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Was ist nicht so toll an D&D4?

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Scorpio:
Mal anders herum gefragt: Wo sind die Schwächen von D&D4?

Damit meine ich nicht die Schwächen im Vergleich zu vorherigen Editionen, sondern die Stellen, wo D&D4 einzeln nicht so überzeugt. D&D4 hat imho durchaus Punkte, wo man sich etwas mehr Gedanken zu hätte machen können. Die Kritik an D&D4 läuft ja leider auf einer sehr... persönlichen und unsachlichen Ebene ab, hier in dem Thread wäre mal richtige mechanische Systemkritik angebracht, statt dem üblichen Herumgeheule. Vielleicht findet der ein oder andere D&D4-Ablehner hier ja auch mal ein paar Punkte, um seiner Kritik Substanz zu verleihen...

Fange ich mal an, beruhend auf meinem damaligen Blogeintrag.

Treasure Parcels
Habe ich inzwischen komplett drangegeben. Aktuell experimentieren wir damit, dass nur Gold ausgegeben wird, dass die Spieler dann ggf. direkt gegen magische Gegenstände anhand ihrer Wunschliste eintauschen können. Ich sah mich einfach außer Stande, derartig starr Schätze zu verteilen, anhand der Marke "Oh, ich muss ja noch einen Level 3 Gegenstand und 220 Gold an die Gruppe verteilen, bevor sie die zweite Stufe erreichen. Okay, da liegt bei dem Dire Boar ein Duelist Blade..." Auch die Verteilung anhand dem Level der Gruppe stört mich, da ich meiner Gruppe in der Regel Encounter entgegenwerfe, die ein bis zwei Stufen über ihrem Level liegen, da sie inzwischen sehr gut mit ihren Fähigkeiten umgehen können und Encounter auf ihrer Stufe keine Herausforderung mehr darstellen.

Skill Checks
Obwohl ich das System der Skill Challanges sehr mag (so schlecht es im DMG auch erklärt ist), empfinde ich es als wirklich knifflig, fordernde Herausforderungen auf Fertigkeitsebene zu gestalten. Bei dem letzten SC haben die Spieler 6:1 gewonnen und den Fehlschlag gab es nur aufgrund eines automatischen Fails. Die Gruppe ist so aufgebaut, dass sie sich gegenseitig sinnvoll ergänzen, was ich ja begrüße und ihnen deswegen keinesfalls in die Suppe spucken möchte. Aber wenn die höchste Schwierigkeit im SC eine 15 ist und meine Spieler freudig ausrufen, dass sie bei allen Ergebnissen zwischen 20 und 25 liegen oder der elfische Waldläufer eine passive Perception von 21 auf Stufe drei hat... damit kann er sämtliche versteckten Geheimtüren (hard DC) automatisch finden, was die Platzierung von solchen Elementen in einem Dungeon beinahe obsolet macht (von der "in-time-logik" mal abgesehen). Zudem irritiert es mich extrem, dass es einerseits flexible Schwierigkeiten gibt (easy, medium oder hard) andererseits aber fixe Schwierigkeiten (20 DC, um ein Schloss im Heroic Tier zu öffnen, 30 DC bei Paragorn...). Wieso zwei Systeme? Als SL kann ich nicht intuitiv erfassen, für welche Situation nun welcher Mechaniskmus anzuwenden ist.

Quests
Gute Idee, leider so schlecht erklärt, dass sie eigentlich sinnlos werden. Ich habe keine Ahnung, ob das Suchen eines Hundes mit zwei Skil Challanges nun bereits eine Minor Quest ist oder gar keine ist oder ob es sich beim Aufräumen eines Tempels voller Untoter mit acht Encountern nun um eine Minor Quest oder Major Quest handelt. Zudem sind die XP-Belohnungen richtig lächerlich (Minor Quest = XP EINES Standartmonsters der Stufe der Gruppe für die Gruppe, Major Quest = XP EINES Standartmonsters der Gruppenstufe für jeden in der Gruppe) und motivieren nicht unbedingt, sich Quests zu suchen, sondern weiter Monster zu hauen. Das die Küstenzauber selbst nicht wissen, wie man dieses System anwendet, haben sie in den bisherigen Abenteuern die ich gelesen habe durchaus gezeigt. Hier ist also noch sehr starkes Erklärungspotential vorhanden.

