Autor Thema: Das "Leerer Dungeon Syndrom" Spieler laufen ins Leere, wie löst ihr es ?  (Gelesen 7880 mal)

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Offline Tourist

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Moin,

vorne weg: gut möglich dass es die Frage schon (öfter) gab, aber ich wüsste nicht wie ich suchen sollte
&
Ich werd das natürlich mit meiner Gruppe besprechen,
aber ich bin neugierig wie Ihr es löst.

So:

Neulich beim Spielen haben die Spieler die falschen Schlüsse gezogen und eine recht große Gruft auf einem Friedhof durchsucht in der es keine weiteren Hinweise gab.
Der Friedhof war vom Abenteuer überhaupt nicht vorgesehen (Shadowrun Imago).

Vorher geschätzte Zeit wie lange das dauern wird 20 Minuten
Hat in wirklichkeit gedauert: 45 Minuten

Wie geht ihr mit so etwas um ?
Sagt ihr den Spielern dass nichts zu holen ist ?
Macht ihr es den Spielern besonders leicht "okay ihr durchsucht die Räume und findet nichts"
Entwickelt ihr Sideplots um auch ein langweiliges Event spannend zu machen ?
Lasst ihr es einfach laufen ?
oder oder oder...

Ich bin gespannt

Markus

Offline Tantalos

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Ich würde sagen das kommt drauf an was ich mit dem Abend vorhab.

Ich persönlich hätte keinen Spass daran die Spieler absichtlich ein leeres Dungeon ausspielen zu lassen, daher würde ich entweder einen Sideplot entwickeln, wenn ich nichts besseres vorbereitet hab.

Meist hab ich aber auch einen Plot für den Abend vorbereitet, und da ich keinen Bock hab, den in die nächste Sitzung mitzutragen, mach ich dann einen kurzen, stimmungsvollen Monlog, wie die Charaktere da durchtapsen, nichts finden und wieder an der EIngangstürs stehen.
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Ein

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Wenn es noch Platz gibt für eine Seitenplot, dann würde ich die Gruft einbinden (die Spieler gehen darein, also scheint es relevant für sie zu sein). Ansonsten ein kurzes "Ihr durchsucht die Gruft - ohne Ergebnis." Unsere Zeit ist eh immer sehr knapp, da möchte ich keine Zeit verplempern.

Offline Dash Bannon

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wenn der Dungeon keinen Sinn hat, dann ist er gar nicht da, fertig.

Etwas länger: Es werden keine Orte beschrieben die fürs Abenteuer nicht relevant sind oder wenn man sie des Fluff willens beschreibt, beschreibt man sie gleich als leer und unbedeutend.

Wenn die Spieler aus welchen Gründen auch immer trotzdem reingehen, kann man entweder einen Hinweis improvisieren der die Spieler weiterschickt oder man sagt es eben kurz ausserhalb des Geschehens. "Leute da ist nix" killt die Atmosphäre weniger als 45 Minuten sinnloses am Spiel vorbeispielen.

Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Dom

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@Dorin: Genau. Vor allem Dein "Leute, da ist nix!" ist die von mir favorisierte Lösung. In-Time-Hinweise auf "Da ist wirklich nix!" werden zumeist total ignoriert oder sogar als Ansporn genommen.

Hey, wir wollen doch alle Spaß haben!

Offline Tantalos

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Zitat
wenn der Dungeon keinen Sinn hat, dann ist er gar nicht da, fertig.

Nö, er kann dennoch da sein.

Grund: man kann später (in einer Kampagne) diesen Ort wieder nutzen um noch größere und monströsere Kreaturen da einzubinden. Und dann kommen so tolle Effekte auf wie "erinnert ihr Euch noch daran, das ist doch direkten neben... oh scheiße." Das ist total super.
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Offline 1of3

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Das durchsuchen eines Räumes läuft so:
Man macht einen Wahrnehmungswurf und hat danach etwas gefunden oder eben nicht.

Zeit: 30 sec.

