Autor Thema: Fantasy Rollenspiel ohne Fantasie?  (Gelesen 20732 mal)

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Michael Jungnickl

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Fantasy Rollenspiel ohne Fantasie?
« am: 2.02.2009 | 23:57 »
Hallo,

immer wieder frage ich mich, ob Fantasy Rollenspieler überhaupt in einer fantastischen Welt mit fantastischen Spezies spielen möchten.

Beispiel:
Der Spieler des Diebes fragt, ob der Mond am Himmel steht, damit er in der Nacht etwas sieht. Meine Rückfrage als Spielleiter: Welcher Mond? Dein Charakter ist nicht auf der Erde.

Beispiel2:
Auf den Forum für DSA meldet sich jemand und will doch unbedingt nur menschliche Völker im südlichen Kontinent, weil dies eben auch alle Leute in einem anderen Forum so wollen.

Meine zwei Fragen an euch:

Reicht es euch wirklich aus, dass ihr nur Zwerge, Elfen, Gnome, Halblinge und Dopplinge sorry Menschen spielt? Meine bisherige Erfahrung ist, das Mädels gerne Feen und Katzen und Jungs gerne auch mal Rattenmenschen spielen. Wo aber bleiben die dunklen Völker (wenn nicht böse), die mystischen, die aus anderen Spären (Dämonen, Meer, Luft) und die Untoten und die Insekten?

Wollt ihr nur in einer Welt spielen, die auch die Erde sein könnte, im Mittelalter plus eine Portion Magie? Vielleicht sogar eine, die wie Mittelerde eigentlich identisch zu Mid-Gard ist, und nichts weiter ist als eine Erde mit neuer Aufteilung in Landmassen und Nationen? An Yggdrasil allein hängen acht Welten; unsere Galaxie hat mehr als 200.000.000.000 Sonnensysteme. Und es gibt nochmals mindestens so viele Galaxien. Und Magie bringt alles nochmals voran, was schöpferische Gestaltung betrifft.

Das wesentliche schöpferische Element im Fantasy Rollenspiel scheint sich jedoch auf das obligatorische neue Monster zu beschränken, damit es nicht gar zu langweilig wird.

Ich freue mich auf eure Meinung!

Tschüß
Michael

Offline Waldviech

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Re: Fantasy Rollenspiel ohne Fantasie?
« Antwort #1 am: 3.02.2009 | 00:17 »
Ich denke mal, Alexei hat da schon ein paar richtige Punkte angesprochen. Allerdings ist das, denke ich, nicht alles:
Zum Einen liegt die Phantasielosigkeit von klassischer Fantasy in einem recht banalen Grund: "klassische" EDO-Fantasy hat sich als gut verkaufbar erwiesen, also wurde sie oft wieder aufgewärmt und kommt in etlichen im Grunde wenig differierenden Versionen daher. Zum anderen sorgt gerade diese relative Phantasielosigkeit dafür, daß die klassische Fantasy so oft bespielt wird. Die gängigen Klischees sind derart eingefahren und bekannt, daß man sich schnell reinfindet. Da Systeme wie DSA, Midgard, Arcane Codex usw. im Grunde auf reiner Konventionsanwendung basieren, kann man schnell losspielen, ohne sich allzu viele Gedanken um die Welt zu machen.
(Bevor man hier jetzt allerdings nur der Fantasy den "Schwarzen Peter" zuschiebt: andere gängige RPG-Genres funktionieren nach praktisch dem selben Muster, nur das es sich um andere Konventionen und Klischees handelt. In vielen Pulp-RPGs wird das sogar offen zugegeben.)

Zitat
Fantasy-Fans wollen nicht mit ausgeklügelten Fiktionen konfrontiert werden, sondern mit dem Gefühl der superstarke Überfighter zu sein oder die tolle Elfenbogenschützin.
Hier würde ich dir allerdings wiedersprechen wollen. Schau z.b. nur mal in einschlägige DSA-Foren. Die (mehr oder weniger ;) )ausgeklügelte Fiktion Aventurien und die "aventurische Stimmung" wird da mehr als ernst genommen, ernster vermutlich, als Aventurien weiland von den Autoren genommen wurde. Wie oben beschriebene Charakterkonzepte, die auf bloßer "Coolness" basieren, sind da geradezu verpöhnt.
« Letzte Änderung: 3.02.2009 | 00:31 von Waldviech »
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Offline Greifenklaue

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Re: Fantasy Rollenspiel ohne Fantasie?
« Antwort #2 am: 3.02.2009 | 00:27 »
Zitat
Beispiel:
Der Spieler des Diebes fragt, ob der Mond am Himmel steht, damit er in der Nacht etwas sieht. Meine Rückfrage als Spielleiter: Welcher Mond? Dein Charakter ist nicht auf der Erde.
Viele reale Planeten wie diverse Fantasywelten haben einen oder mehrere Monde? Berechtigte Frage, falsch formuliert?

@EDO-Fantasy: Es gibt dochauch deutlich abgefahrene Fantasywelten. Talislanta, Prost / Pyramos, Spelljammer,Planscape, auch Myraranor. Noch mehr. Aber erfolgreich sindeigentlich immer typische Fantasywelten: Aventurien, Vergessene Reiche, Midgard, ich denke auch Earthdawn, Arcane Codex, Eberron würdest Du da letztlich reinzählen!?
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Offline Waldviech

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Re: Fantasy Rollenspiel ohne Fantasie?
« Antwort #3 am: 3.02.2009 | 00:34 »
Arcane Codex auf jeden Fall ! Bei Earthdawn und Eberron sind wir schon einen kleinen Schritt weiter. Die gängigen Standart-Klischees sind verbreitet und bekannt, also kann man sie abwandeln und "parodieren", um einen ungewöhnlichen Twist zu erzeugen (wie etwa die Pulp- und Noir-Elemente in Eberron). Allerdings sind diese Twists nicht so radikal, als das man völlig mit den alten Konventionen brechen würde.
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Offline Village Idiot

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Re: Fantasy Rollenspiel ohne Fantasie?
« Antwort #4 am: 3.02.2009 | 00:59 »
Entscheident finde ich auch die Wichtigkeit von phantatischen Details, wenn es in der Welt 13 Monde hat oder der Tag 25 Stunden lang ist oder das Jahr 14 Monate (am besten noch mit so dollen Namen wie Pah'kor, Scha'sch'lic usw. ;)) und das alles überhaupt keine Relevanz jenseits von "Ist halt ne Fantasywelt" hat, dann kann und will ich es niemanden übelnehmen, daß er sich da nicht für interessiert bzw. sich nicht reindenkt.
Wenn aber in der 25. Stunde außerordentliche Dinge passieren, die Mondphasen einen großen, vorallem für die Spieler auch wirklich spürbaren, Einfluss auf die Welt bzw. die Wesen haben, dann ist es erst wirklich interessant.
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Offline 1of3

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Re: Fantasy Rollenspiel ohne Fantasie?
« Antwort #5 am: 3.02.2009 | 01:46 »
Reicht es euch wirklich aus, dass ihr nur Zwerge, Elfen, Gnome, Halblinge und Dopplinge sorry Menschen spielt? Meine bisherige Erfahrung ist, das Mädels gerne Feen und Katzen und Jungs gerne auch mal Rattenmenschen spielen. Wo aber bleiben die dunklen Völker (wenn nicht böse), die mystischen, die aus anderen Spären (Dämonen, Meer, Luft) und die Untoten und die Insekten?

Vampire waren mal ziemlich erfolgreich oder? Dämonen oder Halb-Dämonen kann man auch in diversen Spielen spielen, genauso wie elementar angehauchte Viecher.

Insekten-Viecher gibts bei D&D, aber die hab ich noch nie im Spiel gesehen. Vermutlich ist es etwas schwer sich da reinzuversetzen.


Zitat
Beispiel:
Der Spieler des Diebes fragt, ob der Mond am Himmel steht, damit er in der Nacht etwas sieht. Meine Rückfrage als Spielleiter: Welcher Mond? Dein Charakter ist nicht auf der Erde.

Welchen spielerischen Wert hat dieses Fehlen des Mondes? Das frag ich mich.

Offline Zornhau

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Re: Fantasy Rollenspiel ohne Fantasie?
« Antwort #6 am: 3.02.2009 | 01:47 »
immer wieder frage ich mich, ob Fantasy Rollenspieler überhaupt in einer fantastischen Welt mit fantastischen Spezies spielen möchten.
...
Wollt ihr nur in einer Welt spielen, die auch die Erde sein könnte, im Mittelalter plus eine Portion Magie?
Nicht nur, aber auch.

Vor allem mag ich die "vielen, vielen, bunten Fremdrassen" nur in typischer D&D-like Fantasy.

Wenn ich aber an Fantasy denke, dann denke ich ZUERST an Elric, an Conan, an Fafhrd und den Grey Mouser, an Cugel, und dergleichen. - Tolkien und dessen Nachahmer sind zumindest für mich keine Vertreter, die MEINE Vorstellung von Fantasy geprägt haben. Ich hatte schon jede Menge Moorcock, Leiber, Howard, usw. gelesen, bevor ich mir den Herrn der Ringe hergenommen habe.

