Autor Thema: Was ist nicht so toll an D&D4?  (Gelesen 29228 mal)

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Offline Scorpio

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Was ist nicht so toll an D&D4?
« am: 8.02.2009 | 12:43 »
Mal anders herum gefragt: Wo sind die Schwächen von D&D4?

Damit meine ich nicht die Schwächen im Vergleich zu vorherigen Editionen, sondern die Stellen, wo D&D4 einzeln nicht so überzeugt. D&D4 hat imho durchaus Punkte, wo man sich etwas mehr Gedanken zu hätte machen können. Die Kritik an D&D4 läuft ja leider auf einer sehr... persönlichen und unsachlichen Ebene ab, hier in dem Thread wäre mal richtige mechanische Systemkritik angebracht, statt dem üblichen Herumgeheule. Vielleicht findet der ein oder andere D&D4-Ablehner hier ja auch mal ein paar Punkte, um seiner Kritik Substanz zu verleihen...

Fange ich mal an, beruhend auf meinem damaligen Blogeintrag.

Treasure Parcels
Habe ich inzwischen komplett drangegeben. Aktuell experimentieren wir damit, dass nur Gold ausgegeben wird, dass die Spieler dann ggf. direkt gegen magische Gegenstände anhand ihrer Wunschliste eintauschen können. Ich sah mich einfach außer Stande, derartig starr Schätze zu verteilen, anhand der Marke "Oh, ich muss ja noch einen Level 3 Gegenstand und 220 Gold an die Gruppe verteilen, bevor sie die zweite Stufe erreichen. Okay, da liegt bei dem Dire Boar ein Duelist Blade..." Auch die Verteilung anhand dem Level der Gruppe stört mich, da ich meiner Gruppe in der Regel Encounter entgegenwerfe, die ein bis zwei Stufen über ihrem Level liegen, da sie inzwischen sehr gut mit ihren Fähigkeiten umgehen können und Encounter auf ihrer Stufe keine Herausforderung mehr darstellen.

Skill Checks
Obwohl ich das System der Skill Challanges sehr mag (so schlecht es im DMG auch erklärt ist), empfinde ich es als wirklich knifflig, fordernde Herausforderungen auf Fertigkeitsebene zu gestalten. Bei dem letzten SC haben die Spieler 6:1 gewonnen und den Fehlschlag gab es nur aufgrund eines automatischen Fails. Die Gruppe ist so aufgebaut, dass sie sich gegenseitig sinnvoll ergänzen, was ich ja begrüße und ihnen deswegen keinesfalls in die Suppe spucken möchte. Aber wenn die höchste Schwierigkeit im SC eine 15 ist und meine Spieler freudig ausrufen, dass sie bei allen Ergebnissen zwischen 20 und 25 liegen oder der elfische Waldläufer eine passive Perception von 21 auf Stufe drei hat... damit kann er sämtliche versteckten Geheimtüren (hard DC) automatisch finden, was die Platzierung von solchen Elementen in einem Dungeon beinahe obsolet macht (von der "in-time-logik" mal abgesehen). Zudem irritiert es mich extrem, dass es einerseits flexible Schwierigkeiten gibt (easy, medium oder hard) andererseits aber fixe Schwierigkeiten (20 DC, um ein Schloss im Heroic Tier zu öffnen, 30 DC bei Paragorn...). Wieso zwei Systeme? Als SL kann ich nicht intuitiv erfassen, für welche Situation nun welcher Mechaniskmus anzuwenden ist.