Offline Tantalos

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Und wenn da mehrere Räumes sind, wovon bei einem "Dungeon" ja ausgegangen werden kann?
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Offline K!aus

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Ich weiß zwar nicht in wieweit das in deinem Abenteuer möglich ist, aber

Zitat von: Tourist
Neulich beim Spielen haben die Spieler die falschen Schlüsse gezogen und eine recht große Gruft auf einem Friedhof durchsucht in der es keine weiteren Hinweise gab.

ist eine Aussage, die von der Vorbereitung her ziemlich absolut ist.

Vielleicht ticken deine Spieler einfach anders als du als DM und aus deren Sicht macht deren Schlussfolgerung deiner Meinung nach keinen Sinn und du tust sie als falsch ab.

Von daher würde ich jetzt im einfachste Fall sagen, sofern das nicht irgendwelche verheerenden Logikfehler mit sich reißt, sagen:
Eure Nachforschungen haben euch zu dieser Gruft geführt und siehe da...

Und dann baue ich da einfach die richtige Gruft ein.

Cheers,
      Evil DM.
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Merlin Emrys

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wenn der Dungeon keinen Sinn hat, dann ist er gar nicht da, fertig.
Aber wenn er von der allgemeinen Typologie her da sein muß? Eine gotische Kirche ohne Krypta wäre ja schon fast keine gotische Kirche mehr :-o .
Da ich eher der Ansicht bin, daß Keller weder da auftreten dürfen, wo sie nicht sein können, noch da weggelassen werden können, wo sie da sein müssen - beides jeweils zufolge der inneren Plausibilität der Welt -, kann aber eben auch der eine oder andere Ort auftauchen, der leer ist. Das kommt vor und wird dann mitgeteilt. Gegebenenfalls ohne Würfelwurf und alles. Oder die Charaktere finden eine nette Kleingikeit (weniger als eine echte Nebenhandlung, würde ich sagen).

Offline Selganor [n/a]

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Nur 45 Minuten?

Ich erinnere mich an ein "leeres" Dungeon das wir Echtzeit mehrere Stunden durchsucht haben (teils sogar an Stellen die Leute unserer Stufe nie haetten durchsuchen koennen) bis wir irgendwann mal die Idee hatten doch endlich da wegzugehen.

Seither hat sich der "Detect End"-Spruch bei uns als gefluegeltes Wort eingebuergert...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Dom

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Zitat
Eine gotische Kirche ohne Krypta wäre ja schon fast keine gotische Kirche mehr :-o .
Aber dann braucht der SL die Krypta der gotischen Kirche ja nicht als geheimnisvoll zu beschreiben, sondern erwähnt sie in seinen Beschreibungen vielleicht nicht (oder eben nur beiläufig). Klar, wenn in einem Haus im Obergeschoss die Leiche am Dachbalken henkt, dann gibt es auch ein Erdgeschoss - aber beschreiben muss man es ja nicht unbedingt.

Das Ganze hat was mit Versprechen und deren Einlösung zu tun: Wenn der SL das Hirschgeweih in der Kneipe beschreibt, läuft er Gefahr, dass die Spieler denken, es sei relevant und warten dann auf eine Auflösung. Und je geheimnisvoller das beschriebene Ding ist und je ausführlicher die Beschreibung ausfällt, umso wahrscheinlicher fassen die Spieler das als Versprechen auf, dass das Ding im Abenteuer wichtig ist.

Es gibt mMn nur zwei befriedigende Lösungen zu einem solchen Dilemma, wenn es denn einmal eingetreten ist:
1. Der SL macht den Spielern schnell klar, dass sie in eine Sackgasse laufen. Wenn es in-time klappt (wie z.B. 1of3 beschreibt), dann ist es gut. Wenn nicht, sollte der SL auf eine out-time Erklärung zurückgreifen.
2. Der SL improvisiert die Einlösung des Versprechens. Dann muss der Dungeon oder das Hirschgeweih eben doch wichtig sein. Ist eventuell schwierig und schlecht mit der Vorbereitung vereinbar.

