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Bausteine des Rollenspiels. Kategorie Ziele: Motive
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Thema: Bausteine des Rollenspiels. Kategorie Ziele: Motive (Gelesen 1086 mal)
0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.
Beral
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Beral
Bausteine des Rollenspiels. Kategorie Ziele: Motive
«
am:
8.01.2009 | 00:14 »
Gerade laufen viele fruchtbare und inspirierende Diskussionen hier im Theorieforum.
In der Nachbereitung von Kuhls Vorlesung ist mir heute zufällig eine Parallele zu einem Thema aufgefallen, die ich direkt aufschreiben möchte, bevor sie wieder meinem Geist entschwindet.
In der Diskussion über Spielstile habe ich bemängelt, dass wir beispielhafte Spielstile miteinander vergleichen, statt sie auseinander zu nehmen und die Bausteine auf ihre Funktion und Verträglichkeit miteinander zu untersuchen. Dort habe ich bereits eine erste Kategorisierung in Ziele und Methoden vorgenommen. Hier kommen nun einige Bausteine aus der Kategorie Ziele, die ich mehr oder weniger aus dem Kapitel "Motive" abschreibe.
Die Motive seien zuerst in zwei
Kategorien
getrennt.
a)
Erleben.
Charakterisierung: Der Weg ist das Ziel. Seinsorientiert.
b)
Erreichen.
Charakterisierung: Das Ziel ist das Ziel. Wirkungsorientiert.
Beim Erleben geht es um den Prozess an sich. Beim Erreichen gibt es ein festes Handlungsziel, auf dessen Erreichung die Bemühungen ausgerichtet werden.
Die beiden Motivkategorien finden wir prägend in zwei aktuell diskutierten Spielstilen: Storytelling und Skyrock-ARS. Was welcher Kategorie zuzuordnen ist, erläutere ich jetzt gar nicht erst. Wenn es jemandem nicht ersichtlich ist, sagt bescheid, dann weiss ich, dass ich oben unzureichend erklärt habe.
Selbstverständlich bestehen die beiden Spielstile aus viel mehr Bausteinen. Ich möchte sie nicht auf den einen reduzieren, sondern lediglich einen ersten Schritt tun, wohlwissend, dass viele weitere folgen müssen und dass dieser eine nur ein Puzzlestück freilegt und nicht das Gesamtbild.
Die beiden Motivkategorien lassen sich nun weiter aufteilen. Sowohl das Erleben als auch das Erreichen können auf sich selbst als auch auf andere gerichtet sein. Daraus gehen dann vier
Motive
hervor:
a1)
Beziehungen zu anderen.
(Interaktional.) Kennzeichnend ist, dass die Beziehungen nicht an Bedingungen geknüpft sind, sondern um des Kontaktes selbst willen angestrebt werden. Es geht um freundschaftlichen oder sogar tiefen persönlichen Austausch.
a2)
Selbstverwirklichung.
(Auf sich selbst gerichtet.) Persönliche Freiheit. Es geht darum, sich selbst frei und autonom zu erleben, überhaupt sich selbst zu erleben.
b1)
Macht ausüben.
(Interaktional.) Es geht darum, Dinge zu kontrollieren, mit denen man andere beeinflussen kann.
b2)
Leistung bringen.
(Selbstbezogen.) Eine Herausforderung soll aus eigener Kraft bewältigt werden.
Von diesen vier Motiven kann angenommen werden, dass es sie gibt und dass eininge davon in jedem von uns wirken. Manche wirken mehr, andere weniger, bei manchen reicht uns eine Sitzung im Jahr, um sie zu befriedigen, andere verlangen tägliche Aufmerksamkeit. Laut den Psychologen können sie bewusst werden, müssen aber nicht. Da Ziele bewusst sind, bedeutet das, dass Motive, solange sie unbewusst bleiben, selbst keine richtigen Ziele sind, sondern die bewussten Ziele lenken und Bewertungskategorien aufspannen, vor deren Hintergrund wir den einen Spielstil gut finden (weil er unser Leistungsmotiv befriedigt) und den anderen nicht (weil er unser Leistungsmotiv nicht befriedigt).
Soweit die Auflistung. Und nun zur Auswertung.
- Sind die Motive miteinander kompatibel? Innerhalb der eigenen Kategorie auf jeden Fall! Ob auch die beiden Kategorien gleichzeitig auftreten, weiss ich nicht. Es könnte zumindest erschwert sein. Deutlich einfacher dürfte es sein, verschiedene Kategorien nacheinander in einer Spielsitzung zu befriedigen. Allerdings sind nicht bei jedem Menschen alle Motive gleich stark ausgeprägt, sodass eine generelle Neigung in eine bestimmte Richtung zu erwarten ist.
- Gibt es andere Motive? Bestimmt.
