Autor Thema: Jörg erklärt: Die Heldenreise und ihr Nutzen für die Kampagnenplanung  (Gelesen 14239 mal)

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Offline Joerg.D

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Ich schreibe ja für mein neuestes Rollenspiel an einen Leitfaden zum Leiten von Kampagnen, weil mir Tobias.D den Floh auf dem Treffen ins Ohr gesetzt hat. Da hier im Forum die Heldenreise immer wieder auftaucht, versuche ich mal eine kurze und dennoch verständliche Form davon zu posten. Wichtig für die Heldenrreise sind unter anderem die Archetypen.Man solte sie kennen, bevor man sich mit der Heldenreise auseinandersetzt.

Die Heldenreise
Einführung:
Bei der Heldenreise geht es um die Strukturierung der Kampagne oder des Abenteuers, nicht darum den SL Vorschriften zu machen. Es geht um Hilfestellungen dabei, die spezifischen dramaturgischen Funktionen der vorhandenen Figuren klarer zu erkennen um sie dann gezielt einzusetzen. Bei den beschriebenen Archetypen handelt es sich zudem längst nicht um alle denkbaren (ich persönlich habe noch die Typen Mutter und kindliche Unschuld im Standart-Programm), wohl aber um die am häufigsten vorkommenden Funktionen von Figuren. Jeder Archetypus kann mehrere archetypische Funktionen in sich vereinen oder diese im Verlauf der Handlung sogar wechseln. Schließlich geht es beim Rollenspiel auch um die Veränderung der Welt durch die Gruppe.

Die Heldenreise und das klassische Drei-Akt-Modell werden in der Fachliteratur oftmals als Gegensätze dargestellt. Das ist missverständlich, denn sie berühren verschiedene Bereiche: Während die Heldenreise mehr dem Bereich "Stoff" angehört, betrifft das Drei-Akt-Modell eher die Struktur, also die Art, wie eine Geschichte erzählt wird. Die Heldenreise stellt keine Maßgabe dar, wie eine Geschichte zu schreiben ist. Vielmehr bildet sie ein Modell, das helfen soll, die Anatomie einer Geschichte besser zu verstehen und sie so zu optimieren.

In der Heldenreise durchschreitet der Held eine in der Regel eine Reihe von Situationen oder Stationen, die  klassische Namen tragen und als Metaphern aufzufassen sind. Um den Sinn besser zu verstehen, werden sie für gewöhnlich unter Überschriften gestellt. Obwohl es eine klassische Anordnung der Stationen gibt, der die meisten Geschichten folgen, ist es jederzeit möglich, einzelne Stationen zu vertauschen oder zu überspringen. Ebenso verhält es sich mit den Archetypen: Obwohl es bestimmte Stationen gibt, an denen sie üblicherweise auftreten, können sie genau so gut an jeder anderen Stelle der Geschichte mehrfach oder überhaupt nicht vorkommen. Das kommt im Speziellen den chaotischen Situationen entgegen die durch freies Leiten und das eingehen auf seine Spieler entstehen. Der Spielleiter ist beim Rollenspiel darauf aus, eine große Szene zu leiten und wenn sie sich ihm bietet aber er sie nicht benutzt weil er an seinen Akten oder Situationen festhält ist er verrückt.
 
Wenn sich eine Gelegenheit für eine gute Szene bietet, dann nutze sie.

Ruhe
Jede Heldenreise beginnt an einem Ausgangspunkt. Es ist der Ort an dem der oder die Helden starten und von dem aus sich alles entwickelt. Oft ist der Ausgangspunkt für das Abenteuer oder die Heldenreise ein Zustand, der den oder die Helden oder Gruppe nicht zufrieden stellt. Das Problem muss dabei nicht bekannt sein, es können auch nur Auswirkungen des eigentlichen Problems sein, welche die gewünschte Ruhe stören. Vielleicht ist das Problem auch zu groß um vom Helden
beseitigt zu werden und es herrscht die Angst, das ein Eingreifen des Helden alles noch viel schlimmer machen würde.

