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Autor Thema: [DSA3] Kramt mal eure Mysteria Arcana raus...  (Gelesen 2307 mal)
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Feuersänger
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Feuersänger

« am: 4.02.2009 | 18:24 »

Soweit ich mich entsinne, hatten die Mysteria Arcana drei Vorworte, jeweils eins von Kiesow, Römer und Wieser. (Falls ich mich irre, liegt das daran, dass ich das Buch zuletzt vor ca. 12 Jahren in der Hand hatte.)

Wäre mal jemand so nett, diese Vorworte kurz zusammenzufassen, also welche Standpunkte darin vertreten werden und was sie für Kuriositäten beinhalten?

Danke und nen Keks im Voraus.
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Lord Verminaard
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« Antworten #1 am: 4.02.2009 | 18:26 »

Ja, ich erinnere mich vage. Ich glaube, eines hieß "Bedenket die Spielbarkeit". Grin

*mal gespannt wartet*
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Feuersänger
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« Antworten #2 am: 4.02.2009 | 18:33 »

Ja, ich erinnere mich vage. Ich glaube, eines hieß "Bedenket die Spielbarkeit". Grin

Richtig, genau daran erinnere ich mich auch noch! ^^
(Wollen wir tippen, welcher der drei Brüder das war? Ich tippe mal auf Wieser)
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Daniel
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Daniel

« Antworten #3 am: 4.02.2009 | 19:09 »

Richtig, genau daran erinnere ich mich auch noch! ^^
(Wollen wir tippen, welcher der drei Brüder das war? Ich tippe mal auf Wieser)

Falsch.  Grin

Thomas Römer: "Magie ist berechenbar"
Hadmar von Wieser: "Bewahrt das Mysterium"
Ulrich Kiesow: "Bedenket die Spielbarkeit!"
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Daniel
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Daniel

« Antworten #4 am: 4.02.2009 | 19:23 »

So, nun noch die Zusammenfassungen:

Römer: Aventurische Magie ist Wissenschaft, Magieregeln sind notwendig, um den Spielern Sicherheit zu geben und sollten  wann immer möglich eingehalten werden. Zudem braucht eine magische Welt wie Aventurien eine innere Logik und Erklärbarkeit. Natürlich gibt es auch ein paar Sätze dazu, wie man mittels Magie "eleganteres" Railroading betreiben kann.

von Wieser: Quasi ein Aufruf es mit den Regeln nicht zu genau zu nehmen. Regeln dienen nur als Richtlinien, im Zweifelsfall sollte improvisiert werden. Auch weil die Magie Aventuriens von Überraschungen lebt, sollte man es mit den Regeln nicht zu genau nehmen, um die Effekte eines Zaubers nicht zu vorhersagbar zu machen.

Kiesow: Aufforderung an den SL, die magiebegabten Charaktere seiner Spieler klein und schwach zu halten, mit der vorgeschobenen Begründung, dass ein Charakter, der allzu viele Zauber unterschiedlicher Ausprägung kennt, sich am Rande der Lächerlichkeit bewege. Interessant aber: "Ein Magiebegabter mit deutlich mehr als 100 ASP verliert diese Beschränkung und setzt das DSA-Magiesystem außer Funktion." Weil das Magiesystem also versagt, soll der SL vorsichtig sein mit der Vergabe zusätzlicher Astralenergie.
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Feuersänger
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« Antworten #5 am: 4.02.2009 | 19:42 »

Super, danke für die Infos an dieser Stelle!

Zitat
Aufforderung an den SL, die magiebegabten Charaktere seiner Spieler klein und schwach zu halten

Wieso überrascht mich das nicht?  jester

So, nun zur Sache: diese Texte decken sich im Wesentlichen mit dem, was ich noch grob in Erinnerung hatte. Und deswegen wollte ich das hier nochmal aufs Trapez Tapet bringen, weil sie in ihrer Gesamtheit symptomatisch für DSA sind. Zwei der Positionen sind quasi diametral entgegengesetzt - Römers Regelwust gegen Wiesers Esoterik - und ergänzt wird das Ganze noch durch Aufforderungen zum Railroading und Spielerkleinhalten.

Grundsätzlich wurden bei DSA also die unterschiedlichsten, sich gegenseitig ausschließenden Vorlieben der Autoren zu einem Brei vermischt; das erklärt so einiges, warum das System so ist, wie es ist.
(In DSA4 hat sich ja die Römersche Position weitgehend durchgesetzt, wobei freilich "geholfen" haben mag, dass der eine Konkurrent sich die Radieschen von unten ansieht und der andere vollständig ins La-La-Land abgedriftet ist.)