Offline Merlin Emrys

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Aber dann braucht der SL die Krypta der gotischen Kirche ja nicht als geheimnisvoll zu beschreiben, sondern erwähnt sie in seinen Beschreibungen vielleicht nicht (oder eben nur beiläufig).
Gut, da weiß ich nun nicht, wie es gelaufen ist; meine Infos belaufen sich auf:
Neulich beim Spielen haben die Spieler die falschen Schlüsse gezogen und eine recht große Gruft auf einem Friedhof durchsucht in der es keine weiteren Hinweise gab.
Der Friedhof war vom Abenteuer überhaupt nicht vorgesehen (Shadowrun Imago).
Das Problem ist, daß manche Dinge auch ganz ohne explizite Erwähnung innerhalb der Spielwelt als vorhanden und potentiell spannend vorausgesetzt werden können. Vermutlich hat jedes Dorf und jede Stadt in einer iwS europäisch beeinflußten Kultur einen Friedhof, man kann also völlig ohne Erwähnung davon ausgehen, daß es einen gibt. Man kann in bestimmten Kulturen auch davon ausgehen, daß es dort (mindestens, aber vermutlich nicht nur) eine Gruft geben wird. Eventuell ist für die Gruft sogar kulturbedingt vorgegeben, daß sie eine bestimmte Größe haben muß. Dann können Spieler allein auf der Basis der Kultur vermuten, daß die Gruft, die dort einfach sein muß, ebenso gewiß ein geeigneter Ort für was-auch-immer sein könnte. Aber der Spielleiter hat nichts davon "versprochen". Allenfalls "verspricht" das Klischee es...

Offline Beral

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Wenn man mit Plot arbeitet, ist ein leerer Dungeon abseits des Plots natürlich ungünstig. Spielt man ergebnisoffen, halte ich sowas nicht mehr für ein Problem. Dann merken die Spieler eben, dass Dungeons auch langweilige Höhlen sein können. Vielleicht interessieren sie sich von da an für andere Dinge, wie z.B. lebende Menschen (denen man auch Dinge rauben kann!).

Eigentlich halte ich das Problem sogar von plotzentriertem Rollenspiel verursacht. Die Spieler haben gelernt, dass Dungeon=Abenteuer ist. Und sie haben gelernt, dass jede Spielleiterbeschreibung ein Wink mit dem Zaunpfahl ist (statt neutraler Weltbeschreibung) und schalten ihr Gehirn niemals ein, um zu überlegen, ob die Charaktere den eingeschlagenen Weg wirklich sinnvoll finden.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Tourist

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Merlin Emrys
beschreibt eigentlich genau das was passiert ist,

also wenn es sich jetzt um mein Problem im speziellen geht,
tuts aber eigentlich nicht :)

sondern darum was man macht wenn sich Spieler in etwas verrennen was nicht die Bohne spannend ist und obendrein nichts mit dem Plot zu tun hat.

Markus

Offline Der Nârr

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Hm, mir fällt an Möglichkeiten ein...

1. Mach es spannend. Sideplots usw. Oder liefere einen Hinweis, der sie zum eigentlichen Ziel führt. Beispiel: Sie suchen in der Gruft den Ober-Vampir. Sie finden einen Vampir, aber leider den falschen.
2. Werfe deinen Plot über den Haufen und passe ihn den Ideen der Spielern an.
3. Lass ein Ereignis geschehen, das die Spieler von ihrem Vorhaben abbringt oder sie auf andere Ideen bringt, im Idealfall: deinem Plot wieder näher bringt.
4. Das eine Weile mitmachen und dann: klare Out-Time-Ansage.
5. Die Spieler konsequent ihr langweiliges Zeug durchziehen lassen.
6. Scene Framing.

Die Frage ist vielleicht auch, was man im Vorfeld tun muss, um das Auftreten solch eines Problems zu vermeiden.

Und wird die Sache von den Spielern denn eigentlich als Problem empfunden? Wenn sie es nicht spannend finden, eine leere Gruft zu durchsuchen, ist es ja wohl kein Problem, einfach abzubrechen (z.B. durch Scene Framing zu einer anderen Szene wechseln). Aber vielleicht finden die Spieler es ja interessant und spannend und reagieren auf eine OT-Ansage des SLs vielleicht sogar mit Widerspruch: "Wieso, könnte doch gut sein, dass hier noch was finden?" Wenn letzteres auftritt, solltest du dir vielleicht grundlegende Gedanken über den Spielstil machen und überlegen, ob sich da nicht prinzipiell etwas ändern muss.
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Offline Tourist

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"Wieso, könnte doch gut sein, dass hier noch was finden?" Wenn letzteres auftritt, solltest du dir vielleicht grundlegende Gedanken über den Spielstil machen und überlegen, ob sich da nicht prinzipiell etwas ändern muss.

