Der SL entscheidet über den Aufbau der Spielwelt. Wenn er sagt, dass NSC X unaufgefordert mit dem Basiswissen rüberrückt (bzw. - noch besser - die Information bereits zum ALLGEMEINWISSEN der Gruppe gehört), dann ist das halt so.
Stimmt. Mache ich genauso. - In einer in sich stimmigen Welt stellen Dinge, die zum Allgemeinwissen eines Charakters gehören oder die einfach offensichtlich sind, nichts dar, woraus man ein Geheimnis (wozu auch?) machen sollte. - Im Gegenteil: Eine Gruppe, die mehr über die NORMALEN ELEMENTE der Spielwelt erfährt, wird ja mit der Spielwelt vertrauter, so daß ihre die UNNORMALEN Dinge, hinter denen vielleicht tatsächlich mehr steckt, von selbst auffallen, wenn man sie ihnen nur schildert (OHNE die Schlüsse, die daraus zu ziehen wären, zu "servieren").
Ich gehe davon aus, daß ein NSC nicht ohne Grund unkooperativ sein wird. - Der Grund mag mit der anstehenden Großen Bedrohung (tm) zu tun haben, könnte aber auch in seinen Zahnschmerzen liegen. - Kommt auf NSC und Situation an.
Viele Informationen (sogar die MEISTEN) sind frei zugänglich. So frei zugänglich, daß es bescheuert wäre, deren Erlangung explizit auszuspielen. Statt: Spieler: "Sagt, werter Herr, wo geht es denn zum Tempel?" - Spielleiter als NSC Ann Oying: "Oh, Ihr seid nicht von hier?" - SP: "In der Tat. Nun also, wo geht es zum Tempel?" - SL: "Ja als Fremde könnt ihr das natürlich nicht wissen. Was wollt ihr denn beim Tempel?" - usw., ist hier eher das hier angebracht: Spieler: "Ich frage mich zum Tempel durch." Spielleiter: "Kein Problem."
Andere Informationen sind nicht so einfach zu bekommen. - Und hier wird es aber auch interessant.
Die SCs wollen in den Tempel einbrechen um ein altes Artefakt dort zu stehlen. Sie könnten sich unterschiedliche Vorgehensweisen überlegen, die Wachwechsel auskundschaften, sich als niederen Klerus verkleiden um eingelassen zu werden, eine Ablenkung erzeugen, usw. - Dazu brauchen sie INFORMATIONEN und ggf. MATERIALIEN. - Beides kann, je nach Art, unterschiedlich schwer zu beschaffen sein.
Alles, was OHNE UNSICHERHEIT, sondern mittels einfacher Ansage der Tätigkeit zu erledigen ist, hat - eigentlich in so gut wie jedem Regelsystem - automatisch Erfolg. - Wenn also die SCs wie in Asterix und der Kupferkessel über mehrere Tage die Wachwechsel notieren, dann klappt das einfach so. Keine Unsicherheit, kein Wurf. Und man spielt natürlich NICHT die öden Warte- und Beobachtungsstunden haarklein durch, sondern macht hier einen Zeitraffereffekt. - Am Ende haben die SCs den Wachplan und können darauf weiter agieren.
Dann gibt es Dinge, die man NICHT SICHER in Erfahrung bringen kann. Dazu gehören bestimmte Spuren und Hinweise an einem Tatort zu entdecken, seltsame uralte Texte korrekt zu entschlüsseln, einen passenden Nachschlüssel anzufertigen, usw. Hier sind die Charakter-Aktionen oft mit unsicherem Ausgang verknüpft, weshalb die meisten Regelsysteme hierfür einen Zufallseinfluß vorsehen. Es wird gewürfelt. - Je nach Qualität des Ergebnisses gibt es mehr Informationen, wurde die kritische Textpassage mit den meist übersehenen Warnungen doch korrekt übersetzt, hat man beim Vergrößern eines Bildes eines Models im Park im Hintergrund eine Leiche neben einem Gebüsch entdeckt.
Bei den NICHT SICHEREN Informationsbeschaffungen kann es auch vielschichtige Aktionsketten geben, die man absolvieren muß, um letztlich an die gewünschte Information zu kommen. Herausfinden, wo hier welche Art von Informanten sein könnten. Die richtigen Informanten ausfindig machen. Jedem auf seine eventuell unterschiedliche Art zur Kooperation verhelfen. Die Informationen der Informanten verifizieren. Auf Basis dieser Informationen sein weiteres Vorgehen ausrichten. - Normale Ermittlungsvorgehensweise, wie man sie in Detektiv-Settings, in Western mit Law Dogs oder Pinkertons, in Sci-Fi-Settings mit Space-Cops oder bei Engel mit Inquisitoren durchführen würde. Der GROSSTEIL des Szenarios besteht aus diesen mehrschichtigen Aktionsketten zur Aufspürung und Verifikation von Informationen.
