Autor Thema: Wo liegen die Unterschiede zwischen DnD 4.0 und Pathfinder?  (Gelesen 2697 mal)

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Offline Greifenklaue

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Und das ganze noch möglichst neutral formuliert, damit wir auch morgen noch kraftvoll zubeißen... sachlich schreiben können und noch n DnD 4.0-Pathfinder-Karrussell ertrag ich nicht!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Hier mal ein paar Unterschiede, die mir zwischen Pathfinder und 4e aufgefallen sind:
1. Aktive vs. Passive Fertigkeits- und Rüstungssteigerung:
In Pathfinder steigern sich die Fertigkeiten nicht automatisch. Dadurch kannst Du zwar Deine Fertigkeiten besser personalisieren. Aber meistens läuft es eh darauf hinaus, dass Du jede Stufe die gleiche oder fast die gleiche Auswahl triffst. Nicht umsonst wurde in Pathfinder im Gegensatz zu 3.X die 4-fache Fertigkeitspunkte in einen Bonus für Klassenfertigkeiten umgemünzt. In 4e wurde das deswegen vereinfacht. Du bist mit dem Aufsteigen schneller durch mit einem ähnlichen Ergebnis wie Pathfinder. Allerdings gibt es noch einen Unterschied dadurch: In 4e kannst Du eigentlich alles irgendwie, während Du bei Pathfinder einige Fertigkeiten hast, auf die Du nie würfeln brauchst. Ob das eher positiv oder negativ ist, muss glaube ich jeder selber entscheiden. Der Unterschied macht zumindest auf höheren Stufen die Skillchallenge etwas komplizierter, wenn man sie auf Pathfinder verwenden will.
Beim Rüstungsschutz wird dieser Unterschied ins Extreme geführt. Da der Attack-Bonus des Gegners mit der Stufe steigt, muss man sich regelrecht auf den Rüstungsschutz spezialisieren, damit er sich lohnt. Es gibt da also nur entweder spezialisieren oder vernachlässigen. Alles dazwischen ist semioptimal.

2. Save-Or-Die-Effekte
In Pathfinder gibt es noch die Save-Or-Die-Effekte. Das hat eine ganze Latte an Konsequenzen. Zuerst bedeutet es, dass man jederzeit mittels einen schlechten Wurfes verloren hat. Das kann man mit dem Magiesystem zwar gegenwirken. Allerdings hat das zur Folge, dass Du entweder teflonierst (Weihnachtsbaumeffekt) oder dass Du vorher wissen musst welche Save-Or-Die-Effekte jetzt auf Dich zukommen. Daraus folgt...

3. One Trick Ponies
Auf höheren Stufen sind viele Gegner auf ihre Stärken spezialisiert. Sie können meistens eine Sache perfekt und losen bei allem Anderen ab. Das hat zur Folge, dass die meisten Encounter mit Vorbereitung ein Kinderspiel sind und ohne Vorbereitung unlösbar. Damit wird allerdings auch der CR irrelevant. Auch hier kommt es wieder drauf an, wie man spielen will, ob das ein Bug oder ein Feature ist.

4. Statische DCs vs. Dynamische DCs
In Pathfinder ist für fast jede Situation ein DC. Man kann im Regelwerk z.B. genau nachlesen welcher Wert beim Klettern einer glatten Mauer gewürfelt werden muss. Dieser Wert ist statisch. D.h. egal welche glatte Mauer überwunden werden muss und wie stark die Gruppe ist. Es ist immer der gleiche Wert. Daraus ergibt sich dann automatisch, dass für gewisse Sachen garnicht mehr gewürfelt werden muss. Bei 4e sind es deutlich weniger statische DCs. Der SL entscheidet, ob die Aktion für den Charakter eher leicht, mittelmässig oder schwer ist. Dementsprechend wählt der SL entsprechend der Stufe der Gruppe den entsprechenden DC.
Vorteil statischer DC: Sie sind realistischer. Es kann nicht passieren, dass die gleiche Wand mal einen DC von 15 hat und dann plötzlich von 23, obwohl das einzige, dass sich geändert hat, die Stufe der Gruppe ist.
Vorteil dynamischer DC: Der SL hat genau 3 verschiedene DCs aus denen erauswählen muss. Er brauch also nicht bei umvorhergesehenen Aktionen erst im Regelwerk suchen, wie denn der richtige DC ist. Sowas verleitet den Neulings-SL schnell "nein" zu der Aktion zu sagen.

4. Kampf: Feats- und Classabilitybasierte Sonderaktionen vs. Powers
In Pathfinder hat jeder Charakter seine besonderen Aktionen durch seine Auswahl an Feats und Classabilites, während in 4e jeder seinen Satz an Powerkarten hat. Ich finde die Vereinheitlichung der Aktionen im Kampf mittels Powerkarten wesentlich einfacher als das alte System. Allerdings haben die Powerkarten den Nachteil, dass sie dazu verleiten, keine Aktionen ausserhalb der eigenen Powers zu versuchen.

