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[Erzählt mir von] Sundered Skies
Blizzard:
Hab's gestern mal angespielt...war ganz nett, auch das Buch optisch. Der Hintergrund gefällt mir ganz gut, vor allen Dingen die Sache mit der Glow(madness). Ja, so ein Priester des Lightbringer, der damit rumhantiert...damit ist nicht zu spassen. Und das mutierende Orks zu Ogern werden is auch lustig. ;D
--- Zitat ---Sundered Skies ist FANTASY. - Und zwar recht HARTE Fantasy mit ein wenig Feeling von Stormbringer/Elric, jedoch eben auf einer Welt, die auseinandergerissen wurde, bei der nur noch Schollen, Inseln aus Felsen oder Eis im Himmel treiben.
--- Ende Zitat ---
Das kann ich nach dem Probespiel nur bestätigen,ganz besonders das mit der HARTEN Fantasy, da 2 Chars gestorben sind (ok, ich persönlich fand den Endkampf auch eine Spur zu heftig vom SL).
Blöd finde ich nur, dass die eine Rasse komplett immun gegen die Glowmadness ist...aber sei's drum: wenn ich je mal wieder SW spielen sollte, dann steht Sundered Skies wohl ganz weit vorne.
Zornhau:
--- Zitat von: Blizzard am 11.01.2009 | 13:52 ---Blöd finde ich nur, dass die eine Rasse komplett immun gegen die Glowmadness ist...
--- Ende Zitat ---
Dafür haben die Wildlings aber sonst nicht viele Vorteile. - Sie werden gejagt, um - wörtlich - durch den Fleischwolf gedreht zu werden, sie sind KLEIN und schmächtig, sie sind Ärgermagneten (eben weil die Elfen-Nazis auf sie Jagd machen). - Bei all dem, was ihnen das Überleben in den Skies "interessant" gestaltet, darf man ihnen schon mal die Immunität gegen Glowmadness gönnen.
Zornhau:
Diese Sundered-Skies-Rezension von JS ist vielleicht auch noch interessant.
Spencer:
--- Zitat von: Zornhau am 10.01.2009 | 15:49 ---Man kann auch die schwebenden Inseln nicht direkt von oben oder unten anlaufen, sondern muß auf einer Art "Normal-Null"-Ebene anlanden. Auch aus gutem Grund (sogar aus zweien - einem in-game-Grund und einem aus praktischen Erwägungen; wird im Spielleiterteil erläutert).
--- Ende Zitat ---
würde mich interessieren solange es kein Mega-Spoiler ist.
Aber den outgame-Grund kannste ja sowieso verraten.
Zornhau:
--- Zitat von: Spencer am 13.02.2009 | 21:54 ---Aber den outgame-Grund kannste ja sowieso verraten.
--- Ende Zitat ---
Outgame-Grund: Man wollte einfach "Luftlande-Kriegsführung" und "Obitalbombardements" nicht in diesem doch mehr "nautisch" ausgerichteten Fantasy-Setting haben. Daher sollte es Häfen geben, Anlegestellen, die - obschon in der Luft schwebend - immer noch ein wenig Seefahrtsromantik vermitteln.
Bei Zugänglichkeit "von oben" bräuchten die Inseln keine Häfen mehr, sondern "Flughäfen". Mitten auf dem Land. Eventuell bei jeder Siedlung. - Und dann wären manche der Plot-Point-Abenteuer verdammt leicht zu lösen: Hinfliegen, senkrecht landen, etwas tun, wieder wegfliegen. Wie mit dem Stealth-Helikopter. - Das wollte man nicht unbedingt haben, sondern auf den Inseln sollte "normalere" Fantasy-Abenteuer-Atmosphäre herrschen.
Ingame-Grund: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Gott Lightbringer ist ursprünglich beim Zerteilen der Welt der Meeresgott gewesen. Das ist schon der Einstieg in die Plot-Point-Kampagne und ein guter Teil des Gegenstands der Kampagne.
Durch das Zerteilen der Welt sind andere Gottheiten zwar eventuell wichtiger geworden (die Göttin der Winde, der Kriegsgott, usw.), aber keinem der anderen wurde sein IDENTIFIKATIONSELEMENT entzogen - außer eben dem Meeresgott. - Darüber wurde dieser wahnsinnig. Er verhielt sich immer noch wie seinem "Element" angemessen, und daher findet man in der Leere zwischen den Inseln auch NUR WASSER-GETIER (mutierte Seevögel, mutierte Wale, usw.). Und daher "schwimmen" Schiffe mit einer wassergefülllten Wegkugel auch in der Luft und können bei Beschädigung "sinken".
Diese "Meeresausrichtung" im Verhalten in der Leere wirkt sich auch bei den Inseln aus. Die Inseln "schwimmen" ebenfalls wie in Wasser. Und daher kann man an ihnen auch nur mit Schiffen an einer Art "Küstenlinie" anlegen, wie auf einem Ozean eben.
Das erklärt sich (bzw. wird von Dave Blewer in Posts immer mal wieder beleuchtet - Empfehlung: Im TAG- und Pinnacle-Forum mitlesen!) aus der ingame-Tatsache, daß der Gott der Leere eigentlich der Meeresgott gewesen ist. Daher kommen die ganzen "Gesetzmäßigkeiten" rund um die Inseln, die Himmelsschiffe, die Tiere in der Leere, usw. - daher haben sie alle "maritimen" Charakter.
Zwei verständliche Gründe. Mir hätte der outgame Grund schon gereicht. Ich kann verstehen, daß der Autor keine "Flughäfen", keine Festungen mit "Landing Pads" und keine Luftlandetruppen oder Flächenbombardements von Inseln haben wollte. - Konsequent aufgrund der Existenz fliegender Schiffe weitergedacht, wären das nämlich sehr empfehlenswerte Kriegsführungsmethoden. Nur einen Tick zu modern und zu wenig D&D-like-Fantasy eben. - Und Sundered Skies ist - obschon sehr "englisch" - immer noch eine D&D-like Fantasy-Welt (was allein schon anhand der Fülle magischen Verbrauchsmaterials und permanenter magischer Gegenstände im Setting ersichtlich ist - Evernight ist zwar auch 08/15-EDO-Fantasy, aber die Hülle und Fülle an Magie einer typischen D&D-like-Fantasy-Welt hat die Welt Tarth der Evernight-Kampagne nicht zu bieten.).
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