Quests
Gute Idee, leider so schlecht erklärt, dass sie eigentlich sinnlos werden. Ich habe keine Ahnung, ob das Suchen eines Hundes mit zwei Skil Challanges nun bereits eine Minor Quest ist oder gar keine ist oder ob es sich beim Aufräumen eines Tempels voller Untoter mit acht Encountern nun um eine Minor Quest oder Major Quest handelt. Zudem sind die XP-Belohnungen richtig lächerlich (Minor Quest = XP EINES Standartmonsters der Stufe der Gruppe für die Gruppe, Major Quest = XP EINES Standartmonsters der Gruppenstufe für jeden in der Gruppe) und motivieren nicht unbedingt, sich Quests zu suchen, sondern weiter Monster zu hauen. Das die Küstenzauber selbst nicht wissen, wie man dieses System anwendet, haben sie in den bisherigen Abenteuern die ich gelesen habe durchaus gezeigt. Hier ist also noch sehr starkes Erklärungspotential vorhanden.
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Offline Falcon

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #1 am: 8.02.2009 | 12:58 »
Was ist nicht so toll (wird eventuell ergänzt):

- Die Vereinfachung ist nicht konsequent genug durchgezogen. Die Designer waren zu feige die Attributswerte als das zu sehen, was sie schon seit Ewigkeiten sind: überflüssig. Das einzige was zählt sind die Attributsmods.
Vermutlich als Rechtfertigung für 6 überflüssig vorgelagerte Zahlenwerte haben sie den CON Wert in die HP eingerechnet (in 3.5 gabs nichtmal das).

- Die 4.0 Forgotten Realms. Das Setting ist so dünn geschrieben, daß es selbst Savage Worlds Spieler erschrecken würde, vor allem aber, weil bei den wenigen Infos viel zu wenig Andeutungen dabei sind, die für Abenteuer zu gebrauchen sind. Ich spiele nach 3.5 FR. Jede 3.5 FR Seite explodiert förmlich vor Abenteueraufängern.

- Die Rassenauswahl war wenig durchdacht und zu sehr auf Hip bezogen, Tieflinge braucht kein Mensch als Grundrasse, genausowenig wie Warlocks. Dafür wurden klassiker wie Gnom und Druide vernachlässigt (ich weiss, sie werden nachgeliefert aber allein die Fokkussierung was ins Corebook kam spricht schon Bände).

- Treasure Parcel: gute Idee, mies umgestetzt. Die Zusammenstellung wirkt völlig willkürlich, ist nicht nachzuvollziehen und die Grundsatzangaben (Gruppe erhält in einem Level so und so viel Gold und so und so viele Items) reichen eigentlich zum Spielen aus.

- Das Skill Challengesystem ist wertetechnisch kaputt und es gibt zu wenig Erläuterungen wie man es benutzen kann.

- Man kann Helden nicht mehr mundan heilen, nur noch über SL Handwedelei

- Durch Multiclassingfeats verliert man Effektivität (man tauscht eine Power aus anstatt eine neue zu bekommen, verliert aber einen Feat).

- Die HP Berechnung nach Rolle und Level der Monsterbauregeln und die NPC Konstruktion sind immer noch viel zu umständlich ohne Mehrwert und stoßen sich an den eleganten restlichen Monsterbauregeln.

- Es existiert immer noch keine vernünftige Magic Item "Konstruktion". Die Werte werden völlig willkürlich und nicht nachvollziehbar nach Enhancementbonus zu Level eingeteilt, was es so gut wie möglich macht nicht wertebezogene Effekte in Item-Level einzuordnen.

- Es gibt keine Beschwörungsregeln mehr. Den Held in den Blickpunkt zu rücken ist löblich aber das geht eindeutig zu weit, weil es Fantasyinhalt beschneidet!

- Habe bislang keinen schlechteren Index gesehen

- Die Questbelohnungen sind zu gering

- Der DDI ist eine Zumutung. Zum Glück ist D&D4 auch ohne Artikel und Gimmicks spielbar, auch wenns schade ist.

- Die eigentlich einfachen Regeln sind an vielen stellen holprig und umständlich erklärt (siehe Burst,Blast,Line of Sight, Line of Effekt, die Power Keywords....)



- mit  D&D4 hätte ein D&D4 für Dummies beigelegt werden müssen.
« Letzte Änderung: 8.02.2009 | 13:09 von Maltese Falcon »
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Offline Elwin

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #2 am: 8.02.2009 | 14:30 »
Was ich nicht so toll finde:
es ist sehr abstrakt, sehr mechanisch.
skip the flavour text, we're wasting precious hack-time!
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Was wäre das Internet ohne Rechthaber? - Verdammt leer!
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Rollenspiel wird am besten genossen ohne Stock im Hintern.