Wenn es ein vornehmlich auf Ermittlungen ausgelegtes Szenario ist, dann darf man so etwas auch erwarten. - Das wissen die Spieler und - natürlich! - der Spielleiter, der darauf auch vorbereitet zu sein hat.
Klar, er könnte die SC durch Reifen springen und sie sich die Information "erspielen" lassen, aber letztlich wäre das uninteressant, weil das "erspielen" lediglich so aussieht, dass die Spieler RATEN was sie machen könnten und bei Mißerfolg gegen Wände laufen, solange bis sie durch ZUFALL den richtigen Schalter drücken und das eigentliche Spiel losgehen kann.
Das ist UNFUG.
Oder genauer: Das ist das Spiel von Spielern, die keine Ahnung haben, wie sie denn bei Ermittlungen oder anderer Informationsbeschaffung vorzugehen haben.
Wie ich oben schon darlegte: Man ERSPIELT sich Informationen unterschiedlicher Zugänglichkeit z.T. durch einfaches Hinschauen "Ich schaue mir die Leute mit den gestreiften Anzügen und den Geigenkästen mal an.", z.T. durch bestimmte Aktionen "Ich frage mich bis zum Geschäftsführer durch, um an die letzten Fahrtbücher zu kommen.", z.T. durch Überwinden von Hindernissen "Der Geschäftsführer will mich diese Bücher nicht einsehen lassen. Na gut, dann gebe ich ihm die harte 'FBI, stellen sie besser keine weiteren Fragen, sonst durchleuchten wir hier ALLES!'-Tour. Ich würfle mal auf Einschüchtern, bekomme ich für meinen Fake-FBI-Ausweis einen Bonus?", und z.T. erst durch Überwindung mehrerer, verknüpfter Hindernisse.
Der Status der Zugänglichkeit (allgemein bekannt, frei zugänglich, beschränkt zugänglich, schwer zugänglich) ergibt sich aus der inneren Logik der Spielwelt. - Die geheimen Forschungsdaten eines Biotech-Konzerns bekommt man NICHT mit einem simplen Wurf auf "Recherche". - Für den aktuellen Stadtplan in einem modernen Setting braucht man nicht einmal zu würfeln. - Für einen aktuellen Stadtplan in einem historischen 30-Jähriger-Krieg-Setting, muß man eventuell ausfindig machen, OB es für diese Stadt überhaupt einen gibt!
Wichtig: Die Zugänglichkeit richtet sich bei mir NICHT nach einem "Plot" und der möglichen Bedeutung einer Information für den Plot. Die Zugänglichkeit ergibt sich NUR aus der Setting-Logik und kann auch bedeuten, daß manche Informationen UNZUGÄNGLICH sein werden. Diese unzugänglichen Informationen sind wie die uralten Drachen bei Fantasy-Runden: man SOLL sie nicht einfach so erschlagen können. Sie sind viel zu zäh, viel zu gut geschützt, viel zu gefährlich für alle Beteiligten. - Das sind alles SETTINGRELEVANTE GEHEIMNISSE, deren Offenbarung nicht mehr durch eine definierte Handlungskette möglich ist, sondern deren Offenbarung RICHTIG VIEL ARBEIT der Spielercharaktere erforden wird. Solche settingrelevanten Geheimnisse sind der Kern einer Kampagne, die sich genau um die Lüftung dieser Geheimnisse dreht. - Wie beim uralten Drachen oder anderen OBER-OBER-OBER-Gegnern muß man hier auf eine Problemlösung länger hinarbeiten (Drachenlanze schmieden, einen Schild mit Drachenschuppen gegen den Feueratem bestücken, die Asche eines Magiers in den See in der Höhle des Drachen leeren, usw.).
Ich bin der Ansicht, dass sowohl Erfolg, wie auch Mißerfolg das Spiel vorantreiben sollten
Tun sie ja auch. - IMMER! - Denn das Spiel geht weiter, egal ob die SCs nun bei unsicheren Aktionen Erfolg oder Mißerfolg hatten, weil die WELT sich einfach weiter bewegt, die Konsequenzen aus Erfolg oder Mißerfolg angewandt werden, und somit Bewegung und KEINE Stagnation herrscht.
Auf einer Con habe ich neulich mal Cyberpunk angetestet, und der SL hat unsere SC komplett ohne Ziel, Infos oder Gründe für eine Zusammenarbeit starten lassen.
