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[Q-Sys] Zeug betreffs 2030AD

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Quaint:
Einige Martial Arts-Manöver und wie man sie durchführt

Griffe:
Normalerweise einfach ein Nahkampfangriff, Nettoerfolge und weggelassene Würfel sorgen für einen sichereren Griff - hat man den Gegner erstmal im Griff, kann man üblicherweise auch Schaden anrichten.

Spin-kick, der zwei Gegner umhaut: Mehrfachhandlung

Genick brechen:
Nahkampfangriff mit -6; man muss wenigstens die doppelte Konstitution erreichen (kann aber auchnoch Würfel für mehr Schaden weglassen)

Waffe abnehmen
Nach normalen Entwaffnen-Regeln; es empfiehlt sich, Würfel wegzulassen um bessere Chancen zu haben.

Würfe
Nach Entwaffnen/niederwerfen regeln; Die Nettoerfolge werden gewürfelt; der erste Erfolg bringt den Gegner auf den Boden, für jeden weiteren kann man ihn 1m weit schleudern.
Normalerweise erhält man nur den normalen Fallschaden bei einem Wurf (3w pro Meter bei normalen Oberflächen) aber der Wurf kann trotzdem nützlich sein:
- Gegen Fallschaden hilft Rüstung garnicht oder nur in geringem Umfang
- Man befördert den Gegner auf den Boden; das kann Folgeangriffe erleichtern
- Man kann den Gegner in Gefahren der Umgebung schleudern: In die Feuersbrunst; vom Steg herunter in das Säurebecken oder auch aus dem Fenster
Optional: Massige Gegner sollten sich evtl. mit (Stärke+Körperbeherrschung)/2 verteidigen, insbesondere wenn es einen großen Unterschied macht. Bei den meisten normalen Menschen bzw. Humanoiden ist das aber zuviel Aufwand. Nichthumanoide zu werfen gestaltet sich üblicherweise schwierig...

Quaint:
12mm Maschinenkarabiner
Hierbei handelt es sich um eine interessante Waffe. Auf den ersten Blick erinnert sie an ein Sturmgewehr mit einem abstruß großen Lauf. In der Tat wird aber eine Munition verschoßen, die Pistolenmunition wie der .50 AE ähnelt.
Meist wird dabei die enorme Projektilgröße ausgenutzt, etwa für explosive Geschosse, die aus dieser Waffe enorm wirkungsvoll sind.

Schade 10 (Explosivmunition)
Klasse IV + II ROF
10 RoF
20er Magazin
Reichweite 50m

Quaint:
Moderner Polizeischlagstock
Hierbei handelt es sich um einen Knüppel aus Hartgummi, besetzt mit kleinen Elektroden-Noppen (die aus einem leitfähigen Elastomer bestehen).
Der Knüppel richtet weniger tödlichen Schaden an, Stärke +2, -1 Modifikator und taugt auch zum parieren.
Zudem kann er, wenn ein entsprechender Haltebügel gedrückt wird, über die Noppen Elektroschocks austeilen (Stärke 4).
Die Batterie im Griff genügt für 10 Elektroschocks.
Der Preis eines solchen Knüppels beträgt ungefähr 500 Dollar.

14mm Low-Velocity Explosive Bolt Thrower
Diese Pistole erinnert an eine klobige Pistole mit einer enorm großen Mündung. Es werden längliche 14mm Geschoße abgefeuert, die nur eine recht niedrige Mündungsgeschwindigkeit haben, aber normalerweise eine Explosivladung enthalten. Sie gelten unter Sterblichen als ultimative Mannstopper, wenn auch als unhandlich - bei Vampiren sind sie beliebt, weil man die Wunden von den kleinen Explosivladungen nicht so einfach ignorieren kann wie die von normalen Schußwaffen.

Klasse IV Pistole, +1 Einhändig
7er Magazin
Schaden 10 (Explosivgeschosse)
Reichweite 25m

Preis (Waffe) 1500 Dollar
Preis pro Patrone: 10 Dollar
100er Pack Patronen für Großverbraucher: 900 Dollar

Übungsmunition: 0,5 Dollar pro Patrone (Schaden 7)

Quaint:
10mm Crash Blossom-Munition
Hierbei handelt es sich um Hohlspitzmunition mit einer Sprengladung in der Aussparung der Patrone - die Regeln für Hohlspitz und Explosivmunition sind kombiniert.
Erst einmal steigt der Schaden von 5 auf 6, dann wird er um 50% erhöht und gegen die doppelte Panzerung angewendet.
Diese Munition wird recht häufig hergestellt und ist ab 4 Dollar pro Patrone zu haben.
Aufgrund der Sprengwirkung bzw. der häßlichen Löcher, die sie reißt, sind Vampire normalerweise nicht in der Lage, den Schaden zu halbieren.