Für das Rollenspiel ist es die klassische Eröffnung, die Spieler werden vom SL zusammengeführt und die ersten SLCs etabliert. Es wird Stimmung aufgebaut und die Spieler ins Spielgeschehen geholt um sie in die Welt eintauchen zu lassen. Ich persönlich bevorzuge eine längere Beschreibung der Situation und des Ortes und versucht Sympathien mit den SLCs, die unter negativen Auswirkungen des Schattens leiden, zu wecken. Wichtig ist, das die Helden vom Problem berührt werden und Anreize erhalten, sich auf die Reise zu begeben. Dafür sind die ersten SLCs und die Beschreibung des Spielleiters zuständig. Man etabliert den Berg, der das Ziel der Kampagne im Hintergrund darstellt und zu dem die Heldenreise geht. Der Berg steht also für das Ziel und kann später in den Abschnitten immer mal wieder ins Sichtfeld der Gruppe gebracht werden, wenn diese sich verzettelt oder ihren eigenen Interessen nachgeht. Wenn der Berg zu sehen ist, reagieren die Helden hoffentlich und machen sich wieder auf den Weg zu ihm.

Störung
Die Störung ist der klassische Auslöser im Dramenmodell, denn sie stört den Helden. Es passiert etwas ungewöhnliches und reißt den Helden aus seiner Ruhe. Dabei kann das Verhängnis auch in der Ferne oder Vergangenheit liegen und vom Spielleiter mit Flashbacks oder Rückblenden in den Fokus gerückt werden. Entscheidend ist, dass der Held jetzt aktiv in die Geschichte gezogen wird und sich in die Opposition zum Schatten begibt. Die Nachricht oder der Auslöser wird oft vom Archetypen des Herolds überbracht und vom Held erwartet zu handeln. Weil der Held noch nicht genau weiß, was Sache ist, reagiert er wie gewohnt und macht sich auf den Weg um sich das Ganze mal anzuschauen. Dabei weiß er nicht, das er sich gerade am Anfang einer viel größeren Reise befindet, als er glaubt.

Hier gilt es für den SL die Spieler mit der Gestalt des Heroldes ins Abenteuer zu ziehen. Informationen zu geben und der Gruppe eventuell noch ein paar Anreize in Form von Belohnungen oder offenen Rechnung zu liefern. Wichtig ist, das die Gruppe sich auf den Weg macht um zu Sehen, was da passiert.

Weigerung
Der nächste Schritt ist das oft logischste Element der Heldenreise. Nachdem der Held dem  Aufruf des Herolds gefolgt ist, wird er dem wahren Ausmaß des Problems konfrontiert. Die Helden denken oft, was sie das Problem angeht und sie haben damit auch oft Recht. Die Weigerung kann auch in Gestalt von Ratgebern und Einflüssen von Außen kommen, welche die den Helden am Eingreifen hindern wollen.

Hier tritt einer der größten Unterschiede zwischen dem Rollenspiel und dem Helden im klassischen Heldenweg auf. Die Spieler in einer Gruppe brennen ja auf Abenteuer und werden sich in der Regel freiwillig einmischen um den Laden aufzumischen. Also wird dieser Schritt in der Regeln mit Störversuchen von Außen durchgeführt werden, um die Gruppe scheinbar am Eingreifen zu hindern. Auch wenn die Gruppe sich gar nicht für das Thema interessiert, kann es eine gute Taktik sein, sie unter Druck zu setzen, dass sie sich nicht einmischen sollen um eine Trotzreaktion zu erreichen.

Entschluss
Wenn alles gut gelaufen ist entscheidet sich der Held jetzt doch zum Handeln. Entweder, weil er sich auf sich selber besinnt, weil er ermutigt wird, ein weiser Ratgeber es ihm rät oder auch nur, weil der Schatten und seine Schergen es nach seiner Meinung übertrieben haben (genug ist genug!) Der klassische Mentor verliert er seine Macht, sobald der Held die Schwelle zum Reich des Schattens überschritten hat. Darum stattet er seinen Schützling mit Wissen, Ausbildung oder Werkzeugen aus um ihn zu unterstützen.

