Autor Thema: Unterschied zwischen Rassennachteilen und individuellen Nachteilen  (Gelesen 2967 mal)

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Eulenspiegel

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Im Thread Savage Dark Sun kam die Frage auf, ob man schwache Rassennachteile genau so wie schwache individuelle Nachteile handhaben sollte oder anders.
Zornhau ist der Meinung, es bestehe ein Unterschied, während ich der Meinung bin, dass man sie gleich behandeln sollte.
Konkret geht es um die Sache, ob man fürs Ausspielen Bennies generiert und ob man den Nachteil unterdrücken darf.

Soviel zur Vorgeschichte. Nun zu meiner Argumentation:
Nehmen wir mal den Nachteil Outsider. Es gibt prinzipiell zwei Interpretation davon: Du bist ein Außenseiter aufgrund einer Eigenschaft, die du besitzt, an der du nichts ändern kannst. (Aussehen, Status, Herkunft etc.) oder du bist ein Außenseiter aufgrund einer Charaktereigenschaft.
Die Sache ist aber: Ob du nun ein Außenseiter aufgrund deiner Herkunft bist oder ein Außenseiter aufgrund deiner Charaktereigenschaft, hat nichts mit der Frage zu tun, ob der Nachteil nun rassenbedingt oder individuell ist.

Beispiel für Charakterbedingt:
  • individueller Nachteil: Ein Char hatte eine schlechte Kindheit, wurde von seinem Vater häufig geschlagen und nimmt deshalb den Nachteil aufbrausend/jähzornig.
  • Orks sind von Natur aus aufbrausend/jähzornig. Bei ihnen ist das daher ein Rassennachteil.

Aber unabhängig davon, ob man nun einen jähzornigen Menschen  oder einen Ork spielt: In beiden Fällen ist es dem Char möglich, seine Wut zu unterdrücken.

Beispiel für "nicht im Einflussbereich des Chars":
  • individueller Nachteil: Der Char hatte in der Vergangenheit ein sehr schlimmes Verbrechen begangen. Als Strafe in der Fantasywelt wurde er dafür gebrandmarkt: Sie haben ihm das Verbrechen in die Stirn eintätowiert. (Bzw. in der Gegenwart haben sie das Verbrechen in seine Akte geschrieben.) Die Strafe hat er schon lange abgesessen, aber die Tätowierung (bzw. Aktenvermerk) ist noch immer da. Daher hat sich der Spieler entschlossen, den Nachteil "Outsider (gebrandmarkter Verbrecher)" für seinen Char zu nehmen.
  • Rassennachteil: Der Char ist ein Ork. Orks werden von der herrschenden Bevölkerung gehasst. Daher bekommt er den Rassennachteil "Outsider (Ork)"

Hier kann sich keiner der beiden Charaktere entscheiden, den Nachteil nicht auszuspielen. Wenn die beiden zum Beispiel in einen Kontrolle der Stadtwache geraten, dann werden die Polizisten in beiden Fällen misstrauisch und/oder fangen an, die beiden Chars zu triezen. Der Char kann nicht entscheiden, "mal die Klappe zu halten", um den Nachteil nicht auszuspielen.

MarCazm

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  • individueller Nachteil: Der Char hatte in der Vergangenheit ein sehr schlimmes Verbrechen begangen. Als Strafe in der Fantasywelt wurde er dafür gebrandmarkt: Sie haben ihm das Verbrechen in die Stirn eintätowiert. (Bzw. in der Gegenwart haben sie das Verbrechen in seine Akte geschrieben.) Die Strafe hat er schon lange abgesessen, aber die Tätowierung (bzw. Aktenvermerk) ist noch immer da. Daher hat sich der Spieler entschlossen, den Nachteil "Outsider (gebrandmarkter Verbrecher)" für seinen Char zu nehmen.
die Hindrance dazu heißt Branded. :P

Ludovico

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Meiner Meinung nach besteht kein Unterschied. Zumindest steht dazu nichts in der Explorer's Edition. Bei mir sind die Hindrances des SCs als auch seine rassenbedingten Hindrances bindend.
« Letzte Änderung: 26.02.2009 | 18:49 von Ludovico »

MarCazm

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Es gibt auch keinen Unterschied.