Nebenbei bemerkt: wieso haben wir das eigentlich nicht schon damals bemerkt, dass das der letzte $#%&* ist?
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« Antworten #6 am: 4.02.2009 | 19:48 »

Zitat
(In DSA4 hat sich ja die Römersche Position weitgehend durchgesetzt, wobei freilich "geholfen" haben mag, dass der eine Konkurrent sich die Radieschen von unten ansieht und der andere vollständig ins La-La-Land abgedriftet ist.)
  Grin

Hadmar hat doch die Tharun Magieregeln entworfen, die bestehen eigentlich nur aus Improvisation. Daher wundert mich das nicht.

Aber, ob sich der gute Kiesow schon an die eigenen Worte gehalten hat, als er seinerzeit noch Nahema spielte? Laut dieser Seite hat sie eine AE von 218 (keine Ahnung wie offiziell das jetzt ist). *pfeif*
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Feuersänger
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« Antworten #7 am: 4.02.2009 | 20:06 »

Ja-haha, für die Autoren selbst galten diese Einschränkungen natürlich nicht, und für Kiesow und seine Tamerlein am allerwenigsten. Ich erinnere mich auch noch vage, dass in einer offiziellen DSA-Quelle Nahemas AE jenseits der 200 angesiedelt war (Enzyklopädie des SA oder so).
Unvergessen auch das Abenteuer, in dem sie als NSC Meisterperson auftaucht, und zwar gut geschützt durch ein ausgewachsenes Kettenhemd. Nicht, dass ihr am Ende noch was passiert wäre, oder eine vorwitzige Abenteurergruppe womöglich Kiesows Liebling den Garaus gemacht hätte. Da seien die Zwölfe vor!

Gerade solche Aktionen machen eigentlich das ganze Spiel lächerlich, die Autoren unglaubwürdig und das System zur Makulatur.

Ansonsten erinnere ich mich noch an ein paar Regelfetzen aus den MA, zum Beispiel über die Individualisierung von Zaubersprüchen: um z.B. einem Flimflam eine andere Farbe zu geben - spieltechnisch also völlig irrelevant - war schon von ca. 1 Jahr Studium und einer Magiekundeprobe +12 (oder +18?) die Rede. Underlying message: "Jetzt rechnen Sie mal, was fällig sein wird, wenn eine tatsächlich relevante Änderung beabsichtigt ist."
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Edler Baldur
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« Antworten #8 am: 4.02.2009 | 20:15 »

Zitat
(In DSA4 hat sich ja die Römersche Position weitgehend durchgesetzt, wobei freilich "geholfen" haben mag, dass der eine Konkurrent sich die Radieschen von unten ansieht und der andere vollständig ins La-La-Land abgedriftet ist.)

Danke für diesen Kommentar  jester endlich mal wieder was zum lachen gehabt.
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Adanos
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Adanos

« Antworten #9 am: 4.02.2009 | 20:20 »

Die Szene wird immer wieder genannt und war klar gegen die Regeln (Damals konnte der Magier RS>2 gar nicht benutzen!).
Mir erschließt sich nur nicht, inwiefern das die Tamerlein (dummer Name übrigens) geschützt haben soll. Was hatte ein Kettenhemd RS: 4? Das durchdringt doch jeder Langbogenpfeil und Ignifaxius...

Die Zauberwerkstatt war reine Schikane: Alle Proben sind unter Aufsicht des Meisters zu werfen...es dauert 20 Jahre...du musst den Zauber wieder von 0 hochsteigern (ja nur wann? Auf Stufe 15 mit maximal +3 pro Stufe?)...Dick erschwerte Proben auf Magiekunde...und dann darf es kein "Dynamit und Donnerschlach" sein. Also was dann?

Das stellte schon klar: Junge, komm ja nicht auf die Idee dir neue Zauber auszudenken!
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MarCazm
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« Antworten #10 am: 4.02.2009 | 20:39 »

Nicht zu vergessen, dass es ein magisches Kettenhemd war. Zum Glück ist es ja dann in Galottas Museum gelandet. devilish
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hexe
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« Antworten #11 am: 4.02.2009 | 21:06 »

Ach, ohne die DSA-Redaktion wäre ich nie darauf gekommen einen Scheiß auf Dinge, die in Regelbüchern stehen, zu geben. Wink
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bis bald, dummdidumm
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« Antworten #12 am: 4.02.2009 | 21:51 »

Zitat
Danke für diesen Kommentar  jester endlich mal wieder was zum lachen gehabt.

Wenn du das schon lustig fandest, dann geh mal auf der Seite des Lala-Manns mal in Forum.
Dagegen sind die ganzen Comedians die in Deutschland so aus allen Ecken gekrochen kommen so witzig wie Hundkekse.