Ich will daher im Rollenspiel die für mich beeindruckenden HELDEN sehen. Diejenigen, die kraft ihres eigenen Willens, ihrer eigenen Entschlossenheit zum selbstgekrönten König werden. Diejenigen, die mächtigste Zauberer, intriganteste Priester, ja selbst Götter in die Knie  zwingen, nur um am Ende ihrer Heldentat alle Beute für Huren, Drogen und Alkohol komplett zu verprassen. Diejenigen, die sich mit unaussprechlichen, bösartigen Mächten einlassen, um damit das in ihren Augen Richtige zu tun, und die daran kläglich scheitern, aber so, daß man bis zur letzten Sekunde mitfiebern kann.

Fantasy-Rollenspiel ist für mich WEDER ein pseudo-mittelalterliches Setting mit Magiern und Monstern, noch ist es eine Ansammlung von Mutanten mit spitzen Ohren, Verwachsenen, Kleinwüchsigen und anderweitig Geschädigten.

Fantasy-Rollenspiel ist der Mensch gegen die Natur, gegen die Welt, gegen Übernatürliches und - vor allem! - GEGEN SICH SELBST!

Die wilden, gewalttätigen, zügellosen Welten, in denen man sich einen Dreck um geographische Präzision, einen Dreck um korrekt umgesetzte Dreifelderwirtschaft, einen Dreck um authentische Abtritt-Simulation schert, das sind die FANTASIE-Welten, in denen die PHANTASIE und das PHANTASTISCHE einen Spieler mit einem Elan in einen Zustand der Spielfreude versetzen kann, der alle lahmarschigen Mittelalter-Reenactment-plus-Magie-Settings und alle Plastik-McFantasy-D&D-like-Settings weit abgeschlagen hinter sich läßt.

Das wesentliche schöpferische Element im Fantasy Rollenspiel scheint sich jedoch auf das obligatorische neue Monster zu beschränken, damit es nicht gar zu langweilig wird.
Du mußt, so mein Eindruck, ganz DRINGEND mal wirklich packende Fantasy OHNE das Monster der Woche und OHNE "Aliens" mit Junkie-Blick oder schottischem Akzent und OHNE dreistündige Einkaufsszene in perfektem Mittelhochdeutsch spielen.

Spiel mal so etwas wie Barbarians of Lemuria, Stormbringer oder ähnliche Rollenspiele. - Da sieht man gleich, was dort das "wesentliche schöpferische Element" ist: INTERESSANTE MENSCHEN als Gegenspieler, Verbündete, Geliebte, Verräter, usw.

Klar, man kann diese auch hinter einem Zwergenfusselbart verstecken. - Aber warum sollte man? - Was sagt denn "ach ja, und der eben beschriebene Reisende ist übrigens ein Zwerg" aus, was dem Phantastischen der gesamten Szene irgendwie weiterhilft.

Ich spiele ja viele auf Savage Worlds konvertierte D&D-Szenarien. Bei der Conversion "kürze ich raus". Ich lese von einem Halbelfen, der einen Laden führen soll. Warum ist das kein Mensch? Das Szenario gibt mir KEINEN EINZIGEN Grund dafür. *schwupps* In meiner Version ist das jetzt ein Mensch!

Fremdrassen KANN man verwenden. - Wenn man das inflationär macht, dann verlieren sie den Reiz des Fremdartigen und werden zum Gewöhnlichen. Dann kann man sie auch gleich weglassen, da sie eh KEINEN UNTERSCHIED mehr machen.

Ausnahmen gibt es tatsächlich. Wer auf Glorantha spielt, der weiß, wie ANDERS dort die unter den üblichen Bezeichnungen laufenden Elfen, Zwerge, usw. sind. Und in dieser Welt ist es KEINE FRAGE auch ganz andere Völker zu spielen. - Warum? - Weil man hier eine wirklich ENGE Einbettung in die Kultur bekommt. Man spielt seinen Charakter auf Glorantha mit HeroQuest oder HeroWars IMMER und AUSSCHLIESSLICH aus seiner Kultur heraus.

Und da sind die menschlichen Kulturen von Glorantha mindestens so fremdartig wie die Kulturen von nicht-menschlichen Rassen. (Eher sogar fremdartiger - genauer: zu einem Teil auf geradezu animalische Weise vertraut wirkend, fast wie eine Art Ur-Erinnerung des Spielers, und zum anderen Teil so fremdartig und "nicht von dieser Welt", daß man sich fast wie in HPLs Traumlanden wähnt; aus der Mischung dieser Gefühle erlebt man bei Glorantha den besonderen Reiz dieser Kulturen.) Wichtiger Punkt: Auf Glorantha dominieren in jeder Beziehung die Menschen die Spielwelt. Es sind die Menschen, die für die großen Konflikte dieser Welt verantwortlich sind. Es sind die Menschen, an denen eine - wie auch immer geartete - Auflösung dieser Konflikte liegen wird. Die Fremdrassen gehören mit dazu, sind aber eigentlich tragische Figuren, da sie kaum eine Zukunft in dieser Welt haben werden. Sie können für Komplikationen sorgen, aber den Ausschlag der Waage werden die Menschen geben.

D&D-like Fantasy zeichnet sich durch kaum etwas wie kulturelle Einbindung der "verkleideten Menschen" aus. Und die geringen Versuche diese "Aliens" in eigene Kulturen einzuarbeiten, nehmen sich gegenüber Glorantha oder anderen Spielwelten ziemlich flach und uninspiriert aus (Ausnahme: Athas - Dark Sun). - Für das Spiel selbst braucht es das auch nicht, solange die Spieler und ihre Charaktere kaum Bindungen an die Spielwelt aufbauen WOLLEN. In D&D-like Fantasy KANN man auch wie auf Glorantha spielen. Das geht. - Das ist nur nicht die gängig Art.

Wenn man von D&D-like Fantasy spricht, dann kommen sofort Bilder einer "gemischtrassigen" Abenteurergruppe auf, die sich durch finstere Verliese, wilde Wildnis und quirlige Städte in der Spielwelt herumtreibt und deren einziges Bestreben zu sein scheint, ihre eigene, persönliche Kompetenz zu erhöhen. - Das ist ein EIGENES Unter-Genre der Fantasy geworden!

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Fantasy-Rollenspiele, die in die "D&D-Schiene" oder - hierzulande - die "DSA-Schiene" gehen (wie AC, Elyrion, usw.) sind dem Namen nach FANTASY-Rollenspiele. Daran besteht kein Zweifel, weil hier die Fantasy-Versatzstücke in ausreichendem Maße zu finden sind, daß man das Genre "Fantasy" als passende Schublade dafür verwenden kann.

Jedoch sind die allerallerallermeisten dieser Fantasy-Rollenspieler nicht gerade von ORIGINALITÄT und - schlimmer noch - nicht gerade von viel PHANTASIE geprägt!

Bei AC ist das "Zusammenklauben, was woanders erfolgreich war" ja DAS Programm, nach dem alle AC-Produkte erstellt werden. - Der Inhalt weist Fantasy-Versatzstücke auf. Die Originalität endet bei den bekannten "Skandal-Themen". Die PHANTASIE? - Die hat das Zusammenklauben, die hat diese "Resteverwertung guter Ideen anderer Spiele" leider nicht überlebt.


Phantasie - das ist ein rares Gut, wenn man sich die Flut an Rollenspielprodukten anschaut, die allesamt "ich auch!" rufen, ohne auch nur einen Funken Phantasie oder Originalität aufzuweisen. Nicht erst die D20-Schwemme hat dies klar gezeigt. Schon die frühen Fantasy-Heartbreaker sprechen da eine klare Sprache (und wenn es ECHTE Heartbreaker waren, dann war wenigstens EINE Idee originell oder gar phantasievoll darin).

Heute kann wirklich jeder mit Rechner, Internetzugang und irgendeinem Texterstellungsprogramm ein "Selbstentwickeltes Rollenspiel" bauen. - Leider ist aber der Phantasie-Gehalt dieses "Spiele-SPAMS" NOCH GERINGER als bei den alten D&D-Klonen, den Fantasy-Heartbreakern.


Ein phantasievolles, originelles Fantasy-Rollenspiel zu erstellen, geht eben längst nicht so leicht von der Hand, wie mal schnell aus den drei oder vier bekanntesten ein paar Mechanismen rauszuklauben, diese zusammenzuklatschen (egal ob's paßt oder nicht), und darüber einen "Elfen, Zwerge und Hobbits, aber 'anders'! Wirklich! Bei MIR sind die anders!"-Mantel darüber zu ziehen.

Es muß dabei ja noch nicht einmal wirklich SEHR phantasievoll sein.

Es würde schon reichen, wenn ein klein WENIG an Funken der Inspiration zu spüren wäre.