Hier geht es darum, den Helden mit den benötigten Informationen zum Abenteuer oder der Kampagne zu versorgen. Das sollte in „In Charakter“ Gesprächen passieren und wirklich alle nötigen Informationen für Abenteuer beinhalten. Im Gegensatz zum klassischen Heldenweg wird der Held  aber noch seine Fertigkeiten benutzen müssen um mehr Erfahrungen über den Gegner zu sammeln, denn wenn er alles wüsste, bräuchte er bei der Charaktererschaffung ja nichts außer Kämpfen und Sprachen zu lernen. Hier gilt es, die Charaktere und ihre Fertigkeiten zu kennen um ihnen ihre Spotlights zu gönnen und sie in den Fokus der jeweiligen Aktionen zu stellen.

Erste Schwelle
Jetzt ist der Held motiviert und macht sich auf den Weg, um in den Machtbereich des Schattens zu gelangen. Doch die Schwellenhüter machen ihm Schwierigkeiten, behindern ihn oder verweigern den Zutritt zum Reich des Schattens. Diese Zurückweisung des Helden erfolgt zu seinem eigenen Schutz. Nur wenn der Held die nötige Reife, Stufe oder Gegenstände besitzt, kann er den Eintritt in das Reich Schattens (das Abenteuer) überstehen. Je nach Charakterisierung wird der Held verschiedene Strategien anwenden, um den Schwellenhüter zu überzeugen. Das kann durch Geschenke geschehen, mit Waffengewalt, mittels eines Tricks oder anderer Mittel. Doch wenn der Held die Schwelle erst einmal überschritten hat, dann gibt es kein Zurück mehr. Der Schatten und seine Schergen werden ihm beobachten und Steine in den Weg legen.

Hier gilt es den oder die Spieler wieder mit Informationen und Wissen zu versorgen oder ihn auf
Gefahren hinzuweisen. Vielleicht muss erst noch etwas anderes erledigt werden um gut gerüstet in die Schlacht oder das Abenteuer zu reiten.


Proben
Der Held hat die Schwelle überwunden und sucht nun den Weg zu seinem Schatten, dem er sich stellen will oder muss. Dabei trifft der Held auf die Verschiedene Gestalten und wird neuen Regeln oder Problemen ausgesetzt. Es ist in der Fremde schwer herauszufinden, Freund und wer Feind ist. Hier könnte er einem Schelms begegnen, der sein Freund oder ein Feind ist. Hier geht es um das Verhalten des Helden, darum Freunde und Verbündete zu finden, die ihn unterstützen oder ausbilden.

Die Proben sind im klassischen Rollenspiel oft schlecht umzusetzen. Natürlich kann man einen SLC einsetzen, der dem Helden oder seiner Gruppe hilft. Aber der SL läuft nur all zu schnell Gefahr, diesen Schelm über zu strapazieren und damit seine Spieler zu nerven. Spieler wollen die Probleme selber lösen und nicht, das es ein Über NSC macht und sie nur als Statisten klatschen dürfen. Am besten gestaltet man die Proben mit interessanten SLCs und groben Informationen, welche die Gruppe herausfinden kann. Ein Klassiker ist es, Menschen oder Tiere in Not zu präsentieren, die einem später noch behilflich sein könnten.

Annäherung
 Auf dem Weg zum Schatten wird es jetzt nötig, genauere Informationen, Gegenstände oder Sachen zu beschaffen. Das wird sich schwierig gestalten und den Helden vor Herausforderungen stellen.
Es gilt sich weiter auszurüsten und Freunde für die Kämpfe gegen Monster und Widrigkeiten zu finden, die einem näher ans Ziel bringen.

Auch hier sollte die Gruppe schon zusammen sein und die Gefahren meistern. Es gilt weitere Hinweise und Motivationen zu schaffen, das die Gruppe dem Abenteuer weiter folgt.

Prüfung
Nachdem der Held glaubt, die Sache im Griff zuhaben merkt er, das ihm die Kontrolle entgleitet. Er ist der Meinung, das er den Schatten sucht und dabei lockt der Schatten ihn und erwartet sein Kommen. Der Held muss sich seinen schwachen Seiten widmen, wird mit seinen schlimmsten Befürchtungen und Ängsten konfrontiert. Er schaut dem Tod oder der Angst ins Auge und stellt sich der ultimativen Prüfung. Egal wie viele Abenteuer noch auf den Helden warten, in dieser Prüfung entscheidet sich, ob der Held oder der Schatten den Sieg erringen. Geheimnisse und furchtbare Wahrheiten werden aufgedeckt und nichts wird mehr so sein wie vorher.