Ich weiss nicht, ob ich noch auf der psychologischen Motiv-Ebene bin, aber in der Kategorie Erleben sind neben Selbsterfahrung und Beziehungserleben genauso gut das Erleben von fremden Welten, Wesen, Magie, Landschaften usw. denkbar. Als Baustein (oder noch differenzierter als Bausteine) ist das genauso denkbar, aber vielleicht(?) nicht mehr auf der Motivebene anzusiedeln.
- Wo gehören diese Puzzleteile eingeordnet? Preisfrage.
Bezugnehmend auf das 3-Ebenen-Modell kann schon mal zwischen Spieler- und Spielweltebene differenziert werden. Ich kann z.B. auf beiden Ebenen das Machtmotiv ausleben oder nur in der Spielwelt. Ich kann als Spieler auf der Suche nach mir selbst sein (weil ich das im Alltag nicht kann/darf; und die Spielwelt und meinen Charakter nur als Werkzeug benutzen) oder ich kann aus reiner Neugierde versuchen, jemand anderen nachzufühlen (z.B. einen Politiker oder einen Vertreter des anderen Geschlechts). Für das Beziehungs- und Leistungsmotiv lässt sich eine analoge Trennung machen.
Eine Unterscheidung zwischen Spieler- und Spielweltebene erscheint also sinnvoll - wobei es im Einzelfall keinen Unterschied geben muss.
Darüber hinaus bleibt das Bild offen. Man könnte z.B. annehmen, dass bestimmte Bausteine aus irgendwelchen Gründen Vorrag haben (beispielsweise die Zielbausteine gegenüber den Methodenbausteinen) oder dass irgendwelche Kategorien/Bausteine mit anderen grundsätzlich unvereinbar sind. Mit der Zeit werden sich die Wirkungszusammenhänge herausschälen.
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Kinshasa Beatboy
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Re: Bausteine des Rollenspiels. Kategorie Ziele: Motive
«
Antworten #1 am:
8.01.2009 | 00:23 »
@ Beral:
Es handelt sich da offensichtlich um PSI-Zeugs in Verbindung mit McClelland. Habe auch schon mal darüber nachgedacht, das aufs Rollenspiel zu beziehen, aber angesichts des recht weiten Bogens, der vorher geschlagen werden müsste, auf einen Beitrag verzichtet. Angerissen findet sich das
hier
. Insgesamt scheint mir das eine gute Idee zu sein und theoretisch durchaus brauchbar. Allerdings werden alle Nicht-Experten da kaum beitragen können. Außerdem erscheint mir abgesehen von einem Erkenntnisfortschritt der praktische Nutzen begrenzt. Oder übersehe ich was?
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Merlin Emrys
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Merlin Emrys
Re: Bausteine des Rollenspiels. Kategorie Ziele: Motive
«
Antworten #2 am:
8.01.2009 | 11:31 »
Weil der Text so lang geworden ist, die in meinen Augen wichtigsten Punkte vorweg:
- Motivationen tauchen praktisch nie "in Reinform" auf
- Motivationen können sich ändern
- das trifft auf die Spieltisch- und die Spielweltebene zu, aber auf der Spielweltebene sind die Dinge glücklicherweise dennoch einfacher
- es gibt komplexe und nicht offensichtliche Einflüsse von der Spieltisch- auf die Spielweltebene
Zitat von: Beral am 8.01.2009 | 00:14
- Sind die Motive miteinander kompatibel?
Es gibt
bestimmt
Theorien, die darauf mit einem entscheidenen "Nein" antworten, aber da ich lieber "beim Menschen" bleibe, wie er ist - gewiß. Darum ist man sich ja manchmal selbst nicht sicher, was man tun soll: Es wäre gewiß angenehm... aber dann könnte man nicht mehr... für sich selbst würde man ja... aber wegen der andern sollte man doch...
Der Weg zwischen zwischen dem "Gut" des Jetzt und dem der Zukunft, den Weg zwischen Eigensucht und Gefallsucht - da laviert, soweit ich weiß, der größte Teil der Menschheit hin und her und versucht, so gut es geht, immer soviel als möglich zu erreichen und möglichst wenig zu verlieren. Das klappt mal besser und mal schlechter. Besonders fein ist natürlich, wenn Erlebnis und Erfolg, eigener Antrieb und Applaus bei den anderen zusammenfallen, man also viele "Gewinne" zugleich einstreichen kann.
Zitat von: Beral am 8.01.2009 | 00:14
Gibt es andere Motive?
Motive sind (zumindest in der Praxis) selten "chemisch rein", im besten Fall sind sie eine Suspension, in der die einzelnen Teile noch erkennbar geblieben sind - aber ich fürchte, zumeist sind sie eine Mischung, in der bestimmte Reaktionen bereits abgelaufen sind... Die genannten Motive verbinden sich mit anderen Motiven, und was daran bestimmend ist, was dagegen nur aufgrund seiner besseren Analysierbarkeit als wichtig wahrgenommen wird... wer will das sagen?