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Im Verlauf des Spiels gab er dann sehr, sehr sporadisch (über die Kontakte der SC) Informationen raus, aber immer nur dem jeweiligen Spieler (er war teilweise eine geschlagene HALBE STUNDE mit einer Spielerin vor der Tür).
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Jeder Versuch weitere Infos zu bekommen wurden knallhart vom SL abgeblockt,
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sei es nun eine Observierung über Mikrokameras ("Habt ihr nicht! Und würde zu lange dauern, die zu besorgen."),
Observierung in Person ("Ein paar Nutten die dort rumhängen machen euch Ärger.")
oder gar Einsatz von Informanten (der Versuch die (o.g.) Nutten zu bestechen dass sie mit Infos rüberrücken endete mit einer Geschlechtskrankheit und anschließender Bargelderleichterung durch den Zuhälter für den Spieler des Techie - ohne dass der Spieler auch nur die geringste Chance gehabt hätte dies (durch Soziale Attributswürfe oder einfach Rollenspiel) abzuwenden.
Das ist ein Beispiel eines schlechten Spielleiters. - Der hatte vermutlich seine "tollen Plot", seine "schöne Geschichte" im Hinterkopf und wollte nicht durch FINDIGE Spieler aus seiner Einschienenbahn geworfen werden.
Informationen gezielt einzelnen SCs zu geben, halte ich bisweilen für sinnvoll (insbesondere bei Rollenspielen, wo die SCs nicht alle am selben Strang ziehen SOLLEN). Endlose Zeit im Zwiegespräch zu verbringen deutet auf schlechte Organisation des Ablaufs durch den Spielleiter an.
Überhaupt: "der SL hat unsere SC komplett ohne Ziel, Infos oder Gründe für eine Zusammenarbeit starten lassen" - Das fing ja wohl schon so mega-scheiße an, daß man gleich von Anfang an nicht viel erwarten konnte, meine ich.
Aber was soll das mit der Vorliebe eher die Welt stimmig zu spielen, statt einen engen Plot-Kahn durch den Kanal staken zu lassen, zu tun haben?
Ich sehe NICHT, wie dieses - erkennbar bedauernswerte Spielleiter-Unglück - mit dem Zitat aus meinem Beitrag oben zusammen zu bringen ist.
SL-Blockadehaltung und Spielerwissen-Mikromanagement
... sind sichere Verfahrensweisen für eine QUÄLENDE Runde. Egal in welchem Rollenspielsystem. - Dabei ist es egal, ob es hier um Ermittlung von Informationen oder um stumpfes Encounter-Abarbeiten geht: Wenn der Spielleiter versucht die Spieler KLEIN ZU HALTEN (und genau das ist der Effekt einer Blockadehaltung!), dann hat ER ein Problem, weil man als Spieler am Besten sofort aus der Runde aussteigt.
Die Bemühungen des SLs, eine "konsistente" Welt zu spielen, stellten die Spieler faktisch vor die Wahl, entweder das Spiel voran zu bringen, indem sie mit der Konsistenz ihrer Charaktere brechen (der Spieler des Techie und ich präferierten diese Option) oder ihrem gespielten Charakter treu zu bleiben und damit (weil der SL keine anderen, logischen Alternativen zuließ) auf "Einzelkämpfermodus" zu schalten (eine Option, welche (leider) die Spielerin der Meditech präferierte).
Zum fett hervorgehobenen Teil: FALSCH!
Der Spielleiter hat KEINE "konsistente Welt" dargeboten, die in irgendeiner Weise stimmig oder plausibel gewesen wäre. - Der Spielleiter hat seine Welt STÄNDIG GEGEN die SCs "nachgeregelt"!
Du magst hier diesen Spieler-Kleinhalter als Beispiel für "konsistente Weltendarstellung im Spiel" heranziehen, aber das ist gerade KEIN Beispiel dafür.
Noch nicht einmal ein schlechtes Beispiel.
Wenn der Spielleiter diese Welt nicht ständig gegen jeden Eurer findigen Versuche etwas herauszubekommen oder überhaupt etwas Sinnvolles zu tun, "nachgesteuert" hätte, dann wäre es immer noch eine jämmerliche Vorstellung einer Spielwelt gewesen, die er dargeboten hätte. - So aber hat er Euch BESCHISSEN!
Ein Klein(tier)halter-Spielleiter eben. - Kommt vor. - Ist scheiße. - Finger weg!