Der klassische Kampf mit dem Bösewicht, was soll man da noch sagen? Luke ich bin dein Vater?

Belohnung
Der Held bekommt seine Belohnungen, er kann sich nehmen was ihn angetrieben hat. Egal ob es ein Gegenstand, eine Person, Erkenntnis oder auch nur der Frieden ist. Er nimmt sich, was ihm nach dem Kampf gebührt. Oft bekommt der Held auch ein Geschenk oder nur das Wissen, was er benötigt um die Herrschaft des Schattens zu beenden. Denn auch wenn der Schatten besiegt ist, hat er noch gewaltige Kräfte die danach streben, ihn zurück zu holen oder seine Befehle auszuführen.
Der Held wird weiter unter Druck gesetzt.

Zweite Schwelle
Nach dem Sieg versucht der Held zurück ins Licht zu kehren, in den Frieden der Heimat. Dabei werden ihn die Anhänger des Schattens jagen und er muss sich mit neuen Herausforderungen messen um über die Schwelle zurück in das normale Leben zu gelangen. Es gilt noch einmal alle Fertigkeiten zu zeigen, die man gelernt hat. Trotzdem wird der Held an der Schwelle noch einmal einen Blick zurück werfen und die Schattenwelt mit neuen Augen sehen. Sie ist jetzt auch seine Welt, er hat sie gemeistert. Die Verlockung zu bleiben und zu regieren ist stark. Warum in die alte Welt zurückkehren? Hier tritt der ehemals strenge Schwellenhüter auf und zwar als Helfer. Er erinnert den Helden daran, was sein Auftrag war und fordert ihn auf in seine Welt zurück zu kehren. Eventuell war der Schwellenhüter nur ein Gestaltwandler, der die Maske des Hüters trug um sein Ziel zu erreichen.

Rückweg
 Auf heimischen Boden zurückgekehrt beginnt die Macht des Schattens oder seiner Anhänger zu schwinden. Der Schatten wird trotzdem versuchen den Helden aufzuhalten, um die endgültige Niederlage zu verhindern. Doch der Held hat seine Lektion gelernt und weiß sich vorsichtig zu verhalten. Der Vorteil des Helden ist jetzt, dass alle Zweifel ausgeräumt sind. Es ist klar, was zu machen ist. Er, der Held muss die Sache zu Ende bringen, nach Hause um dort die letzten Überreste des Schattens zu besiegen.

Entscheidung
Nachdem der Held  auf dem Rückweg die Schergen des Schattens besiegt hat, sammelt er die Kräfte zum entscheidenden Schlag gegen die Kräfte des Bösen. Diese wissen, das die Zeit der Entscheidung gekommen ist und bieten alles auf um in einer letzten Schlacht vielleicht doch den Sieg zu erringen. Dich jetzt erweisen sich die guten Taten des Helden als rettend. Freunde, die er sich auf dem Weg durch und in den Schatten erwiesen hat helfen ihm in der Stunde der Not. Kommen als rettende Helfer.

Auferstehung
Der Held hat gesiegt und herrscht jetzt über beide Welten, die des Schattens und seine Heimat. Der Schatten und seine Ideen werden in die Vergessenheit zurück gestoßen aus der sie nie hätten empor kriechen dürfen. Der Sieg ist absolut und das Ende der Reise nähert sich.

Heimkehr
Als Sieger heimkehrend sorgt der Held in der Heimat für Ruhe und Ordnung. Er führt seine Heimat in einen neuen und stabilen Zustand des Friedens.

