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[Hausregeln] D&D 4 immersiver spielen
alexandro:
Du hast Immersion nicht verstanden (bzw. verwechselst es mit Method Acting).
Ob ich das ganze über Fortune (wenn der Wurf gelingt, dann taucht der Gegner nach links weg) oder Karma (wenn ich eine Ressource einsetze, dann taucht der Gegner nach links weg) auflöse ist relativ Rille, in BEIDEN Fällen sind es letztlich die Fähigkeiten des Charakters, die ihn zum Ziel bringen. Ob Wurf oder Ressource...das ist nur das System, welches drübergestülpt wird (und ich kenne einige Spieler, welche der Meinung sind, dass (zuviel) Würfeln ihre Immersion stört - es geht dann ja nicht mehr um die Fähigkeiten des Charakters, sondern darum ein höheres Ergebnis als der Gegner zu erzielen).
--- Zitat ---2) Erstmal denkt der Char: "Ich täusche nach rechts oben und hoffe dass der Gegner nach links unten abtaucht." Das ist erstmal die ingame Überlegung des Chars, wenn er die Finte ansetzt.
--- Ende Zitat ---
Das ist die implizite Annahme. Aber trotzdem beschreibst du erstmal, was passiert, wenn der Wurf gelingt (statt auf den SL zu warten). Dass das nicht unbedingt so klappen muss ist natürlich (bei Fortune Systemen) klar, aber trotzdem kann man das ja so beschreiben. Spieler die so doof-immersiv spielen, dass sie nur beschreiben, was ihr Charakter macht und nicht einmal ansatzweise daran denken, was diese Handlung bewirken könnte, das sind Spieler mit denen ich nicht spielen will. Railroading-Opfer.
--- Zitat ---Es geht weder um Realismus noch um Nachvollziehbarkeit.
--- Ende Zitat ---
Und doch gehst du davon aus, dass in die Ecke gedrängte Kämpfer niemals wirkliche "Panikreserven" mobilisieren, sondern IMMER (und zwar UNABHÄNGIG davon, was der Spieler für eine Idee von Persönlichkeit und Kampftaktik des Charakters hat) "entweder nur defensiv oder nur offensiv" kämpfen. Klingt für mich nach einem Realismusargument.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Alexandro am 24.02.2009 | 20:44 ---Du hast Immersion nicht verstanden (bzw. verwechselst es mit Method Acting).
--- Ende Zitat ---
Nein, Method Acting ist nach außen gerichtet. Es kommt darauf an, den Anderen etwas vorzuschauspielern.
Aber mir geht es nicht um Begriffe. Mir geht es um ein Gefühl. Ich möchte möglichst lange incharakter bleiben und meine Entscheidungen incharakter treffen bzw. sie beruhen meine Entscheidungen beruhen auf den Vorstellungen des Chars.
Ob du diese Spielweise jetzt Immersion oder Method Acting oder Gummibärchen nennst, ist mir egal. Um diese Spielweise geht es mir und die möchte ich erreichen.
--- Zitat ---Ob ich das ganze über Fortune (wenn der Wurf gelingt, dann taucht der Gegner nach links weg) oder Karma (wenn ich eine Ressource einsetze, dann taucht der Gegner nach links weg) auflöse ist relativ Rille, in BEIDEN Fällen sind es letztlich die Fähigkeiten des Charakters, die ihn zum Ziel bringen.
--- Ende Zitat ---
Jain.
Beim ersten Teilsatz stimme ich dir uneingeschränkt zu. Beim zweiten Teilsatz ist es etwas komplizierter:
Prinzipiell gibt es vier Möglichkeiten:
1) Es hängt vom Würfelwurf ab ob es gelingt und der Würfelwurf repräsentiert die Fähigkeiten des Chars.
2) Es hängt vom Einsatz einer Ressource ab, ob es gelingt, und die Tatsache, dass ich die Ressource einsetzen kann, repräsentiert eine Eigenschaft des Chars.
3) Es hängt vom Würfelwurf ab, ob es gelingt, aber der Würfelwurf repräsentiert eine Outtime Ressource des Spielers, die nichts mit dem Char zu tun hat.
4) Es hängt vom Einsatz einer Ressource, ob es gelingt, aber diese Ressource existiert nur outtime und nicht ingame.
Bei 1) und 2) sind es die Fähigkeiten des Chars, die zum Ziel führen. Bei 3) und 4) sind es jedoch nicht die Fähigkeiten des Chars, die zum Ziel führen. (sondern Outtime Eigenschaften, die auf dem Charakterblatt stehen.)