Leider spürt man aber nur den Klebstoffdunst des "Copy&Paste"-Zusammenklatsch-Verfahrens. Da kommt zwar Fantasy dabei heraus, aber eben phantasielose Fantasy.



Spielwelten, die gleich OHNE diese Tolkiens Erbe einen Bärendienst erweisenden Versatzstücke der "Häs-Träger" auskommen, wirken auf mich sofort sympathischer. - Ob dieser Sympathievorschuß hält, zeigt sich bei einer näheren Betrachtung. - Aber den Menschen in den Vordergrund zu stellen, das läßt mich ein solches Rollenspiel nicht gleich abtun als Yet-Another-Lame-Ass-D&D-Clone.

Tybalt

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Re: Fantasy Rollenspiel ohne Fantasie?
« Antwort #7 am: 3.02.2009 | 01:56 »
Hallo,

immer wieder frage ich mich, ob Fantasy Rollenspieler überhaupt in einer fantastischen Welt mit fantastischen Spezies spielen möchten.

Also für mich gilt da ein klares "Nein". Ich kann die ewigen Zwerge Elfen Orks usw. nicht mehr sehen. In letzter Zeit bin ich bei Sword & Sorcery gelandet: Nur Menschen, und eine Welt, die nachvollziehbar und leicht zugänglich ist. (Falls es jemanden interessiert: Regeln von Barbarians of Lemuria, mit World of Broadsword als Setting.)

Und genau sowas will ich haben:
Zitat
Der Spieler des Diebes fragt, ob der Mond am Himmel steht, damit er in der Nacht etwas sieht.

und das nicht:
Zitat
Meine Rückfrage als Spielleiter: Welcher Mond? Dein Charakter ist nicht auf der Erde.

Ich möchte nur einen Mond am Himmel haben, und er ist nicht lila oder blau, sondern so wie unser Mond.

Zitat
Wollt ihr nur in einer Welt spielen, die auch die Erde sein könnte, im Mittelalter plus eine Portion Magie?

Aber immer. Ich will eine leicht zugängliche Welt. Die Spieler sollen sich nicht erst durch endlose Weltenbeschreibungen quälen müssen. Und ich will Klischees haben. Darauf kann man prima aufbauen, allen Spielern ist klar wie die Umwelt aussieht, und man kann direkt zum wichtigsten kommen: die Geschichte.

Die leichte Zugänglichkeit einen Settings ist für mich ziemlich wichtig. Ich will Spaß Jetzt Sofort Und Gleich! Rollenspielzeit ist mir zu wertvoll als daß ich lange Vorlaufzeit (Wir lernen gemeinsam die Welt kennen) in Kauf nehmen würde.

Zitat
Das wesentliche schöpferische Element im Fantasy Rollenspiel scheint sich jedoch auf das obligatorische neue Monster zu beschränken, damit es nicht gar zu langweilig wird.

Das mache ich ungern. Die Gegner sind größtenteils Menschen. Vielleicht mal ein beschworener Dämon oder so, aber in der Regel schlagen die SCs sich mit Menschen rum.

Und wenn sich das schöpferische Element nur auf neue und bunte Monster beschränkt ist eh was falsch. Interessante Schauplätze, NSCs, Konflikte usw., das ist doch gefragt. Man braucht keine Monster und Fremdrassen für ein gutes, packendes Abenteuer.


Tybalt,
will keine Elfen und Zwerge mehr.

Offline Feuersänger

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Re: Fantasy Rollenspiel ohne Fantasie?
« Antwort #8 am: 3.02.2009 | 01:56 »
Ich muss sagen, _meistens_ bevorzuge ich in der Tat eher "mundane" Settings, in denen es nicht zu abgefahren zugeht.
Hab zwar z.B. auch mal Earthdawn gespielt, war auch nicht schlecht, aber besonders viel gegeben haben mir die ganzen irren Rassen andererseits auch nicht... also verzichtbar.
Bei "originellen" Settings habe ich außerdem oft das Gefühl, dass viele Autoren nur Anders um der Andersartigkeit Willen sein wollen. Klischees auf Teufel komm raus vermeiden wollen, und sich nicht drum scheren, wenn das Ergebnis schlimmer ist als jedes Klischee.
Ich sage sogar, dass ich nichtmal EDO unbedingt haben muss, sondern mit "rein menschlichen" Welten vollkommen zufrieden bin - wobei ich aber schon gelegentlich (!) irgendwelche fiesen Monster zum kloppen haben will. *vroom vroom*

Was z.B. den Mond angeht, finde ich den Mond als potentielles mystisches Element viel zu cool, um ihn wegzulassen. Wenn schon anders, dann lieber mehrere Monde. Außerdem meldet sich da immer ein kleiner Nörgler in meinem Hinterkopf, der anmerkt, dass sich ein Planet wie die Erde ohne Mond viel zu schnell drehen würde. ;)

Aber um zu verdeutlichen, wo ich in dieser Diskussion stehe: mein (seit ca. 2 Jahren) aktuelles Homebrew-Setting ist quasi unsere liebe Erde, ca. 20.000 Jahre in der Zukunft, lange nach dem Untergang unserer Zivilisation. Insofern ist da die Geographie usw weitgehend vorgegeben, ebenso wie Tages-, Monats- und Jahreslängen. Manche Monster könnten durch Mutationen in radioaktiv verstrahlten Gegenden entstanden sein. Bei der Magie hingegen halte ich mich eher vage, hat einige cthulhuesque Aspekte, es gibt Dämonen usw, aber wo die herkommen, seit wann sie da sind und warum, bleibt alles unergründlich.
Sword & Sorcery.

P.S.: +1 Rep für Zornhaus Beitrag. Sehr schön ausgedrückt. Ich geh ja nicht immer mit ihm konform, aber hier trifft er den Nagel auf den Kopf.
Ebenso Zustimmung an Tybalt.
Kommt wohl nicht von ungefähr, dass wir alle "Sword & Sorcery" als favorisiertes Genre angeben. ^^
« Letzte Änderung: 3.02.2009 | 02:14 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Yerho

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Re: Fantasy Rollenspiel ohne Fantasie?
« Antwort #9 am: 3.02.2009 | 19:00 »
Um ein wirklich exotisches Setting zu etablieren, braucht man meiner Erfahrung nach Leute, die es exotisch haben wollen und bereit sind, die - auch nach bester Vorbereitung - noch existierenden Ecken und Kanten im Gebrauch abzuschleifen und etwaige Lücken durch eigene Schöpfungskraft zu füllen.

Das wäre immer irgendwo ein Setting für "Macher", nicht für "Konsumenten". Hat man eine entsprechende Gruppe und gibt es in dieser einen gewissen Konsens darüber, was geht und was nicht geht, kann es sehr interessant werden, mit den herkömmlichen Konventionen zu brechen. Ansonsten geht entweder gar nichts, oder  das Spiel wird - also das genaue Gegenteil - durch Leute gesprengt, die ihre überbordende Phantasie nicht zügeln können.
I never wanted to know / Never wanted to see
I wasted my time / 'till time wasted me
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Offline Beral

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Re: Fantasy Rollenspiel ohne Fantasie?
« Antwort #10 am: 3.02.2009 | 22:37 »
Beim Rollenspiel müssen sich die Spieler in einem gemeinsamen Vorstellungsraum bewegen. Alles, was nicht durch die Weltbeschreibung anders festgelegt ist, wird notwendigerweise mit Realismus gefüllt. Je mehr die Spielwelt von der realen abweichen soll, desto mehr Weltbeschreibungen werden notwendig. Desto mehr Aufwand bedeutet das für die Entwickler und Spieler.

Wenn man bedenkt, wie viel Weltbeschreibung Aventurien hergibt, das doch so langweilig "realistisch" und auf allseits bekannten langweiligen Gesetzmäßigkeiten (Mittelalter, Standardmonster, Standardrassen) aufbaut, kann man sich ausrechnen, wie aufgebläht eine Welt beschrieben sein muss, die nicht viel mit der Erde gemeinsam hat.

Der Phantasie in einer Gruppe sind Grenzen gesetzt, weil jeder von der Realität abweichender Inhalt mindestens explizit erwähnt werden muss, und oftmals erst noch verhandelt werden muss. Hingegen können realistische Anteile der Spielwelt in einer gigantischen Fülle (ohne Verhandlungen oder Aufzählungen!) vorausgesetzt werden: Es gibt Gras, Gras ist grün, der Himmel ist blau, Menschen benötigen Sauerstoff, Verbluten ist tödlich, ohne Augen sieht man nichts, ...

Den "phantastischen" Inhalten sind sehr viel engere Grenzen gesetzt, als es auf den ersten Blick erscheinen mag. Man sollte sie als das Salz in der Suppe betrachten. Ein bisschen mehr oder weniger davon ist Geschmackssache, aber aus Salz allein kann man keine Suppe kochen.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Eulenspiegel

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Re: Fantasy Rollenspiel ohne Fantasie?
« Antwort #11 am: 3.02.2009 | 23:17 »
Alles, was nicht durch die Weltbeschreibung anders festgelegt ist, wird notwendigerweise mit Realismus gefüllt.
Nur wenn es spielrelevant ist:
Ob der Mon nun gelb oder lila oder blau leuchtet, kanns ich jeder Spieler individuell vorstellen und muss nicht vorher festgelegt werden.

