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Hollow Earth Expedition - auf Deutsch

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Gilgamesch:
Falls es jemanden interessiert: Im Oktober soll die deutsche Übersetzung des HEX-Grundregelwerks nun endlich erscheinen. Ich bin gespannt. Das erste Zusatzbuch "Secrets of the Surface World" werde gerade auch schon übersetzt.

Der Nârr:

--- Zitat von: Falcon am 30.05.2009 | 20:14 ---@HP abstreichen: Das Problem das ich habe, ist vor allem das Zuordnen der HP zu den einzelnen Monstern (welches hatte den nun 1HP?)

--- Ende Zitat ---
Wenn du mit Karte und Figuren spielst, kannst du einen Würfel (z.B. w6 oder w10) neben die Monster legen, der den erhaltenen Schaden oder die noch übrigen Health Points anzeigt, ganz nach Geschmack.

Der Nârr:
Bisher habe ich HEX ja nur 1x in einer Demorunde erlebt. Aus verschiedenen Gründen setze ich mich nun erneut damit auseinander und denke über einen Kauf nach. Allerdings stellt sich mir da eine Frage: Müssen klassische Pulp-Szenarien immer pulpig sein? Eigentlich bin ich nämlich kein Pulp-Liebhaber. Ich glaube jedoch, dass Pulp-Szenarios nicht unbedingt in Papierbrei münden müssen. Nehmen wir Call of Cthulhu - hier ist der Streit "Pulp oder nicht Pulp" zwar für manche Forenuser noch nicht entschieden, aber de facto gibt es viele veröffentlichte Abenteuer, die zwar pulpige Themen aufbereiten, dabei aber einen anderen Ansatz fahren. Ich würde hier auf Berge des Wahnsinns verweisen. Nach dem, was ich darüber gelesen habe, macht man sich hier z.B. auch über seine Ressourcen Gedanken und den Einsatz derselbigen. Auch das Regelwerk von Call of Cthulhu vermittelt oft ja einen eher gediegenen Eindruck, dazu trägt sicher auch die Tödlichkeit bei. "Pulpig" fühlt sich anders an. Aber außerirdische hochhaushose Tintenfischgötter in den 20ern, das alleine reicht mir schon, um zumindest das Setting als Pulp zu identifizieren.

So, Blick zurück auf HEX. Wir haben die Hohlwelt und wir haben Dinosaurier und Nazis, denen wir in der Hohlwelt begegnen können und das alles auch noch 1936. Dem Setting steht Pulp! in fetten, roten Lettern auf die Stirn geschrieben. Aber wenn ich nicht den faden Geschmack des billigen Papierbreis möchte, ist HEX dann auch geeignet, eine etwas andere Schiene zu fahren? Denn es ist so: Ich mag Dinosaurierer und ich mag Expeditionen. Vor allem mag ich Expeditionen, wenn es da wirklich etwas zu entdecken gibt. Ein Expeditionsabenteuer in Afrika ist da etwas lahm, denn wenn ich etwas über die Urwälder Afrikas wissen möchte, kann ich auch Wikipedia aufrufen. Aber eine Expedition in die Hohlwelt - das ist ein anderes Kaliber, da ist Potential für Fantasie. Aber ich möchte dieses Spielerlebnis nicht breiig präsentiert bekommen, sondern ich möchte, dass Ressourcen von Bedeutung sind. Ich möchte planen und taktieren können, ich möchte, dass mein fiese grinsender SL eine Hex-Karte der Landschaft hat, in der ich mich bewege und ich mir mit meinen anderen Expeditionsteilnehmern gut überlegen muss, welche Richtung ich als nächstes einschlage. Wie ernst nimmt es HEX mit der Expedition? Und was könnte man tun, um aus "Erkundung der Hohlwelt" ein ernstes Setting zu machen?

Boni:
Die Hohlwelt, die HEX dir präsentiert, ist ein Baukasten. Es sind Ideen und Konzepte enthalten, aus denen du dir deine Hohlwelt zusammen stellen kannst. Alberne Aspekte kann man also ihne weiteres rauslassen, eigene IDeen einbauen ist problemlos möglich.

Von der Systemseite her ist das System "heldig", aber nicht unbedingt "larger than life". Imho ist es am besten geeignet um einen kompetenten Forscher zu spielen, der auch mal einem Nazi-Schergen auf's Maul hauen kann. Ich denke schon, dass du mit HEx und mit deinen Vorstellungen Spaß haben kannst.

Deep_Flow:
Wir waren nach dem ersten Probespiel angenehm überrascht, wieviel Tiefgang das Spiel dann doch hatte. Allein das Nazi-Thema ist nicht zu unterschätzen. Ein Spieler spielte einen ausgewanderten deutschen Ingenieur, der seltsam schweigsam war. Später stellte sich die Frage, wie weit man gehen würde, um Informationen aus gefangenen deutschen Soldaten herauszubekommen (zum Glück taten es dann bester schottischer Whiskey, Hula-Hula-Mädchen und etwas Nachdruck).

Der Charm des Settings macht imho gerade dieser Balanceakt aus Ernsthaftigkeit und Pulp-Elementen aus. Und das geht sehr gut mit dem System. Gerade auch mit dem Prinzip, bewusst bei Klisches zu beginnen und durch das Spiel Charaktere zu entwickeln. Oder aber eben auch Klisches bewusst zu brechen oder zu konterkarieren. Zumal die ja auch bei gutem Pulp mit einem Augenzwinkern daher kommen.

Mit der Hohlwelt selber konnte ich erst gar nichts anfangen. Ich hatte mir HEX nur gekauft, um die Wartezeit auf Space 1889 zu überbrücken. Womit ich dann aber gut gefahren bin, war eine kleine Sandbox zu basteln. Eine Bucht mit Nazi-Kolonie "Neu-Neu Schwanstein", Außenposten "Neu Garmisch" und alten Tempelanlagen. In den verfügbaren Demoabenteuern finden sich auch gute Ideen, wie man in die Hohlwelt gelangen kann und wie sich das dramatisieren lässt.

 

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