Hindrance ist Hindrance egal ob Rassenbedingt oder selbst geholt.

Offline Zornhau

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Der Unterschied liegt darin, WER diese Hindrance im Spiel "anstößt".

Eine Rassen-Hindrance gehört zur Spielweltmodellierung und fällt unter die Aufgaben des Spielleiters. Der Spieler KANN freiwillig diese Rassen-Hindrance in manchen Fällen ausspielen, aber der Spielleiter hat einen "Hebel": Er kann ihn direkt dazu auffordern.

Bei solchen forcierbaren Rassen-Hindrances ist oft ein Wurf auf Spirit oder Smarts damit verbunden, wenn der Spieler sich dieser Aufforderung widersetzen will. Die meisten Rassen-Hindrances wirken jedoch IMMER (innerhalb der in ihrer Beschreibung vorgegebenen Auslöser).


Eine individuelle Charakter-Hindrance kann NUR DER SPIELER ausspielen. Der Spielleiter kann dazu mit Bennies "ködern", aber er kann nicht erzwingen, daß eine weiche Charakterzug-Hindrance (wie z.B. Loyal, Cautious, Stubborn) auch tatsächlich vom Spieler in einer passenden Situation ausgespielt wird. - Das ist auch ein, schon seit Deadlands Classic, von Shane Hensley vertretener Entwurfsstandpunkt: Der Nachteil hat während der Charaktererschaffung Punkte gebracht. Wenn der Spieler sich danach nicht mehr mit dem Ausspielen des Nachteils abgeben will, so ist das sein gutes Recht. Er muß nicht. - Jedoch stellen Nachteile SICHERE Bennie-Lieferanten dar. Das bedeutet, daß der Spieler es WILL, auch wenn er es nicht muß. Aber er wird NICHT gezwungen.

Bei der Charaktererschaffung oder auch erst später - je nachdem, wie er es für sinnvoll hält - legt der Spieler die AUSPRÄGUNG seiner weichen Hindrances, deren Auslöser, deren Intensität (falls nicht schon durch Minor/Major im Beschreibungstext etwas dazu steht) und deren Effekte fest.

So unterscheiden sich zwei Outsider und zwei Cautious Charaktere ENORM voneinander. Der eine mag Außenseiter sein, weil er ein religiöser Fanatiker mit ungesunden Hygieneproblemen ist. Der andere mag Außenseiter sein, weil er sich als Künstler "abseits des Mainstreams" sieht und ein exzentrisches Leben lebt. Beides sind INDIVIDUELLE Außenseiter-Ausprägungen.

Aber ALLE Mulatten, ALLE Mestizen, ALLE Halb-Elfen haben DIESELBE Außenseiter-Ausprägung. Diese ist ihnen "eingebaut" und nicht eine Frage der individuellen Entscheidung oder des individuellen Werdegangs.

Unterschied: die "eingebauten" Hindrances gehören zur Spielweltmodellierung. Ihre Auslöser liegen STETS beim Spielleiter und NICHT beim Spieler.

Es ist nicht der Spieler, der seinen Halb-Ugak in die Kneipe gehen läßt und dort sagt, daß er jetzt vom Wirt schlecht behandelt wird. Es ist so, daß der Halb-Ugak in die Kneipe geht und der Wirt ihm gleich sagt: "Geschlossen!" - "Aber die anderen trinken doch auch noch." - "Das ist'ne private Feier. Wir haben für nicht eingeladene geschlossen. Versuch's doch mal nebenan." - Der SPIELLEITER spielt diese Hindrance an.

Die gesamte Fragestellung betrifft ja nur die "weichen" Hindrances, da die "harten" ja klare, unabstreitbare Spielwert-Änderungen zufolge haben, die IMMER wirken. - Wobei: Auch ein Charisma-Abzug wirkt "hart", aber eben NICHT IMMER, sondern nur unter bestimmten Bedingungen (die Rassen-Outsider z.B. haben innerhalb ihrer eigenen Rassen-Gemeinschaft diesen Outsider-Abzug NICHT! Während die Charakter-Outsider IMMER ein Outsider gerade auch in ihrer eigenen Gemeinschaft sind!).

