Autor Thema: Was ist so toll an DnD 4.0?  (Gelesen 6470 mal)

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Offline Greifenklaue

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Was ist so toll an DnD 4.0?
« am: 3.02.2009 | 01:15 »
Es gibt ja genug DnD 4.0-Begeisterte hier im Forum, vielleicht mag der ein oder andere uns Aufklärung geben, was ihn (oder ihr) daran gefällt?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Offline 1of3

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Re: Was ist so toll an DnD 4.0?
« Antwort #1 am: 3.02.2009 | 01:57 »
Ich bloggte im Februar letzten Jahres:

Zitat
Vorher: Als ich das erste mal ins aktuelle Spielerhandbuch schaute (mein erster Kontakt mit D&D), erblickte ich die Klassentabellen mit den Save und BAB Progressions und dachte mir: Das muss ein furchtbar kompliziertes Spiel sein. In der Tat hab ich die Saves immer noch nicht im Kopf und ich spiel jetzt seit nem halben Jahr fast wöchentlich.
Nachher: Die Progressions gibts so nicht mehr. Alle Charaktere kriegen immer ihre halbe Stufe plus eventuelle Boni von Klassen und anderen Spielelementen.


Vorher: Die nicht so regelversierte Spielerin in unserer Runde hat vor mir angefangen und erst in den letzten Wochen langsam verstanden, für welche Zauber sie eine Touch Attack würfeln muss, wann sie einen Caster Level Check braucht. Wie sich der Save DC für ihre Sprüche berechnet weiß sie, glaube ich, nicht.
Nachher: Rettungswürfe sind abgeschafft. Es würfelt jetzt immer der Magier gegen die Defences (Reflex, Fortitude, Will) des Ziels. Touch Attacks gibts nicht mehr; das sind jetzt einfach Angriffe gegen den Reflex-Wert.


Vorher: Jedes mal wenn ich Charaktere baue, nervt es mich tierisch die Skill Points zu verteilen.
Nachher: Jeder kriegt seine halbe Stufe auf jeden Skill. Besonderes Training gibt einen fixen Bonus.


Vorher: Neulich habe ich für einen Abend eine Halbling-Schurken Stufe 1 gespielt. Wie sich das gehört, wollte ich eigentlich Weapon Finesse nehmen, denn mit Stärke statt Geschick anzugreifen hätte einen Unterschied von +5 gemacht. Nicht nur, dass ich das eigentlich gerne hätte haben sollen, damit der Charakter nicht völlig abstinkt gegen die Krieger, ich konnte das nicht nehmen, weil man dafür BAB1 braucht, was Schurken auf der ersten Stufe nicht haben.
Nachher: Spezialfähigkeiten der einzelnen Klassen benutzen von Vornherein das Lieblingsattribut der Klasse. Der Schurke darf mit Dex sneaken, der Paladin mit Cha smiten und der Magier macht seine neue erworbenen Zauberwürfe mit Int. Darüber hinaus soll der Schurke dann auch gegen Untote was tun dürfen, was mich den Abend ganz tierisch nervte.


Vorher: Einen anderen Abend spielte ich dann mal einen höherstufigen Ritter, weil ich auf meine Psionikerin gerade mal keine Lust hatte. Die Lust kam dann ganz schnell wieder, denn der Ritter war zwar nicht uneffektiv, aber im Vergleich zu Psionikern/Magiern furchtbar langweilig. Keine interessanten Ressourcen mit denen man arbeiten kann. Öde! Aus dem gleichen Grund hat jetzt auch ein anderer Spieler seinen Zwergenkrieger gegen einen Abjurant Champion getauscht.
Nachher: Alle Klassen bekommen Fähigkeiten die sie immer benutzen dürfen, Fähigkeiten die nur einmal pro Begegnung funktionieren und solche die nur einmal am Tag angesagt sind. Dann ist der Magier nie ganz leer und der Krieger nicht langweilig.


Vorher: Es begab sich dann auch, dass ich mal leitete. Nachdem die letzten Abende in großer Zahl Aberrations und Untote geschnetzelt wurden, wollte ich ein paar Außenseiter Externare. Aber was sollte denn rein in die Adamant-Mine? Dämonen oder Teufel? Ich entschied mich für Teufel, weil die Blitz-Elementaristen sonst den Abend wahrscheinlich keinen Spaß gehabt hätte, aber das Abwägen zwischen Feuer- und Blitzresistenz war doch ein bischen mau.
Nachher: WotC verkündet, dass Dämonen und Teufel jetzt stärker unterschieden werden. Nebenbei wird die Kosmologie aufgeräumt.


