Autor Thema: [B&B] Die Halle  (Gelesen 3198 mal)

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Offline 1of3

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[B&B] Die Halle
« am: 7.01.2009 | 15:22 »
Salvete.

Nach einem viertel Jahr Abstinenz hatte ich heute mal wieder Gelegenheit B&B zu spielen. (Geht ja auch nicht an, dass der Reinecke häufiger spielt, als ich das selber tue. ;))


Mit der Runde hatte ich schon ein paar mal gespielt. Zunächst ein paar ausgenommen lustlose Sitzungen D&D 3.5. Das Spiel hatte sich für den Großteil der Gruppe wohl vor allem durch den Regelwust totgespielt. Dann kamen noch die Power-Unterschiede zwischen den Klassen zum tragen, so dass sich die Spielerin der Schurkin so auf Stufe 13 ihren Charakter doch als überflüssig befand. Letztendlich waren aber alle bis zu einem gewissen Grad mit den Regeln (praktisch nur Core Only) überfordert.

Dann gabs ein paar mal SR, was mir sogar vergleichsweise gut gefiel. (Ich steh eigentlich nicht so aufs Runner-Dasein.) Auch hier gab es aber mitunter Streitigkeiten über die Regeln.

Schließlich hatten wir zuletzt die ersten zwei Kapitel der offiziellen Kampagne „Dawn of Defiance“ für Star Wars Saga gespielt. Das hat, glaube ich, allen Beteiligten doch Spaß gemacht und ging völlig ohne Probleme ab.



Ich war also gespannt, als alle ohne große Überredung meine Spiel ausprobieren wollten.

Zum schnellen Einstieg hatte ich ein Startsituation  und Charaktere schon vorbereitet. Das Szenario ist das gleiche, das ich zuletzt mit Donjon gespielt hatte, bevor ich mit der Entwicklung von B&B angefangen habe. Insofern war ich recht gespannt, wie sich das wohl entwickeln würde.

Die Einstiegssituation ist ganz simpel: Da ist eine Zwergenstadt und der örtliche Klerus prophezeit, dass in naher Zukunft eine Angriff auf die Stadt stattfinden werde und zwar von einer Macht, die in den tiefen der Erde schlummert. (Der Zwergenkönig muss bei dem Set-up selbstverständlich Brünor heißen.)

Die Charaktere könnt ihr hier im Downloadbereich herunterladen. Es wurden alle Charaktere bis auf Neledd vergeben, also fünf Heldenspieler.

Baum der Geschichte hab ich mir gespart, weil ich gerne was schaffen wollte und den Makel hatte ich auch direkt festgesetzt auf „Anbeten der Alten Götter“. Wenn die Korruption über ein übernatürliches Ding läuft, braucht das nämlich meiner Erfahrung weniger Gehrinakrobatik, so dass mir das einsteigerfreundlicher schien.

Wer meint, das schon für die Rundenplanung auf dem GROSSEN gelesen zu haben und das spielen will, darf hier trotzdem gerne weiterlesen. Weitere Parallelen sollten eigentlich nicht auftreten.


Spielvorbereitung

Es fing also damit an, die Heldenbögen zu vervollständigen. Jeder Held sollte die zwei Verquickungen erhalten, also zwei Ereignisse oder Sachverhalte, die auf den Vorgeschichten der anderen Helden basieren.

Das ging nach etwas schwerem Anlauf überraschend gut. Zunächst hatte ich nämlich schon etwas Sorge, weil das schwer anlief. Die meisten Vorschläge kamen daher von mir, danach lief das aber.

So machte die (passend zur Statistik) einzige Spielerin ihren Helden Bavragor zum Freund von Pteryx' Schwarm Mara und verpasste ihm einen Hass auf Lindwürmer wie den von Drorhelm, weil Lindwürmer auch fast Drachen seien, und Bavragor ja von einem Drachen verbrannt wurde. Beides Sachen, auf die ich nie gekommen wäre.