Daher halte ich es sowieso für sehr problematisch beim Erschaffen eigener Rassen einfach direkt die auf den Bereich des individuellen Charakters ausgerichteten Charakter-Hindrances als Bausteine in Fremdrassen-Konstrukten zu "verbauen". - Passenderweise kam diese Frage auch im Dark-Sun-Conversion-Thema auf.

Ein RASSEN-Baustein sollte zumindest auf Basis der Spielweltbeschreibung umformuliert, umbenannt und spezifischer festgelegt werden, als dies die sehr generischen und vom Spieler frei auslegbaren Hindrances im Grundregelwerk sind.

Wenn der Dark-Sun-Fluff eine bestimmte Ausprägung, eine bestimmte Intensität und bestimmte Auslöser für eine Hindrance, die man unter Outsider oder Mean oder Loyal fallen lassen könnte, angibt, dann gehört für eine brauchbare Rassen-Modellierung diese Hindrance NUR FÜR DIESE RASSE ausgeprägt und festgelegt. - Die konkreten Rassen-Bausteine sind zwangsläufig unflexibel, da sie eben zur Weltmodellierung gehören.

Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Danke Zornhau, diese Erklärung hat mir wirklich dabei geholfen, das besser zu verstehen!  :d
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MarCazm

  • Gast
Der Unterschied liegt darin, WER diese Hindrance im Spiel "anstößt".

Machts der Spieler von alleine gibts nen Bennie, macht er es nicht un der SL muss sich drum kümmern gibts keinen.

Eine Rassen-Hindrance gehört zur Spielweltmodellierung und fällt unter die Aufgaben des Spielleiters. Der Spieler KANN freiwillig diese Rassen-Hindrance in manchen Fällen ausspielen, aber der Spielleiter hat einen "Hebel": Er kann ihn direkt dazu auffordern.

Bei solchen forcierbaren Rassen-Hindrances ist oft ein Wurf auf Spirit oder Smarts damit verbunden, wenn der Spieler sich dieser Aufforderung widersetzen will. Die meisten Rassen-Hindrances wirken jedoch IMMER (innerhalb der in ihrer Beschreibung vorgegebenen Auslöser).

Wo steht das denn?? wtf?

Eine individuelle Charakter-Hindrance kann NUR DER SPIELER ausspielen. Der Spielleiter kann dazu mit Bennies "ködern", aber er kann nicht erzwingen, daß eine weiche Charakterzug-Hindrance (wie z.B. Loyal, Cautious, Stubborn) auch tatsächlich vom Spieler in einer passenden Situation ausgespielt wird. - Das ist auch ein, schon seit Deadlands Classic, von Shane Hensley vertretener Entwurfsstandpunkt: Der Nachteil hat während der Charaktererschaffung Punkte gebracht. Wenn der Spieler sich danach nicht mehr mit dem Ausspielen des Nachteils abgeben will, so ist das sein gutes Recht. Er muß nicht. - Jedoch stellen Nachteile SICHERE Bennie-Lieferanten dar. Das bedeutet, daß der Spieler es WILL, auch wenn er es nicht muß. Aber er wird NICHT gezwungen.

Zu doof bei Hindrances wie Blind, Yellow, Elderly, One Arm etc.

Ludovico

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Schließe mich Marcazm an.

Wenn eine Rasse mal über eine weiche Hindrance verfügt, dann sehe ich nicht ein, wieso diese anders behandelt werden sollte, als eine individuell gewählte Hindrance.
Immerhin ist die Rasse mit dem zugehörigen kulturellen Hintergrund doch ein Teil des Charakters, oder etwa nicht?