Vorher: Dann ging es daran die Mine auch zu bevölkern. Oh, diese Pein namens Challenge Rating, wenn mehrere Monster mitmachen sollen!
Nachher: Alle Monster haben ein Level. Ein Charakter der Stufe x, sollte es mit einem Monster der Stufe x aufnehmen können. Wenn man also vier Charakter hat, stellt man vier Monster hin. Gewisse Obermonster zählen für zwei oder vier normale Monster. Das versteht sogar der Stefan.


Vorher: Dann gings also los mit mir und meinen Teufeln. Und ich hatte dann so meine Probleme mit dem halben Dutzend zauberartigen Fähigkeiten, die jeder von denen so dabei hatte.
Nachher: Monster haben alle ihre eigenen Fähigkeiten und somit oft deutlich weniger als vorher. Alle Fähigkeiten, die ein Monster hat, werden bei der Monster-Beschreibung beschrieben, so dass man nicht mehr im Spielerhandbuch nach den Zaubern wühlen muss.



Genug der Anekdoten. Was gefällt dem Stefan noch?

- Die Jungs haben scheinbar verstanden, wie mans richtig knuspern lässt, denn Zwerge wohnen jetzt aufm Berg, die Elfen im Wald und - neu - die Halblinge am Fluss.

- Die komische Kosmologie wird auf fünf Bereiche reduziert, wo man nach Belieben kleine Reiche reinsetzen kann. Das hat schon der WoD gut getan. Wer konnte sich auch schon den Unterschied zwischen Negative Energy Plane und Plane of Shadows merken?

- Effekte, bei denen man Runden zählen oder Minuten schätzen muss, sollen verschwinden. Hervorragend, weil ich verzähl mich ganz bestimmt einmal am Abend.

- Man munkelt und ich möchte es glauben: Effekte wie Fliegen oder Dunkelsicht gibts erst ab Stufe 10. Dann kann man sich zu Beginn der Karriere noch mal von so banalen Dingen wie Gräben und Dunkelheit aufhalten lassen.

- Fakt ist: Dem Prestigeklassen-Wahn wurde der Hahn zugedreht. Man fragte sich ja schon, warum die D&D-Klassen überhaupt 20 Stufen haben, wenn jeder schon ab Stufe 3 eine Prestigeklasse nimmt. Nun erhält man also ab Stufe 11 einen sog. "Paragon Path", auf dem man zusätzlich zu seiner Klasse aufsteigt. Ein Stufe-15-Charakter ist also immer noch Kämpfer und dann vielleicht zusätzlich Chivalier 5.


Hat sich alles so bewahrheitet, abgesehen davon, dass Fliegen und Kämpfen gleichzeitig sogar erst ab Stufe 16 geht.

Heretic

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Re: Was ist so toll an DnD 4.0?
« Antwort #2 am: 3.02.2009 | 04:21 »
1 of 3, dein Blog ist randvoll gefüllt mit Stimmungsspieler WoWler Scheisse.
Man sollte das verbieten, ernsthaft. Du bist ein noch schlimmerer Fanboy als dieser Dingsfusz, klumpfusz?

Whatever, du solltest ernsthaft aufhören, RPG zu betreiben und anfangen, Battletech zu spielen, oder noch besser: Warhammer, da schadest du wenigstens keiner Kultur die erhaltenswert wäre...

Offline Bastian

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Re: Was ist so toll an DnD 4.0?
« Antwort #3 am: 3.02.2009 | 04:56 »
1 of 3, dein Blog ist randvoll gefüllt mit Stimmungsspieler WoWler Scheisse.
Man sollte das verbieten, ernsthaft. Du bist ein noch schlimmerer Fanboy als dieser Dingsfusz, klumpfusz?

Whatever, du solltest ernsthaft aufhören, RPG zu betreiben und anfangen, Battletech zu spielen, oder noch besser: Warhammer, da schadest du wenigstens keiner Kultur die erhaltenswert wäre...