Uhm, eigentlich sollte es ja nicht so sehr um mich gehen,
aber das interessiert mich.

Magst du das ausführen ?

Man könnte doch meinen dass wenn die Spieler das sagen dass ich dann alles richtig gemacht habe,
sie wollten den Dungeon durchsuchen, ich habe ihnen gestattet und Zeitmäßig nicht total aus dem Ruder laufen lassen

Markus

Offline Falcon

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nein, eben nicht alles richtig gemacht, er meint folgendes:

du hast oben geschrieben sie haben die "falschen" Schlüsse gezogen. Aber wenn sie sowieso überall hingehen können wohin sie wollen, es ihnen Spass macht, auch wenn es nicht immer was zu tun gibt UND du ihnen den Freilauf lässt
1. gibt es dann keinen Falschen Schluss und
2. musst du dir nicht den Aufwand machen Abenteuer vorzubereiten in denen bestimmte Schlüsse gezogen werden müssen, denn die Spieler dürfen ihre Sachen schliesslich selber bei euch regeln.
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Offline Tourist

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ähm,
würde das nur nicht nur bedeuten dass ich NICHT unglücklich drüber sein darf/soll wenn sie langweilige Sachen machen.

Jaja, klar Ergebnisoffne 'Abenteuer' vielmehr Szenarien mit selbstständig reagierenden NSCs etc. pp. aber im Grunde...

Markus

Offline Falcon

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ja, ich weiss was du meinst. Hatte als SL gestern einen sehr öden Abend aber die Spieler hatten Spass obwohl sie nach ungefähr 5min. mein Setup komplett verlassen haben.

Die Kunst ist dann die Improvisation, dann machts auch wieder Spass. Habe auch erst nach 3Stunden die Kurve gekriegt.

Die Sache ist eben sich als SL darauf einzulassen (und vorzubereiten, aber eben anders vorbereiten), dann machts auch wieder Spass.
« Letzte Änderung: 10.01.2009 | 12:52 von Falcon »
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

wenn die Spieler das Gefühl hatten etwas sinnvolles zu tun war für sie das Abenteuer doch interessant.

Wenn das ganze auf Spielerseite darauf hinauslief das sie alle Hinweise abgeklappert hatten und jetzt nur noch das Dungeon überblieb würde ich nachfragen, am besten nach dem Abenteuer, wo sie vom Weg abgekommen sind und weshalb. Da kann man dann als Spielleiter an sich arbeiten wenn man das als seine Aufgabe sieht.

Ob man jetzt den Dungeon noch mit einem Nebenplott füllt ist eine Frage was man Selbst und die Spieler bevorzugen. Denn ich habe auch Spieler erlebt die sich von zu vielen Plots irritiert fühlten.
Hinzu kommt das man als Spielleiter ja meistens Orte vorbereitet hat in denen die Handlung ablaufen soll und man will ja seine Vorbereitungszeit nicht verschwendet haben.

Komplettes überspringen einer Szene oder auch ein Abhandeln mit einem Wurf will gelernt sein. Wenn man das vorher nicht mit den Spielern abspricht kann es sein das sie das Gefühl haben das man ihre Charaktere spielt und das wird von den meisten Spielern nicht gut aufgefaßt.

Gruß Jochen
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Offline Sharrow

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Wenn da wirklich nichts interessantes drin ist, würde ich die Spieler nicht für blöd verkaufen sondern einfach sagen: "Ihr durchstöbert mehrere Stunden den Gruftkomplex, findet aber bis auf Graffitis und verlassene Nachtlager von Obdachlosen nur Staub und Knochen" und ende. Charakter-Frust muss ja nicht gleich Spieler-Frust sein.

