Pen & Paper - Spielsysteme > OD&D/AD&D/Klone & OSR
Was für einen Spielstil unterstützt das AD&D-System
Celestine:
@Settembrini: Könntest du die aufgezählten Komponenten mit ihrem Nutzen für das Wildnisspiel in Beziehung setzen? (Das hätte ich auch einfacher sagen können, aber ich hatte den Satz schon so komisch angefangen)
@Thalamus Grondak: Naja, ich glaube das die Frage nach dem Spielstil nicht unberechtigt ist. Die Spieleauthoren haben sich damals natürlich auch überlegt, was das Spiel leisten soll, auch wenn sie damals nicht diese Vergleichsmöglichkeiten zu anderen Zielsetzungen hatten wie heute.
Vergleicht man AD&D mit WoD, merkt man auf jeden Fall, dass man weniger Fähigkeiten/Fertigkeiten am Anfang zu verfügung hat. Also die Gruppe als Kampfeinheit, dass ist schon das Herzstück des Spiels oder? wtf?
Celestine:
Oh noch ein paar Systemfragen. Zusätzliche Zauber aufgrund hoher Weisheit, bekommt der Priester die schon am Anfang des Spiels? Und wie geht Spelljammen?
Ah und hat jemand Erfahrung wie man gut Abenteuer mit nur einem Spieler vorbereitet. Wir wollen nämlich am Freitag mit der Gruppe starten und da bereite ich für heute und morgen Abend jeweils 2 Solosessions vor die sich dann überschneiden. Also es geht mit einem Spieler los und dann ab einem bestimmten Punkt im Spiel, kommt der andere Kumpel und steigt ein. Tipps dazu? ::)
In Ordnung noch etwas: Rettungswürfe: Ich freue mich auch über Ideen, wie man die verschiedenen Rettungswürfe Stimmungsvoll einsetzen kann.
Ach ja, Fallen und Rätsel! Habt ihr ein Link für mich?
Ich bin aufgeregt! Endlich wieder spielen! :D
Tourist:
(grob aus dem Gedächtnis)
Spelljammer laufen über Zaubersprüche, die wie beim Zaubern aus dem Gedächtnis des Magiers gelöscht werden.
Außerdem wird ein 'Helm' benötigt (es gibt Minor und Major Helm's):
Ein Gegenstand (muss kein Helm sein) mit dem man dann so ziemlich jedes Teil (Schiff, Steinblock etc.) zum fliegen bringen kann.
Wie das mit der Luft im Weltraum ganz genau lief weiß ich nicht mehr.
Die Welten sind ja in sogenannten Kristallkugeln die Kristallkugeln 'schwimmen' im 'Flotjishisten' (sicher schrecklich falsch geschrieben).
Joah, die Wiki sagt sicher mehr dazu.
Solosessions:
Für AD&D 2nd Edition gabs sogenanten "Eine Herausforderung für ..." Abenteuer die darauf ausgelegt waren dass ein SL mit einem Spieler spielt.
Ich hab die Herausforderung für Kämpfer 3 x oder so geleitet,
ziemlich herausfordernd von den Monstern, ziemlich straight forward, und viele magische Gegenstände gibts auch noch.
Der Priester kriegt die Bonus-Sprüche nur von dem Grad den er bereits gemeistert hat.
Markus
edit: jede menge Material kostenlos
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/downloads
Ein:
Zu Spelljammer empfehle ich dir die Fast Play Regeln: http://www.spelljammer.org/rules/fastplay2e.html
In Kurz:
Um ein Schiff zu benutzen, muss jemand das Steuer übernehmen. Meist ist das ein Spellcaster, muss aber nicht sein. Wenn man das Steuer übernimmt verschmilzt man mit dem Schiff. Bei manchen Steuern sogar physikalisch, meist aber nur von den Sinnen her. Man kann aber trotzdem weiter normal mit seiner Mannschaft sprechen. Der Steuermann lenkt aber nur die grundlegenden Funktionen des Schiffs, für detailierte Manöver ist immer noch die Mannschaft verantwortlich. Ausnahme Spelljammer mit Mannschaft 1.
Innerhalb einer Sphäre befinden sich meist mehrere Planeten und die Sphären sind unzerstörbar und nur sehr schwer zu überwinden. Die Sphären schwimmen in Phlogiston oder einfach Flow, der hochentzündlich ist, aber ansonsten harmlos ist.
Ansonsten schleppt jeder Spelljammer seine eigene Luftblase mit sich und die Gravitation orientiert sich nach dem Aufbau des Schiffs.
Feuersänger:
Spelljammer, das war toll ^^
Kleine Übersetzungsinfo: "Helm" hat im nautischen Zusammenhang nichts mit Kopfbedeckungen zu tun, sondern heisst einfach soviel wie Steuer oder Ruder. Ich hab mir in SJ den Helm immer als eine Art Thron oder Sitz vorgestellt, von dem aus der Steuermann das Schiff kontrolliert.
Achja und wie man Phlogiston schreibt ist ja auch schon geklärt. ^^
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