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #3 am: 8.02.2009 | 14:36 »
Zitat
- Man kann Helden nicht mehr mundan heilen, nur noch über SL Handwedelei

Najaaaa, Nacht schlafen hilft ungemein.

Offline Falcon

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #4 am: 8.02.2009 | 15:05 »
ok, schlafen ausgenommen.
Aber der Kleriker mit seinem Heal Skill steht ziemlich dumm da, wenn sich alle 5min ausruhen und er nichts beisteuern kann.
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Offline Tantalos

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #5 am: 8.02.2009 | 15:08 »
Ihr hatte noch nicht viele zu Boden gegangene Charaktere oder Krankheiten, oder?
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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #6 am: 8.02.2009 | 15:10 »
ok, schlafen ausgenommen.
Aber der Kleriker mit seinem Heal Skill steht ziemlich dumm da, wenn sich alle 5min ausruhen und er nichts beisteuern kann.

Dann frag ich mich, wie du auf "nicht mehr" kommst. HP konnte man durch den Heal Skill schon in der dritten Edition nicht wirklich zurückbekommen.

Offline Falcon

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #7 am: 8.02.2009 | 15:17 »
ok, weiss auch nicht, wie das "mehr" da rein gekommen ist.

Krankheiten wären ein guter Hinweis aber SCs mit Krankheiten zu bombadieren kommt mir aber etwas hartwurstig vor.

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Offline Greifenklaue

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #8 am: 8.02.2009 | 15:20 »
Zitat
ok, weiss auch nicht, wie das "mehr" da rein gekommen ist.
Bei DnD classic ging das noch... N ganzer W3.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #9 am: 8.02.2009 | 16:30 »
Bei DnD classic ging das noch... N ganzer W3.
War ja auch die einzige "natuerliche" Heilung die es gab. In der kompletten Rules Cyclopedia gibt es keinerlei Regelung fuer andere nichtmagische Heilung (z.B. durch Uebernachtung)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Edwin

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #10 am: 8.02.2009 | 18:50 »

-Minions finde ich ziemlich unbrauchbar. Es ist zwar ihre Rolle recht schnell weggefegt zu werden, aber mit einem Dragonborn und einem Wizard in der Gruppe haben die Viecher einfach überhaupt keinen Einfluss auf den Kampfverlauf. Ich habe dazu tendiert sie nur noch sehr selten auftauchen zu lassen, was wiederrum den Wizard stört. Die EP, die sie im Encounter einnehmen, sind vollkommen übertrieben.
-Elite-Monster erstellen über Templates ist zwar eine gute Idee, hat aber einen Haken: Im Gegensatz zu Solos fehlen ihnen multiple Angriffe, was durch mehr HP ausgeglichen werden soll. Das hat zum Ergebnis, dass alle anderen Monster schon tot sind und der Elite noch lange kämpfen kann, aber aufgrund fehlender Offensivkraft nichts ausrichten kann. Langweilig!
-Der Battlerager ist viel zu stark.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Bastian

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #11 am: 8.02.2009 | 19:16 »
- Dragonborn: Nicht mal so sehr die Rasse an sich, aber warum muss sie ins Grundbuch wenn es ein Zusatzbuch auch getan hätte? Vorallendingen, warum muss sie dann weil sie im Coreregelwerk steht unbedingt auf Biegen und Brechen ins FR Kampagnensetting reingeschrieben werden? (bin gespannt ob das auch bei Eberron und anderen Setting passiert)

- Righteous Might of Tempus: Die Spirale dreht sich schon wieder und dem Designer des Feats gehört der Hintern versohlt.

- Alte (Engels)Namen werden per Losverfahren an Dinge verteilt die eigendlich eigene Namen haben/hatten. (warum heissen Aasimar jetzt Deva ? Ziel dieser Änderung ? ... Eladrin, Archeon, ...)

