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Eure Meinung: D&D4 als Nachfolger von D&D1-3

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Wormys_Queue:
Das Problem hab ich ehrlich gesagt nie dem System oder den Designern angelastet, sondern immer den Spielern. Speziell jenen, die ständig mit dem Todschlagargument RAW um sich schmeißen, um ja nicht mit gesundem Menschenverstand an die Sache gehen zu müssen.

Die Designer selbst (Gary Gygax lass ich hier mal außen vor^^) scheinen hingegen die von ihnen geschaffenen Regelelemente immer mehr als Vorschlag denn als als Gesetz angesehen zu haben. Insoweit hab ich nie einen Grund gesehen, die Regeln als mehr als Richtlinien anzusehen.

Sowie ich die Sache sehe, kannst Du in D&D alles machen,was Du willst*. Du kannst nur nicht alles auf einmal haben, und das halte ich eher für ein Qualitätsmerkmal denn für Freiheitsberaubung.

*Und wenn es irgendetwas in den Regeln nicht gibt, kann man es sich anhand der Vorbilder selber basteln.

Einen Vergleich mit Gurps versuche ich übrigens mangels Sachkenntnis zu vermeiden. Ich hab ja nur darauf hingewiesen, warum man sich an gunwares Zitat stoßen mag.

Thalamus Grondak:

--- Zitat von: Tantalos-Tim am 13.02.2009 | 11:50 ---Say yes? Nenn mir mal die stelle im 3.5 DMG...

--- Ende Zitat ---
Es gibt im DMG 3.x keine so prägnanten (einfachen) Tipps.
Wer von denen die behaupten dieses "Say yes" sei eine superinnovation für D&D haben denn bitte mal das DMG3 von vorne bis hinten gelesen? Ich frage extra nach, da ich es Jahrelang zwar besessen habe, aber nur zum Nachschlagen der Magischen Gegenstände benutzt habe, weil ih der Meinung war die könnten mir nichts neues erzählen.
Umso überraschter war ich dann, als ich es tatsächlich gelesen habe.
Im DMG3 steht quasi alles drin, was man über das Leiten eines Rollenspiels schreiben kann.
Es stehen die verschiedenen Spielarten drin, es steht drin, das man seinen Leitstil an seine Spieler anpassen soll, und "Say yes" steht im Kapitel "Der Spielleiter" drin. Nciht als "Say yes", sondern besser, als erklärender und verständlicher Fließtext der die zusammenhänge zwischen "Say yes" und "Dare to Say no" erklärt.
Das DMG3 bringt Dir bei ein Auto zu fahren, das DMG4 bringt Dir bei wie man den Bus benutzt.

Drudenfusz:

--- Zitat von: Wormys_Queue am 13.02.2009 | 20:26 ---Das Problem hab ich ehrlich gesagt nie dem System oder den Designern angelastet, sondern immer den Spielern. Speziell jenen, die ständig mit dem Todschlagargument RAW um sich schmeißen, um ja nicht mit gesundem Menschenverstand an die Sache gehen zu müssen.
--- Ende Zitat ---
Gesunder Menschenverstand ist genauso ein Todschlagargument...
Mußte das einfach geschrieben haben, ansonsten hast du ja recht man kann alles seinen Wünschen und Vorstellungen anpassen, aber Menschen nicht bei allem die selben Meinungen teilen hilft es manchmal ungemein wenn ein Spiel klare Regeln hat an die man sich halten kann (weniger streit, wenn mal wieder die Auffassungen divergieren)...

Wormys_Queue:

--- Zitat von: Drudenfusz am 14.02.2009 | 03:56 ---Gesunder Menschenverstand ist genauso ein Todschlagargument...
--- Ende Zitat ---

Klar, wobei ich das Misstrauen mancher Rollenspieler gegenüber GMV für arg übertrieben halte, während ich zwar durchaus ein Freund der RAW bin, aber durchaus die Auffassung habe, dass man ab und an auch noch darüber nachdenken sollte, was die Intension einer Regel gewesen sein könnte.

Klare Regeln sind natürlich hilfreich, zum einen, wenn man damit organisiertes Turnierspiel betreibt (was ja immerhin ein fester Bestandteil von D&D ist), zum anderen aber als Orientierungsgrundlage für das eigene Spiel. Es hat schon einen Grund, warum das DMG 3.5 darauf hinweist, Änderungen seien mit Augenmaß vorzunehmen.

Was aber meines Erachtens gerne vergessen wird, ist das Rollenspiel allgemein im Normalfall eher in einer festen Gruppe gespielt wird, nicht in ständig wechselnden Konstellationen. Man muss also nur innerhalb einer Gruppe Einigkeit darüber erzielen, was GMV für die Gruppe bedeutet. Ob der Rest der Welt dem zustimmt, ist für das eigene Spiel ziemlich irrelevant.

Und meiner Erfahrung nach haben Streitereien innerhalb einer solchen Gruppe meistens herzlich wenig mit dem zugrundeliegenden Regelsystem zu tun, als vielmehr mit dem übergroßen Ego eines oder mehrerer Spieler (SL inklusive). Mir ist noch nicht aufgefallen, dass klare Regeln dagegen eine Abhilfe wären, kenne aber auch kein System, bei dem man die Regeln nicht zu irgendwelchem Blödsinn missbrauchen könnte.

Ich will da auch gar keinen Unterschied zwischen 3.5 und 4E sehen, das geht glaube ich unabhängig vom System immer. Sogar mit DSA ;)

Falcon:
ich habe in den kleinsten Gruppen, auch nach Jahrelangem Zusammenspielen keine zwei Spieler getroffen, deren Spielstil sich auch nur ansatzweise vergleichen liessen (mal abgesehen davon, daß alls das Setting und System einigermaßen mochten [wobei sich in der Regel nicht mal da ein Kompromiß finden lässt bei jedem jeder Hurra schreit], aber eben RAW und jede kleine Abweichung führt zu Unzufriedenheit).

Mittlerweile nehme ich auch lieber offenere Regeln und lege diese aus, was nur leider nicht funktioniert, eben wegen der zuvor angesprochenen Erfahrung: Es ist reiner Zufall wenn die eigene Auslegung bei allen anderen gut ankommt.

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