Ob weibliche Zwerge einen Bart tragen oder nicht, kann man in der Regel auch der Individualität überlassen.

Das gleiche gilt für sehr viele andere Sachen ebenso.

Zitat
Es gibt Gras, Gras ist grün, der Himmel ist blau, Menschen benötigen Sauerstoff,
Alles Sachen, die man problemlos ändern kann, ohne es in der Gruppe abzusprechen.

Offline 1of3

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Re: Fantasy Rollenspiel ohne Fantasie?
« Antwort #12 am: 3.02.2009 | 23:20 »
Ich würde sagen: Beral hat das perfekt erklärt. Daran ist eigentlich nichts rumzudiskutieren.

Offline Merlin Emrys

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Re: Fantasy Rollenspiel ohne Fantasie?
« Antwort #13 am: 3.02.2009 | 23:27 »
Nur wenn es spielrelevant ist:
In dem Moment, wo es aktuell spielrelevant wird, ist es für eine "friedliche" Absprache aber zuweilen schon zu spät. Wenn sich Mitspieler beliebig lange auf etwas verlassen haben und man es dann (weil es spierelevant geworden ist) umdefinieren möchte, kommt man irgendwann garantiert in eine Klemme.

Alles Sachen, die man problemlos ändern kann, ohne es in der Gruppe abzusprechen.
Aber nicht sollte, wenn einem daran gelegen ist, daß alle es wagen, sich etwas vorzustellen, und sich einzubringen. Wenn man natürlich in der Weise spielt, daß einer eine Meinung hat und die andern sie sich teilen dürfen, mag auch das Verfahren angehen, Dinge zu jedem Zeitpunkt umzudefinieren. Aber die beinahe notwendige Folge wird sein, daß die anderen sich nichts mehr vorstellen können - weil sie ja immerfort damit konfrontiert sind, daß die Dinge anders ist, aber sie nicht wissen, welche und in welcher Weise anders.

Ich denke insofern auch, daß Beral völlig recht hat.

Eulenspiegel

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Re: Fantasy Rollenspiel ohne Fantasie?
« Antwort #14 am: 4.02.2009 | 01:37 »
Dann sage mir doch bitte, wo es spielrelevant wird, welche Farbe der Mond hat oder wieviele Monde es gibt?
Wo die Spielrelevanz von der Farbe der Gräser abhängt oder davon, ob auf einer Wiese Gras oder Fantasykraut wächst?

Farbe ist ja schon dahingehen irrelevant, weil jeder die Farbe evtl. anders wahrnimmt. (Bienen sehen Blumen ja auch ganz anders als z.B. wir Menschen)

In dem Moment, wo es aktuell spielrelevant wird, ist es für eine "friedliche" Absprache aber zuweilen schon zu spät. Wenn sich Mitspieler beliebig lange auf etwas verlassen haben und man es dann (weil es spierelevant geworden ist) umdefinieren möchte, kommt man irgendwann garantiert in eine Klemme.
Und wenn ich nicht drauflosspiele, sondern erstmal stundenlang erkläre, wieviele Äste der Baum hat, ob die Äpfel eher ein saftiges rot oder doch eher rotgrün haben, ob alle Äpfel noch an den Baumen hängen oder schon ein paar runtergefallen sind, wie breit die Landstraße nun genau ist, ob dort 10 oder 12 Apfelbäume stehen, welche Apfelbaum die meisten Früchte trägt, dass da auch noch ein Brombeerstrauch steht, dass dort 3 Bauern stehen, von denen 2 Äpfel pflücken und einer es sich unterm Baum bequem gemacht hat, dass 1 Bauer rotes Haar, ein Bauer braunes Haar und ein Bauer schwarze Haar trägt, dass ein Bauer einen Schnurrbart hat, nämlich der mit den roten Haaren, der Schwarzhaarige einen 3 Tagebart und der Braunhaarige einen Vollbart hat, dass der nächste Bauer ca. 6 Meter entfernt ist und etwas kleiner als der Durchschnitt ist, dass euch ein Ochsenkarren mit 2 Ochsen, von denen der eine einen weißen Ring um die Augen trägt entgegenkommt und auf dem Ochsenkarren eine 50 jährige Frau sitzt, die gelangweilt umherblickt, dass der Karren schon bessere Zeiten erblickt hatte und mit einer Plane bedeckt ist, dass beide Ochsen ein Branding haben, das euch aber nichts sagt, aber die Form einer Sichel hat,...
dann kommt man nicht wirklich zum spielen, weil man die ganze Zeit damit beschäftigt ist, irgendwelche Sachen zu beschreiben.

Die Kunst des Leitens ist es, wichtiges von Unwichtigen zu trennen und nur die wichtigen Sachen aufzuzählen. (Klar ist es manchmal auch hilfreich, Stimmung und Flair aufzubringen. - Aber das schafft man definitiv nicht, indem man alle unwichtigen Details aufzählt.)

Zitat
daß alle es wagen, sich etwas vorzustellen, und sich einzubringen. Wenn man natürlich in der Weise spielt, daß einer eine Meinung hat und die andern sie sich teilen dürfen, mag auch das Verfahren angehen, Dinge zu jedem Zeitpunkt umzudefinieren.
Man definiert sie ja nicht um. - Man akzeptiert, dass der SIS (Shared Imagined Space) ungleich dem PIS (Private Imagined Space) ist und jeder Spieler seinen eigenen PIS besitzt.
Und man weiß auch, dass Spieler 1 sich den Mond immer gelb vorstellt, während Spieler 2 sich den Mond immer rot vorstellt und der SL sich immer einen goldfarbenen Mond vorstellt.

Das ist problemlos möglich und muss niemals umdefiniert werden: Spieler 1 stellt sich den Mond IMMER gelb vor. Er definiert das niemals um.
Und der SL stellt sich den Mond IMMER gold vor. Auch er definiert es niemals um.

Und trotzdem können die beiden wunderbar miteinander spielen, ohne sich zu streiten, einfach weil die Mondfarbe nicht relevant ist.

Zitat
Aber die beinahe notwendige Folge wird sein, daß die anderen sich nichts mehr vorstellen können - weil sie ja immerfort damit konfrontiert sind, daß die Dinge anders ist, aber sie nicht wissen, welche und in welcher Weise anders.
Dieses Problem hast du nur bei SLs, die versuchen, den PIS der Spieler zu zerstören und einen möglichst großen SIS aufbauen wollen.
Wenn man erstmal akzeptiert, dass neben dem SIS ein fast ebenso großer PIS existiert und keinen Versuch startet, den PIS zu zerstören, dann tritt das Problem nicht auf.

Offline Merlin Emrys

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Re: Fantasy Rollenspiel ohne Fantasie?
« Antwort #15 am: 4.02.2009 | 09:46 »
Dann sage mir doch bitte, wo es spielrelevant wird, welche Farbe der Mond hat oder wieviele Monde es gibt?
Wenn es darum geht, Ebbe und Flut zu berechnen, ist die Anzahl der Monde zweifellos relevant. Und Metaphern werden über die Farbe des Mondes nicht hinweggehen können: Nach Käse sieht ein Mond nur aus, wenn er die Farbe von Käse hat. Einen blauen Mond würde man wohl eher mit einer Pflaume assoziieren.

Farbe ist ja schon dahingehen irrelevant, weil jeder die Farbe evtl. anders wahrnimmt. (Bienen sehen Blumen ja auch ganz anders als z.B. wir Menschen)
Unfug. Natürlich kann niemand wissen, wie andere Farbe wahrnehmen, aber solange jede Farbwahrnehmung konsistent ist, ist die Zuordnung von blau zu Pflaume und gelb zu Käse immer gegeben. Schließlich beweist die vorfindliche Wirklichkeit ausreichend, daß dieser ganze negativistisch-konstruktivistische Unsinn eine unnötige Annahme ist - weil und indem Menschen erkenntnisfähig (wenn auch irrtumsfähig) sind und sich über Dinge der Wirklichkeit austauschen können.