5. HPs vs. Healing Surges
In Pathfinder wird nur mit Hitpoints gearbeitet. In 4e sind das die Healing Surges. Die Hitpoints können da immer wieder mittels der Healing Surges aufgefüllt werden. Solange Du noch Healing Surges hast, kannst Du weiterkämpfen. Erst wenn diese leer sind, hast Du ein Problem. Dann aber ein richtig Dickes.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Das ist ein sehr schöner, hilfreicher und übersichtlicher Post. Vielen Dank!

Offline Selganor [n/a]

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6. Taktik zwischen den Sitzungen vs. Taktik waehrend der Sitzung
In 3.x (und da ist Pathfinder keine Ausnahme) steht und faellt die Effektivitaet des Charakters mit dem Bau (und Finetuning) des Charakters. Es ist wichtig welche Sprueche er im Arsenal hat, was fuer Ausruestung er verwendet, welche Feats er nimmt, ... Alles Faktoren die groesstenteils zwischen den Sitzungen passieren. Wenn der Charakter dann gebaut ist hat er seine Taktik schon groesstenteils mit "eingebaut". Die in 3. beschriebenen One Trick Ponies haben ihre Taktik mit der sie was reissen koennen, kommen sie nicht dazu diese Taktik zu machen (oder ist der Gegner gegen diese Taktik resistent) haben sie verloren.
In 4e steht und faellt der Charakter allerdings durch den Einsatz seiner Faehigkeiten. Die "zwangsweise" ausbalancierten Faehigkeiten sorgen dafuer, dass jeder Charakter gleicher Stufe ungefaehr gleich faehig ist, es ist dann aber die Aufgabe des Spielers am Tisch dafuer zu sorgen, dass er seine Faehigkeiten auch entsprechend passend einsetzt. Es gibt Charaktere die gut damit fahren 90% der Zeit ein und dieselbe Faehigkeit einzusetzen, andere Charaktere haben keine zwei Kampfrunden in denen sie dieselbe Faehigkeit einsetzen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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7. Conditions vs. Critical and Fumble Tables

Leider bin ich in Pathfinder noch nicht ganz firm, sodass ich mich auf die Aussage meines Meisters verlasse: Für Pathfinder gibt es Karten zu ziehen, wenn der Held einen Kritischen oder einen Patzer gewürfelt hat. Damit wird dann der Schaden nicht einfach nur dicker, sondern es gibt noch zusätzliche Conditions wie z.B. stunned, dazed, blinded etc.

Das ganze gibt es bei DnD4 gratis, da gerade die Powers neben dem Schaden noch einen Effekt mit sich bringen.

Außerdem wird bei DnD4 ein kritischer Treffer dadurch abgehandelt, dass es bei einer gewürfelten 20 einfach maximaler Schaden gibt. Verhindert weiteres Würfeln (außer bei zusätzlichem Waffenschaden durch magische Ausrüstung).
Speeds up combat.

Cheers,
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Offline Selganor [n/a]

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Critical Decks sind optionale Regeln die schon zu 3.5-Zeiten von Paizo rausgebracht wurden und nicht Teil des Kernsystems von Pathfinder sind.

BTW: Zusatzeffekte (stunned, dazed, ...) haben die Powers entweder dabei oder nicht. Die Effekte passieren nicht nur bei kritischen Treffern sondern bei jedem Treffer. Es gibt allerdings Feats die Zusatzwirkungen bei kritischen Treffern geben (wenn auch iirc groesstenteils klassenspezifische Feats)
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Offline K!aus

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8. Saving Throws vs. Defenses

Bei Pathfinder als DnD3.X gibt es immer noch Saving Throws. Sprich bei einem mundanen Angriff würfelt der Angreifer. Bei einem Zauber würfelt hingegen der Verteidiger, der von dem Spruch betroffen ist. Wenn man jetzt von wenigen Zaubern absieht, die einen Angriffswurf erfordern. Stichwort: Ray.

DnD4 hat hingegen nur Defenses. Egal wer angreift, ob Krieger oder Magier. Jeder hat einen Angriffswurf zu tätigen, um den Gegner zu treffen.

Bei DnD4 gibt es jetzt auch noch einen Rettungswurf, der allerdings einfach aus einem Wurf mit dem 20er besteht und größer gleich 10 sein muss, um einen Erfolg zu erzielen. Allerdings ist er dadurch auch flexibel einsetzbar: Am Abgrund sich fangen, Gift abschütteln, etc.

@Selganor:
Wie gesagt, die Detaisl kenne ich nicht.
Aber natürlich habe ich es so gemeint, dass die Effekte immer bei einem Treffe zum Tragen kommen. Das habe ich gerade versucht hervorzuheben, dass es nicht nur bei einem kritischen Treffer nette Nebeneffekte gibt, sondern beständig.

Cheers,
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