Wenn du sie für ihre Fehlentscheidung unbedingt bestrafen willst, kannst du ja noch "Ihr seit übrigens alle ziemlich fertig, der Staub hat sich überall an eurer Kleidung fest gesetzt und ihr stinkt nach Erde. Die letzten Stunden Arbeit waren umsonst." hinzufügen und die Spieler de Frust ihrer Charaktere spüren lassen.

Offline Der Nârr

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Was ich meinte ist:

Wenn du ihnen sagst: "Leute, da findet ihr nichts" und sie wollen trotzdem weitermachen, weil da ja doch etwas sein könnte - dann haben sie dich doch nicht als "Plotmaster" akzeptiert, denn sonst würden sie ja akzeptieren, dass da nichts ist und willig abbrechen. Aber wenn sie weitersuchen mit dem Argument, dass da sehr wohl etwas sein könnte... Naja, dann passt da für meine Begriffe etwas grundlegend nicht zusammen.
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Offline Merlin Emrys

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würde das nur nicht nur bedeuten dass ich NICHT unglücklich drüber sein darf/soll wenn sie langweilige Sachen machen.
Da wäre jetzt meine Frage auch zunächst, wer sich gelangweilt hat. Und zweitens, ob die Spieler, nachdem sie wußten, daß der Dungeon keine Informationen enthalten hat, in irgendeiner Weise positiv oder negativ reagiert haben.
Wenn die Spieler, als sie bescheid wußten, trotzdem positiv reagiert haben ("War doch trotzdem ganz nett!") und sich offenbar nicht gelangweilt haben - dann fände ich es akzeptabel, auch wenn ich mich langweile. Wenn sie dagegen unmutig waren, müsste man wohl einmal rückblickend besprechen, wie sie sich in Wiederholungsfällen eine gute, d.h. ihnen passende Lösung vorstellen,  z.B. durch entsprechende "wir-fassen-den-Rest-jetzt-mal-summarisch-zusammen"-Proben oder ein paar klärende Worte.

Offline Boba Fett

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Wenn möglich, würde ich in das Gebiet einen Teil des Abenteuers verlagern.
Ansonsten gibt es einen Sideplot.

Meine Einstellung: Wenn die Spieler sich auf etwas konzentrieren, dann ist es auch wichtig.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Tourist

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So mein Spielerfeedback war:

"Ne, ne.. nicht weglassen, das war doch okay, einmal nicht auf der richtigen Spur sein und nichts finden gehört doch auch dazu und du hast das ja nett beschrieben und:
"hartes Abbrechen mit "okay ihr durchsucht es und da ist nix" hätten wir doof gefunden"


Fein :)
hat mich überrascht aber so ist das :)

Was lerne ich drauss :)
Reden ist gut :)

Oh, verdammt das wusste ich schon

Danke für die vielen Antworten

Markus

Offline Asdrubael

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oder man hält es wie in D&D 3.0 beschrieben: Wenn Langeweile aufkommt, lassen Sie einfach zwei Typen die Tür eintreten und Ärger machen :)
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Zornhau

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Meine Einstellung: Wenn sich die Spieler auf etwas UNWICHTIGES konzentrieren (wie Hartwurstmanagement oder zehnmal in dieselbe Sackgasse latschen, rumstehen, rausgehen, nochmal reinlatschen), dann haben die SPIELER nichts auf dem Kasten.

Dann kann ICH immer noch die Waffenschwinger die Tür eintreten lassen. -  Aber nicht etwa, weil die Spieler hier ein Anrecht auf Bespaßung hätten, sondern weil es MIR sonst als Spielleiter zu langweilig wird.

Diesbezüglich kann ich JEDEM SPIELER nur anraten folgenden Psalm auswendig zu lernen: "Be boring, and you're dead!"