Und wenn ich nicht drauflosspiele, ...
Dann liegt der Fehler ausschließlich bei Dir, weil Du Dein Handwerkszeug nicht beherrscht. Das hier nötige nennt sich "plausible Ergänzung" und erlaubt die Abstimmung über Dinge im eigenen wie im gemeinsamen Vorstellungsraum - außer natürlich, man besteht, wie Du, darauf, zu jedem Zeitpunkt immerfort alle Vorstellungen nach Belieben umwerfen zu können. Denn was spielrelevant werden wird, kann niemand abschätzen, der davon ausgeht, daß die Spieler Einfluß nehmen können und nicht als Gliederpuppen im Marionettentheater herumhängen.
Wie soll den ein Spieler metaphorische Bilder finden, die er nennen kann, wenn er nicht weiß, wie etwas ist? Wie soll er mit Elementen des Vorstellungsraums kreativ umgehen, wenn er nicht weiß, welche Festlegungen für sie bestehen? Natürlich kann er das alles still für sich machen und bezüglich der Handlung in Agonie verharren - aber wenn man Spieler möchte, die das nicht tun, muß man Elemente im gemeinsamen Vorstellungsraum zur Verfügung stellen, mit denen er etwas tun kann; und man muß sie so zur Verfügung stellen, daß es keine Konflikte gibt.
Und daß nicht alles am Spieltisch zu erfolgen hat, wenn die Spieler Spaß am Spiel haben... naja gut, es wird an der Vorbedingung liegen, daß nicht jeder diese Erfahrung machen kann.

Online Suro

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Re: Fantasy Rollenspiel ohne Fantasie?
« Antwort #16 am: 4.02.2009 | 10:28 »
Ich stimme Berals Post auch im Großen und ganzen zu, hätte da aber eine weiterführenden Frage:
Es gibt ja durchaus Fantasyspiele, deren Hintergrund der Erde nicht sonderlich ähneln. Weil mir grad nichts anderes einfällt, soll hier "Mechanical Dream" genannt sein. Dieses Spiel hat zwar eine recht ausufernde Settingbeschreibung, will allerdings trotzdem mit diesem einen Band spielbar sein. Nun treten sicherlich oben genannte Probleme auf: der gemeinsame Vorstellungsraum beschränkt sich nun auf die gegebenen Settingfakten, und es erscheint schwer vorstellbar, dass der Rest von den Spielteilnehmern  einfach durch kohärente, "realistische" Vorstellungen ersetzt wird, dazu ist mir das Setting zu fremdartig.

Trotzdem denke ich, das ein Spiel mit so einem Setting gut möglich ist. Nun frage ich mich: Welche Voraussetzungen sind dafür nötig?
Meine Antwort darauf wäre, entweder dem Spielleiter ein absolutes entscheidungsrecht über neu eingeführte Settingdetails zu erteilen (kollidiert natürlich u.U. mit Vorvorstellungen der Spieler) oder ein Spiel aufzuziehen, das allen große Freiheit bei der Gestaltung der Welt erlaubt, etwa in Richtung eines Erzählspiels (bei Runden in denen eine solche Verteilung der Fall war, konnte ich relativ gut mit Fremdartigen u.A. surrealistischen Settings arbeiten.)
Aber mich würde schon interessieren, wie die Meinung der Theoristen dazu ist ;)
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Offline carthinius

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Re: Fantasy Rollenspiel ohne Fantasie?
« Antwort #17 am: 4.02.2009 | 11:15 »
Dann sage mir doch bitte, wo es spielrelevant wird, welche Farbe der Mond hat oder wieviele Monde es gibt?
Wo die Spielrelevanz von der Farbe der Gräser abhängt oder davon, ob auf einer Wiese Gras oder Fantasykraut wächst?

Also, in einem Thread, in dem es explizit darum geht, ob phantastische Elemente in Fantasy-Settings evtl. gar nicht erwünscht sind, ist eine derartige Argumentation doch Wasser auf den Mühlen, oder?
Es gibt nämlich unglaublich viele Möglichkeiten, wie die Farbe des Mondes/der Monde eben doch Spielrelevanz bekommen kann - da ist eben der Phantasie kaum eine Grenze gesetzt! Und dafür muss man nicht einmal wie Merlin mit Wissenschaft argumentieren:
Ein Setting, indem die Magie z.B. den verschiedenfarbigen Monden zugeordnet ist und unterschiedlich funktioniert, je nachdem, welche Monde grad zu sehen sind oder in welcher Mondphase sie sich gerade befinden, macht die Monde und ihre Farbe unglaublich spielrelevant. Natürlich ist die Mondfarbe in einem Setting wie Aventurien völlig Hupe - es sei denn, es wird spielrelevant, dass sich die Farbe des Mondes plötzlich ÄNDERT! Schwups, schon hat man einen Abenteueraufhänger.

Und wenn ich mir überlege, in wie vielen Computer-"Rollenspielen" a la "Secret of Mana" die Farbe von Gegnern und Gegenständen relevant war für ihre Mächtigkeit (oder über den Zusammenhang von Farbe der Drachen und ihrer Mächtigkeit bei D&D), dann wird diese Aussage über die (Nicht-)Spielrelevanz von Farben ziemlich absurd.

Sicherlich ist das alles vom Setting abhängig; aber genau deswegen sind doch solche allgemeingültigen Aussagen über Details (wie z.B. das völlig übertriebene Apfelbaumbeispiel) gar nicht möglich - es geht doch schließlich um Phantastisches! Und daher sollten alle am Spiel Beteiligten eine gewisse Akzeptanz für Andersartigkeit an den Tag legen und nicht ihre übliche Erwartungshaltung bedienen wollen.

Ansonsten gilt, was Beral sagt. (Das ist wohl ein neues Mantra. ;) )
« Letzte Änderung: 4.02.2009 | 11:17 von carthinius »
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Merlin Emrys

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Re: Fantasy Rollenspiel ohne Fantasie?
« Antwort #18 am: 4.02.2009 | 13:08 »
Nun treten sicherlich oben genannte Probleme auf: der gemeinsame Vorstellungsraum beschränkt sich nun auf die gegebenen Settingfakten, und es erscheint schwer vorstellbar, dass der Rest von den Spielteilnehmern  einfach durch kohärente, "realistische" Vorstellungen ersetzt wird, dazu ist mir das Setting zu fremdartig.
Generell werden wohl vor allem die Beschreibungen aller Mitspieler detailreicher und farbiger ausfallen müssen, um die Vorstellungsräume aneinander anzugleichen. Andererseits denke ich, daß das für Spieler, die sich entschieden haben, in einer sehr fremdartigen Welt zu spielen, kein Nachteil sein muß: Wenn es ihnen nicht gerade auf das Hineindenken in die Fremdheit ankäme, hätten sie sich ja vermutlich nicht die Mühe gemacht, überhaupt in dieser Welt anzufangen. Auch wenn es zu einem Gespräch darüber kommt, ob ein Vorschlag angenommen werden soll, ist dies Gespräch dann vermutlich als solches faszinierend genug: Immerhin erlaubt es, neue Facetten der Fremdartigkeit auszuloten.

Zur Frage der Ergänzungen: Ich habe weiter oben bereits den Begriff "plausibel" gebracht, der mE noch etwas anderes als "realistisch" ausdrückt: Die Ergänzungen müssen nicht "realistisch" sein, solange sie "passen". In einem Bereich, in dem die Dinge sich vor allem dadurch auszeichnen, daß sie unrealistisch sind, wäre ein unrealistisches Element passender als ein realistisches.
Nun ist es mit der Plausibilität so eine Sache - was dem einen plausibel ist, muß es für einen anderen noch lange nicht sein. Dann kommt ein Faktor zum Tragen, den ich als "Höflichkeit" bezeichnen würde: Daß jeder, soweit er kann, und weil ja eben jeder weiß, daß eine fremde Welt sich gemeinsam vorzustellen gar nicht so einfach ist, seine eigenen Vorstellungen zur Disposition stellt, wenn herauskommt, daß es an einer Stelle Unterschiede in den Vorstellungsräumen gibt. Das gilt natürlich nur so lange, wie noch keine Festlegung getroffen wurde, oder wenn eine Festlegung aus welchen Gründen auch immer erneut zur Diskussion gestellt wird. Letzteres könnte aber häufiger vorkommen als "gewöhlich", weil in sehr fremden Gedankengebäuden leichter innere Widersprüche auftreten, ohne zunächst bemerkt zu werden.

Und schließlich gibt es noch eine hilfreiche menschliche Eigenart: Die der "Ausblendens". Der Vorstellungsraum ist kein dreidimensionales Bild und schafft auch keines, in dem an jeder Stelle etwas zu sehen sein wäre. Was nicht im Aufmerksamkeitsfokus ist, kann als "da" angenommen werden, ohne selbst für die eigenen Gedanken spezifiziert zu werden. Es wird also nur das ergänzt, "daß da gewiß etwas ist" (Gegenstände, Töne, Gerüche, Beziehungen, ...), aber kein Gedanke daran verschwendet, wie beschaffen so ein Etwas sein müsste, und die fiktive Welt als vollständig angenommen, ohne zu "wissen", welche Elemente sie vervollständigen. Sehr viel von dem von Dir angesprochenen Rest könnte solcher Natur sein, d.h. gar nicht "ausgedacht", sondern nur bezüglich seiner Existenz (aber nicht seiner Beschaffenheit) postuliert.
« Letzte Änderung: 4.02.2009 | 13:09 von Merlin Emrys »

Offline Skele-Surtur

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Re: Fantasy Rollenspiel ohne Fantasie?
« Antwort #19 am: 4.02.2009 | 14:13 »
Oh! Wie schön  ;D! Eine "Was ist deine Religion (aka Rollenspiel)"-Frage!
Da kann man über Stunden hinweg der ganzen Welt verkünden, dass das einzige gute Setting, bei dem es sich um das einzige Setting handelt, in dem man wirklich Rollenspiel spielt und nicht irgendwas anderes, das eigene ist, welches man nun als einer der wenigen Erleuchteten spielt, weil alles andere - je nach Standpunkt - ein blöder D&D-Klon ist (und D&D ist wie wir wissen das Ende jeden "wahren" Rollenspiels[TM]) oder eine doofe Anhäufung von doofen Pseudo-Flair-Elementen, die sich eh niemand durchliest, weil sie nämlich für das Spiel(TM) nichts bringen und wenn das DOCH jemand liest, dann ist er sowieso Hartwurst und Hartwurst ist, wie wir alle mittlerweile wissen, das Ende jeden "wahren" Rollenspiels(TM).