Kleiner nächtlicher Rundumschlag gegen WoW, Stimmungsspieler (vorallendingen die Kombi ist natürlich großartig), Battletech UND Warhammer.  Dazu noch die hervorragende Einflechtung von "Fanboy". Ich ziehe meinen Hut.  :d

Weiter so Süßer!  :-*

*schnappt sich zwei Pompons und feuert Heretic an*
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Offline Purzel

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Re: Was ist so toll an DnD 4.0?
« Antwort #4 am: 3.02.2009 | 06:14 »
Heretic:

ES NERVT!!! Zum wiederholten Mal postet Du in einen D&D-thematisierten Thread ohne was zum Thema beizutragen und nur mit dem offensichtlichen Ziel gezielt jemanden herabzusetzen. Um Gottes Willen, krieg dich wieder ein.

Offline Boba Fett

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Re: Was ist so toll an DnD 4.0?
« Antwort #5 am: 3.02.2009 | 10:29 »
1 of 3, dein Blog ist randvoll gefüllt mit Stimmungsspieler WoWler Scheisse.
Man sollte das verbieten, ernsthaft. Du bist ein noch schlimmerer Fanboy als dieser Dingsfusz, klumpfusz?

Whatever, du solltest ernsthaft aufhören, RPG zu betreiben und anfangen, Battletech zu spielen, oder noch besser: Warhammer, da schadest du wenigstens keiner Kultur die erhaltenswert wäre...

Heretic, Du wurdest bereits früher ermahnt und verwarnt, sowohl von mir als Admin als mehrfach von Moderatoren.
Ich geb Dir hiermit die gelbe Karte!

Noch eine Beleidigung oder ein ähnlicher Verstoß und Du erhälst zwei Wochen Schreibsperre.
Danach bei erneutem Verstoß einen Monat, danach dann komplett Hausverbot.
« Letzte Änderung: 3.02.2009 | 11:07 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Jestocost

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Re: Was ist so toll an DnD 4.0?
« Antwort #6 am: 3.02.2009 | 10:31 »
Ehrlichkeit, Transparenz, Spielbarkeit.

D&D 4E ist wirklich ein RollenSPIEL. Die Spieler wissen genau, was sie können, was sie können werden und was sie tun müssen. Und das gleiche gilt für den Spielleiter.

Hier haben sich die Macher endlich mal wirklich überlegt, was man eigentlich am Spieltisch macht - und was wirklich Spaß macht (aka The Tyranny of Fun). Die Spieler werden nach jeder Begegnung, jedem Meilenstein und jeder Sitzung belohnt, alle paar Sitzungen steigen die Spieler auf und schalten neue Optionen für das Spiel frei....

Als Spielleiter ist der Job einfach. Encounter anpassen oder zusammenstellen und dann Live-Spielberichterstatter spielen. Macht einfach Laune.

Sicher, Realiismus ist rausgeflogen, aber darum seh ich sofort, warum etwas so ist, wie es ist. Und sobald man sich seine Powercards ausgedruckt hat, gibt's auch kein Nachschlagen mehr...

Die Taktik ist wieder auf dem Spieltisch gelandet und beginnt nicht schon bei der Charakterplanung. Und es macht einfach teuflisch viel Spaß. Zugegeben - das ist Bier und Brezel Rollenspiel - aber das echt mit Laune.

Mein Vergleich zu D&D 3.5 und D&D 4.0: Ersteres ist wie Baldur's Gate auf dem PC - und letzteres wie Baldur's Gate Dark Alliance auf der Konsole.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Was ist so toll an DnD 4.0?
« Antwort #7 am: 3.02.2009 | 11:50 »
Mein Vergleich zu D&D 3.5 und D&D 4.0: Ersteres ist wie Baldur's Gate auf dem PC - und letzteres wie Baldur's Gate Dark Alliance auf der Konsole.
Oh, ein guter Vergleich.
Was mir besser gefallen hat brauch ich wohl nicht zu sagen.
Jesto hat das schon gut auf den Punkt gebracht. Sie haben eine klare Linie gezogen, die den Fokus des Spiels auf eine Seite verschiebt. Die Spieler die diese Seite eh immer besser fanden sind damit besser bedient.