Wenn es an einer Stelle nicht weitergeht, dann probiert man eine andere Stelle aus. Wenn man keine Stelle mehr zum Probieren hat, dann ist eventuell ja auch der Dungeon komplett "clean" und tatsächlich nichts mehr zu finden. - Ich gebe meinen Spielern natürlich KEINE Informationen darüber, ob sie schon alles im Dungeon entdeckt haben. Es ist in der alleinigen URTEILSKRAFT der Spieler und ihrer Entscheidungsfreiheit gelegen, ob und wann sie einem Dungeon den Rücken kehren. Bei der ersten Schwierigkeit (lame ass roleplayers) oder nachdem sie sich wirklich mit viel Findigkeit davon überzeugt haben, daß es nicht weiter geht (POWERGAMER), ist dabei egal. - Sie kommen, wenn sie wollen, und sie gehen, wenn sie wollen. Und sie kommen eventuell mit "schwerem Gerät" und Henchmen-Bergarbeitern wieder zurück (alles schon gehabt).

Offline Asdrubael

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also wenn ich Dungeons verwende, dann sind die meistens so aufgebaut, dass  man das Prinzip des Dungeons verstehen kann und dementsprechend als Spieler aus Schlüsse ziehen kann, ob man nun alles hat. Außerdem erfüllen Dungeons meistens einen Zweck in der Geschichte. Ist dieser Zweck erfüllt, ist das Dungeon auch fertig
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Lord Verminaard

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„Ihr durchsucht alles und findet nichts“ halte ich unter den meisten Umständen auch für die angemessene Lösung, das dauert nicht mal 30 Sekunden, sondern 2.

Wenn mir spontan ein originelles und stimmungsvolles Detail einfällt, das ich einbauen kann, um das Setting zu verdichten, dann mache ich das. Oder manchmal auch einfach nur zu Comic Relief-Zwecken. Was weiß ich, je nachdem wie die Gruppe drauf ist, vielleicht treffen sie in der Krypta ein paar Kids, die Vampire live spielen.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Zornhau

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Ist dieser Zweck erfüllt, ist das Dungeon auch fertig
Und alles, was die Spieler bei ihrem Rückzug aus dem "fertigen" Dungeon zurückgelassen haben, gibt zumindest in MEINEN Runden den Keim für spannende "Return to ..."-Abenteuer.

Man MUSS NICHT alles in einem Dungeon finden, durchsuchen, aufstöbern, umbringen. - Nicht nur der Dungeon hat einen Zweck in der Spielwelt, sondern die Spielercharaktere haben ja auch gewisse ZIELE, aufgrund derer sie überhaupt dem Dungeon einen Besuch abstatten. Haben sie diese erfüllt, so verlassen sie den Dungeon wieder und machen etwas anderes. Alles, womit sie im Dungeon nicht konfrontiert waren, was aber immer noch dort existiert, wird im Rahmen einer stimmig gespielten Welt auch weiterhin existieren.

Wenn also das Ziel der SCs war, die entführte Prinzessin aus den Fängen des Cult of Doom in den düsteren Caves of Doom zu Fuße von Mount Doom zu retten, und die Spieler sind so findig, daß ihre SCs so gut wie jeden möglichen Kampf geschickt vermieden haben, sich so schnell es geht nach Habhaftwerden der Prinzessin aus dem Staube gemacht haben, dann ist der jetzt sehr angepißte Cult of Doom in seiner Zentrale, den Caves of Doom, immer noch vorhanden und WIRD ÄRGER MACHEN.

(Siehe auch den ersten Conan-Film, wobei sie nicht "jeden" Kampf beim heimlichen Eindringen in die Zentrale des Schlangenkultes vermieden hatten, aber doch die meisten. Der Kult hatte somit noch genug Kämpfer für eine kleine Armee, die ja auch in der Folgeszene - Outdoor-Abenteuer, Szenerie: Altes Gräberfeld, viel Deckungsmöglichkeiten, vorbereitet mit Fallen und "Trickkisten" - ihren Auftritt hatten. - Der "Dungeon" war NICHT FERTIG "abgearbeitet. Mußte er auch nicht, da das Ziel, die Prinzessin zu retten, ja erfüllt war.)