Die Spieler waren wirklich schuldlos am Scheitern des Abenteuers, sie hatten sich wirklich reingehängt, teilweise sogar bis an die Grenzen der Charakterplausibilität (dass sie dies ohne Bruch hinbekommen haben sei nochmals erwähnt), in dieser "konsistenten" ("konservierten" trifft es eher) Welt irgendwas auf die Reihe zu bekommen, sie waren Powergamer vor dem Herrn (Zornhau), aber es hat NICHTS gebracht, weil dem SL jegliches Gespür für das ZULASSEN von Spielerbeiträgen am "Plot" gefehlt hat.
Die Findigkeit läßt den Eindruck zu, daß es tatsächlich POWERGAMER waren, die alle Register gezogen hatten. - Aber, und hier nochmals zum fett hervorgehobenen Teil: Das mit der "konservierten Welt" mag zutreffen.
Der Spielleiter wollte vielleicht nicht einmal Euch Spieler kleinhalten, damit ihr "handhabbar" bleibt, sondern er hatte sich eine "so schön funktionierende Welt" ausgedacht, und Spielercharaktere, die darin ÄNDERUNGEN bewirken, die FAKTEN schaffen, die KONSEQUENZEN ihres Tuns erfordern, die sind STÖRFAKTOREN für solche "Modellbahn-Freunde" unter den Spielleitern.
Der "Modellbahn-Freund" hat Freude an seiner für sich einmal so richtig überzeugend aufbereiteten Welt, die für ihn bestens funktioniert. - Nun soll er die "ungewaschenen" SCs mit ihren Dreckspfoten seine Welt anfassen, ändern, kaputtmachen lassen? - NIEMALS!
Wer gerne Welten baut, oder sich hart in komplexe Spielwelten eingearbeitet und eingedacht hat, der zeigt manchmal ein seltsam "bewahrendes" Verhalten. - Dummerweise treten aber Spielercharaktere ständig als "Defiler" auf. Um sie hierum wird die Spielwelt gestört.
Ich meine ja, daß das der SINN einer SC-Gruppe ist, die Spielwelt kräftig aufzurütteln und ihr den Stempel der Charaktere aufzudrücken.
Das meine ICH, das müssen nicht alle, die ein Interesse an in sich stimmigen Spielwelten haben, meinen.
Bei mir dürfen die SCs ALLES und JEDEN in der Spielwelt kaputt machen - wenn sie es können. - Das habe ich selbst bei meinen ersten Gamma Worlds Runden schon so gehandhabt und als GW-Spieler auch so erlebt. Wir hatten einem unserer GW-Spielleiter einen extrem detailliert ausgearbeiteten Bunkerkomplex in schierer Panik vor ein paar (im Nachhinein als mickrig zu bezeichnenden) Robotern hochgejagt. Damit waren WOCHEN an Vorbereitungsarbeit hinüber. Er war zwar sauer, aber wir durften das tun. Und es war in der Spielwelt nachher FAKT. - Das war 1980. - So etwas PRÄGT für's Leben.
Spielercharaktere dürfen alles ändern, was sie ändern können. DAS ist es, was ICH als tatsächliches und nicht "verkopftes" Player-Empowerment ansehe. - Die Spielwelt wird vom Spielleiter so plausibel wie möglich verwaltet und dargestellt. Die Spieler sind es, die die ENTSCHEIDUNGEN über den zukünftigen Zustand der Spielwelt treffen und kraft ihrer Charaktere und deren Aktionen auch umsetzen. - Und hier ist es auch selbstverständlich, daß ein ERFOLG und auch ein MISSERFOLG stets, wirklich IMMER das Spiel weiterbringt, da ALLES zu Änderungen in der Spielwelt führt. - Die Spielwelt ist das "Papier", auf dem die Spieler die "Geschichte" ihrer Charaktere schreiben.
Wer braucht da denn noch irgendeinen "Vorderlader-Plot", der pünktlich wie die Eisenbahn von "bedeutsamer Szene" zu "bedeutsamer Szene" zuckelt? - ICH NICHT.
Ich brauche nur eine minimal spezifizierte Welt und ein paar Ideen - müssen nicht mal meine eigenen sein - was in dieser Welt an Kräfteverhältnissen, an möglichen Konfliktstoffen vorliegt. Und dann läßt man die Spieler darauf los. Und die machen was Spannendes daraus. - Reproduzierbar. - Zumindest MEINER Erfahrung nach.
Das geht natürlich nicht mit Spielleitern, die irgendwelche "Nebenabsichten" haben, wie die Spieler klein zu halten, oder ihre Welt "unbeschadet" durchzubringen.
Ich war so WÜTEND nach der Runde,
Verständlich. Wäre ich auch. - Nicht erst NACH der Runde, sondern schon während dessen.