In der Halle

Dann gings los. Königssohn Drorhelm bekam von seinem Papa, sich einige tapfere Recken zu suchen, um die Reise zu einem alten Freund des Königs, einem Elfen namens Arandur, anzutreten, und ihn gegen die drohende Gefahr um Hilfe zu bitten. Gesagt getan. Da Drorhelm keine direkte Verbindung zu Bavragor hatte, bekam dieser den Auftrag direkt vom König und sollte noch zusätzlich etwas auf den Königsspross aufpassen. Da tat er den ganzen Abend über höchst gewissenhaft.

Ich hatte vorher, um noch einmal kurz auf die Regeln zu kommen, schon von vornherein bei allen Helden eine Ladung aus jeder Reserve gestrichen. Ich wollte nämlich ein neues Regelelement testen, das Reinecke angeregt hatte: Eine Art freiwillige Stake-Resolution, um in Charakterszenen mehr Ladungen zurückzubekommen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Nach den folgenden Ereignissen, werde ich das mit nicht ganz vollen Reserven wohl immer so handhaben, denn es begab sich so:

Die beiden Sonnenanbeter, Lucius und Taski, waren draußen in der Vorstadt unter freiem Himmel beim Springbrunnen. Da befragte Lucius, seines Zeichens Wassergeist in Menschengestalt, Taski darüber wie es denn so sei, wenn man geboren wird, und ob sehr weh täte, wenn man durch diese kleine Öffnung muss. Taskis Antwort, dass sie sich nicht daran erinnern könne, war dann für Lucius doch sehr unbefriedigend.

Die beiden haben das so geil rüber gebracht, damit ich echt nicht gerechnet. Taskis Spieler, den ich eigentlich für recht konservativ gehalten hätte (hat mit RPG angefangen, als D&D grade mal das A bekam), lobte in einer späteren Spielpause, dass es total genial sei mit Charakterspiel „heilen“ zu können.

Pteryx bereitete nach Drorhelms Besuch noch eine paar Tränke für die Reise vor (kein mechanischer Effekt) und beschloss dann seiner Mara einen Liebesbrief zu schreiben. Ich erklärte hier die neuen Vertiefungswürfe und ein solcher wurde sofort dankbar in Anspruch genommen. Keine Eins.

Bavragor machte dann schließlich noch eine Runde bei Mara vorbei, die grade Pteryx' Brief bekommen hatte. „Bavi“ bat also Mara den ominösen Brief vorzulesen. Ich bat, Pteryx' Spieler den Brief vorzutragen, so als Einspielung wie wenn im Fernsehen beim Lesen des Briefs die Stimme des Absenders kommt. Das wurde lautstark begrüßt, aber der Spieler meinte, er hätte noch nicht genug Bier gehabt, um sowas zu improvisieren. Schade, aber man kann nicht alles haben.

Bavragors Spielerin nutzte dann die Gelegenheit mit ihrem Vertiefungswurf Einfluss bei Mara zu gewinnen. Generell steht die Spielerin extrem auf Connections (bei SR), so dass sie hier wohl voll in ihrem Element war. Mara wurde kurzerhand zu einer Beamtin am zwergischen Rechnungsamt.

Letztlich wollte Lucius Spieler auch noch einen Vertiefungswurf machen und versuchte im Gasthaus mehr über frühkindliche Erinnerungen von Humanoiden rauszufinden. EINS. Der Wassergeist geht dem falschen Zwerg zu lange auf den Keks und verdrückt sich von der entstehenden Kneipenschlägerei.


Das Gasthaus

Am nächsten Tag gings dann schließlich los. Unterirdisch, was den Freunden der Sonne gar nicht behagte.

Ich hatte überlegt, direkt zum Elfental zu schneiden, aber es war klar, dass sich Lucius Spieler unbedingt ein paar fiese Monster wollte. Ich dachte, ich lass mich mal überraschen und lies die Helden für die „Nacht“ in einem kleinen unterirdischen Gasthaus einkehren. Außer Wirtin und Wirt war niemand da.