Und bei den ersten beiden Sachen ist Immersion auch problemlos möglich. Ich kann als Spieler die ganze Zeit ingame Überlegungen anstellen, ohne großartig auf der Meta-Ebene Überlegungen anzustellen.
Bei 3) kann man auch noch größtenteils Immersion betreiben. (Problematisch wird es bei 3) nur, wenn der Char eine Handlung tun könnte, von dem der Spieler weiß, dass sie gelingt, weil ja noch die outtime Ressource da ist, aber der Char selber annehmen müsste, dass die Aktion scheitert.)
Das große Problem tritt erst bei 4) auf: Hier muss ich outtime entscheiden, ob ich die Ressource jetzt oder später einsetze. Dadurch, dass ich aber eine outtime Entscheidung treffen muss, werde ich aus der Immersion gerissen.
--- Zitat ---Ob Wurf oder Ressource...das ist nur das System, welches drübergestülpt wird (und ich kenne einige Spieler, welche der Meinung sind, dass (zuviel) Würfeln ihre Immersion stört - es geht dann ja nicht mehr um die Fähigkeiten des Charakters, sondern darum ein höheres Ergebnis als der Gegner zu erzielen).
--- Ende Zitat ---
Zu viel würfeln kann einen auch aus der Immerison treiben. Das stimmt.
Aber das ist hat eine andere Ursache:
Beim outtime Ressourceneinsatz, stellst du Überlegungen an und überlegst dir Wahrscheinlichkeiten auf einer Grundlage, von die dein Char nichts weiß. Du planst quasi outimme.
Bei zu vielen Würfeln ist es nur eine motorische Handlung, die outtime durchgeführt wird. Du kannst mit deinen höheren Gehirnregion quasi ingame bleiben, während du nebenbei mal würfelst und das Ergebnis vergleichst.
--- Zitat ---Das ist die implizite Annahme. Aber trotzdem beschreibst du erstmal, was passiert, wenn der Wurf gelingt (statt auf den SL zu warten). Dass das nicht unbedingt so klappen muss ist natürlich (bei Fortune Systemen) klar, aber trotzdem kann man das ja so beschreiben. Spieler die so doof-immersiv spielen, dass sie nur beschreiben, was ihr Charakter macht und nicht einmal ansatzweise daran denken, was diese Handlung bewirken könnte, das sind Spieler mit denen ich nicht spielen will.
--- Ende Zitat ---
Natürlich muss man sich überlegen, was der Wurf bewirken kann. Das macht mein Char doch auch ingame.
Ich meine, kein Char ist so blöd und rennt einfach auf gut Glück auf den Gegner zu. Auch der Char wird sich ingame irgendetwas dabei denken, was er sich erhofft. (zum Beispiel denkt der Char: "Mit genügend Anlauf schupse ich die Wache den Abhang hinunter.") Wichtig hierbei ist, dass das eine ingame Überlegung des Chars ist. Der Char selber ist es, der das denkt und die Aktion mit diesem Ziel ausführt.
Und wenn die Aktion erfolgreich war (wegen Ressourceneinsatz oder wegen Würfelglück ist Rille), dann tritt dieses Ereignis auch ein.
Das heißt, der SL muss nicht beschreiben, was passiert. Das weiß ich auch selber. Aber ich weiß es, ohne jemals in der Meta-Ebene gewesen zu sein.
Anders sieht es aus, wenn die Ressource eben keine Eigenschaft des Chars repräsentiert, sondern eine reine outtime Eigenschaft ist. (z.B. hat der SL dir einen Bennie wegen gutem Rollenspiel gegeben, der bewirkt, dass du für2-3 Kampfrunden nicht getroffen wirst.)
Dann passieren gleich zwei Sachen, die dich aus der Immersion reißen:
1) Du überlegst dir, ob du den Bennie jetzt einsetzt oder nicht. Dein Char stellt diese Überlegung aber nicht an. - Das heißt, du denkst intensiv über eine Sache nach, an die dein Char nicht eine Überlegung verschwendet.
2) Der Char sagt zum Char des Mitspielers: "Nicht du solltest auf die Geschützstellung zurennen, das sollte lieber ich tun." (Weil outtime weiß der Spieler, dass sein Char dank des Bennies fast sicher überlebt, während ein Char ohne Bennie fast sicher sterben würde.) Der Char macht also eine Handlung, die ingame keinen Sinn macht. (Outtime macht diese Aktion Sinn, weil es ja eine outtime Ressource gibt, die ihn schützt. - Aber ingame weiß der Char ja nichts von der Ressource.)