@Heretic: ruhiger werden, offensichtlich hat ein Piratenangriff die User/Redax hier etwas empfindlicher werden lassen.
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Offline Falcon

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Re: Was ist so toll an DnD 4.0?
« Antwort #8 am: 3.02.2009 | 12:44 »
Ich halte von solchen Threadtiteln ja eigentlich nichts, weil es genug Mist in D&D4 gibt. Das sollte man immer gegeneinander abwägen.
Also was ist so toll? Ob die unteren Punkte toll sind kann natürlich nur derjenige Beurteilen, der sowas auch toll findet ;) :

- Das Powerlevel wurde massiv zurück gesetzt. Ja, ob man es glaubt oder nicht, das Powerlevel ist geringer als in 3.5, liebe Low-Level Spieler. Flug, Teleportation usw. sind alles High-Level Spells und selbst ein Goblinveteran kann eine Heldengruppe auseinander nehmen.

- Die Spielbalance war nie besser. Mit Spielbalance ist gemeint, daß die Charaktere alle gleichberechtigt sind und daß der SL genau abschätzen kann wie gut oder schlecht die Helden gegen einen geplanten Encounter bestehen können NICHT, daß man sie immer so designen muss, daß sie problemlos schaffbar sind. Die Spielbalance ist es auch, was viele Spieler mit dem vermeintlichen "Start-Highpower" verwechseln (der nicht existiert, siehe Punkt1)

- Die Buchgestaltung ist famos. Habe selten ein Design gesehen, welches Regeln dermaßen beschleunigt. Monster und Powers sind binnen von Sekunden per Farbgestaltung und Stichworten eindeutig einzuordnen.

- Es zählt wieder der Held und nicht was er mit sich herum schleppt. Die Tragegestelle für magische Gegenstände sind zu einem guten Teil passé. Die Charaktere definieren sich über Powers und (neu) individuelle Fertigkeitsauswahl.

- Mechanische Einbindung von Nichtkämpfern und freie Charaktergestaltung. Niemand muss mehr in der Ecke stehen oder sich mit gutem, ausgespielten Rollenspiel über Wasser halten, wenn er noch etwas zum Abenteuer beitragen will (auch wenn dies nicht unterdrückt wird). Durch schnelles Multiclassing und Featunterstützung kann man sich einen Mix verschiedener Charaktertypen basteln ohne an Kampfkraft zu verlieren. Ein Fighter kann jetzt der Charismatische Gassenheimische Streuner sein und den Monstern trotzdem die Rübe einhauen.

- Der Verwaltungsaufwand für den SL ist um gefühlte 200% zurück gegangen. Encounter lassen sich binnen kurzer Zeit zusammen basteln. Die Feinjustierschrauben an den Monstern lassen sich überwiegend sehr einfach und Schnell anpassen. Monster besitzen jetzt XP genauso wie Helden, was naheliegender nicht sein könnte, was einen nicht funktionierenden CR völlig überflüssig macht. Die Effekte an Massen von Gegnern kann der SL verhältnismäßig einfach managen (Glassteine auf dem Spielbrett helfen ungemein) und zumindest mit Minions erspart man sich das HP abstreichen.

- Die Kämpfe sind dynamischer geworden. Es gibt viel mehr Optionen, die es den Kampfbeteiligten erlauben mobil auf dem Spielbrett zu bleiben. Viele Abilities profitieren von der Richtigen Position der Beteiligten. Der Base-Attack ist wieder so mächtig wie in alten D&D Zeiten, da er alles abdeckt, was man mit einer Attacke so anstellen kann, von Entwaffnen bis Stühle werfen. Mit Richtlinien wie "Situations the rules don't cover" oder den "Damage Expressions" ermutigt man den SL ungeregelte Aktionen wieder selbstständig und selbstbewusst in das Spiel einzubinden. Eine Eigenverantwortung, die es in 3.5 quasi nicht meher gab und auch an alte D&D Zeiten erinnert.

- Alle Regeln wurde "gestreamlined". Es gibt keine halbgaren Kompromisse mehr. Die tatsächlichen Spielregeln umfassen ca. 40 Seiten. Ein gewisser Satz bürokratischer Detailhandhabe wurde zu Gunsten fast doppelter Spielgeschwindigkeit geopfert, ein wesentlich höherer Gewinn als Verlust. Man schafft jetzt mehr Abenteuer in weniger Zeit. Die Designer haben kapiert, das Spielregeln das darstellen, was am Tisch geschieht und nicht das, was in der Spielwelt passiert, eine Altlast der RHS Systeme ist weggefegt.

- Die Designer laden Neulinge ein D&D von Anfang an zu erleben (ein Zitat von Chris Perkins) und mit zu erleben wie es wächst. Eine Erfahrung, die nur altgedienten D&Dologen vergönnt war. Die Einstiegshürde ist dadurch sehr niedrig.