- Die GSL


Offline Tantalos

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #12 am: 8.02.2009 | 19:23 »
Zitat
- Righteous Might of Tempus: Die Spirale dreht sich schon wieder und dem Designer des Feats gehört der Hintern versohlt.

Ok, da muss ich jetzt nachfragen. Was amcht dieses Feat so überaus mächtig?
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Kinshasa Beatboy

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #13 am: 8.02.2009 | 19:24 »
Insgesamt überzeugt mich 4E eigentlich auf der ganzen Linie. Aber das ist hier nicht ja Thema. Also, mir gefallen neben vielen der bereits genannten Punkte noch ein paar Kleinigkeiten nicht:

- Der D&D-typische Veröffentlichungsoverkill ist schon immer nervtötend gewesen. Die Themen der eingangs erscheinenden Bücher sind aber für mich vollkommen irrelevant. Manual of the Planes, Draconomicon (bzw. sogar gleich zwei davon), Undead: jeden Monat ein verkapptes Monster Manual ist aus meiner Sicht übertrieben.

- Es fehlt MASSIV an Fluff. Fand die älteren Editionen unter anderem so toll, weil soviel Fluff geliefert wurde. Die entsprechenden Publikationen waren zwar in den meisten Fällen erheblich schwächer als die der Fluffkönige (z.B. DSA & Shadowrun), aber noch immer ganz ordentlich lesbar. Mit der Strategie, einen kümmerlichen Settingband pro Spielwelt zu publizieren, kann ich mich jedenfalls so gar nicht anfreunden.

- Es gibt zu wenig Anleitung, wie man Color besonders bei den Fähigkeiten ins Spiel bringen kann. Ich könnte mir vorstellen, dass gerade Anfänger damit Probleme haben. Das ist in meinen Augen ein vollkommen unnötiger Lapsus.

- Tieflinge gefallen mir nicht sondernlich und doppeln sich flairtechnisch mit Warlocks. Eladrin und Dragonborn finde ich ebenfalls nur mäßig gelungen und eigentlich überflüssig. Schöner hätte ich gefunden, wenn es eine breitere Palette wählbarer Menschen geben würde.

- Die Anreize der Meilensteine, um eben nicht wie bei 3.x dauernd zu rasten, nach Hause zu teleportieren oder anderen vollkommen unheldenhaften Bullshit zu machen, sind unzureichend. Kann zwar gehausregelt werden, ist aber nicht so toll.

- Es gibt keine deutsche Version mehr. Was immer da gelaufen ist: das Ergebnis ist beschissen. Wie kann es sein, dass das weltgrößte Rollenspiel mindestens kurzzeitig keinen deutschen Verleger hat? Da soll noch mal einer sagen, dass Rollenspiele nicht permanent weiter an Bedeutung einbüßen.

- Die veränderte Lizenzstrategie gefällt mir auch nicht. Was bei 3.x freundlich und einladend wirkte, stellt sich jetzt kleinkrämerisch und schlicht unsympathisch dar.

- Die Onlineunterstützung ist ein Desaster. Schade, denn das klang vorher vielversprechend.

- Ohnehin der Support II: die Figuren, gerade die größeren Monster, sehen unfassbar beschissen und billig aus. Welche Vollidioten haben die denn designt? Meine Güte. Die kleinen Miniaturen sind ganz in Ordnung.

- Ohnehin der Support III: Die Dungeon Tiles funktionieren in der angedachte Form nicht. Jedenfalls ist es auch mit zwei Paketen nur sehr bedingt möglich, einen eigenen Dungeon zu gestalten. Das muss anders gelöst werden. Wo bleiben die Deluxeversionen von Abenteuern, die analog zu KotS gleich mit den Karten daherkommen?

Soweit erst einmal aus dem Stand.

Offline Bastian

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #14 am: 8.02.2009 | 19:40 »
Ok, da muss ich jetzt nachfragen. Was amcht dieses Feat so überaus mächtig?