Falcon:
Was ist nicht so toll (wird eventuell ergänzt):

- Die Vereinfachung ist nicht konsequent genug durchgezogen. Die Designer waren zu feige die Attributswerte als das zu sehen, was sie schon seit Ewigkeiten sind: überflüssig. Das einzige was zählt sind die Attributsmods.
Vermutlich als Rechtfertigung für 6 überflüssig vorgelagerte Zahlenwerte haben sie den CON Wert in die HP eingerechnet (in 3.5 gabs nichtmal das).

- Die 4.0 Forgotten Realms. Das Setting ist so dünn geschrieben, daß es selbst Savage Worlds Spieler erschrecken würde, vor allem aber, weil bei den wenigen Infos viel zu wenig Andeutungen dabei sind, die für Abenteuer zu gebrauchen sind. Ich spiele nach 3.5 FR. Jede 3.5 FR Seite explodiert förmlich vor Abenteueraufängern.

- Die Rassenauswahl war wenig durchdacht und zu sehr auf Hip bezogen, Tieflinge braucht kein Mensch als Grundrasse, genausowenig wie Warlocks. Dafür wurden klassiker wie Gnom und Druide vernachlässigt (ich weiss, sie werden nachgeliefert aber allein die Fokkussierung was ins Corebook kam spricht schon Bände).

- Treasure Parcel: gute Idee, mies umgestetzt. Die Zusammenstellung wirkt völlig willkürlich, ist nicht nachzuvollziehen und die Grundsatzangaben (Gruppe erhält in einem Level so und so viel Gold und so und so viele Items) reichen eigentlich zum Spielen aus.

- Das Skill Challengesystem ist wertetechnisch kaputt und es gibt zu wenig Erläuterungen wie man es benutzen kann.

- Man kann Helden nicht mehr mundan heilen, nur noch über SL Handwedelei

- Durch Multiclassingfeats verliert man Effektivität (man tauscht eine Power aus anstatt eine neue zu bekommen, verliert aber einen Feat).

- Die HP Berechnung nach Rolle und Level der Monsterbauregeln und die NPC Konstruktion sind immer noch viel zu umständlich ohne Mehrwert und stoßen sich an den eleganten restlichen Monsterbauregeln.

- Es existiert immer noch keine vernünftige Magic Item "Konstruktion". Die Werte werden völlig willkürlich und nicht nachvollziehbar nach Enhancementbonus zu Level eingeteilt, was es so gut wie möglich macht nicht wertebezogene Effekte in Item-Level einzuordnen.

- Es gibt keine Beschwörungsregeln mehr. Den Held in den Blickpunkt zu rücken ist löblich aber das geht eindeutig zu weit, weil es Fantasyinhalt beschneidet!

- Habe bislang keinen schlechteren Index gesehen

- Die Questbelohnungen sind zu gering

- Der DDI ist eine Zumutung. Zum Glück ist D&D4 auch ohne Artikel und Gimmicks spielbar, auch wenns schade ist.

- Die eigentlich einfachen Regeln sind an vielen stellen holprig und umständlich erklärt (siehe Burst,Blast,Line of Sight, Line of Effekt, die Power Keywords....)



- mit  D&D4 hätte ein D&D4 für Dummies beigelegt werden müssen.

Elwin:
Was ich nicht so toll finde:
es ist sehr abstrakt, sehr mechanisch.

1of3:

--- Zitat ---- Man kann Helden nicht mehr mundan heilen, nur noch über SL Handwedelei
--- Ende Zitat ---

Najaaaa, Nacht schlafen hilft ungemein.

Falcon:
ok, schlafen ausgenommen.
Aber der Kleriker mit seinem Heal Skill steht ziemlich dumm da, wenn sich alle 5min ausruhen und er nichts beisteuern kann.

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