- und nicht zuletzt. D&D wäre nicht das Spiel, daß es wäre ohne konstante Weiterentwicklung und Innovationen (auch ein Zitat ; ).

mir würden sofort ebensoviele Nachteile einfallen aber danach ist ja nicht gefragt.
« Letzte Änderung: 3.02.2009 | 12:53 von Falcon »
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MarCazm

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Re: Was ist so toll an DnD 4.0?
« Antwort #9 am: 3.02.2009 | 12:57 »
- Mechanische Einbindung von Nichtkämpfern und freie Charaktergestaltung. Niemand muss mehr in der Ecke stehen oder sich mit gutem, ausgespielten Rollenspiel über Wasser halten, wenn er noch etwas zum Abenteuer beitragen will (auch wenn dies nicht unterdrückt wird). Durch schnelles Multiclassing und Featunterstützung kann man sich einen Mix verschiedener Charaktertypen basteln ohne an Kampfkraft zu verlieren. Ein Fighter kann jetzt der Charismatische Gassenheimische Streuner sein und den Monstern trotzdem die Rübe einhauen.

Ähm, du widersprichst dir da selber. :D
Ein Nichtkämpfer kann nicht kämpfen bzw. hat keine Kampfskills, weswegen es ein Nichtkämpfer ist. Was es bei D&D4 nicht gibt. Da kann jeder kloppen. ;D

Offline Falcon

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Re: Was ist so toll an DnD 4.0?
« Antwort #10 am: 3.02.2009 | 13:05 »
wo widerspreche ich mir?
Es gibt genauso wenig Nichtkämpfer wie in 3.5. Jeder D&D Charakter kann kämpfen, dafür sorgt allein schon der BAB, dem man sich nicht enziehen kann aber es gibt Charaktere die besser und schlechter Kämpfen können. Was unser Zwergenkleriker z.b. an "nicht kämpferischem" Potential rausgeholt hat ist schon beeindruckend. Ob das Absicht war lasse ich mal dahingestellt ;)

Es ist problemlos möglich einen D&D4 Charakter zu bauen, der quasi(!)nicht kämpfen kann, dafür aber richtig richtig gut abseits davon ist. Das ist aber die eigene Entscheidung und häufig besteht gar kein Grund auf Kampf zu verzichten, weil man auch runde Charaktere basteln kann, die was können (was ich in 3.5 nebenbei vermisste habe).

« Letzte Änderung: 3.02.2009 | 13:07 von Falcon »
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Offline Drudenfusz

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Re: Was ist so toll an DnD 4.0?
« Antwort #11 am: 6.02.2009 | 00:55 »
1 of 3, dein Blog ist randvoll gefüllt mit Stimmungsspieler WoWler Scheisse.
Man sollte das verbieten, ernsthaft. Du bist ein noch schlimmerer Fanboy als dieser Dingsfusz, klumpfusz?
Verdammt, da hat mich Archoangel zum Propheten für 4E schon ernannt, nur das hier andere Leute als intensivere Fanboys betitetlt werden, muß wohl noch mehr missionieren...

Viele der wichtigen Punkte warum 4E rockt sind schon geschrieben worden, brauche dies also nicht alles nochmal schreiben. Mich persönlich spricht 4E so an, weil das Spiel sich jetzt wie Fantasy auch anfühlt (selbst wenn man nur ein Menschen spielt, der keine Magie oder Gebete kann).
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Offline Wormys_Queue

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Re: Was ist so toll an DnD 4.0?
« Antwort #12 am: 6.02.2009 | 11:36 »
Ich kann mich noch erinnern; es ist gar nicht so lange her, da haben mich Anti-4E-Tiraden a la Heretic fast aus purem Trotz ins 4E-Lager getrieben.  ~;D

@Drudenfusz: Konvertier einfach WoW anstatt DSA, damit würdest Du dich in H.s Augen bestimmt wieder an die Spitze setzen ^^
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Was ist so toll an DnD 4.0?
« Antwort #13 am: 6.02.2009 | 11:43 »
@Drudenfusz: Konvertier einfach WoW anstatt DSA, damit würdest Du dich in H.s Augen bestimmt wieder an die Spitze setzen ^^
Das erinnert mich dran... ich wollte meine Guild Wars 4e Konvertierung mal wieder etwas weiterbringen ;)
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Offline Asdrubael

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Re: Was ist so toll an DnD 4.0?
« Antwort #14 am: 6.02.2009 | 11:45 »
Ich kann mich noch erinnern; es ist gar nicht so lange her, da haben mich Anti-4E-Tiraden a la Heretic fast aus purem Trotz ins 4E-Lager getrieben.  ~;D

"Wie lernst du neues kennen?"