Ps: Naheman und die anderen von der Redaxbande sind doch eh so Konsorten für sich und heute doch kaum noch einen Aufreger wert.
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...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt
MarCazm
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« Antworten #13 am: 4.02.2009 | 22:36 »

Angeblich sollen die ja nie wirklich gespielt worden sein. *hust* Roll Eyes
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Althena
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« Antworten #14 am: 4.02.2009 | 23:30 »

Ist Nahema nicht die archetypische Mary Sue in Reinkultur und noch etwas Fleisspukten als Smilies?
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« Antworten #15 am: 4.02.2009 | 23:47 »

Angeblich sollen die ja nie wirklich gespielt worden sein. *hust* Roll Eyes

Ja, der Eindruck drängt sich des öfteren auf beim Lesen/Spielen von Abenteuern; vor allem aus deren Federn.

Die Beschränkungen der Magie rühren m.E. aus dem krampfhaften Versuch, irgendein imaginäres Spielgleichgewicht aufrecht zu halten. Und daran krankt das ganze System heute noch.

Die praktische Erfahrung in unserer Gruppe zeigt, daß selbst dann, wenn man dem Magier mehr Freiheiten in der Gestaltung seiner Zauber läßt, diese bis jetzt noch zu keinem frapanten Stilbruch führten oder zu einem Kolateralschaden.
Im Gegenteil, i.d.R. wurde das Spiel nur bereichert.
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Ayas
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« Antworten #16 am: 5.02.2009 | 00:37 »

Zitat
Ist Nahema nicht die archetypische Mary Sue in Reinkultur und noch etwas Fleisspukten als Smilies?

Doch eher die deus ex machina.

Aber konnte man mir ihr die Spieler immer super motivieren.

SL: Also wenn ihr es nicht macht, dann macht es Nahema.   Grin
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...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt
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« Antworten #17 am: 5.02.2009 | 12:46 »

Ebenso beeindruckend wie unverständlich finde ich in diesem Zusammenhang, dass man ganz offensichtlich für den "Endverbraucher" ein anderes Spiel wollte, als man selbst es in der berüchtigten "Redax-Runde" spielte.

Im Übrigen habe ich Hadmar von Wieser schon live erlebt und muss sagen, von allen DSA-Redakteuren würde ich mit dem am liebsten mal ein Bierchen trinken - oder auch Rollenspielen, falls er doch noch mal damit anfangen sollte. Grin
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« Antworten #18 am: 5.02.2009 | 13:53 »

Vielleicht wurden sie ja geläutert nach ihren PG-Runden und wollten die unreifen jungen Spieler davor bewahren, dass sie sich selbst in ihr Verderben stürzen.  Grin

Hadmar von Wiesers Vorwort ist meines Erachtens auch okay (zumindest wie es hier wiedergegeben ist), wie gesagt ich fand das Tharun Magiesystem auch cool und hab auch nichts dagegen, dass eine Wirkung mal analog angewendet wird oder sonst interpretiert wird.
Die Römer-Regelungswut finde ich jetzt nicht so toll, die Kiesow Auffassung sowieso nicht.


P.S.: Nahema, Thesia, Mirhiban, alles Mary Sue...
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« Antworten #19 am: 5.02.2009 | 13:55 »

Oooch Mensch, Leute...

Adanos schrieb:
Zitat
Hadmar hat doch die Tharun Magieregeln entworfen, die bestehen eigentlich nur aus Improvisation. Daher wundert mich das nicht.

Jep. Und als alter Freiformer kann ich nur sagen, dass die Tharun-Magieregeln zu den besten gehöre, die ich jemals kennengelernt und geleitet/gespielt habe.

Feuersänger schrieb:
Zitat
Ja-haha, für die Autoren selbst galten diese Einschränkungen natürlich nicht, und für Kiesow und seine Tamerlein am allerwenigsten. Ich erinnere mich auch noch vage, dass in einer offiziellen DSA-Quelle Nahemas AE jenseits der 200 angesiedelt war (Enzyklopädie des SA oder so).

Für mich als SL stimmt das auch heute noch. Ich kümmere mich einen Dreck drum, welche Regeln für die Spielercharaktere gelten. Auch damals noch, als wir DSA 1 bis 3 gespielt haben, hatten NSC einen Sonderstatus, was die Regeln angeht. DSA war für mich, eben auch wegen dieser NSC-sind-anders-Regelung, immer ein Erzählspiel und keine Simulation. Was zählt, ist eine interessante, packende Geschichte für alle.

Weil eben DSA den Spielern regeltechnisch keine Möglichkeit zur Miterzählung und -gestaltung der Geschichte gibt, liegt die Verantwortung dafür auf den Schultern des Spielleiters. Deshalb muss er auch (meine Meinung) künstlerisch frei sein, also über die Regeln für die Spieler (die ja nicht mithelfen können, die Erzählung entscheidend mitzugestalten) erhaben sein.