--- Zitat ---Und doch gehst du davon aus, dass in die Ecke gedrängte Kämpfer niemals wirkliche "Panikreserven" mobilisieren, sondern IMMER (und zwar UNABHÄNGIG davon, was der Spieler für eine Idee von Persönlichkeit und Kampftaktik des Charakters hat) "entweder nur defensiv oder nur offensiv" kämpfen.
--- Ende Zitat ---
Klar kann man in einem Setting auch definieren, dass Panik dazu führt, dass man extrem effektiv kämpft und leute mit niedrigem Mutwert die besten Kämpfer sind. - Ist zwar nicht realistisch, aber kann man durchaus so machen udn istd ann Teild er Settingrealität.
Aber das war auch nur eine Nebenbemerkung. (Sorry, hätte ich vielleicht genauer hinschreiben sollen.) Das eigentliche Argument war folgendes:
Wenn ich mir überlegen würde: "Verdammt, da hinten sind drei Gegner aufgetaucht und einer ist entsetzlich verstellt. Mein Char sollte langsam Panik bekommen.", dann ist das immersiv und ich habe die Charakter-Ebene nicht verlassen.
Wenn ich mir jedoch überlege: "Es stehen drei Gegner um mich herum und alle drei sind angeschlagen. Wenn ich jetzt in Panik verfalle, könnte ich alle drei Gegner ausschalten.", dann ist das eine Meta-Überlegung, die die Immersion stört.
alexandro:
--- Zitat ---Nein, Method Acting ist nach außen gerichtet.
--- Ende Zitat ---
Nein, Method Acting ist nach INNEN gerichtet (du denkst so, wie dein Charakter denken würde).
Immersion bedeutet eintauchen in die SpielWELT (was auch einschließt "hey, NSC XY könnte jetzt das und das machen...")
Drudenfusz:
--- Zitat von: Enpeze am 24.02.2009 | 14:55 ---Da gibts nix mehr zu retten. Man quatscht sich solange ein für das rollenspiel ungeeignetes System schön, bis man selbst dran glaubt.
--- Ende Zitat ---
Hatte vor etwa 4 bis 5 Jahren gehofft das D&D eines Tages mir gefallen könnte, habe viele Hausregeln in 3.X eingebaut die in die Richtung gingen wie nun 4E geworden ist, nur das 4E selbst meine Träume noch übertroffen hat; bin so unglaublich begeistert wie Geil das spiel geworden ist, brauche mir da überhaupt nichts schön reden (Leite das Spiel mit leidenschaft zweimal die Woche und habe mit über 40 verschiedenen Leuten 4E bereits gespielt, was vielleicht einen Einblick gewährt wie gut mir 4E gefällt).
Jestocost:
Mir geht's ja auch so ähnlich wie Drudenfusz: Das Spiel am Spieltisch rockt. Aber ein wenig mehr Immersion hätte ich bei meinen Spielern schon gern...
Auch wenn's doof klingt: Zum einen helfen Miniaturen und Battlemap gut bei der Visualisierung. Ich hatte am Anfang noch die Bodenpläne aus Descent und später Dungeon Tiles verwendet, bin aber mittlerweile auf ein Whiteboard mit karierter Folie und farbigen Markern umgestiegen - da kann ich besser improvisieren und einfach Zeug auf das auf dem Tisch liegende Whiteboard malen... Zusätzlich kann man die Folien einrollen und später wiederverwenden, wenn die Charaktere zwischen Teilen des Dungeons hin und her laufen...
Im Gegensatz zu Eulenspiegel haben wir kein Problem mit dem Wechseln zur Metaebene. Aber meine Spieler, teilweise gestandene Rollenspielkerls, machen sich nur gelegentlich wirklich Mühe, ingame zu springen. Obwohl Entscheidungen schon aus der Sicht der Charaktere getroffen werden - das haut schon hin...
Hat also jemand ein paar Tipps, wie man das Gefühl, in einer spürbaren fantastischen Welt zu sein, noch verstärken kann? Auf der einen Seite klar durch Beschreibungen, die alle Sinne einfließen lässt, durch ingame Sprech oder durch Körpersprache...
Was gäb's denn sonst noch? Aufwendige Handouts oder die wirklich passende Soundtrack-Untermalung sind mir zu viel Arbeit... Her mit den Tipps!
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