Einige Preise
9mm Pistole 500$
10mm Pistole 1000$
einfache 9mm-MP (UZI) 1000$
10mm MP (UMP) 1500$

PDW um die 1500$

Sturmgewehr, einfach (AK-47) 1500$
Sturmgewehr, modern 2500$

Schrotflinte, Doppelläufig ab 750$
Schrotflinte, Pump-Action 1000$
Schrotflinte, Halbautomatik 1500$
Sturmschrotflinte 2500$ und mehr

Maschinengewehr, einfach ab 3000$

Normales Kampfmesser 50$
Mono-Kampfmesser 500$

Schußsichere Weste 500$
Weste mit Platten 1000$
Taktische Panzerung 2000$

Verbesserte Weste 3000$ und mehr; schwer zu kriegen
verbesserte taktische Panzerung 5000$+; schwer zu kriegen

Handgranate: um die 100 Dollar

Munition
Einfache Munition zwischen einem halben und einem Dollar pro Schuß
Großes Kaliber x2
seltenes Kaliber x5
match grade x5 (+1 Angriff auf weite Entfernung, +2 auf extreme)

Armour Piercing 1,5 Dollar
Hollow Point 1,5 Dollar

Dual Purpose 2,5 Dollar
Explosive 4 Dollar

Crash Blossom 4 Dollar

+Incendiary  +1 Dollar

z.B. 9mm FMJ  50 cent pro Schuß
.666 Nitro Elephant Killer Explosive; 40 Dollar


Sonstiger Krempel
Vernünftiges Auto 10.000$
Normaler Labtop   200$
Protzrechner 5000$

funktionales Handy mit Prepaidkarte (ca. eine halbe Stunde telefonieren) 50$
(Handy mit Kamera, Walkman und einfachem Webzugriff)

Protzhandy 500$
(im Prinzip ein kleiner Computer mit Touchscreen und projezierter Tastatur)

Normaler Monatslohn ca. 3000$

Kriminelle Dienstleistungen
Stunde mit einer Prostituierten 30 bis 200$ (üblich sind 50 bis 100)
Jemandem eine Gang auf den Hals hetzen (verprügeln / zur Sau machen) ca. 1000 Dollar
Einfacher Auftragsmord 5000$
Auftragsmord (Profi) 15000$
komplizierte Angelegenheit (Auftragsmord mit Recherchen, Datenwiederbeschaffung und gut gesichertem Ziel) 50.000$
Schutzgeld, "pass mal gerade auf den Wagen auf" 20$ pro Stunde
Schutzgeld, "einfacher Bürger" 500$ pro Monat
Schutzgeld für einen "normalen Laden" 1500$ pro Monat
Drogen verkaufen lassen 10% des Preises an den Dealer

Ne Leiche abliefern (an einen Ripperdoc bzw. Organhändler) ist bis zu 10.000 wert - vorrausgesetzt die Leiche ist frisch und intakt (sauberer Kopfschuß oder ähnlich) und hat gut verwendbare Organe; ein 40jähriger Raucher ist was anderes wert als ne 20jährige Joggerin mit Gesundheitsfimmel

Portion üblicher Straßendrogen: ca. 5$ (sei das ein Joint, eine Prise Koks, ne Pille XTC oder was sich so findet - die Einzelportion rangiert üblicherweise in diesem Preisrahmen)

illegal ein Organ oder Gliedmaß kaufen - variiert, je nachdem was man braucht (Immuntyp und so) aber normalerweise im Bereich von ein paar Tausend

Quaint:
Remote Bugs
Mittels eines Mikrochips ist es möglich, Insekten verschiedener Art zu manipulieren und sogar geradezu fernzusteuern. Die Technologie ist nicht ganz billig, gilt aber nicht als militärisch oder illegal.
Es lassen sich aber die witzigsten Dinge damit machen...
Beliebt sind Bienen, die sich leicht mit Zuckerwasser am Leben erhalten lassen und die mit ihrem Stachel auch Angriffe durchführen können. Zudem sind sie leicht in größerer Zahl zu erhalten.

Man kann den Insekten auch eine gewisse Zuladung aufbürden, zusätzlich zum Remote-Chip.

Sensory Module: Ein kleines Dingelchen mit einfacher Kamera und Mikrofon. Es ist gut die eine oder andere "Guck-Biene" dabei zu haben, wenn man einen Schwarm herumscheucht. Taugt natürlich auch zum spionieren.
3$

Sprengmodul: eine kleine Sprengladung. Richtet Grundschaden 4 an...
5$ (Waffenlizenz nötig)


Eine Biene kostet vielleicht einen Dollar, ein Chip 5.

Man verwendet normalerweise tragbare Bienenstöcke mit Fütterung und Klimatisierung, die einen Computer für die Koordinierung der Bienen beinhaltet. Ein kleines Model (Getränkedosengröße) kostet 100$ und bietet Platz für 40-50 Bienen.

50 Bienen mit 5 Sensormodulen kosten dann ungefahr 300 Dollar.

Die Lebenserwartung der Bienen ist natürlich beschränkt, aber mit rund drei Monaten kann man normalerweise schon rechnen.

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