Eulenspiegel

  • Gast
Eine Rassen-Hindrance gehört zur Spielweltmodellierung und fällt unter die Aufgaben des Spielleiters.
Dass die Rasse diesen Nachteil bekommt, gehört zur Spielweltmodellierung.
Wie sich dieser konkrete Nachteil aber in einer konkreten Situation auswirkt (ob der Orkchar seine Wut also unterdrückt oder nicht), ist jedoch kein Teil der Spielweltmodellierung mehr, sondern ist individuelle Teil des Chars.

Zitat
Bei solchen forcierbaren Rassen-Hindrances ist oft ein Wurf auf Spirit oder Smarts damit verbunden, wenn der Spieler sich dieser Aufforderung widersetzen will. Die meisten Rassen-Hindrances wirken jedoch IMMER (innerhalb der in ihrer Beschreibung vorgegebenen Auslöser).
1) Ob sie das tun oder nicht, ist Gruppenentscheid.
Die Frage ist also nicht: "Wirken die Nachteile immer?"
Die Frage lautet: "Sollen die Nachteile immer wirken? Welche Vorteile hat das?"

2) Und angenommen, du präsentierst mir hier ein paar Argumente die aufzeigen, dass das RPG spannender/spaßiger wird, wenn die Rassennachteile immer wirken. Wieso gelten diese Argumente dann nicht auch für individuelle Nachteile?

Zitat
Eine individuelle Charakter-Hindrance kann NUR DER SPIELER ausspielen. Der Spielleiter kann dazu mit Bennies "ködern", aber er kann nicht erzwingen
Auch hier wieder:
Natürlich kann der SL den Spieler zwingen. (Zumindest im Rahmen des Lumpley-Prinzips.)
Die Frage ist: Sollte der SL den Spieler zwingen?

Auch hier wieder: Welche Vorteile ergeben sich für das Spiel, wenn der SL den Spieler nicht zwingt?
Und wieso gelten diese Argumente nur bei indivuellen Nachteilen und nicht bei Rassennachteilen.

Zitat
Der Nachteil hat während der Charaktererschaffung Punkte gebracht. Wenn der Spieler sich danach nicht mehr mit dem Ausspielen des Nachteils abgeben will, so ist das sein gutes Recht. Er muß nicht.
Was ist das für eine verquerte Logik?
Ich habe Punkte für einen Nachteil bekommen, also muss ich ihn nicht ausspielen, sondern kann ihn als kostenlosen Punktelieferanten nutzen?  wtf?

Und bei den Rassenachteil habe ich keine Punkte bekommen, werde also quasi doppelt bestraft? (Erst keine Punkte und dann muss ich den Nachteil auch ausspielen.)

Also, wenn man schon über die Punkte argumentiert, dann müsste die Argumentation eher wie folgt aussehen:
1) Rassenachteile bringen keine Punkte. Also sollte man hier auch keinen zwingen, für den Nachteil (der ja keine Punkte eingebracht hat) auch auszuspielen.
2) individuelle Nachteile bringen Punkte. Hier hat der Spieler durch die Wahl des Nachteils einen Vorteil erworben. (Nämlich Punkte, die er anderweitig ausgeben kann.) Also ist es nur fair, dass er später dafür eine Nachteil in Kauf nehmen muss.

So rum wird ein Schuh draus. (Falls man denn wirklich über Punktekosten argumentieren will.)
Aber deine Argumentation: "Ich habe durch die Nachteile Punkte bekommen (wurde also für die Wahl des Nachteils belohnt), also sollte ich später keine negativen Folgen spüren.", ist einfach nur verquert.

Ist jetzt nicht persönlich gemeint. Aber das klingt für mich: "Ich habe mein Auto verkauft und dafür Geld bekommen. Aber damit es sich für mich als Verkäufer lohnt, habe ich jederzeit das Recht zu entscheiden, ob ich den Nachteil "zu Fuß gehen" annehme oder ob ich nicht doch lieber auf den Nachteil verzichte und das Auto nehme. Und natürlich will ich immer bezahlt werden, wenn ich zu Fuß gehe. Sonst werde ich nämlich immer mein Auto benutzen, das ich dir verkauft habe."