Lucius' Spieler machte dann schließlich einen Wurf und vermeinte eine spinnenartige Kreatur in der Dunkelheit zu sehen. Ich machte daraufhin eine Gruppe von Spinnen, die sich in magische Dunkelheit hüllten, und schon war der Mook Fight in Gang.

Der war dann ein bischen langwierig, weil fünf Leuten ihre Fähigkeiten erklären und noch die Viecher steuern dann Arbeit doch war. Nachdem ich noch einmal auf die Stunt-Regel hingewiesen, wird den Abend über stabil benutzt.

Jedenfalls bekamen die Helden erstmal auf die Mütze. Dass fluchen gegen Gemeine nicht viel hilft und Bonuswürfel einfach Killer sind, mussten die fünf erst noch herausfinden.

Ich werde aber wohl die Schadensleiste für Gemeine auf 0-0-KO ändern, denn ich wurde zweimal ertappt die Wundaufschläge unterschlagen zu haben. So was darf natürlich nicht passieren.


Lucius Spieler hat jedenfalls Geschmack an Vertiefungswürfen gefunden, aber die Interaktionsmöglichkeiten scheinen in dieser Szenerie eingeschränkt. Ich schlag ihm vor, zu probieren, ob er hier unter der Erde noch seinen Sonnengott erreichen könne. EINS. Wieder eine geniale Darstellung, diesmal der Sinnkriese.

Die Helden bekamen natürlich Kost und Logis frei. Dass die Spinnenviecher hier in der Gegend noch nie gesehen worden waren, war auch gleich Konsens und der Wirt versprach der nächsten Karavane eine Nachricht für die Zwergenstadt mitzugeben.

Der große Feind aus der Tiefe hat also was mit Spinnen zu tun. Na, wer hätte das gedacht?




Die Goblinstadt
Weiter gings. Ich wollte nun endlich, in mein Elfental und erwähnte, dass der Rest der Reise vergleichsweise ruhig sei. Die Helden würden aber eine halbe Tagesreise entfernt an einer (unterirdischen) Goblinstadt vorbeikommen.

Was soll ich sagen: Ich liebe es, wenn ein Plan nicht funktioniert. Drorhelm will der Stadt eine diplomatische Aufwartung machen. Bavi findet das gut, denn in der Stadt wohne Maras Oma und die könne er dann ja gleich einmal besuchen.

Die Sonnenanbeter aber, insbesondere Lucius, der immer noch völlig durch den Wind ist, finden die Idee ausgesprochen ätzend und wollen nur so schnell wie möglich aus dem verdammten Berg raus.

Dorhelms Spieler (gar nicht dumm) faktet rum: In der Stadt gebe es einen Sonnentempel, weil da durch ein Loch Licht in den Berg falle.

Gute Idee! - Kann er nicht haben. Korruption. Sofort Makel.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Was aber tun? Wo kommt auf einmal der Makel her? Und was hat das Wissen um diesen Tempel damit zu tun, dass der Zwergenprinz die Alten Götter anbetet? - Da hilft nur retro-aktives Eingreifen.

Der innere Zirkel des Tempels betet in Wahrheit den Alten Gott des Feuer an, Drorhlem weiß davon und will ein Unheiliges Schutzamulett (+1) erwerben. - Intime durch eine großzügige Spende, die er natürlich vor der Reise eingepackt hatte und regeltechnisch von dem Makel, den er somit bekommen haben wird.

Resultat: Der Spieler freut sich sichtbar über ein neues Spielzeug, alle (auch der Spieler) freuen sich, dass er noch etwas blasse Zwergenprinz Kontur bekommt, und das nächste Abenteuer ist auch gerettet. Geil.


Bavragor besucht also Maras Oma. Die bietet erst Tee und es wird ganz kurz geplaudert. Die Spielerin hatte das wahrscheinlich nicht auf der Rechnung, aber erste Kampf sitzt immer noch tief.