Zitat von: Beral am 8.01.2009 | 00:14
Bezugnehmend auf das 3-Ebenen-Modell kann schon mal zwischen Spieler- und Spielweltebene differenziert werden.
Die Trennung halte ich für sinnvoll, insbesondere deswegen, weil die Spielweltebene so viel einfacher ist als die vorfindliche Wirklichkeit, und für Rollenspieltheoretiker noch dazu - glücklicherweise! - die wichtigere. Für die vorfindliche Wirklichkeit muß man gar nicht sonderlich tief bohren: Es muß aus rein praktischen Gründen genügen, diejenigen Motive und Ziele zu betrachten, die im Spieltischgeschehen "an die Oberfläche kommen". Was dahinter steht (und was man natürlich besser wissen würde, um
das
zu bedienen, um den Spieler richtig glücklich zu machen), das kann man nicht als "wißbar" voraussetzen; der Spieler kann schließlich nicht gezwungen werden, das preiszugeben. Dummerweise muß er nichtmal preisgeben, welche Motive er überhaupt hat. Aber auf der Spielweltebene gibt es Hinweise, und manche sind deutbar, selbst wenn der Spieler sie nicht ausformuliert. Wenn man den Spieler eine Weile im Spiel beobachtet, kann man weitere Hinweise sammeln und hoffen, daß - weil es ja nur eine angenommene Identität ist - die Motivationslage tatsächlich ungefähr so ist, wie sie sich darstellt.
Ich würde bei der Psychologie der Spielweltebene also nicht zu tief graben wollen. Es gibt eine Liste gängiger Motivationen (Macht, Erfolg, Genuß, Geselligkeit, ...), und man wird davon ausgehen können, daß jeder Spieler eine Mischung davon zeigt. Daß das uU nicht dem entspricht, was er sich im Inneren wünscht, sollte man wissen, aber es genau bei diesem Wissen auch belassen, bis etwas von diesem Andern im Innern an die Oberfläche kommt. Man
sollte
es eben darum wissen, weil man dann leichter damit umgehen kann, wenn sich plötzliche Motivationswechsel einstellen - und das kann sowohl geschehen, weil Motivationen auf- und abtauchen, als auch, weil der Mensch sich ja ändert und ihn das in keinem Aspekt seines Seins unbeeinflußt läßt.
Die Motivationen, die ein Spieler seiner Figur mitgibt, halte ich auf der Spielweltebene und für die Rollenspieltheorie für wichtiger. Sie wird (vom Spieler) festgelegt, aber das Wollen des Charakters kann sich über die Zeit hin ändern: auch dort können Aspekte auf- und abtauchen, hinzukommen und verschwinden. Wenn man davon ausgeht, daß außerhalb der Spielrunden sich nichts Relevantes ereignen kann, was die Motivation ändert, ist man aber zumindest in der glücklichen Situation, zu wissen, welche äußeren Einflüsse es gegeben hat, und man kann leichter Vermutungen anstellen, was das für eine Bedeutung annehmen kann. Nur sollte man auch für die Spielwelt nicht außer Acht lassen, daß es eine Oberfläche gibt und einen tiefen Bereich darunter, und man nur die Oberfläche sieht - vor allem, wenn man Mittel einsetzt, um die Motivation eines Charakters verbal zu erfassen. Eventuell erhält man dabei
falsche
Angaben, und nichtmal aus "böser Absicht", sondern weil der Spieler nicht in der Lage ist, zu fassen, "was er will, daß der Charakter wollen soll".
Ein Punkt, der schon bekannt ist, sollte dennoch nicht unerwähnt bleiben: Ein Spieler kann seinem Charakter eine seiner eigenen Motivationslage nicht entsprechende Motivation mitgeben. Das ist bekannt (ein Spieler kann es als Erfolg betrachten, wenn sein Charakter scheitert), hat aber zuweilen komplexe Auswirkungen - nämlich dann, wenn es nicht so einfach gelagert ist wie in dem Beispielfall. Unter Umständen hält der Spieler es nicht durch, seinen Charakter gemäß dessen von ihm selbst eigentlich vorgesehenen Motivation zu spielen. Das kann daran liegen, daß er sich "übernommen" hat. Es kann aber auch soziale Konstellationen geben, die für einen Spieler von solcher Bedeutung sind, daß sie auf die Fiktion "überspringen", etwa in der Art: "Ich habe nichts dagegen, daß mein Charakter besiegt wird, aber
nicht von dem Charakter von
dem
Kerl da
!" - Nur eben wird es leider selten so gesagt werden, die Mitspieler sind also darauf angewiesen, es an den Handlungsweisen von Charakter und Spieler abzulesen. (Ebenso kann sich, um einen trivialen Fall zum Schluß zu nennen, ein Konflikt zwischen den Motivationen ergeben, wenn der Spieler gerade schlicht und einfach
dringend
zur Toilette muß, aber den Spannungsbogen nicht einfach verlassen mag... ;-) )
«
Letzte Änderung: 8.01.2009 | 11:35 von Merlin Emrys
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Purzel
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Re: Bausteine des Rollenspiels. Kategorie Ziele: Motive
«
Antworten #3 am:
8.01.2009 | 11:47 »
@ Beral: Was studierst du? Möchte gerne erfahren aus welchem Hintergrund deine Ideen kommen.
