Aber für seine Runde zu sprechen, finde ich bei aller Qualität deines Postes für eingebildet.
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Sicher gibt es verschiedene Geschmäcker, aber ich würde es mir es im Gegensatz zu DIR niemals anmaßen, zu sagen das meine Gruppe an einem Stil keinen Spaß hat.
Du unterliegst hier einer Fehleinschätzung: Ich WEISS, daß meine Gruppen an solchen "Instant-Clues, just add water"-Vorgehensweisen KEINEN Spaß haben.
Der Vorteil vom Spielen im Verein und von regelmäßigen Con-Besuchen ist unter anderem, daß man selbst als Spieler ZUSAMMEN mit den Spielern der Runden, die man sonst so leitet, mitspielen kann. Und man bekommt dabei aus erster Hand die Eindrücke über die unterschiedlichen Spielleitungsweisen diverser Spielleiter im Verein und außerhalb. - Und da ich mit meinen Spielern SPRECHE, auch über deren Con-Erlebnisse und da gerade über die Runden, in denen wir gemeinsam gespielt haben, WEISS ich SICHER, daß sie mit solch einem oben beschriebenen Spielstil unzufrieden SIND (nicht etwa "wären"!).
Nimm meine Aussage über die Spieler meiner Runden als FAKTEN und nicht als "Vermutungen" oder gar "Anmaßungen". - WIR reden über unsere Erlebnisse mit unterschiedlichen Spielleitern in unterschiedlichen Runden.
Es sind deswegen Spieler in MEINEN Runden, weil hier eine GEMEINSAME Vorliebe für eine Art zu spielen vorliegt. - Spieler, die meine Art nicht mögen, sind bestenfalls wenige Male bei Proberunden bei mir Spieler. Für sich herauszufinden, was man am Spiel mag, und was nicht, dazu ist die Durchmischung und der Spielleiterwechsel im Rollenspielverein ja (unter anderem) da. Und daß man mit seiner Meinung über Runden, die man mit gemischten Gefühlen oder gar mit aufkommender Langeweile gespielt hat, NICHT hinterm Berg hält, sondern darüber redet, sollte eigentlich normal sein, oder?
Wir leiten schlicht und einfach unterschiedlich, deshalb stehst Du auch auf SW und ich auf Reign, weil die Systeme unserem jeweiligen Geschmack entgegenkommen.
Hättest Du statt "Reign" hier eher "Gumshoe" geschrieben, dann hätte ich das nachvollziehen können. - Aber auch bei Reign entwertet man solche Fertigkeiten wie Eerie, Empathy, Intimidate, Lie, Hearing, Sight und - ganz besonders - Scrutinize (die Liste ist nicht vollständig, da es immer sehr davon abhängt, was der jeweilige Charakter kann und was der Spieler daraus macht).
Mittels Plead einen widerspenstigen Informanten zur Preisgabe seiner Informationen zu bringen, mittels Scrutinize, was ja DIE Fertigkeit für Informationsbeschaffung aus der Umgebung (statt von anderen Leuten) ist, seltsame Indizien zu sammeln, das sind ERFOLGSERLEBNISSE, um die man die Spieler bringt, wenn sie alles auf dem Silbertablett serviert bekommen.
(Und selbst Gumshoe verbindet nebem dem "Schenken" der Grundinformation noch ein Resourcen-Abwägen, um mehr aus der Grundinformation herauszuholen. - Auch hier darf der Spieler noch etwas entscheiden, auch hier liegt es in den Händen des findigen Resourcen-Einsatzes des Spielers, ob er ein Erfolgserlebnis beim Ermitteln bekommt, oder nur mit dem "Hergeschenkten" vorlieb nehmen muß.)