Bitte beachtet, dass obiger Text mit ein wenig Humor zu nehmen ist, danke.

Anstatt also hier zu präsentieren, welches das wahre, erleuchtete und erleuchtende Setting ist, in dem jeder zu spielen hat, der ein wahrer Rollenspieler ist, werde ich einfach ein paar Beobachtungen zum besten geben:

Ich habe bei vielen Mitspielern beobachtet, dass sie gerne planen. Egal ob ihre Planung drei Minuten oder drei Jahr Ingame-Zeit überbrückt, sie planen gerne. Und wenn jemand etwas plant, so vermute ich, dass er dafür gewisse Sicherheiten braucht. Man muss sich darauf verlassen können, dass Holz brennt und das jedes nicht zu feuchte Holz aus dem Wald brennt, wenn man mit Signalfeuern oder Feuerfallen arbeiten will.
Man muss sich auch darauf verlassen können, dass Eisen Hitze überträgt, Gold weicher als Stahl ist und es etwas gibt, dass bei Tag viel Licht macht und etwas anderes, welches bei Nacht ein wenig weniger Licht macht. Dazu müssen wir natürlich vorher wissen, dass es Stahl und Eisen, Gold, Nacht und Tag überhaupt gibt.
Es geht also darum, dass wir nicht in einer Welt denken können, in der die grundliegendsten Regeln unserer Welt nicht stimmen. Je mehr mit unserer Welt übereinstimmt, desto schneller kann man sich in die Welt hinein denken.
Die Vorstellung von Elfen und Zwergen gehört gewissermaßen zu unserer Welt, sie sind leicht vorzustellen. Die Annahme, dass Nachts ein Mond aufzieht, der Licht macht oder wenn er verdeckt ist KEIN Licht macht ist selbstverständlich und man geht davon aus, dass es genau so ist und nicht anders.
Je näher eine fiktive Welt unserer eigenen Erfahrungswelt ist, umso einfacher denken wir uns da hinein. Deswegen setzen viele Spieler bestimmte Dinge einfach voraus. Z.B. die Existenz EINES Mondes oder das eine Woche sieben Tage hat und nicht zehn oder zwölf. Die meisten Spieler sind aber, das ist meine zweite Beobachtung, sehr flexibel, wenn man ihnen einfach VORHER ERKLÄRT, was auf der Welt anders ist.

Oh, und meine eigene Meinung dazu: Ich spiele sehr gerne unterschiedliche sachen. Ars Magica (Mittelalter mit Magie) und Talislanta (Mehrere Sonnen und Monde, geschätzte 50 Rassen mit individuellen Kulturen, es gibt noch nicht mal die Tiere und Pflanzen "unserer" Welt aka Erde) mag ich beides, jedes zu seiner Zeit. Ich mag sowohl Mittelerde als auch das Hyboreanische Zeitalter. Also ist das für mich keine Glaubensfrage, sondern eine Frage der Tagesform. ;)
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Jed Clayton

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Re: Fantasy Rollenspiel ohne Fantasie?
« Antwort #20 am: 4.02.2009 | 14:32 »
Das ist so ein weites Feld... *seufz*

Aber wenn ich von meiner heutigen, auch nicht ganz zufällig entstandenen Meinung ausgehe, interessieren mich Welten und Kampagnen der Marke "EDO" - ich gehe jetzt mal davon aus, dass das "Elves, Dwarves and Orcs" heißen soll (?) - nicht die Bohne.
Ich mache einen riesigen Bogen um das "normale" DSA, Midgard, Warhammer, Rolemaster, Fantasy Hero und Arcane Codex.

Interessanterweise sind aber gerade in jüngster Vergangenheit wieder mehrere der neueren Spiele interessant für mich geworden:
- Anima: Mischmasch-Fantasy, hat dafür aber schöne Bilder und Anime-Atmosphäre
- D&D 4E: weil es jetzt die Eladrin, Dragonborn und Tieflinge als Starter-Rassen hat.
- Alkemy Miniaturenspiel: ich bin überhaupt kein Tabletopper, aber letztes Wochenende hat mir jemand durch die Beschreibung der abgedrehten Völker (germanische Pflanzen-Symbionten-Mutanten oder so ähnlich) die Hintergrundwelt schmackhaft gemacht.

EDO-Fantasy wäre für mich vielleicht gerade noch in Form von Dragonmech erträglich (diese D&D-Welt mit den Steampunk-Mechs), aber selbst das würde ich nicht immer spielen.

Ach so, und von der oben genannten Regel ausgenommen ist bei mir zu Hause noch Tunnels & Trolls, weil es einfach zu knuffig und retro ist, als dass ich es hier in diesem Kontext kritisieren möchte. Bei T&T rate ich dennoch den Spielern, sich als Spielercharaktere Menschen zu nehmen.
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Eulenspiegel

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Re: Fantasy Rollenspiel ohne Fantasie?
« Antwort #21 am: 4.02.2009 | 14:40 »
Wenn es darum geht, Ebbe und Flut zu berechnen, ist die Anzahl der Monde zweifellos relevant.
LOL
Mal ehrlich: Wieviele Fantasy-Welten kennst du, in denen Ebbe und Flut nach den Monden berechnet werden? (Weniger als 1%?)
Und wieviele davon sind Rollenspiel-Settings?

Zitat
Und Metaphern werden über die Farbe des Mondes nicht hinweggehen können: Nach Käse sieht ein Mond nur aus, wenn er die Farbe von Käse hat. Einen blauen Mond würde man wohl eher mit einer Pflaume assoziieren.
1) Also ich habe auch schonmal ein französisches Gedicht gelesen, in dem vom blutroten Mond die Rede war.
2) Ansonsten spielen wir in deutscher Sprache. Keine Ahnung, wie die Leute das ingame Ausdrücken, dazu bin ich zu wenig Sprachwissenschaftler und zu wenig Tolkien. (Aber jeder, der sich eine Sprache vorstellt, darf dies in seinem PIS gerne tun.) Aber outtime verwenden wir deutsche Metaphern. - Und hin und wieder auch mal englische Metaphern. (Uns ist klar, dass unsere SCs weder englisch noch deutsch sprechen, aber wir Spieler tun es.)

Zitat
Unfug. Natürlich kann niemand wissen, wie andere Farbe wahrnehmen, aber solange jede Farbwahrnehmung konsistent ist, ist die Zuordnung von blau zu Pflaume und gelb zu Käse immer gegeben.
Najaaa....
Ich würde dir empfehlen, dich mal mit der Anatomie des Auges zu beschäftigen.
Ob man Käse und Sonne in der gleichen Farbe wahrnimmt und ob man Himmel und Pflaume in der gleichen Farbe wahrnimmt, hängt extrem von den Zapfen im Auge ab und auf welche Wellenlängen sie reagieren.

Wir nehmen viele Blüten zum beispiel nur einfarbig war, während die Rezeptoren von Bienen diese Blüten als extrem bunt wahrnehmen.
Für uns sieht eine Blüte zum Beispiel blau wie der Himmel aus, während für Bienen ein riesiger Unterschied zwischen der Farbe des Himmels und der Farbe der Blüte besteht.

Zitat
Dann liegt der Fehler ausschließlich bei Dir, weil Du Dein Handwerkszeug nicht beherrscht.
Nein, der Fehler liegt bei dir, weil du behauptest, dass der PIS möglichst klein und der SIS möglichst groß sein muss.

Zitat
Das hier nötige nennt sich "plausible Ergänzung" und erlaubt die Abstimmung über Dinge im eigenen wie im gemeinsamen Vorstellungsraum
Genau und für die plausible Ergänzung gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder sie landet im SIS oder im PIS.

1. Fall: Sie landet im SIS
Dann tritt der Fall ein, den ich im letzten Post beschrieben habe: Man kommt vor lauter beschreiben gar nicht mehr zum rollenspielen.
SL: "Da steht ein Bauer."
plausible Ergänzung: Der Bauer ist ein Elf mit weißen Haaren.
andere plausible Ergänzung: Der Bauer ist ein Elf mit roten Haaren
andere plausible Ergänzung: Der Bauer ist ein Mensch mit weißen Haaren
andere plausible Ergänzung: Der Bauer ist ein Mensch mit roten Haaren

Man muss sich also einigen, um die plausible Ergänzung auch konsistent in den SIS übernehmen zu können.