Anders sieht es aus, wenn ich dir das Auto schenke: Dann darfst selbstverständlich du entscheiden, ob ich dein Auto benutzen darf oder zu Fuß gehen darf. Und wenn ich zu Fuß gehe, dann bekomme ich dafür selbstverständlich keine Entschädigung."

Zitat
- Jedoch stellen Nachteile SICHERE Bennie-Lieferanten dar. Das bedeutet, daß der Spieler es WILL, auch wenn er es nicht muß. Aber er wird NICHT gezwungen.
Und wo liegt der Vorteil, wenn ich den Char mit dem indivuellen Nachteil NICHT dazu zwinge?
Und wo liegt der Nachteil, wenn ich den Char mit dem Rassennachteil NICHT dazu zwinge?

Du schreibst hier lang und breit, WIE ihr es in eurer Gruppe handhabt. Aber du schreibst nicht, WIESO ihr es so handhabt.

Zitat
Bei der Charaktererschaffung oder auch erst später - je nachdem, wie er es für sinnvoll hält - legt der Spieler die AUSPRÄGUNG seiner weichen Hindrances, deren Auslöser, deren Intensität (falls nicht schon durch Minor/Major im Beschreibungstext etwas dazu steht) und deren Effekte fest.
Richtig: Und je nachdem, ob er eine schwache oder starke Ausprägung wählt, gilt es als schwerer oder leichter Nachteil.

Und nachdem der Spieler bei der Charaktererschaffung die Ausprägung festgelegt hat, sollte diese bindend sein.

Zitat
So unterscheiden sich zwei Outsider und zwei Cautious Charaktere ENORM voneinander. Der eine mag Außenseiter sein, weil er ein religiöser Fanatiker mit ungesunden Hygieneproblemen ist. Der andere mag Außenseiter sein, weil er sich als Künstler "abseits des Mainstreams" sieht und ein exzentrisches Leben lebt. Beides sind INDIVIDUELLE Außenseiter-Ausprägungen.

Aber ALLE Mulatten, ALLE Mestizen, ALLE Halb-Elfen haben DIESELBE Außenseiter-Ausprägung. Diese ist ihnen "eingebaut" und nicht eine Frage der individuellen Entscheidung oder des individuellen Werdegangs.
Du vermischst hier eine Charaktereigenschaft mit einer von außen aufgezwungenen Eigenschaft.
Wenn du schon vergleichst, dann vergleiche doch bitte zwei gleiche Arten von Outsider:

Outsidertyp 1:
- Elfen sind keine Stadtmenschen und lieben die Natur. Sie kommen mit der Stadt nicht klar. (Rassennachteil)
- Ein menschlicher Eremit liebt die Natur und kommt mit der Stadt nicht klar. (indivueller Nachteil)

Outsiderytp 2:
- Orks werden grundsätzlich gehasst. Kein Mensch mag Orks.
- Menschen mit roten Haaren werden grundsätzlich für böse Hexen gehalten. Kein Mensch mag Rothaarige.

Zitat
Es ist nicht der Spieler, der seinen Halb-Ugak in die Kneipe gehen läßt und dort sagt, daß er jetzt vom Wirt schlecht behandelt wird. Es ist so, daß der Halb-Ugak in die Kneipe geht und der Wirt ihm gleich sagt: "Geschlossen!" - "Aber die anderen trinken doch auch noch." - "Das ist'ne private Feier. Wir haben für nicht eingeladene geschlossen. Versuch's doch mal nebenan." - Der SPIELLEITER spielt diese Hindrance an.
Es ist nicht der Spieler, der seine Rothaarige in die Kneipe gehen lässt und dort sagt, dass sie vom Wirt schlecht behandelt wird. Es ist so, dass die Rothaarige in die Kneipe geht und der Wirt ihr gleich sagt: "Geschlossen!" - "Aber die anderen trinken doch auch noch." - "Das ist'ne private Feier. Wir haben für nicht eingeladene geschlossen. Versuch's doch mal nebenan." - Der SPIELLEITER spielt diesen Nachteil an.