Offline Skele-Surtur

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So mein Spielerfeedback war:

"Ne, ne.. nicht weglassen, das war doch okay, einmal nicht auf der richtigen Spur sein und nichts finden gehört doch auch dazu und du hast das ja nett beschrieben und:
"hartes Abbrechen mit "okay ihr durchsucht es und da ist nix" hätten wir doof gefunden"


Fein :)
hat mich überrascht aber so ist das :)

Was lerne ich drauss :)
Reden ist gut :)

Oh, verdammt das wusste ich schon

Danke für die vielen Antworten

Markus
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Ich möchte diese Aussage unterstreichen. Mehrfach. Mit Buntstift. Wichtig ist, dass es Spass macht. Haben die Spieler Spaß, dann hat der SL seine Aufgabe gut gemacht. Das ist eine ganz einfache Rechnung.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Zornhau

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Wichtig ist, dass es Spass macht. Haben die Spieler Spaß, dann hat der SL seine Aufgabe gut gemacht. Das ist eine ganz einfache Rechnung.
Nicht ganz. - Hat der Spielleiter KEINEN Spaß, geht diese Gleichung nicht auf!

Haben die Spieler daran Spaß gehabt, und der Spielleiter hat sich schwarz geärgert, war die Runde insgesamt scheiße.

Hat der Spielleiter Spaß gehabt, dann haben die Spieler ihre Aufgabe gut gemacht. Das gilt es NIE zu vergessen.

"Be boring, and you're dead." sollte JEDEM SPIELER bewußt sein. Fangt ihr an mit noch so großem Spieler-Spaß "Barbie und Ken samt netten Nachbarn aus dem Rosenweg im Einkaufsparadies" zu spielen, dann erlebt ihr meinen unerschöpflichen Vorrat an durchgeknallten Kofferbomber-NSCs, die sich gerade zu einem Symposium im Einkaufsparadies getroffen haben, und eine spontane Demonstration ihres Könnens geben wollen, oder nach zwei Stunden MEINE Nerven zermürbenden Einkaufens fällt eine kosmische Übelstrahlung auf das Einkaufszentrum, auf die Stadt, auf das Land, auf den Kontinent, die alle, die nicht gerade noch ihre Kreditkarte in Händen hielten, welche sie gegen die Strahlung unerfindlicherweise Immun machte, in rasendschnelle, hyperaggressive, hirnhunrige, aber auch mit Muskelfleisch und Innereien für eine kurze Weile zufriedene ZOMBIE-HORDEN verwandelt hat. Schon habe ICH wieder Spaß beim Einkaufen.

Offline Asdrubael

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Und alles, was die Spieler bei ihrem Rückzug aus dem "fertigen" Dungeon zurückgelassen haben, gibt zumindest in MEINEN Runden den Keim für spannende "Return to ..."-Abenteuer.

Absolut, so ist das auch bei mir. Ich erinnere mich da an die böse Magierin und ihren Begleiter, die die Charaktere nicht richtig beerdigt zurückließen  >;D
Das Aha-Erlebnis als die Spieler dann den anscheinend speziell auf sie wütenden Lich mit seiner Untoten-Horde erledigt hatten und dieser ihnen seltsam bekannt vorkam war nicht zu überbieten ... die Magierin (wer weiß was aus ihr wurde....) turnt immernoch durch die Spielwelt und sinnt auf Rache
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Rabenmund

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Ihr bringt  mich da auf ein paar ganz neue Ideen...da gibt es noch ein paar lose Enden *muhahaha*
Ich bin schriftlich meist ein kurzer und knapper Schreiber. Sollten Beiträge dadurch schroff oder unfreundlich wirken, weisst mich kurz darauf hin.
 
Am Besten stellt man sich meine Aussagen mit einer lebendigen Mimik vor, dann bekommt man ein Bild davon ;)

Offline Zornhau

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..da gibt es noch ein paar lose Enden *muhahaha*
Lose Enden sind immer gut. - Ein "leergeräumter" Dungeon stellt ja eine an sich attraktive Stätte dar, bei guter Nutzung ist diese verteidigungsfähig und bietet gewisse Infrastruktur. Effektiv hat eine Gruppe, die einen Dungeon ausgeräumt hat, ein "Vakuum" hinterlassen, das binnen nicht sehr langer Zeit wieder gefüllt werden wird.