Erstmal ist es natürlich einfach ein sehr gutes Feat. Ein Autocrit bei einem Treffer und das pro Encounter ist eine Tolle Sache. Durch Extra Damage  bei bestimmten Waffen die den Critschaden erhöhen und Verzauberungen die auch den Critschaden erhöhen kommt man zu schnell auf zu hohe Schadenswerte. Das Feat ist zu Min/Max freundlich. Vorallendingen ist das Feat aber im Vergleich zu anderen Channel Divinity Feats viel zu gut und entwertet sie dadurch. Ich sehe nur noch Paladine und Kleriker von Tempus bei LFR rumlaufen. Ich hab mir auch einen Tempuspaladin gemacht  ::)

Edit: Es ging mir bei der Nennung des Talents auch einfach darum das es für mich das erste ist was in D&D 4E wieder das eigendlich ziemlich gelungene Balancing aushebelt. Das dies in einem so frühen Stadium des Spieles schon passiert macht mir wenig Hoffnung was weitere Zusatzbände angeht.
« Letzte Änderung: 8.02.2009 | 19:47 von Bastian »

Offline Orcish Librarian

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #15 am: 8.02.2009 | 20:09 »
- Das System (vor allem im Bezug auf HP) ist viel zu abstrakt gehalten.
- Das Skillsystem ist zu mager ausgestattet und die Skill Challenges wollen mir auch nicht so recht gefallen
- Auch wenn sich das System recht flüssig spielt, so gefällt es mir nicht, in den Miniaturenspielmodus zu wechseln, sobald ein Kampf losbricht

Kleiner Rant/Nachfrage:
Les ich eigentlich die Level 1 Daily Power Blinding Barrage falsch? Wenn ich sie richtig verstehe, bekommt der Rogue damit gegen jeden Gegner, der in einem 3x3 Felder großen Bereich steht, eine Attacke, die bei einem Treffer nicht nur akzeptablen Schaden macht, sondern auch noch den Gegner vorrübergehend blendet? Und das funktioniert ausdrücklich laut Powerbeschreibung mit einer Armbrust? Mit Wurfsternen oder Wurfmessern kann ich mir das ganze noch irgendwie zurechtdenken, ok. Mit einem Dolch oder einem Rapier? Vielleicht auch noch... aber bei einer Armbrust? Bis zu 9 Bolzen in einer Kampfrunde rausrocken - und jeder Schuß ist sicherer Schaden, solange der Miss keinen Minion trifft? Irgendwie... merkwürdig...  :o

Ach ja:

@ Scorpio: Die fixen DCs nach Tier werden zumindestens für Fallen durch das DMG wieder gekippt, wie wir auf unserer letzten Sitzung erfahren durften. Da scheiterte unserer Barde mit einem Wurf von 28 an einer Falle, was uns alle ziemlich verblüffte. Tja, allerdings hatte unserer Spielleiter eine vorgebene Falle aus dem DMG genommen, genau passend zu unserer Stufe von 6. Lasst mich das wiederholen: Eine Stufe 6 Falle mit einem DC von 30 zum entschärfen. Nach Regeln. Womit sich PHB und DMG wiedersprechen! Great! Eigentlich noch ein Punkt für obige Liste...
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Kinshasa Beatboy

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #16 am: 8.02.2009 | 20:13 »
Kleiner Rant/Nachfrage:
Les ich eigentlich die Level 1 Daily Power Blinding Barrage falsch? Wenn ich sie richtig verstehe, bekommt der Rogue damit gegen jeden Gegner, der in einem 3x3 Felder großen Bereich steht, eine Attacke, die bei einem Treffer nicht nur akzeptablen Schaden macht, sondern auch noch den Gegner vorrübergehend blendet? Und das funktioniert ausdrücklich laut Powerbeschreibung mit einer Armbrust? Mit Wurfsternen oder Wurfmessern kann ich mir das ganze noch irgendwie zurechtdenken, ok. Mit einem Dolch oder einem Rapier? Vielleicht auch noch... aber bei einer Armbrust? Bis zu 9 Bolzen in einer Kampfrunde rausrocken - und jeder Schuß ist sicherer Schaden, solange der Miss keinen Minion trifft? Irgendwie... merkwürdig...  :o
Ja, ist mir auch schon aufgefallen. Ein böser Stilbruch und vollkommen unplausibel. Da die Power außerdem mit Abstand am besten ist, wird damit dummerweise auch noch so gut wie jeder Rogue herumlaufen.