2. Fall: Sie landet im PIS
Das ist genau die Vorgehensweise, die ich präferiere und die keine Probleme bereitet.
SL: "Da steht ein Bauer."
Spieler 1 (steht auf Sword&Sorcery) stellt sich als plausible Ergänzung einen weißen (aber sonnengebräunten) Menschen mit Glatze und einem schwarzen Vollbart vor, der etwa 1,80 Meter groß ist, einen untersetzten Bierbauch hat, und zwei Schuhe, von denen einer schon halb kaputt ist. Seien Hände sind wettergegerbt.

Spieler 2 (steht auf Low Fantasy) stellt sich als plausible Ergänzung einen weißhäutigen Elfen vor, der sein weißes Haar in einen Zopf nach hinten gebunden hat und etwa 1,9 Meter groß ist. Für einen Elfen untypisch hat er einen Bierbauch und ans einer linken Hand fehlt der kleine Finger, den er wohl bei einem Arbeitsunfall verloren hat. Seine Kleidung ist schlicht, aber in gutem Zustand.

Spieler 3 (steht auf High Fantasy) stellt sich als plausible Ergänzung ein Insektoid mit rothäutigen Chitin vor. Es trägt eine weite Schürze, die er lose übers einen Rücken gelegt hat und von seinen beiden mittleren Beinen gehalten wird. An einer Stelle des Chitinpanzers hat er eine kleine Narbe, an der sich eine Flechte langsam ausbreitet.

Jetzt hat jeder Spieler die plausible Ergänzung in seinen PIS.

Zitat
Denn was spielrelevant werden wird, kann niemand abschätzen, der davon ausgeht, daß die Spieler Einfluß nehmen können und nicht als Gliederpuppen im Marionettentheater herumhängen.
Nein, was spielrelevant wird, kannst du nicht abschätzen.

Ich kann sehr wohl abschätzen, dass die Farbe des Mondes, die Farbe des Grases, die Haarfarbe des Bauern, seine Schuhgröße, die Anzahl der Sterne in der Galaxies, das Alter des Universums, die Frage, ob Elfen nun ein menschliches Volk oder eine eigenständige Rasse sind, ob Elfen Schambehaarung besitzen, ob der Kaiser Links- oder Rechtsträger ist, ob die Welt ein Planet oder eine Hohlwelt ist, wieviele Nachkommen Ratten pro Monat genau zeugen (Es sind viele. - Wie viele? Wen interessiert's?), der durchschnittliche Niederschlag im Dschungel und die Frage, ob die Relativitätstheorie und Quantentheorie in meiner Fantasywelt Gültigkeit haben, niemals relevant sein wird.

Zitat
Wie soll er mit Elementen des Vorstellungsraums kreativ umgehen, wenn er nicht weiß, welche Festlegungen für sie bestehen?
Also kreatives Umgehen tut man hauptsächlich mit spielrelevanten Daten (auch Fluff genannt). Und diese sind ja bekannt.
Aber spielunrelevantes Zeug (auch colour genannt), ist für den kreativen Umgang ohne Bedeutung.

Zitat
Natürlich kann er das alles still für sich machen und bezüglich der Handlung in Agonie verharren - aber wenn man Spieler möchte, die das nicht tun, muß man Elemente im gemeinsamen Vorstellungsraum zur Verfügung stellen, mit denen er etwas tun kann;
Man muss spielrelevante Elemente im gemeinsamen Vorstellungsraum zur Verfügung stellen.
Spielirrelevante Elemente, können aber im privaten Vorstellungsraum bleiben. (Eine Beispielliste von den Sachen, die ich unter anderem als spielirrelevant ansehe, findest du einen Absatz weiter oben.)

@ Carthinius
Also, in einem Thread, in dem es explizit darum geht, ob phantastische Elemente in Fantasy-Settings evtl. gar nicht erwünscht sind, ist eine derartige Argumentation doch Wasser auf den Mühlen, oder?
Nein, gerade, weil es unterschiedliche Ansichten gibt, ist das Zurückziehen auf den PIS ja so enorm wichtig.
Tybalt zum Beispiel möchte unbedingt genau einen Mond haben und der soll blau sein.
Michael Jungnickl würde sich dagegen vielleicht über drei Monde freuen, die alle blauweiß kariert sind.

Tybalt bevorzugt also eher irdische Verhältnisse, während Michael eher neuartiges bevorzugt. (Ist so zumindest ihren Posts #1 und #8 zu entnehmen.)
Es käme im klassischen Spiel jetzt also zum Streit darüber, ob im SIS 1 Mond oder drei Monde existieren und ob der Mond weiß oder blauweiß kariert ist.

Wenn man dagegen sagt, das kann jeder ins einem PIS handhaben, wie er will, kommt es zu diesem Streit nicht:
Tybalt kann sich das Himmelsbild ganz irdisch vorstellen, während Michael Jungnickl sich das Himmelsbild extrem High Fantasy mäßig und unirdisch vorstellt.
Beide sind zufrieden und es hat kein Auswirkungen auf die Spielwelt.

Das ist wesentlich besser, als sich über Anzahl und Farbe der Monde zu streiten, obwohl das im Spiel gleich Null Relevanz hat.

Zitat
Ein Setting, indem die Magie z.B. den verschiedenfarbigen Monden zugeordnet ist und unterschiedlich funktioniert, je nachdem, welche Monde grad zu sehen sind oder in welcher Mondphase sie sich gerade befinden, macht die Monde und ihre Farbe unglaublich spielrelevant.
Ja, in so einem Setting mag zumindest die Anzahl der Monde relevant sein. Aber ich denke mal, dass solche Settings die Ausnahme sind.

Falls man in so einem Setting spielt, kann der SL natürlich sagen: "Also es gibt so und so viel Monde und diese bewirken bei der Magie folgendes." Dann fließt die Anzahl der Monde in den SIS.
Aber bei einem Großteil der Settings ist das nicht nötig. Hier kann man dies getroßt dem privaten Vorstellungsraum überlassen.

Zitat
Natürlich ist die Mondfarbe in einem Setting wie Aventurien völlig Hupe - es sei denn, es wird spielrelevant, dass sich die Farbe des Mondes plötzlich ÄNDERT! Schwups, schon hat man einen Abenteueraufhänger.
Genau: Es ist spielrelevant, dass sich die Mondfarbe ÄNDERT.
Es ist aber irrelevant, ob sie sich von blau in rot oder von rot in gelb ändert.

Zitat
Und wenn ich mir überlege, in wie vielen Computer-"Rollenspielen" a la "Secret of Mana" die Farbe von Gegnern und Gegenständen relevant war für ihre Mächtigkeit (oder über den Zusammenhang von Farbe der Drachen und ihrer Mächtigkeit bei D&D), dann wird diese Aussage über die (Nicht-)Spielrelevanz von Farben ziemlich absurd.
1) Ich habe nie gesagt, dass Farben irrelevant sind.
Ich habe gesagt: "Die Farbe des Mondes, die Farbe von Gras und die Haarfarbe des Bauern am Apfelbaum ist nicht spielrelevant."

Andere Farben können sehr wohl spielrelevant sein.

2) Wobei bei den von dir beschriebenen Gegenständen auch nicht die Farbe, sondern die Mächtigkeit spielrelevant ist. Die Farbe ist sozusagen nur eine Codierung, auf die man verzichten kann.
Anstatt dass der SL sagt: "Die Krone, die ihr gefunden habt, ist grün." könnte der SL auch sagen: "Die Krone, die ihr gefunden habt, hat die Mächtigkeit 3." und jeder Spieler stellt sich selber vor, welche Farbe die Krone nun genau hat. (Wichtig ist nicht, ob die Krone grün oder rot ist, sondern welche Mächtigkeit die Krone hat. - In einem Computerspiel ist eine Farbcodierung halt einfach übersichtlicher. - Beim Pen&Paper aber eher überflüssig.)

Zitat
Sicherlich ist das alles vom Setting abhängig; aber genau deswegen sind doch solche allgemeingültigen Aussagen über Details (wie z.B. das völlig übertriebene Apfelbaumbeispiel) gar nicht möglich
Klar, Ausnahmen bestätigen die Regel.
Zu jeder Regel findet man eine Ausnahme. Aber solange es nur Ausnahmen sind, wird dadurch die regel nicht ungültig.

Natürlich mag es ein Setting geben, in dem die Farbe des Grases relevant ist. Das mag ich nciht ausschließen. Aber auf ein Setting, wo die Grasfarbe relevant ist, kommen 100 Settings, wo die Grasfarbe irrelevant ist.