"Immer weg von den Trollen halten"
 ~;D

Cooler Tipp  :d

Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Wormys_Queue

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Re: Was ist so toll an DnD 4.0?
« Antwort #15 am: 8.02.2009 | 01:18 »
Naja, was Trolle angeht, geh ich von Gleichverteilung zwischen den Editionen aus. Die 3.5-Trolle nerven mich nur mehr. Man wird so leicht in dieselbe Schublade gesteckt, wenn man mal Kritik äußert.
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Re: Was ist so toll an DnD 4.0?
« Antwort #16 am: 8.02.2009 | 01:24 »
@Wormys-Queue:
Word! Bei mir ist es allerdings eher umgekehrt...
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Offline Wormys_Queue

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Re: Was ist so toll an DnD 4.0?
« Antwort #17 am: 8.02.2009 | 01:35 »
Wie gesagt, ich bin mir durchaus bewusst, dass nicht nur Engel auf meiner Seite rumlaufen. Und ich bin auch schon das ein oder andere Mal übers Ziel hinausgeschossen. Ich muss mir immer wieder selbst eine ganz einfache Wahrheit in Erinnerung rufen:

 Wäre Paizo zur 4E gewechselt, würde ich heute 4E spielen.


Die Spellplague verzeih ich ihnen trotzdem nicht. ;)
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Re: Was ist so toll an DnD 4.0?
« Antwort #18 am: 8.02.2009 | 01:47 »
Wie gesagt, ich bin mir durchaus bewusst, dass nicht nur Engel auf meiner Seite rumlaufen. Und ich bin auch schon das ein oder andere Mal übers Ziel hinausgeschossen.
Wie gesagt: Mir geht es ähnlich. Nur umgekehrt.
Zitat
Wäre Paizo zur 4E gewechselt, würde ich heute 4E spielen.
Ich glaube das ist der Verlauf der Dinge, den ich den dämlichen Küstenzauberer am meisten ankreide. Jetzt muss ich jeden Adventurepath selber per Hand umkonvertieren.
Zitat
Die Spellplague verzeih ich ihnen trotzdem nicht. ;)
Ich weiss. Könnte ich was mit Forgotten Realms anfangen, würde ich wohl ähnlich reagieren. ;)
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Re: Was ist so toll an DnD 4.0?
« Antwort #19 am: 8.02.2009 | 02:47 »
Wie gesagt, ich bin mir durchaus bewusst, dass nicht nur Engel auf meiner Seite rumlaufen. Und ich bin auch schon das ein oder andere Mal übers Ziel hinausgeschossen. Ich muss mir immer wieder selbst eine ganz einfache Wahrheit in Erinnerung rufen:

 Wäre Paizo zur 4E gewechselt, würde ich heute 4E spielen.


Die Spellplague verzeih ich ihnen trotzdem nicht. ;)
Stimmt vermutlich... Oder hätte Savage World es vielleicht geschafft einen zu überzeugen?

Ich find toll an DnD 4.0, dass sie Goodman Games und damit aktuelle DCCs und demnächst wieder ne Zeitschrift, Levelup, haben. Wäre - glaub ich - genasu das richtige für mich. Von etwaigen Sprachbarrieren abgesehen.



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Re: Was ist so toll an DnD 4.0?
« Antwort #20 am: 8.02.2009 | 10:26 »
Oder hätte Savage World es vielleicht geschafft einen zu überzeugen?

Das System ist dabei relativ unbedeutend. Die 3.5 hat lediglich den Vorteil, dass ich dadurch Paizo kennengelernt habe und deswegen die Erinnerung an viele wunderschöne Abenteuer mit dieser Edition verbinde. Aber ich hätte auch die 3E nicht gebraucht, und hab mich auch in AD&D 2nd sehr wohl gefühlt.

Letzten Endes haben wir uns zu Zeiten, als ich noch eine voll funktionsfähige Tischrunde hatten, jedes System so zurecht gebogen, dass wir Spass damit hatten. Weswegen ich heute noch recht verständnislos dem Hass gegenüberstehe, der teilweise auf DSA ausgeschüttet wird.