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Re: Bausteine des Rollenspiels. Kategorie Ziele: Motive
«
Antworten #4 am:
8.01.2009 | 12:00 »
Zitat von: Purzel am 8.01.2009 | 11:47
@ Beral: Was studierst du? Möchte gerne erfahren aus welchem Hintergrund deine Ideen kommen.
Hoffe, es ist okay, wenn ich antworte: höchst wahrscheinlich studiert er Pschologie.
Kuhl
jedenfalls, von dem die Ideen stammen, ist ein recht bedeutender Persönlichkeitspsychologe.
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Re: Bausteine des Rollenspiels. Kategorie Ziele: Motive
«
Antworten #5 am:
8.01.2009 | 12:25 »
Ich will nur anmerken, dass a2) Selbstverwirklichung und b2) Macht ausüben von sich aus schon gegensätzlich sind.
Zweitens gibt es auch andere Motive (bzw. Modelle), z.B.
Kompetenz, Autonomie und Verbundenheit
.
@ Merlin Emrys:
Ich stimme Dir zwar hinsichtlich der "Mischung" und des Wandels von Motiven zu. Aber obige Aussage
Zitat von: Merlin Emrys am 8.01.2009 | 11:31
Die Trennung halte ich für sinnvoll, insbesondere deswegen, weil die Spielweltebene so viel einfacher ist als die vorfindliche Wirklichkeit, und für Rollenspieltheoretiker noch dazu - glücklicherweise! - die wichtigere. Für die vorfindliche Wirklichkeit muß man gar nicht sonderlich tief bohren: Es muß aus rein praktischen Gründen genügen, diejenigen Motive und Ziele zu betrachten, die im Spieltischgeschehen "an die Oberfläche kommen".
halte ich für ziemlich problematisch. Und zwar schon anhand eines "kleinen" Begriffes, den Du verwendest: Wirklichkeit. Erstens sind Wirklichkeiten sind immer nur subjektiv, d.h. auf welcher Ebene Du Dich befindest, ist egal: Du kannst Dich immer nur an das Herantasten, was Du als "wirklich" empfindest. Zweitens ist es problematisch, wenn Du schreibst: "Es muß aus rein praktischen Gründen genügen, diejenigen Motive und Ziele zu betrachten, die im Spieltischgeschehen 'an die Oberfläche kommen'."
Einerseits aus dem eben Gesagten: Du kannst Dir doch gar nicht so sicher sein, dass das, was Du wahrnimmst, das ist, wofür Du es hältst (nämlich Ausdruck eines bestimmten Ziels oder einer bestimmten Motivation). Andererseits müssen sich nicht alle Dinge, die konkret auf das Spiel wirken, direkt am Spiellwelt wirksam werden - wobei Du hier leider etwas missverständlich argumentierst: Du erwähnst oft Spielwelt und Spieltisch ... beides sind aber unterschiedliche Dinge. Am Spieltisch verschwimmen die Ebenen zusehends, währen die Spielwelt, nun ja: eben eine Ebene ist.
Glücklicherweise schreibst Du
Zitat
Daß das uU nicht dem entspricht, was er sich im Inneren wünscht, sollte man wissen, aber es genau bei diesem Wissen auch belassen, bis etwas von diesem Andern im Innern an die Oberfläche kommt. Man sollte es eben darum wissen, weil man dann leichter damit umgehen kann, wenn sich plötzliche Motivationswechsel einstellen - und das kann sowohl geschehen, weil Motivationen auf- und abtauchen, als auch, weil der Mensch sich ja ändert und ihn das in keinem Aspekt seines Seins unbeeinflußt läßt.
... was ich jedoch eher ganz allgemein auf ein prinzipielles "Sich in Frage stellen" zuspitzen würde. Gerade weil niemand weiß, was "wirklich" ist und alles nur vorübergehende Interpretation ist, ist das immer wieder zu überprüfen oder zu präzisieren. Ob da allerdings der Fokus einzig auf die Spielwelt wirklich "der" Garant ist, sich "dem Wirklichen" anzunähern, mag ich zu bezweifeln (gerade off-topic-Gespräche zeigen ja doch auch bestimmte Motivationen usw.).
