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[Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen

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Falcon:
@surtur: du hast die Punkte gut zusammen gefasst. Wobei ich nicht sagen würde "keine Abstriche beim Schaden", aber vielleicht verstehe ich das auch falsch.
Ich sehe die HP und dmg auch nicht als Schaden und kann gut damit leben Wunden unabhängig davon zu regeln, solange man eben überhaupt erstmal treffen muss.

meine 1. Idee war auch eine Massive Dmg Regelung (Eulenspiegel hatte auch eine [sehr heftige] vorgeschlagen), das spricht ja nicht mal gegen D&D. Ich habe nur kein Gefühl für den nötigen Schwellenwert. Das ist eigentlich das größere Problem.

@Arldwulf:
und der Kommentar geht dann auch Richtung Arldwulf: Ich hab D&D bislang bis lvl 12 gespielt, ausser Spielerfahrung kann ich also gar nichts zu dem Schaden sagen, den PCs austeilen können.
Deswegen suchte ich auch erstmal nach Regeln ohne Schadenwerte. Auch auf anderen Internetseiten sehen die Versuche meistens so aus "X gegen Y, aber Y müsste man wohl nochmal genau durchrechnen".
Ja, und wie denn nun? wie hoch passende Schwellen sind, scheint keiner genau zu wissen, aber ist es doch was ich wissen wollte ;)

Möglichkeiten, den Rettungswurf zu unterbinden scheinen mir etwas zu tödlich zu sein. Aber hilf mir nochmal auf die Sprünge, wie genau kann der Magier und Kleriker Aktionen weitergeben?

Haukrinn:
Ich werfe mal den Begriff Skill Challenge in den Raum, weil ich beim besten Willen nicht weiß, warum so etwas mit Gewalt in ein dafür eindeutig nicht gedachtes Kampfsystem gepresst werden muss. Aber bin ja auch nur ich...

Arldwulf:
Einen echten Schwellenwert gibt es glaube ich auch nicht - da die Monster sehr unterschiedliche Trefferpunkteanzahl haben und die Spieler auch recht unterschiedlich viel Schaden.

Wenn du aber doch zwingend einen haben willst solltest du den bloodied des Monsters Wert benutzen. Zum einem ist dies bereits ein etabliertes Regelkonstrukt. Zum anderem stimmt es in etwa mit dem erwartetem Schaden pro Runde für einen optimierten Striker auf dieser Stufe überein. Wie gesagt - in etwa.

Generell würde ich dir aber raten das ganze komplett vom Schaden unabhängig zu machen, und wie oben dargestellt den einzelnen Rollen lieber Möglichkeiten zu geben diese Würfe zu beeinflussen.


--- Zitat ---Möglichkeiten, den Rettungswurf zu unterbinden scheinen mir etwas zu tödlich zu sein. Aber hilf mir nochmal auf die Sprünge, wie genau kann der Magier und Kleriker Aktionen weitergeben?
--- Ende Zitat ---

Statuseffekte sind generell tödlich und ein wichtiger Schlüssel um gegen die Monster gut dazustehen (und umgedreht als SL um den Spielern einen spannenden Kampf zu bieten).

Zu deiner Frage: Kleriker (als Leaderrolle) können Charakteren zusätzliche Aktionen geben, beim Kleriker sind dies in erster Linie zusätzliche Möglichkeiten sich zu heilen oder Statuseffekte loszuwerden. Für deinen "Kritischer Treffer Rettungswurf" bedeutet dies dass ein Kleriker dich 2x würfeln lassen könnte, oder aber sogar (je nach Stufe) einen automatischen Erfolg garantieren. Was natürlich nicht andauernd geht.

Magier (und andere Controller) spielen das gleiche Spiel anders herum. Sie sorgen für Statuseffekte die ihre Gegner behindern. Für deinen "kritischer Treffer Rettungswurf" kann das verschiedene Sachen bedeuten. Zum einem könntest du ihn ganz verhindern (möglichst solltest du dies nur bei mächtigen Effekten wie Stunned machen) oder aber erschweren. Zum Beispiel indem Monster die normalerweise 2 Rettungswürfe machen dürfen in so einem Fall nur noch einen machen dürfen. (Dies wäre z.B. bei Hobgoblins die man betäubt der Fall)

Ein Magier mit einer Zaubersphäre könnte auch den Rettungswurf des Gegners senken.

Wie gesagt - da kannst du ja kreativ sein und dir selbst überlegen was denn gegen dieses Spielelement helfen soll und wie man es erschweren kann. Wichtig wäre aus meiner Sicht aber dass das ganze nicht von allen Charakteren gleich zu nutzen ist. 4E Charaktere sind nicht gleich - sie haben ihre Aufgaben, Stärken und Schwächen und wenn sie auch nur grob definiert sind.

Neue Spielelemente sollten dem auch immer Rechnung tragen und man sollte sich darum überlegen wie das ganze ins Rollenkonzept passen könnte.

Skele-Surtur:
Also folgende Idee:

- Der Angreifer braucht Combat Advantage
- Der Angreifer muss eine Basic Attack verwenden
- Der Angreifer nimmt einen Abzug auf seinen Angriff in Höhe der halben Gegnerstufe hin
- Der Angreifer muss mindestens über 50% seines möglichen Schadens verursachen
- Zu Beginn seiner nächsten Stufe macht der Getroffene einen Rettungswurf mit einem Modifikator gleich der Differenz zwischen seiner Stufe und der des Angreifers. Bei Mißerfolg ist er down.

Selganor [n/a]:
Magic Missile ist ein Basic Attack der immer Maximalschaden macht und auch mit -20 auf den Trefferwurf noch trifft (weil er keinen Trefferwurf braucht)

Nur mal so als Ueberlegung...

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