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« Antworten #20 am: 5.02.2009 | 17:39 »

Kurz zu den Drei Standpunkten: zu Kiesow muss man nicht mehr viel sagen, klar. Wiesers ist für sich genommen eigentlich nicht schlecht, und wenn der Mann mit Tharun ein gutes "freies" Magiesystem geschrieben hat - umso besser. (Ich kenne Tharun überhaupt nicht.)
Das Problem an der hier genannten Stelle ist freilich, dass die drei Vorworte sich gegenseitig beeinflussen. Einer sagt "Pfeif auch mal auf die Regeln" und ein anderer sagt "Bremse die Spieler aus" - was davon kommt dann im Hirn des (meist) jugendlichen "Meisters" an?
"Bremse die Spieler aus, indem du auf die Regeln pfeifst, wenn es dir in den Kram passt."

Ich persönlich tendiere grundsätzlich auf diesem Spielfeld eher zur Römerschen Ansicht: es gibt in einem gegebenen Setting gewisse Naturgesetze der Magie, über die man sich nicht hinwegsetzen kan1n. Darauf müssen sich auch die Spieler verlassen können. Wenn es allgemein weltbekannt ist, dass z.B. Eisen die Magie (zer)stört, so sicher wie der Bär in den Wald scheisst, dann darf es keine Zauberer im Plattenpanzer geben, auch keine NSCs, fertig aus basta.
Unnötig ist freilich der Römer-typische Regelungswust, der uns lächerlich umständliche Formeln beschert hat, nur damit das Endergebnis unter Umständen um einen Punkt von der einfachstmöglichen Formel abweicht.

Was anderes ist das in Settings, in den Magie vom Start weg mystischer, kryptischer, unbekannter ist - da kann vielleicht alles mögliche passieren, macht aber nix, weil trotzdem keine allgemeingültigen Wahrheiten verletzt werden.
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« Antworten #21 am: 5.02.2009 | 21:08 »

Jep. Und als alter Freiformer kann ich nur sagen, dass die Tharun-Magieregeln zu den besten gehöre, die ich jemals kennengelernt und geleitet/gespielt habe.

Ich kenne das Tharun-Magiesystem nur vom Hörensagen, aber wenn es soooo toll ist wie hier immer wieder geschwärmt wird, werde ich es mir doch mal näher ansehen. Ich bin grundsätzlich auf der Suche nach einem freier formbaren Magiesystem, daß man, evtl. auch nach gewissen Anpassungen, in DSA einsetzen kann.
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« Antworten #22 am: 5.02.2009 | 21:14 »

Hab mich nur oberflächlich damit beschäftigt. Aber auf den ersten Blick sah es ganz nett aus.
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Jens
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« Antworten #23 am: 5.02.2009 | 21:42 »

Ich bin grundsätzlich auf der Suche nach einem freier formbaren Magiesystem, daß man, evtl. auch nach gewissen Anpassungen, in DSA einsetzen kann.
Darf ich dich für myranische Magie begeistern? Das ist die Magie vom Nachbarkontinent Myranor, 100% kompatibel mit Aventurien!
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« Antworten #24 am: 14.02.2009 | 13:57 »

Das damalige Magieregelwerk lag schon sehr auf der Spur Römers und war auch in der Fangemeinde einiger Kritik ausgesetzt, z.B. bzgl. des Übergewichts zugunsten der Gildenmagier. Es war also keineswegs so, dass für die DSA-Spieler damals alles Friede, Freude, Eierkuchen war. Ich erinnere hier auch an das Curriculum Salamandris, das sich darum bemühte, die Magieregeln zu überarbeiten und wirklich aus dem Fanboytum heraus entstanden ist. Ähnlich wie das Kampfregel-Projekt (3WS, QVAT) oder auch die jetzt aktuellen Hausregelsysteme wie die Saphir Edition. (Aber noch prinzipiell anders als DSA fair oder Story DSA, die sich von den DSA-Regeln im Grunde völlig lösen.)

Die einführenden Texte sind letzten Endes nicht mehr und nicht weniger als Vorschläge, wie mit den Regeln umgegangen werden kann. Es sind ja nicht zufällig drei so verschiedene Texte aufgenommen worden, sondern es ging darum zu zeigen, dass es nicht den einen Weg gibt, Rollenspiel zu betreiben. Wie repräsentativ die dargestellten Meinungen sind oder wie toll sich damit spielen lässt, steht auf einem anderen Blatt. Eigentlich wird damit aber doch nicht mehr oder weniger ein Pluralismus der Spielstile gefördert.

Wie die Spieler dann tatsächlich damit umgegangen sind, ist wieder eine ganz andere Geschichte. Ja, Kleinhalten und Regelbiegen ist bei DSA verbreitet. Aber nicht nur da.
« Letzte Änderung: 14.02.2009 | 14:01 von Hamf aus der Dose » Gespeichert


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Zitat von: Zornhau
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Rezession meint einen Konjunkturabschwung. Was du meinst, ist eine Rezension.
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