Erst recht, wenn das Motivationswechseln einher geht ... mensch damit also auf die falsche Fährte geraten könnte. (Und vor allem deshalb wäre ein permanentes "Sich in Frage stellen" notwendig).
Arbo
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Letzte Änderung: 8.01.2009 | 12:26 von Arbo the Checker
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Re: Bausteine des Rollenspiels. Kategorie Ziele: Motive
«
Antworten #6 am:
8.01.2009 | 12:37 »
@Beral: War das 3-Ebenen-Modell nicht das etwas esoterische Modell, in dem die Spielwelt auch ohne die Spieler existiert?
Ansonsten, was mir noch fehlt: Teamleistungen. Das ist sowohl ERLEBEN als auch ERREICHEN. Also: Wir schaffen es gemeinsam, das Abenteuer zu bestehen. Das ist übrigens 1a-Skyrock-ARS (Die Fußballmannschaft will primär
miteinander gewinnen
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Re: Bausteine des Rollenspiels. Kategorie Ziele: Motive
«
Antworten #7 am:
8.01.2009 | 14:05 »
Zitat von: Purzel am 8.01.2009 | 11:47
@ Beral: Was studierst du? Möchte gerne erfahren aus welchem Hintergrund deine Ideen kommen.
Ich studiere Sportwissenschaft. Psychologie betreibe ich im Selbststudium. Meine Ideen kommen prinzipiell von überall her, weil ich in der Freizeit quer durch alle möglichen Human- und Naturwissenschaften reise. Die Motive in diesem Thread sind 1:1 aus der Psychologie entliehen.
Zitat von: Dom am 8.01.2009 | 12:37
@Beral: War das 3-Ebenen-Modell nicht das etwas esoterische Modell, in dem die Spielwelt auch ohne die Spieler existiert?
Die Spielwelt funktioniert nicht ohne die Spieler. Das Modell behauptet das auch nicht. Wenn Klärungsbedarf besteht, würde ich das gern aus diesem Thread auslagern.
Der Team-Aspekt klingt sinnvoll. Ich weis nicht, ob er eine Kombination aus den anderen ist (Beziehung + Leistung) oder eine eigene Dimension darstellt. Ist im Grunde auch egal. Solange er als sinnvolle Ergänzung erscheint, hat er seine Berechtigung.
Noch mal zum Nutzen des Ganzen. Das sind nicht die Bausteine der Weisheit. Aber sie haben einen direkten praktischen Nutzen. Die Leute könnten z.B. aufhören, in sinnlosen, endlos langen und energiezehrenden Diskussionen darüber zu streiten, ob Storytelling oder (Skyrock-)ARS das wahre und richtige Rollenspiel ist, weil sie erkennen, dass die beiden Stile verschiedene Bedürfnisse (zu erleben bzw. zu erreichen) befriedigen und diese Bedürfnisse bei den Spielern unterschiedlich ausgeprägt sind. Man kann die Zielsetzung für seine Spielrunde oder sein Spielsystem präziser gestalten. Dadurch steigt die Transparenz und sinken Fehlentscheidungen.
Viel interessanter wird es erst später, wenn andere Bausteine und ihre Beziehungen untereinander klar erkennbar sind. Hier sind ja nur 2 (etwas aufgedröselt 4) vorgestellt worden. Das ist der allererste Schritt in einen großen Urwald, hier sind noch keine Wunder zu erwarten.
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Re: Bausteine des Rollenspiels. Kategorie Ziele: Motive
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Antworten #8 am:
8.01.2009 | 14:07 »
Zitat von: Arbo the Checker am 8.01.2009 | 12:25
Ich will nur anmerken, dass a2) Selbstverwirklichung und b2) Macht ausüben von sich aus schon gegensätzlich sind.
Ja, aber in der Praxis kann man beides wollen - und sich auf einem Komprimißpfad durchlavieren. Menschen können nahezu beliebig unlogisch agieren.
Zitat von: Arbo the Checker am 8.01.2009 | 12:25
Und zwar schon anhand eines "kleinen" Begriffes, den Du verwendest: Wirklichkeit. Erstens sind Wirklichkeiten sind immer nur subjektiv...
Ich bin Wirklichkeitspositivist, d.h. ich sehe Wirklichkeit als etwas Gegebenes an, auch abseits von einer wie auch immer garteten Wahrnehmung. Ich betrachte die menschliche Wahrnehmung als prinzipiell zureichend, aber auch als begrenzt; ich denke insofern ohnehin unter dem Vorbehalt, daß man sich irren kann (und es auch oft genug tut). Aber wer immer nur auf die eigene Irrtumsfähigkeit starrt, paralysiert sich selbst. Es ergibt mehr Sinn, seine Sturheit zu zügeln, aber ansonsten nach dem Axiom zu verfahren:
Zitat
Ich halte einen gefassten Gedanken oder eine begangene Handlung solange für richtig, bis sich das Gegenteil erkennbar herausgestellt hat.