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #17 am: 8.02.2009 | 20:21 »
Ja, ist mir auch schon aufgefallen. Ein böser Stilbruch und vollkommen unplausibel. Da die Power außerdem mit Abstand am besten ist, wird damit dummerweise auch noch so gut wie jeder Rogue herumlaufen.
Und das 3*3 Gegner vor mir stehen, kommt auch recht häufig vor. Und die Dragonborn Racial Power ist auch total broken. Un der Feystep erst.
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Offline Falcon

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #18 am: 8.02.2009 | 20:25 »
an die Phantasielosen: zu Blinding Barrage, schon mal an sowas wie Blitzbolzen gedacht? Meine Güte, keine Kreativität. Dabei reicht hier ein einfaches Klischee. Das erklärt wirklich viele "Probleme" mit D&D4.
« Letzte Änderung: 8.02.2009 | 20:27 von Maltese Falcon »
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killedcat

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #19 am: 8.02.2009 | 20:28 »
Okay, ich bin kein Profi. Ich habe mir D&D4 zugelegt und ein Testspiel gemacht. Meine Kritik ist daher nur oberflächlich:

Äußeres:
- das Buch liest sich sehr, sehr, sehr trocken. Es macht keinen Spaß, sich die Regeln durchzulesen.
- die Nachschlagemöglichkeiten sind eingeschränkt.
- das Buch ist umständlich aufgebaut. Ich finde bei der Charaktererschaffung die Dinge nicht da, wo ich sie brauche.

Regeln:
- die Konzentration auf die Encounter geht sehr zu Lasten der Immersion. Logik ordnet sich der Spielbarkeit unter. Gut für diejenigen, die das so mögen, schlecht für mich. Ich hätte da gerne einen etwas moderateren Kompromiss gehabt.
- Eigene Vorstellungen zu verwirklichen macht eine Heidenarbeit. Wo ich z.B. in Savage Worlds einfach ein paar Edges hinzufügen muss, um soetwas wie Earthdawn zu spielen, müsste ich hier ganze Rassen aufbauen, Klassen um- oder neuschreiben. Das Korsett kommt mir eng vor. Für mich ein no-go.
- Der Powerlevel ist hoch. Gut für die, die das mögen, schlecht für die, die das nicht mögen. Ich bin mir da unschlüssig.
- "Customization" des Charakters ist stark eingeschränkt. Unter 3.x konnte ich wenigsten die Klassen mixen, wie ich wollte (ob es sinnvoll war, sei dahingestellt). Nun unterscheiden sich die Charaktere der gleichen Klasse kaum noch, zumal die Entscheidung für bestimmte Powers durchaus auch mal no-brainer zu sein scheinen.

Offline Tantalos

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #20 am: 8.02.2009 | 20:28 »
an die Phantasielosen: zu Blinding Barrage, schon mal an sowas wie Blitzbolzen gedacht? Meine Güte, keine Kreativität. Dabei reicht hier ein einfaches Klischee. Das erklärt wirklich viele "Probleme" mit D&D4.
Es geht gar ned um "blinded" sondern um "3*3 close blast".
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Kinshasa Beatboy

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #21 am: 8.02.2009 | 20:29 »
Nun geht doch nicht gleich wieder alle unter die Decke. Meine Güte.