Ich kann hier keinen Unterschied zwischen dem Halb-Ugak und der Rothaarigen erkennen.
« Letzte Änderung: 26.02.2009 | 20:39 von Eulenspiegel »

Kelzas

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Der grundsätzliche Unterschied zwischen Rassennachteil und individuellem Nachteil ist doch das erstes angeboren ist und letzteres sich meistens entwickelt hat, egal ob es über einen bestimmten Zeitraum (z.b. schwierige Kindheit) oder an einem bestimmten Zeitpunkt (z.b. Tod eines Freundes) passiert ist.

Es geht doch auch ins Gegenteil: Eine Entwicklung führt dazu, dass sich der Rassennachteil aufhebt. (z.b. Der Elf lebt seit Jahren in der Stadt und hat sich halt dran gewöhnt).

Zur Frage "Sollen die Nachteile immer wirken? Welche Vorteile hat das?":
-Ich würde sagen, dass das drauf ankommt wie stark dieser Nachteil ausgeprägt ist. Ein eigentlich von Natur aus jähzorniger Ork, der aber meistens ziemlich sanftmütig ist und somit der natürliche Charakter nur in bestimmten Situationen hervorkommt. Den Vorteil sehe ich darin, dass in diesem Beispiel der Rassennachteil als Kampfvorteil genutzt werden kann.

Ein Beispiel dazu: So ein Ork wandert mit einer Elfe zusammen. Jedesmal wenn sie in Gefahr ist, rastet er aus und wird zur Kampfmaschine. So könnte er sich einen Bonus für die Rettung der Elfe aus den Klauen von Banditen oder ähnlichem verschaffen (Erhöhte Kampfkraft o.ä.).

Allgemein und vereinfacht gesagt: Die Rassennachteile sollten zwar immer da sein, allerdings sollten sie sich je nach Situation immer in ihrer Ausprägung ändern. Oder eine allgemeine Ausprägung haben.

alexandro

  • Gast
Entweder es gibt einen Bennie für das Ausspielen oder die Hindrance hat einen festen, nicht der Interpretation unterworfenen, Effekt.

Outsider geht noch, da kann der SL (über die Spielwelt) sagen, "So, jetzt wird die Hindrance ausgelöst."

Bei Stubborn, Delusions, Loyal etc. ist das schon schwieriger. Diese Hindrances sind IMMER der Interpretation unterworfen. Aber nicht weil sie sich unterschiedlich äußern, sondern weil sie auf konkrete Situationen in der Spielwelt angewendet werden müssen.
"Ist 'stur sein' in dieser Situation wirklich ein Nachteil? So wie Spieler X das beschrieben hat, dürfte es da eigentlich keine Konsequenzen geben..."

Aus diesem Grund gehe ich grundsätzlich davon aus, dass Hindrances ENTWEDER feste, nicht der Interpretation unterworfene Effekte haben ODER der Spieler (innerhalb gewisser Grenzen) die Interpretationshoheit hat, dafür aber Bennies bekommt (von der letzteren Regelung versuche ich Abstand zu nehmen, wenn ich die "XP-für-Bennies" Regel benutze, da durch die zusätzlichen "ausspielbaren" Hindrances der Bennie-Fluss leicht überläuft).

Nebenbei ist es ja auch so , dass sich die meissten Hindrances auch durch eine "weichere" (in einem Pulp-Setting wäre Indys "Angst vor Schlangen" eher ein Quirk und weniger eine ausgewachsene Phobia) oder eine "härtere" (wenn man schwerwiegende geistige Beinträchtigungen (Schizophrenie, Paranoia, Epilepsie...) in einem (mehr oder weniger) realistischem Setting darstellen möchte, dann könnte man statt Delusions auch einfach ein Major Habit nehmen: wenn der Charakter seine Medikamente nicht bekommt oder eine bestimmte Zeit Stress ausgesetzt ist, so schlägt die mentale Störung durch und der Charakter erhält Fatigue (durch Anfälle, katatonische Fugue, oder einfach dadurch, dass er sich weigert die "vergiftete" Nahrung aufzunehmen)) Variante hoch- und runterregeln lassen.