Zitat von: Arbo the Checker am 8.01.2009 | 12:25
Du erwähnst oft Spielwelt und Spieltisch ... beides sind aber unterschiedliche Dinge.
Deshalb kann ich sie ja gegeneinandersetzen.
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Re: Bausteine des Rollenspiels. Kategorie Ziele: Motive
«
Antworten #9 am:
8.01.2009 | 14:10 »
@Beral:
Zitat
Die Spielwelt funktioniert nicht ohne die Spieler. Das Modell behauptet das auch nicht. Wenn Klärungsbedarf besteht, würde ich das gern aus diesem Thread auslagern.
Nee, lass mal. Darüber wurde doch
damals schon gestritten
… Oder meinst du, eine Neuauflage wäre sinnvoll?
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Re: Bausteine des Rollenspiels. Kategorie Ziele: Motive
«
Antworten #10 am:
8.01.2009 | 14:34 »
Zitat von: Dom am 8.01.2009 | 14:10
Oder meinst du, eine Neuauflage wäre sinnvoll?
Das müssen andere entscheiden. Ich will es keinem aufdrängen.
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Re: Bausteine des Rollenspiels. Kategorie Ziele: Motive
«
Antworten #11 am:
8.01.2009 | 14:56 »
Zitat von: Merlin Emrys am 8.01.2009 | 14:07
Ich betrachte die menschliche Wahrnehmung als prinzipiell zureichend, aber auch als begrenzt; ich denke insofern ohnehin unter dem Vorbehalt, daß man sich irren kann (und es auch oft genug tut). Aber wer immer nur auf die eigene Irrtumsfähigkeit starrt, paralysiert sich selbst.
Letzteres ist natürlich absoluter Blödsinn, aber das hier ist auch kein Seminar zur Erkenntnistheorie. Ich wollte nur darauf hinweisen, in welcher Hinsicht Deine Behauptungen problematisch sein können.
Jetzt, wo Du Deine diesbezüglichen Annahmen zu Grunde gelegt hast, erscheint das etwas deutlicher und jedeR kann nun selbst entscheiden, was davon zu halten ist.
@ Beral und Spielwelt:
Kein Grund zu kuschen. Selbstverständlich macht es Sinn, von einer "Spielwelt" zu sprechen. Es ist auch keineswegs etwas dagegen einzuwenden, "die Spielwelt" als etwas Eigenständiges anzusehen. Das hat nichts mit Esoterik zu tun, wie hier manch einer glauben machen möchte, sondern ist ein ganz legitimes, analytisches Werkzeug.
Ob sich die "Ebenen" real - also nicht analytisch - wirklich so einfach unterscheiden lassen, steht auf einem ganz anderen Blatt.
Arbo
«
Letzte Änderung: 8.01.2009 | 15:02 von Arbo the Checker
»
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Re: Bausteine des Rollenspiels. Kategorie Ziele: Motive
«
Antworten #12 am:
8.01.2009 | 15:02 »
Tangente: Den selbstbezogenen Teil finde ich besonders interessant, da in den bisherigen Theoriediskussionen meist unterrepräsentiert. Insbesondere die Frage: Wenn es im Kern selbstbezogen ist, inwieweit profitiert es dann trotzdem von der Einbindung in eine Gruppenaktivität?
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Re: Bausteine des Rollenspiels. Kategorie Ziele: Motive
«
Antworten #13 am:
8.01.2009 | 15:08 »
Zitat von: Arbo the Checker am 8.01.2009 | 14:56
Letzteres ist natürlich absoluter Blödsinn, aber das hier ist auch kein Seminar zur Erkenntnistheorie.
Naja, es spricht schon die Tatsache, daß man sich Hilfsmittel zum Erkenntnisgewinn gerade in bezug auf die Motivationen ausgedacht hat, dafür, daß das Problem eben in der Praxis eine auffällige Bedeutung hat. Wenn man sich klar ist, daß man - auch wenn man niemals den Status der Perfektion erreichen wird - eben doch Dinge erkennen kann, ohne daß sie einem mitgeteilt werden, und daß man dabei durchaus auch
zutreffende
Erkenntnisse hat, kann das schon Mut machen, auf der Basis weiterzuhandeln. Aber wie Menschen so sind - auch Dinge, die positiv sind, müssen ausgesprochen werden.
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Re: Bausteine des Rollenspiels. Kategorie Ziele: Motive
«
Antworten #14 am:
8.01.2009 | 15:12 »
Nur kurz zum Disput Arbo-Merlin
Spoiler
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Zitat von: Arbo the Checker am 8.01.2009 | 14:56
Letzteres ist natürlich absoluter Blödsinn, aber das hier ist auch kein Seminar zur Erkenntnistheorie. Ich wollte nur darauf hinweisen, in welcher Hinsicht Deine Behauptungen problematisch sein können.