Die Idee einen ausgeräumten Dungeon Verbündeten als Siedlungsraum zu überlassen, halte ich für sehr gut. Das schafft einen neuen "sicheren Hafen" für die SCs, das schafft neue, nachwachsende(!) Verbündete, die man in epischen Schlachten mit ins letzte Gefecht nehmen kann, und das hält einem den Rücken frei - das heißt, man muß hier keine "Wiederbesiedlung" des Dungeons durch zwielichtiges Volk befürchten.

Alternative im klassischen Sinne: Der nach Besiegen des Obergegners EINSTÜRZENDE Dungeon. Ob durch Erdbeben, ob durch Vulkanausbruch, ob durch alles zermalmende Wassermassen - sobald der Oberböse tot ist, kracht alles zusammen. - Danach hat man mit diesem Dungeon wenigstens keine Sorgen mehr. (Oder doch - siehe für ein interessantes Beispiel die OotS-Comics.)

Ludovico

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Was Vermi gesagt hat.

Offline Wolfenburg

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Naja so lange alle Spass am Lehren Dungeon haben ist es ja kein Problem.

Eine wehniger Spannende Holzhammer Loesung ist es ein offensichtliches Hier gehts nicht weiter einzubauen: Der Gang ist eingestuerzt. (macht nen wurf, ja und zwar vor ca 20 Jahren, es kamm auch keiner rein und scheint auch klar nicht weiter zu gehen....)

Wenn man Spass dran jhat kann aber auch der Nachtwaechter vorbei schauen.
Oder ein weiter weg eube schiesserei die die Charaktere erstmal abhaelt weiter in den Dungeon zu gehen.

Offline bobibob bobsen

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Interessant wird es wenn man in der Krypta tatsächlich einen weiteren Hinweis findet, der aber bereits nach 1-2 Minuten entdeckt wurde und dann die große Sucherei losgeht. Meistens wird es allerdings nur vom Meister als Problem gesehen, denn der weiß ja das nichts weiter zu finden ist, die Spieler aber nicht.
Ich hatte die Situation bei einem meiner letzten Rollenspiel Abende das ein Geist nach Informationen befragt werden mußte. Die relevanten Informationen hatte die Gruppe nach 5-10 Minuten herausgefunden und es wurde für mich etwas langweilig. Die Gruppe hat jedoch noch versucht den Geist gegen seinen Meister aufzuhetzen und diverse andere Deals mit im vereinbart. Ich mußte dann auch ziemlich viel improvisieren.
Das hat dann den ganzen restlichen Abend gedauert. Auf meine Frage ob die Spieler den Abend spannend fanden wurde mir mitgeteilt, das sie das zwar nicht so empfunden hatten es aber dennoch eine interessante Erfahrung war.

Offline Joerg.D

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Wenn die Szene langweilig ist, schneide zur Nächsten!

Ich bin ein Fan von Schneiden und halte nichts davon, unnötige Szenen auszuspielen.

Als 2te Alternative kann man immer noch zu den Spielern sagen hoch oder niedrig ist gut für Euch und sie mit einem Würfel würfeln lassen. Entsprechend des Ergebnisses schaut man sich seine SLC an und entscheidet sich, welche mit der Gruft etwas zu tun haben könnten und der Gruppe da einen Vorteil verschaffen oder Probleme bereiten könnten.

Dazu muss man aber improvisieren können.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Grey Ice

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Solange es für die Spieler spannend ist, den Dungeon zu durchsuchen, oder sie eigene Ziele abseits meines Plots dort verfolgen, lasse ich sie machen. Wenn die Suche von spannender Erkundung langsam aber sicher zur nervtötenden Sucherei in leeren Gängen wird, cutte ich normalerweise, egal wie die Spieler sich verbeissen. Ich frag sie einfach direkt, wie lange sie noch suchen wollen, und gehe dann direkt zu ihren nächsten Plänen über.

Klar kann man evt. Subplots o.ä. in das leere Dungeon verlagern, wenn es gerade passt. Daraus direkt immer einen komplett neuen Plot o.ä zu stricken fände ich jedoch übertrieben - wie gesagt, solange die Spieler sich nicht selber etwas interessantes dort unten schaffen. Aber das Setting zum Resident Evil-Setting abzuändern, wenn sie länger dort sind, wie ich dachte, halte ich imho für wenig zielführend.