Denk ich mir, biete ich mal einen Einsatz an. Ob der gute Bavi nicht, ein Geburtstagsgeschenk für die Enkelin bis in vier Tagen in die Zwergenstadt bringen könnte. Kann er natürlich nicht, muss ja zu den Elfen.

Könnte man jetzt spielen, ob er ihr erklären kann, dass er nicht kann. Gleichgültiges Gesicht der Spielerin sagt: Das zieht noch nicht genug. Also weiter pushen. Nun hat die Spielerin bei jeder sich bietenden Gelegenheit den Hass ihres Chars auf Drachen und Lindwürmer kund getan.

Oma holt also das Geschenk. Einen Drachen aus Ton, sehr zerbrechlich. Wie er das Geschenk denn finde. „Toll“, sagt der Zwerg.

Jetzt hab ich sie.

Ich: Brauchst du noch Ladungen?
Sie: Joa.
Ich: Willst du würfeln, ob das glaubhaft rüberkommt?
Sie: Hmmm, ja.

EINS!

Ich (Oma): *geknickt* Aber das ist unser Familientier. Dass muss ihr doch gefallen.

Der Rest der Runde liegt unterm Tisch, die Spielerin guckt diesen wunderbaren Sekundenbruchteil gekniffen und lacht dann mit und ich feier derweil meinen inneren Reichsparteitag. Ausgezeichnet!


Und wo die Stimmung schon ausgelassen ist, machen sich die anderen gleich wieder an die Vertiefungswürfe. Erst Lucius. Der wills mit seinem Sonnengott hier nun im Tempel. Nochmal versuchen. EINS. Der Seelenschmerz kennt keine Grenzen, aber Taski will ihn trösten. EINS. Da hat die Krise schon zwei.

Aber der Pteryx, der alte Unterweltler, will unverdrossen, die beiden von der Schönheit seines Heimatlandes überzeugen. EINS. Und der Charakter ist auf dem halben Weg nach Neutral.

Lucius in seiner Verzweiflung will den Lichtschacht rauf. Ich sag, der ist zu eng. Spieler (gar nicht dumm) faktet rum: Wassergeist könne flüssig werden, das passe dann schon.

Wie? Der will noch was? Kann er nicht haben. Korruption. - Zwar kein Makel, aber der Aufschrei der Erleichterung war auch ganz hörenswert. Und der Korruptionsstand ist schon zwei. Gute Ausgangsbasis für die nächste Runde.

Der Wassergeist kommt zurück und wird für seine Wundertat gefeiert. Da die Sprache darauf kommt, erkläre ich an dieser Stelle nun endlich, wie man Fähigkeiten mit Verstand improvisiert. Lucius' Spieler probiert das sofort aus und rekrutiert den Nächstbesten Novizen vom Fleck weg.




Das Elfental

An dieser Stelle ne kleine Pause. Taskis Spieler musste hier uns verlassen, denn der musste am nächsten Tag früh raus. Man wird wieder etwas gesetzter. Die Helden ziehen also zum Elfental. Raus aus dem Berg.

Das Tal ist voller Nebel, offenbar übernatürlich. Und an der gegenüberliegenden Seite brennt der Wald. Ich setze Bedrohungslevel 2 und erkläre die Regel. Der Level wirkt definitiv bedrohlich. Nach kurzer Vorbereitung wird es still am Tisch.

Die Spieler stapfen aus geomantisch günstiger Richtung in das Nebelfeld. Langsam narratiert sich das Eichörnchen. Bavragor kennt sich mit Monstern aus und erklärt der Nebel stamme von einem Tier, einem riesigen Stinktier. Ich ziehe das erste und einzige Veto des Abends. Wir einigen uns, dass es aber irgendwelche Viecher sind.

