehen, oder nicht. Denn je nachdem, wie und ob sie auf dein SL-Schubsen reagieren, musst du als SL wiederum unterschiedlich reagieren. Von daher ist es also schon mal
nicht
unerheblich.
Abgesehen davon braucht ein Abenteuer nicht zwingend eine grade Linie aber immerhin einen groben Rahmen oder Eckpfeiler, an dem bzw. an denen sich die Spieler orientieren können. Und schon allein das ist ja ein Schubsen (in den Plot), wenn auch nur ein kleines. Und ganz ohne Schubsen geht's nicht. Man darf eben nur nicht zu wenig und auch nicht zu viel schubsen, und sollte versuchen, da einen (für alle) zufriedenstellenden Mittelweg zu finden. Und der sieht so aus, dass man den Spielern trotz Rumgeschubse noch die grösstmögliche Handlungs-und Entscheidungsfreiheit lässt. Und da halte ich es mit einem Übersetzungsgrundsatz eines früheren Englischlehrers: "So eng wie nötig, so frei wie möglich."
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
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Antworten #140 am:
15.01.2009 | 10:36 »
Tobias hat eigentlich schon was wichtiges gesagt.
Nämlich das man die Spieler immer schubst/beeinflusst, egal was man sagt.
naja, Blizzard auch.
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
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Antworten #141 am:
15.01.2009 | 11:56 »
Obwohl hier viele Leute gute und (teilweise) eingängige Argumente gegen Lorom's Aussage gebracht haben, kann ich Lorom verstehen und seine Aussagen (hoffentlich richtig) nachvolziehen.
Für mich sieht es so aus:
Lorom und seine Gruppe sind gut eingespielt
Sie haben (intuitive) die gleiche Vorstellung welche Art von Informationen (a) der Meister einfach so geben darf und welche (b) von der Gruppe erarbeitet werden müssen.
Den Spielern gefällt es nicht, wenn Lorom ihnen Informationen von Typ (b) durch SL initiierte (generische) Würfelproben "schenkt". Dadurch fühlen sie sich in eine bestimmte Richtung gestossen was zu den Vergleich mit Railroading führte.
Das einzige was ich hier diskutieren würde (ich glaube Eulenspiegel hat damit auch angefangen) ob man hier schon über RR sprechen kann.
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
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Antworten #142 am:
15.01.2009 | 12:06 »
ich denke du triffst die Sache auf den Punkt. Wobei ich herausheben würde, daß sich wohl einige daran stoßen, daß es so rüberkommt als stecke dahinter eine Art Konzept aber wie du richtig bemerkt hast, ist es im Endeffekt nur eine intuitv erspielte, willkürliche Einteilung was wann wem gesagt werden darf und das geht auch voll i.O. , nur eine Struktur kann ich dahinter jetzt auch nicht sehen.
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
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Antworten #143 am:
15.01.2009 | 13:56 »
Zitat von: sir_paul am 15.01.2009 | 11:56
Das einzige was ich hier diskutieren würde (ich glaube Eulenspiegel hat damit auch angefangen) ob man hier schon über RR sprechen kann.
interessante Frage, die ich mir auch schon gestellt habe-und die wohl einige auch schon unbewusst in ihren Antworten angerissen haben. Wenn man aber darüber disktuieren sollte, ob "Rumgeschubse durch den SL" nun RR oder kein RR ist, dann sollte man das in einem xtra Thread tun.
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
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Antworten #144 am:
15.01.2009 | 16:14 »
Wow. Interessant, ein Konzept, auf das wir uns quasi inutitiv geeinigt haben, mal so massiv hinterfragt zu bekommen. Zwingt zum Nachdenken. Ist auch gut. Blizzard, die Beispiele im "Erwürgen"-Strang haben letztlich nichts mit dem hier zu tun. "Peng Du bist tot" ist einfach.... schlecht? Und was war das für eine Autorenrunde?
Anyway. Die RR-Diskussion muß wirklich nicht geführt werden. Ich sage es mal so: Diese Proben weisen in eine Richtung, wo hinter einer der nächsten Ecken dann das RR lauert, wenn man nicht aufpaßt. Ich denke, damit kann jeder leben, und ich bin hier nicht als Missionar unterwegs.
Erfahrung, die ich gemacht habe als
Spieler
: SL-initiierte Würfe auf INT, oder meinethalben auf Weisheit oder Intuition
können
für das Spiel nützlich sein. Die praktische Umsetzung habe ich aber in der Regel so erfahren:
Ein Meister erzählt mir ganz viel Zeuch über die alte Zwergenkaverne in der ich stehe. Irgendwann unterbricht er seinen Redefluß, verlangt Irgend'nen-Wurf(TM) von mir. Um mir, bei Gelingen, dann noch ganz viel darüber zu erzählen, was ich an Hintergrund über diese Scheißkaverne weiß, woher und wieso. Außerdem bin ich dann auch gleich "voll Ehrfurcht". Dann kommt einer auf Wahrnehmung. Ihr wißt gar nicht, wie viele Details ich jetzt noch entdecke. Alle haben Hintergründe. Zwei Seiten Vorlesetext waren das mindestens. Mit Handouts.
Liebevoll. Zum Tränen langweilig (zumal dieser SL verbal eher limitiert am Tische saß). Man lernt, Würfelerfolg zu fürchten.
Besonders ärgerlich war das, wenn mir dann im Spiel selbst z.B. bei Verhandlungen, ganz viel Kram aufgedrückt wurde, den ich mir schon selbst zusammengereimt hatte. Besonders perfide war bei einem anderen SL das System des abgestuften Erfolges in solchen Situationen. Probe daneben: gar nichts; Probe so lala, Info poppt im Hirn meines SC auf, aber unvollständig und zur Hälfte falsch; Probe richtig gut: ich bekomme alles erzählt.
