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Eure Meinung: D&D4 als Nachfolger von D&D1-3
Falcon:
Enpeze schrieb:
--- Zitat ---Aber nein, das siehst Du falsch. Das ist nicht nur für Brettspiele notwendig sondern mittlerweile auch für Rollenspiele. Laut einigen Lustigen hier ist Balancing eines der Dinge die das heutige P&P Rollenspiel vom Computerrollenspiel lernen soll. Smiley
Ehrlich gesagt ist diese Anforderung dermaßen befremdlich und zu meiner eigenen unterschiedlich, daß ich mich frage warum ich hier eigentlich diskutiere. Werde Euch deshalb in Eurer schönen neuen gebalancten Plastik-Powergamerwelt alleinelassen. Happy Testosteron wünsch ich.
--- Ende Zitat ---
RPGs, die nicht ausbalanciert sind (sprich allen Teilnehmern die gleiche Möglichkeit bieten auf ein Abenteuer Einfluss zu nehmen) werden meist schlecht bewertet. So gut wie alle RPGs versuchen Balance (Fairness, wie auch immer man es nennen will) zu erreichen aber nicht viele bekommen es gebacken.
und manche Spieler heben das dann auch noch als Qualtätsmerkmal hervor (seht mal was für schlechte charaktere ich bauen kann, das ist ECHTE Freiheit ~;P ).
@Preuss:
sind das wirklich vielePower ausserhalb des Kampfes? Mir fallen spontan nur eine Hand voll ein und die sind alle Maierpowers. Mein Krieger hat z.b. keine einzige out of combat Power bis jetzt.
@Rituale: Rituale kann man sich auch selber machen. die im Buch sind nur Beispiele. Zum Glück habe ich nicht so hilflose Mitspieler.
man kann Schlussendlich sogar öfter Nicht kampf bezogene Dinge einsetzen als vorher (at-will und rituale machen es möglich, keinen Magierakku, der sich über Nacht wiedr aufladen muss).
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Drudenfusz am 9.02.2009 | 12:45 ---Für Rituale muß man den Ritualcaster Feat haben (können Wizards und Clerics automatisch), muß das Ritual beherschen, brauch Zeit (je nach Ritual, aber meist mindestens 10 Minuten, können aber durchaus auch Stunden sein) und Ritualcomponenten (Abstakt nach benötigtem Skill eingeteilt).
--- Ende Zitat ---
Um ein Ritual mastern zu koennen braucht man auch die entsprechende Stufe und muss den Skill zu dem das Ritual gehoert gelernt haben.
Bei einigen (aber nicht allen) Ritualen ist dann auch noch ein Skillwurf noetig dessen Ergebnis den genauen Effekt des Rituals bestimmt (im Allgemeinen: je hoeher desto effektiver das Ritual)
... oder man verwendet eine Ritual Scroll (dazu muss man nichtmal das Ritual Caster Feat haben), die (und die Materialien) wird dadurch aber verbraucht, dafuer braucht man auch nicht die erforderliche Mindeststufe und schafft das Ritual sogar in der halben Zeit in der es jemand der es gemeistert hat sprechen wuerde. Der Skillwurf (falls vorhanden) ist aber immer noch noetig.
6:
@Falcon:
Ich redete von Powers, die auch ausserhalb des Kampfes verwendet werden können. Ein schönes Beispiel ist Eyebite für den Warlock. Damit verteilst Du einer einzelnen Wache einen kleinen Stich (Nonlethaldamage) um dann 1,5 Runden Zeit zu haben, an dieser vorbeizukommen. In einer Skillchallenge würde der Einsatz der Power einen Erfolg bringen können. Für Deinen Fighter gibt es den Bell Ringer (?) aus dem Martial Powers, mit dem Du in Verfolgungsjagden den Gegner für kurze zeit verlangsamen kannst.
Thalamus Grondak:
--- Zitat von: Maltese Falcon am 9.02.2009 | 13:10 ---und manche Spieler heben das dann auch noch als Qualtätsmerkmal hervor (seht mal was für schlechte charaktere ich bauen kann, das ist ECHTE Freiheit ~;P ).
--- Ende Zitat ---
Tja, manche wollen es halt nicht verstehen.
Balance geht nur durch Einschränkung. Du würdest z.B. viel weniger Unfälle bauen, wenn Dein Auto nur ganz bestimmte Strecken fährt, auf die du dann besser vorbereitet bist.
Mir macht es aber eben mehr Spaß, wenn ich mit meinem Auto abbiegen und mal eine andere Strecke fahren kann.
Es gibt kein Entweder-Oder, es ist immer ein Balanceakt zwischen perfekt austariert, und absolut Frei.
D&D4 bewertet die eine Seite der Waage über, IMHO zum Nachteil des Rollenspielgefühls.
Falcon:
Ja, das ist kein Entweder Oder, es sei denn man hat sehr niedrige Ansprüche oder keine Ahnung, aber dann lässt man sich auch jedes Regelwerk andrehen (wie DSA, sehr frei, sehr unausbalanciert). Man kann beides Auf Maximum drehen. Ein schönes Beispiel für Balancing und Freiheit ist imho GURPS. Sicher es hängt massiv vom Spielstil ab wieviel ein Nachteil tatsächlich wert ist von daher ist das ganze CP System eigentlich für den A aber gehen wir mal von der normalen Welt aus (ohne Magie, Superkräfte usw.), dann bekommt man für alle Nachteile einen Ausgleich in Form von CP, prinzipiell ist es nicht möglich einen "schlechten" GURPS-Charakter zu bauen weil alle gleich viel wert sind. Trotzdem schränkt GURPS nicht die Freiheit ein. Ein Blinder, Gliedmaßloser Charakter kann ohne Probleme die besten Sinne von Welt haben und der größte Dichter sein.
SW ist auch extrem ausbalanciert, trotzdem extrem frei. Es gibt nicht zwingend einen Zusammenhang zwischen einem unbalancierten System und großer spielerischer Freiheit. Wushu und Fate sind zwei weitere Beispiele. Prinzipiell ist D&D4 sogar weniger balanciert, man kann ohne Probleme einen absoluten Gimp bauen, der nichts hinbekommt, genauso wie 3.5. Trotzdem sind beide extrem starr auf Abenteurerkonzepte fokkussiert. Aber innerhalb der Abenteurerkonzepte sind die vergleichbar frei.
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