Ich hab mit der 4E sicher auch auf Regelseite so meine Problemchen, aber wenn ich ehrlich bin, sind diese ganz bestimmt nicht der Grund, dass ich mich dem Wechsel verweigert habe.
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LöwenHerz

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Re: Was ist so toll an DnD 4.0?
« Antwort #21 am: 8.02.2009 | 13:53 »
Bei mir als jemand, der nicht soviel Wert auf Regeln legt, ist es dann doch tatsächlich eben diese Ebene, welche ich an der 4e nicht mag. Das System passt vorne und hinten nicht zu meinem Spielstil.
Das Schöne ist, dass ich nicht unter 3e/Pathfinder/4e wählen muss, weil ich zum Glück mit meinen Jungs (wenn auch selten) jede Menge anderer Systeme spiele. Für mich habe ich Pathfinder als den passendsten DnD-Weg gewählt.

Die Argumente contra 4e habe ich in einem anderen Formun zu Genüge dargelegt, vielleicht überkommts mich irgendwann mal, dann schreibe ich mich hier mal aus  >;D

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Re: Was ist so toll an DnD 4.0?
« Antwort #22 am: 11.02.2009 | 13:30 »
Ich möchte noch hinzufügen:

Man kann bei 4e einfach mal Charaktere bauen, ohne sich groß Gedanken zu machen. Man kann natürlich, aber das Ergebnis wird nicht so viel besser werden. Meine 4e-Charaktere sind eher Charaktere als optimierte Zahlensammlungen.

Fängt schon damit an, dass zumindest die PHB-Rassen selbst dann noch interessanter sind als ihre 3.x-Pendants, wenn man eine suboptimale Klasse dazu wählt. (Bei den Rassen aus DDI - Minotaur, Gnoll - war der Effekt schon leider wieder nicht mehr so schön.)

LöwenHerz

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Re: Was ist so toll an DnD 4.0?
« Antwort #23 am: 11.02.2009 | 23:07 »
Ich möchte noch hinzufügen:

Man kann bei 4e einfach mal Charaktere bauen, ohne sich groß Gedanken zu machen. Man kann natürlich, aber das Ergebnis wird nicht so viel besser werden. Meine 4e-Charaktere sind eher Charaktere als optimierte Zahlensammlungen.

Fängt schon damit an, dass zumindest die PHB-Rassen selbst dann noch interessanter sind als ihre 3.x-Pendants, wenn man eine suboptimale Klasse dazu wählt. (Bei den Rassen aus DDI - Minotaur, Gnoll - war der Effekt schon leider wieder nicht mehr so schön.)

Wo ist für Dich der Unterschied zur 3e?
Würde mich mal hinsichtlich der "optimierten Zahlensammlungen" interessieren. Da kann man nämlich durchaus drüber diskutieren.
Bevor wir das aber tun, frage ich lieber mal nach ;)

Offline Selganor [n/a]

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Re: Was ist so toll an DnD 4.0?
« Antwort #24 am: 11.02.2009 | 23:30 »
In 3.x musste man teils schon auf Stufe 1 ueberlegen wie man den Charakter bauen muss, um auf Stufe X eine bestimmte Prestigeklasse(nkombination) nehmen zu koennen.

Daher wurde dann ja im PHB2 noch eine Regelung zum "Retraining" eingefuehrt, damit man nach Erscheinen von Zusatzbuch Y die Prestigeklasse Z, die man genommen haette wenn es das Buch schon frueher gegeben haette, zu einem "zivilen" Zeitpunkt (und nicht erst nach mehreren Stufen und mit einem Haufen "Ballast" aus vorherigen Aufstiegen) nehmen konnte.

Sowas ist bei 4e absolut nicht mehr noetig. Der Wechsel zum Paragon-Level ist ein deutlicher Zeitpunkt (fuer ALLE Charaktere und nicht fuer den einen auf 4, andere auf 6 und wieder andere auf 9)

Um auch noch was zum Thema zu sagen verweise ich mal auf Sunless Citadel 4e style ein fuer eine komplett andere Edition geschriebenes Abenteuer in 30-40 Minuten auf die neue(re) Edition umzuschreiben... ich kann mich nicht daran erinnern, dass sowas in irgendeiner frueheren Edition so schnell ging.
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