Drei dieser Einsätze und bei meiner kurzen Zündschnur habe ich dann das Bedürfnis, so Typen zu Meistern des blauen Auges zu machen. Und nein, nicht nur DSA-Meister machen das. In dieser krassen Form ist mir das allerdings nur selten vorgekommen, sollte ich dazu sagen.
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Zitat von: korknadel am 3.08.2011 | 06:28
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.
Zitat von: GanzAnderesForum
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
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Antworten #145 am:
15.01.2009 | 16:59 »
Zitat von: Lorom am 15.01.2009 | 16:14
Erfahrung, die ich gemacht habe als
Spieler
: SL-initiierte Würfe auf INT, oder meinethalben auf Weisheit oder Intuition
können
für das Spiel nützlich sein. Die praktische Umsetzung habe ich aber in der Regel so erfahren:
Ein Meister erzählt mir ganz viel Zeuch über die alte Zwergenkaverne in der ich stehe. [...]
Und nochmal: Wo siehst du da den prinzipiellen Unterschied zu der Situation, in der die SL die Informationen ohne Würfelwurf rausgibt.
Langweilige, überflüssige Erzählmonologe bleiben doch langweilige, überflüssige Erzählmonologe, ob die SL da vorher würfeln lässt oder nicht.
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
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Antworten #146 am:
15.01.2009 | 17:04 »
In der Form ist das auch zum Kotzen.
Was ich halt sehe, ist die Situation, in der die Spieler nicht weiterkommen. Da als SL einfach zu sagen "selber schuld", halte ich für fragwürdig. In vielen Fällen liegt der Fehler in der Informationslage, und die Spieler haben keine Chance, zu erkennen, dass ihnen ein Stück des Puzzles fehlt.
Das zweite Problem ist, dass Flaschenhälse vermieden werden sollten. Es gibt allerdings definitiv Situationen, in denen das nicht geht. Wenn aber z.B. die Überführung eines Täters in einem Detektivabenteuer unbedingt einen ganz bestimmten Beweis benötigt, liegt aus meiner Sicht ein Schwachpunkt im Abenteuerkonzept vor.
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
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Antworten #147 am:
15.01.2009 | 17:06 »
Zitat von: Crimson King am 15.01.2009 | 17:04
Das zweite Problem ist, dass Flaschenhälse vermieden werden sollten. Es gibt allerdings definitiv Situationen, in denen das nicht geht. Wenn aber z.B. die Überführung eines Täters in einem Detektivabenteuer unbedingt einen ganz bestimmten Beweis benötigt, liegt aus meiner Sicht ein Schwachpunkt im Abenteuerkonzept vor.
Und wenn die Spieler den Beweis übersehen, dann überführen sie den Täter halt nicht. Abenteuer gescheitert. Soll vorkommen. Als Schwachpunkt im Abenteuerkonzept würde ich das nicht bezeichnen.
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
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Antworten #148 am:
16.01.2009 | 12:32 »
Aber unschön ist es schon. Ich versuche (!) zumindest zwei alternative Flaschenhälse in Detektivgeschichten einzubauen: Die SCs müssen Beweis A oder Beweis B finden (wenn beide, umso schöner, wobei nach Beweis A dann die Suche nach Beweis B selten unternommen wird), um den Täter zu überführen. Auch versuche (!) ich stets dafür zu sorgen, dass das Entdecken von Beweis A und B nicht unbedingt von einem Würfelwurf abhängt, da der Reiz einer Detektivgeschichte nicht unbedingt am Risiko, sondern am Knobeln hängt.
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Re: Über SL-Willkür und Highlords beim ARS
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Antworten #149 am:
16.01.2009 | 20:17 »
Ich habe mal gehört, das Interessante an Detektivgeschichten ist nicht, Hinweise zu finden, sondern gefundene Hinweise zu interpretieren.
Das heißt, die SCs sollten relativ einfach die Hinweise finden, müssen sich dann aber anstrengen, sie auch vernünftig zu interpretieren.
Ansonsten zu den Flaschenhälsen:
Ich probiere momentan folgende Methode aus:
Ich überlege mir, was der Täter getan hat und wie er seine offensichtlichsten Spuren verwischt hat. Ich überlege mir NICHT, welche Spuren er zurückgelassen hat. Das ist Aufgabe der Spieler.
Das heißt, ich überlege mir zum Beispiel: "Der Täter hat sich, bevor er das Haus betritt, Handschuhe angezogen und dann mit einem Stein das Fenster eingeschlagen, um das Haus zu betreten. Drinnen hat er das Opfer vorm Fernseher erschossen und ist rausgegangen. Die Pistole hat er in einem See auf der anderen Seite der Stadt geworfen."
Da sind jetzt einige Überlegungen drinne, wie der Täters eine Spur verwischt hat (Handschuhe angezogen, Pistole irgendwo weit entfernt verschwinden lassen), aber es ist keine Überlegung vorhanden, was der Täter für einen Fehler gemacht hat. Da müssen die Spieler auf eine Idee kommen.
Vielleicht finden die Spieler den Stein, mit dem das Fenster eingeschlagen wurde. Und nachdem sie keine Fingerabdrücke feststellen, überlegen sie sich, dass dann doch noch Handschuhfasern am Stein kleben müssten.
Oder sie schauen sich die Schuhabdrücke an, die zum Haus führen. oder oder...
Wenn man sich im Vorfeld nicht überlegt, welche Beweise man zum überführen braucht, kann es auch keinen Flaschenhals geben. (Und ist zudem kein Railroading, da ja die Spieler die Entscheidung treffen und nicht der SL im Vorfeld festlegt, mit welchem Beweis man den Mörder überführt.)
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