Das Land verrät Lucius, dass die Elfen angegriffen werden und daher den Nebel aufgezogen haben, und Drorhelm hört aus den Schreien seines Lindwurms auch noch irgendwas raus. Die Konzentration war hier schon bei allen etwas runter.

Ich bringe die Männer mit Kanonen: Eine Person im Umhang schießt ein paar Schnelle Pfeile auf die Gruppe abschießen und will dann fliehen. Darauf hab ich mich schon den ganzen Abend gefreut, denn damit hab ich bei Donjon meine Gruppe zur Weißglut getrieben. Bei B&B erweist sich die Taktik aber als völlig unnütz, zumindest solange der Angreifer nicht Monsterrang hat. Auch gut.

Die Fluchtregel wird benutzt, aber ich glaube, die hat die Mehrheit nicht mehr genau verstanden und das Stellen des Fliehenden verläuft nicht ganz regelkonform. Konzentration lässt auch bei mir nach.

Der Angreifer wird als Mensch erkannt und erklärt in fließendem Elfisch, dass er zu den Elfen gehört. Die Gruppe ist sich uneinig, ob das gelogen ist. Auf die Frage nach dem Nebel erklärt er, dass die Elfen von Goblins angegriffen würden, deshalb habe er natürlich auch auf die Gruppe mit Goblin geschossen. Auf die Frage, warum er dann nicht in Richtung des Dorfes geflohen sei, erklärt er, dass man ja vermeintliche wohl nicht auch noch zum Dorf. Drorhelms Spieler findet das sehr vernünftig, aber es bleiben Zweifel.

Die Gruppe bewegt sich also aufs Elfendorf zu. Die Helden wissen ja, wo das ist. Man wird von Elfen eingekreist. Der gestellte Mensch gibt sich erst als Elf aus, bewegt sich auf den Kreis der Umstehenden zu und sagt dann Flucht von der Pole Position an. (Er war regeltechnisch nie KO gewesen.) Kein Problem. Man sieht sich immer zweimal im Leben.

Der Abend endet mit einer Unterredung mit Arandur. Der sieht seeeehr alt aus. Die Spieler zeigen sich beeindruckt. Die Goblintruppen seien von Oberfläche durch den Taleingang hereingekommen. Über die Motive sei man sich im Unklaren.

Lucius will einen Frontalangriff, aber es wird abgeraten. Pteryx schlägt vor als Vermittler tätig zu werden und schreibt einen Brief. Der Spieler hatte jetzt auch genug Bier zum Briefe vortragen und die Beschreibung hat direkt Stunt-Wert. Der Vertiefungswurf für Einfluss klappt auch noch mit massig Erfolgen und ohne Eins.

Jetzt kann ich meinen Goblin-Anführer jetzt auf Stufe 5 setzen und er wär immer noch bezirzt. Man wird sehen, was sich daraus ergibt.

Ich schlage vor, den Abend hier zu beenden. Das wird angenommen.


Spielzeit inklusive Einführung: Knapp 7 Stunden ohne längere Unterbrechung. (Ich habe nicht einmal auf die Uhr geschaut. :d)

Die Regeln liefen hervorragend. Gerade das Zusammensspiel aus Auseinandersetzungen und Vertiefungen lief perfekt: Also nach dem Kloppen ist eine große Motivation da zu vertiefen. Vielen Dank noch einmal an Reinecke für diese geniale Anregung.

Neben den Schadensleisten für Gemeine fiel mir sonst nur auf, dass auf die Heldenbögen drauf muss, bei wem der Held wie viel Einfluss hat. Ich hatte das zwar in beiden selbstverständlich säuberlich notiert, aber was das nun genau bedeutet, war wohl nicht klar vor Augen. Da muss der Spieler sehen, was er aufbaut.
« Letzte Änderung: 7.01.2009 | 15:32 von 1of3 »

Offline diogenes

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Re: [B&B] Die Halle
« Antwort #1 am: 7.01.2009 | 17:09 »
Na, das kommt mir doch irgendwie bekannt vor   :)
Visne mecum ire?
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