Du weist nimmermüde auf Deinen Konstruktivismus hin und mich persönlich nervt das, aber das soll Dich in Zukunft nicht hindern. Ansonsten mag Merlins Aussage für Dich nicht plausibel sein, aber "natürlich absoluter Blödsinn" ist das mit Sicherheit nicht. Insgesamt empfinde ich Deine Beiträge übrigens oftmals als wenig zielgerichtet und abschweifend. Das ist schade, weil Du das eigentlich bestimmt besser könntest.
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Re: Bausteine des Rollenspiels. Kategorie Ziele: Motive
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Antworten #15 am:
8.01.2009 | 15:17 »
@ Beatboy zum Arbo-Merlin-Konflikt:
Merci!
Zitat von: Lord Verminaard am 8.01.2009 | 15:02
Wenn es im Kern selbstbezogen ist, inwieweit profitiert es dann trotzdem von der Einbindung in eine Gruppenaktivität?
In einer Gruppe muss immer einer den Anfang machen. Wenn jemand etwas selbstbezogenes, auch eigennütziges macht, dann ist das eine Aktivität, die Reaktionen der Mitspieler hervorrufen kann. Somit bringt man den Stein ins Rollen.
Wenn einer mit hoher Motivation etwas macht, dann ist das für die anderen Spieler ein Vorbild, sie nehmen seine Begeisterung an und ziehen mit.
Soviel von Nicht-Psychologen-Seite.
Ergänzung:
Ich vermute in den selbstbezogenen Motivationen wichtige, zündende Impulse für das Spiel, damit überhaupt etwas passiert. Und sei es, daß die Mitspieler sich gegen die Aktion stemmen: auch (konstruktive) Opposition bringt das Spiel in Fahrt.
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Letzte Änderung: 8.01.2009 | 15:23 von Purzel
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Re: Bausteine des Rollenspiels. Kategorie Ziele: Motive
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Antworten #16 am:
8.01.2009 | 15:30 »
Zitat von: Lord Verminaard am 8.01.2009 | 15:02
Tangente: Den selbstbezogenen Teil finde ich besonders interessant, da in den bisherigen Theoriediskussionen meist unterrepräsentiert. Insbesondere die Frage: Wenn es im Kern selbstbezogen ist, inwieweit profitiert es dann trotzdem von der Einbindung in eine Gruppenaktivität?
Interessante Frage. Eine direkte Antwort habe ich zwar nicht, aber den Hinweis auf Rituale, bei denen eine Gruppe dafür sorgt, dass der Einzelne ein besonders intensives (teilweis überwältigendes im Sinne einer Offenbarung) Selbsterlebnis hat.
Irgendwie
kann das offenbar zusammen passen.
Und ich erinnere mich gern an Sitzungen zurück, wo alle gleichermaßen geflasht und emotional überwältigt rausgegangen sind. Vielleicht sind es einfach irgendwelche Spielinhalte, die unabhängig von der Spielerzahl auf jeden gleich wirken. Vielleicht ist eine intensive emotionale Teilnahme notwendig, die sich erst in der Dynamik von Beziehungen und Empathie entfaltet. Vielleicht... naja.
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Re: Bausteine des Rollenspiels. Kategorie Ziele: Motive
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Antworten #17 am:
8.01.2009 | 15:47 »
@ Merlin:
Zitat
Wenn man sich klar ist, daß man - auch wenn man niemals den Status der Perfektion erreichen wird - eben doch Dinge erkennen kann, ohne daß sie einem mitgeteilt werden, und daß man dabei durchaus auch zutreffende Erkenntnisse hat, kann das schon Mut machen, auf der Basis weiterzuhandeln.
Ich denke, wir liegen da im Kern eigentlich nicht so weit auseinander. Der Unterschied ist, dass ich folgendes Problem sehe: Dass sich nämlich jemand - wie Du annimmst - an etwas für ihn Wahrnehmbares "festhält". Das kann genau so "in die Irre" führen. Wofür ich plädiere, ist, selbst das, was mensch in der Runde - am Spieltisch und darum herum - wahrnimmt, ständig zu hinterfragen. Steht das, was einE SpielerIn tut, wirklich für das, wofür Du es hältst? Ein und die gleiche Handlung kann unterschiedlich motiviert sein. Das ist auch ein Grund dafür, warum "Patentrezepte" in die Irre führen können.
Mit Paralyze hat das m.E. nichts zu tun.
@ KBB:
Zitat von: Kinshasa Beatboy am 8.01.2009 | 15:12
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Du weist nimmermüde auf Deinen Konstruktivismus hin und mich persönlich nervt das, aber das soll Dich in Zukunft nicht hindern. Ansonsten mag Merlins Aussage für Dich nicht plausibel sein, aber "natürlich absoluter Blödsinn" ist das mit Sicherheit nicht. Insgesamt empfinde ich Deine Beiträge übrigens oftmals als wenig zielgerichtet und abschweifend. Das ist schade, weil Du das eigentlich bestimmt besser könntest.