Ob man die Spieler für Informationen mit Herausforderungen konfrontiert und diese durch Spielerentscheidung überwinden läßt, oder ob man den Spielern alles an Informationen per Anzeigetafel offenbart, das kann man (mit der Ausnahme des Gumshoe-Systems) NICHT an irgendeinem Regelsystem festmachen. - Daher ist es fruchtlos auf SW, Reign oder irgendein anderes Rollenspiel (mit der Ausnahme des Gumshoe-Systems) zu verweisen.
Die Frage ist doch, wie man mit den jeweils zur Verfügung stehenden Reglen UMGEHT.
Ich bevorzuge es, die Regeln auch anzuwenden.
Ich bevorzuge es, die Spieler mit der Spielwelt UND ihren Charakteren UND den Regeln spielen zu lassen. - Das macht für mich Rollenspiel an sich aus.
Daher sind in der Spielwelt alle Informationen enthalten. Wahre und Falsche. Zuverlässige und bald nicht mehr aktuelle oder gar veraltete. - Die Charaktere verfügen über eine Vielzahl an Mitteln, mit denen sie mit der Spielwelt interagieren können, um an diese Informationen zu gelangen (zielgerichtet abgeholt, oder auch mal zufällig gefunden, je nach Art der Information). Wenn ein Bewohner der Spielwelt den Charakteren Informationen aufdrängt, dann besteht immer die Möglichkeit, daß er damit eine zweite Absicht verfolgt. - Das führt bisweilen dazu, daß der allzu bereitwillige Informant in den Brennpunkt der Ermittlungen gerät, stark durchleuchtet wird, weil man ihm mißtraut. Das passiert ja auch bei realen polizeilichen Ermittlungen so. - Die Regeln sind das Vehikel, mit dem die Möglichkeiten der Charaktere Informationen zu bekommen, FAKTEN in der Spielwelt schaffen können. Daher ist der souveräne Umgang mit den jeweiligen Regeln ein Vorteil bei der Informationsbeschaffung.
Im Zusammenspiel von vorhandenen Informationen, dem Potential der Charaktere sie zu bekommen, und der Souveränität der Spieler im Umgang mit den Regeln das Beste aus ihren Charakteren herauszuholen, bekommt man spannende Ermittlungs-Szenen, die für die SPIELER und auch die Charaktere BEDEUTUNG haben. - Hier liegt die Möglichkeit Erfolgserlebnisse zu bekommen - gerade (aber nicht nur) bei Charakterkonzepten wie Detektiven, Pinkertons, Law Dogs, aber auch bei klassischen Dungeon-Crawl-Gruppen, die sich natürlich IMMER über Dungeons, Historie, Bewohner, Monster in der Gegend, usw. informieren, bevor sie den riskanten Trip in einen Dungeon wagen.
Wenn man den Spielern Informationen einfach so herschenkt, dann wendet man die Regeln nicht an. Das kann - je nach Regelsystem - sogar effektiv ein Bruch der Regeln darstellen! - Zudem entwertet man die Rolle, die Bedeutung der Charaktere in der Spielwelt, das diese nicht mehr die findigen Ermittler sein dürfen, sondern alles Wichtige "serviert" bekommen. - Damit nimmt man den Spielern, die oft gerade zum Preis von weniger Kampfeffizienz ihrer Charaktere deren Ermittlungsfähigkeiten stärker ausgeprägt haben. Durch NICHTANWENDEN der Regeln sind die Spielwerte der Charaktere nutzlos. Somit hätten diese Spieler besser ihre Charaktere zu besseren Kämpfern machen sollen, da Ermittlungsaufgaben nicht unter Verwendung des Regelsystems vom Spielleiter "gelöst" und somit hergeschenkt werden.
Ich sehe daher den im Eingangsbeitrag geschilderten Ansatz für Spieler, die GERADE bei Ermittlung von Informationen ihren Spaß aus der Herausforderung an diese Informationen zu kommen, ziehen, als sehr problematisch an. - Bei MEINEN Spieler weiß ich das sicher, daß sie hier keine "Plot-Stützräder" haben wollen.