Zitat
- es geht doch schließlich um Phantastisches! Und daher sollten alle am Spiel Beteiligten eine gewisse Akzeptanz für Andersartigkeit an den Tag legen und nicht ihre übliche Erwartungshaltung bedienen wollen.
Das Problem ist: Es gibt solche und solche:
Michael Jungnickl steht auf Phantastisches, während Tybalt und Zornhau eher auf bodenständigere Sachen stehen.

Und wenn man jetzt mit kleinem PIS und riesigem SIS spielt, dann führt das zu gewissen Unfrieden. (Nicht unbedingt zu Streit: man kann sich auch mit einem suboptimalen Setting arrangieren. Und meistens findet man auch einen Kompromiss. Aber es ist eben nur ein Kompromiss, da der eine es phantastischer will und der andere es bodenständiger.)

Wenn man dagegen auch mit einem großen PIS spielt, der gleichberechtigt neben dem SIS ist, dann kann man sich zumindest die Colour genau so maßschneidern, wie es einem selber gefällt und genau das Verhältnis von Phantastik und Bodenständigkeit etablieren, die man selber bevorzugt.
« Letzte Änderung: 4.02.2009 | 14:47 von Eulenspiegel »

Offline Dr.Boomslang

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Re: Fantasy Rollenspiel ohne Fantasie?
« Antwort #22 am: 4.02.2009 | 14:44 »
Ich muss mal was gegen den allgemeinen Tenor sagen (nicht dass ich das ungerne täte ;)): Die Sache mit dem Realismus der angeblich als Standard dient stimmt nicht so ganz bzw. ist komplexer als das hier angeklungen ist.
Der Phantasie in einer Gruppe sind Grenzen gesetzt, weil jeder von der Realität abweichender Inhalt mindestens explizit erwähnt werden muss, und oftmals erst noch verhandelt werden muss.
Erstmal muss jeder Inhalt der Gültigkeit und Substanz haben soll im Spiel verhandelt werden, nicht nur der von der Realität abweichende. Außerdem muss kein Inhalt zwingend explizit verhandelt werden, weder realistischer noch fantastischer. Mit anderen Worten was Verhandlung und Explizitheit angeht gibt es keinen zwingenden Zusammenhang zu Realismus und Fantasie.

Tatsächlich muss man natürlich mehr beschreiben je ungewöhnlicher der Inhalt für die Spieler ist, aber Gewöhnlichkeit ist eben nicht zwingend Realismus, obwohl das meiste das realistisch ist sicher für die meisten Spieler auch gewöhnlich sein wird. Für fiktionalen Inhalte beruht die Komplexität der Verhandlung auf der Akzeptanz (bzw. Credibility). Auch hier kann man nicht automatisch sagen alles realistische sei eher akzeptabel und alles unrealistische eher nicht.

Spieler ersetzen die Lücken (die impliziten Teile der Fiktion) nicht zwangsläufig mit "Realismus", sondern mit ihrer Erwartung. Die Erwartung muss allerdings weder definitiv (feststehend) sein noch realistisch. Natürlich ist die (gemeinsame Erfahrung der) Realität eines der wichtigsten Mittel für die Spieler die einzelnen Erwartungen im Spielverlauf abzugleichen. Allerdings gibt es auch andere Mittel wie Genrekenntnis oder überhaupt jede gemeinsame Kenntnis. Natürlich kann eine solche Kenntnis nicht automatisch vorausgesetzt werden was wiederum erklärt warum Realismus häufig zum Standard wird. Das muss aber keinesfalls so sein.

Fazit: Es wird nicht notwendigerweise mit Realismus gefüllt, sondern mit gemeinsamen Kenntnissen und Erwartungen. Dass diese sich meist auf Realismus als kleinste Gemeinsamkeit beziehen muss nicht sein. Das Ergebnis ist trotzdem das gleiche: Realismus ist ein verbreiteter Standard. Realismus ist eben für viele Spieler bekannt, gewöhnlich und akzeptabel.
Allerdings sollte man nicht vergessen: Über nichts streiten sich Menschen so gerne wie über Fakten und die Realität. Die Realität ist daher nie eine wirkliche Grundlage für Fakten im Spiel, sondern eben nur eine Mittel der Einigung wenn es gerade passend erscheint. Ein feiner aber wichtiger Unterschied.

EDO-Fantasy z.B. erfüllt für alle Zwecke des Fantasy-Spiels im Prinzip schon die gleichen Voraussetzungen, d.h. es wäre genauso einfach Abweichungen von einem generischen EDO-Setting zu beschreiben wie Abweichungen von der Realität, in vielen Fällen ist es sogar bereits einfacher (natürlich weil EDO bereits Großteile der Realität enthält).

@ Suro
Das sollte auch deine Frage nach den Voraussetzungen klären. Die Voraussetzungen sind gleichförmige Erwartungen der Spieler.
Was die Verhandlung im Spiel selbst angeht funktioniert es mit fantastischen Elementen genauso wie mit realistischen. Wie gesagt sind letztere nicht zwangsläufig akzeptabler oder häufiger erwartet. Das Spieler scheinbar Realistisches nicht wirklich definitiv erwarten, also nicht vorhersehen können, ist ja bereits eine Grundlage des Rollenspiel, denn sonst wäre es langweilig (siehe dazu z.B. auch Doms "Spielleiten" S.52ff: Zen-Spielleitung).

Offline Bad Horse

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Re: Fantasy Rollenspiel ohne Fantasie?
« Antwort #23 am: 4.02.2009 | 15:49 »

1) Also ich habe auch schonmal ein französisches Gedicht gelesen, in dem vom blutroten Mond die Rede war.

Bei einer Mondfinsternis ist der Mond blutrot, derselbe Effekt entsteht auch durch entsprechende Luftverschmutzung. Ich habe den Mond auch schon in goldgelb vor einem violetten Himmel gesehen - ganz phantastisch!
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Merlin Emrys

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Re: Fantasy Rollenspiel ohne Fantasie?
« Antwort #24 am: 4.02.2009 | 16:01 »
LOL
Schon an de Länge Deines Beitrags kann man ablesen, daß Du Dich in die Enge getrieben fühlst...

Mal ehrlich: Wieviele Fantasy-Welten kennst du, in denen Ebbe und Flut nach den Monden berechnet werden?
Was hängt daran? Ein Beispiel genügt, um Deine Ansicht zu widerlegen, es sei (grundsätzlich) unwichtig.

1) Also ich habe auch schonmal ein französisches Gedicht gelesen, in dem vom blutroten Mond die Rede war.
Ich habe sogar ein Buch hier im Regal stehen, das "Schwarze Sonne, roter Mond" heißt und sich praktisch ausschließlich um die vorfindliche Wirklichkeit dreht, und trotzdem ganz ohne Anatomie des Auges auskommt (zu der ich vermutlich eh mehr weiß als Du, ohne daß das was zum Thema täte, denn wir können uns ja trotz allem mit anderen Menschen über Eindrücke verständigen, und das gar nicht mal schlecht; Generationen vor uns, die sich quasi überhaupt nicht mit der Anatomie befasst hatten, konnten es sogar auch schon und nicht schlechter). - Ja, der Mond ist zuweilen blutrot; Wilma Deering hat solche Fälle genannt. Trotzdem ist die Käsemetapher aufgekommen. Und ich weiß auch, warum. Wenn Du es nicht weißt, kann ich Dir vermutlich nicht helfen.

2) Ansonsten spielen wir in deutscher Sprache.
Jo, aber gerade für Fantasy-Rollenspiele wird sie modifiziert. Da werden auch Begriffe und Metaphern ausgetaucht und durch passendere ersetzt. Und dann ist es wichtig zu wissen, welche denn "passendere" sind. Demzufolge ist alles, was in Begriffe und Metaphern, die im Spiel vorkommen, für das Spiel von Belang. Und zwar für den Raum, in dem die Mitspieler kommunizieren, und das ist nun mal der gemeinsame Vorstellungsraum, nicht der jeweils persönliche.

Aber spielunrelevantes Zeug (auch colour genannt), ist für den kreativen Umgang ohne Bedeutung.
Man kann mit allen Elementen der Fiktion kreativ umgehen - wenn man kann, heißt das. Ob jemand "Gott zum Gruße" sagt oder "Huzliblubb zum Gruße", kann für die transportierte Aussage belanglos sein; dahinter steckt aber in jedem Fall ein kreativer Umgang mit der Grußformel. Und jedes kreative Element kann das Spiel bereichern. Ganze Bereiche auzuklammern, läßt das Spiel doch nur verarmen.

Ich kann sehr wohl abschätzen, dass ... [alles mögliche] niemals relevant sein wird.
Jo, klar, kannst Du, und Du kannst Dich auch beliebig stur stellen und Deine Meinung von keinen Fakten beeinflussen lassen. Aber überzeugen wirst Du keinen, der es nicht schon ist. Für jemand, der sich etwas mehr an den Gegebenheiten orientiert, als es Dir beliebt, sind Deine Ausführungen jedenfalls nur als Überzeugungsbekenntnis interessant...