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Ich habe den K. nicht erwähnt. Es gibt noch andere Denkschulen! Und das mit dem "absoluten Blödsinn" bezog sich auf: "Aber wer immer nur auf die eigene Irrtumsfähigkeit starrt, paralysiert sich selbst." Und diese Aussage ist so natürlich absoluter Blödsinn, weil sie zudem eine Unterstellung enthält, die sicher unzutreffend ist. Es ist schade, weil Du möglicherweise eine besseres Text-Lese-Verständnis besitzt, als Du es hier an den Tag gelegt hast.
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Re: Bausteine des Rollenspiels. Kategorie Ziele: Motive
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Antworten #18 am:
8.01.2009 | 17:14 »
Zitat von: Lord Verminaard am 8.01.2009 | 15:02
Wenn es im Kern selbstbezogen ist, inwieweit profitiert es dann trotzdem von der Einbindung in eine Gruppenaktivität?
Wenn jemand zum eigenen Vergnügen Leute braucht, die (auf eine Anregung hin, die er bereit ist zu liefern) ihn mit ihren individuellen Einfällen und Ideen bespaßen, kann so jemand ein sehr selbstsüchtiger Spielleiter sein - die Spieler funktionalisiert er lediglich, braucht sie als Gruppe aber natürlich unbedingt. Aber wenn er per besserer Vorbereitung dann auch (konsensfähig!) bessere Ergebnisse erzielt, kann er nichtsdestotrotz ein sehr guter Spielleiter sein.
Und auch von mir noch ein Nachtrag:
Spoiler
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Ich habe einen Moment gestutzt und den Satz mehrmals gelesen; denn im ersten Moment klang er auf mich auch wie eine glatte Beleidigung. Dann habe ich gedanklich das "ist" durch ein "wäre" ersetzt; der Satz liest sich dann: "Letzteres wäre natürlich absoluter Blödsinn, ..." und wäre dann (wieder in den Indikativ zurückgebracht) eine Beleidigung irgendwelcher hypothetischer Personen: "Wenn jemand sich paralysieren läßt, ist das absoluter Blödsinn." Das sehe ich gar nicht mal so anders, auch wenn ich es nicht so formulieren würde: "Blödsinn" ist mir da einfach zu pejorativ. Ich habe mehr Nachsicht mit Menschen, die unsicher sind und wissen, daß es ein heikles Thema ist, jemand irgendeine Motivation zu unterstellen - und letztlich tut man das, wenn man sie versucht aus sichtbaren Handlungen und Reaktionen abzuleiten. Wenn man dabei falsch tippt, kann man andere
sehr
verletzen. Es ist also in meinen Augen durchaus ein ganzes Stück weit gute und richtige Vorsicht, wie paralysiert zu reagieren, wenn man in solchen sozialen "Techniken" kein Naturtalent ist. Aber dagegen setze ich dann eben: Man
kann
auch richtig liegen! Es gibt ein Maß an Vorsicht, das kein Nichtstun erfordert (um nicht zu verletzen). Wenn man seine Einschätzungen unter dem Vorbehalt trifft, daß sie falsch sein können, kann man auch das, was der Speiler bezüglich seiner Motivationen irgendwann mal gesagt, ein Stück weit relativieren, und versuchen, sich auf eine geänderte Situation einzustellen - zum höheren Spaß des Spielers und der Runde.
Zitat von: Arbo the Checker am 8.01.2009 | 15:47
Der Unterschied ist, dass ich folgendes Problem sehe: Dass sich nämlich jemand - wie Du annimmst - an etwas für ihn Wahrnehmbares "festhält".
Nein, nicht
das
ist der Unterschied, soweit ich sehe. Der Unterschied ist, daß ich es schlicht als Irrtum bezüglich der Wirklichkeit, wie sie ist, betrachte, und Menschen generell für fähig, diesen Irrtum zu begehen (wie oben ja auch schon steht) - auf nichts anderes läuft aber auch Dein Text hinaus. Aber im Grunde kommen die theoretischen Unterschiede zwischen Konstruktivismus und Wirklichkeitspositivismus da aber in der Praxis wirklich nicht zum Tragen; wir sind uns (wenn ich Dich richtig verstehe) völlig einig, daß man zuweilen richtig und zuweilen falsch liegt, und sich der Möglichkeit beider Versionen bewußt bleiben sollte. Wie man das dann erkenntnistheoretisch untermauert - darüber können wir getrost zweierlei Meinung sein, hoffe ich... :-)
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Letzte Änderung: 8.01.2009 | 17:18 von Merlin Emrys
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