Und das 3*3 Gegner vor mir stehen, kommt auch recht häufig vor. Und die Dragonborn Racial Power ist auch total broken. Un der Feystep erst.
Tim: Ich finde für den Rogue Blinding Barrage erheblich besser als die Alternativen. Insgesamt fällt das Ding aber keinesfalls aus dem Rahmen. Vielleicht habe ich mich da unklar ausgedrückt.


an die Phantasielosen: zu Blinding Barrage, schon mal an sowas wie Blitzbolzen gedacht? Meine Güte, keine Kreativität. Dabei reichts hier ein einfaches Klischee. Das erklärt wirklich viele "Probleme" mit D&D4.
Wer Blitzbolzen und ähnlichen Kappes scheiße findet, ist also phantasielos und unkreativ? Verstehe.
Es geht gar ned um "blinded" sondern um "3*3 close blast".
Das auch.
« Letzte Änderung: 8.02.2009 | 20:31 von Kara Ben Beatboy »

Offline Falcon

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #22 am: 8.02.2009 | 20:45 »
@Tantalos: ja, ich weiss. Ein Blitzbolzen, dessen Pulver sich der Schurke alchemistisch zusammenschüttet (oder rein magisch, je nach Setting), könnte Leute in einem 3X3 Feld blenden. Warum auch nicht?

Beatboy schrieb:
Zitat
Wer Blitzbolzen und ähnlichen Kappes scheiße findet, ist also phantasielos und unkreativ?
herrje, nein, wer schon damit überfordert ist einen einfachen Effekt plausibel zu interpretieren, so daß es ihn zufrieden stellt (statt sich eine Interpretation zu suchen, die man kritisieren kann), der sollte sich imho überlegen ob RPG das richtige Hobby ist oder nur "realistische" Systeme spielen.

@Killedcat: Ist dir das Powerlevel allgemein zu hoch oder im Vergleich zu was?
« Letzte Änderung: 8.02.2009 | 20:49 von Maltese Falcon »
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killedcat

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #23 am: 8.02.2009 | 20:52 »
@Killedcat: Ist dir das Powerlevel allgemein zu hoch oder im Vergleich zu was?
Allgemein. D&D ist für mich zu sehr Marvel-Superheroes in einem Fantasy-Setting. Hat sich ja schon gebessert, aber ist immer noch recht ausgeprägt.

Edit: allerdings mag ich manchmal auch einen ausgeprägt hohen Power-Level. Darum habe ich auch geschrieben, dass ich mir in diesem Punkt unschlüssig bin.

Offline Drudenfusz

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Re: Was ist nicht so toll an D&D4?
« Antwort #24 am: 8.02.2009 | 21:36 »
-Minions finde ich ziemlich unbrauchbar. Es ist zwar ihre Rolle recht schnell weggefegt zu werden, aber mit einem Dragonborn und einem Wizard in der Gruppe haben die Viecher einfach überhaupt keinen Einfluss auf den Kampfverlauf. Ich habe dazu tendiert sie nur noch sehr selten auftauchen zu lassen, was wiederrum den Wizard stört. Die EP, die sie im Encounter einnehmen, sind vollkommen übertrieben.
Ja die Minions sind schon so eine Sache, verwende momentan immer 5 wie ein Standard-Gegner (statt 4) und versuche sie so einzusetzen das sie echt was bringen (Combat Advantage für Bugbear Strangler ist echt gemein). Um Wizards auch ohne Minions bei laune zu halten, bieten sich immer Swarm-Gegner an...

-Elite-Monster erstellen über Templates ist zwar eine gute Idee, hat aber einen Haken: Im Gegensatz zu Solos fehlen ihnen multiple Angriffe, was durch mehr HP ausgeglichen werden soll. Das hat zum Ergebnis, dass alle anderen Monster schon tot sind und der Elite noch lange kämpfen kann, aber aufgrund fehlender Offensivkraft nichts ausrichten kann. Langweilig!
Dann gieb deinem Monster doch einfach noch einen Angriff der mehrere Gegner angreift, niemand hindert dich daran die Dinge zu verändern.

-Der Battlerager ist viel zu stark.
Eigentlich nicht, gegen Gegner die nur Range und Area Attacks ausführen stinkt er ab, außerdem macht er seine Aufgabe als Defender (Gegner an sich binden) meist wesentlich schlechter als ein normaler Fighter...
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