Fazit:
Die hier beschriebene Heldenreise ist kein Allheilmittel oder ein Muss für eine gute Story. Eine gute Kampagnen oder ein gutes Abenteuer unterliegt aufgrund des taktischen Zufallselement und der eigenständigen Entscheidungen einer Spielgruppe keinem linearen Ablauf. Ein guter SL geht auf seine Spieler ein und lässt ihre Taten von Bedeutung sein. Er hat nicht die Story im Auge, sondern seine Spieler und den gemeinsamen Spielspaß.  Allerdings erleichtert einem das Wissen um dem Aufbau von Abenteuern auch das improvisieren und vorantreiben der Story. Man weiß besser, was jetzt benötigt wird, um aus einem Spieler orientieren Abenteuer im Nachhinein eine gute Geschichte zu machen. Doch die wichtigste Sache beim Rollenspiel ist der gemeinsame Spaß, dazu muss man als SL eine gute Geschichte bieten und sie mit seinen Spielern und SLCs zum Leben erwecken.

« Letzte Änderung: 4.03.2009 | 21:12 von Jörg.D »
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Preacher

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Die Heldenreise und das klassische Drei-Akt-Modell werden in der Fachliteratur oftmals als Gegensätze dargestellt.
Wirklich? Wo denn?
Ich hab mich da nicht so mit beschäftigt - das meiste was ich davon weiß, hab ich von Vash, der sich ja schon lange sehr intensiv damit auseinandersetzt. Und ich hatte das so im Kopf, daß die eben nicht als Gegensätze dargestellt werden. Im Gegenteil sogar. Aber ich kann mich auch irren. Wo steht das denn?

Offline Joerg.D

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Vash kann einem das wunderbar erklären, vor allem weil er praktische Beispiele benutzt, die im Rollenspiel von Bedeutung sind. Ich habe mich da früher auch sehr intensiv mit beschäftigt, bin aber davon abgegangen, weil mir die Strukturen nach meinem damaligen Verständnis zu starr waren. Komischerweise bin ich über das Impro-Theater wieder zur Heldenreise gekommen, weil sie auch dort verwendet wird. Sie sorgt für die nötige Grundstruktur, mit der ein guter Schauspieler oder Regisseur improvisieren kann, weil er besser um die Strukturen einer guten Geschichte weiß.


Die Quellen die das besagen sind Cambell mit dem Heros in tausend Gestalten und Vogler mit die Odyssee des Drehbuchschreibers. Ich lege die beiden so aus: Heldenreise=Stoff Drei-Akt-Modell = eher die Struktur.

Vash the Stampede sagt dazu:
Zitat
Die Heldenreise ist eine 3-Akt-Struktur mit einer erhöhten Auflösung der einzelnen Akte. das ist bei Cambell so und auch bei Vogler. Meinen beiden Quellen zu diesem Thema. Wenn man es genau nimmt ist die Heldenreise auch eine Struktur. Nur eine die sich den Akten unterordnet. Wenn man sie starr verwendet wird sie genauso wie eine Struktur verwendet. und machen auch viele Filme.
Das die Heldenreise darüber die Möglichkeit besitzt Stationen zu verschieben oder auszulassen. und das sie mehr Informationen zu den Akten liefert. das sind ihre Stärken.

« Letzte Änderung: 5.03.2009 | 20:28 von Juhanito »
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Preacher

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Sie sagen auch, dass die Heldenreise eine 3 Akt Struktur mit einer erhöhten Auflösung der einzelnen Akte ist.
Ah. So hatte ich das auch im Kopf.

Damit werden sie aber ganz und gar nicht
als Gegensätze dargestellt
sondern sind im Gegenteil durchaus miteinander vereinbar - nur hat das eine einen höheren Detailgrad.

Komischerweise bin ich über das Impro-Theater wieder zur Heldenreise gekommen, weil sie auch dort verwendet wird
Über Impro-Theater hatte ich es mit Vash eben auch :)

Aber ich wusste gar nicht, daß Du Impro-Theater betreibst.
« Letzte Änderung: 4.03.2009 | 23:06 von Preacher »

Offline Joerg.D

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Tja, ich glaube ich muss wirklich den Begriff Modell und Struktur noch einmal überarbeiten um für eine genauere Trennung der Begriffe zu sorgen.

Danke fürs Feedback
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Preacher

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Öhm...mit den Begriffen "Modell" und "Struktur" hatte ich nun keine Schwierigkeiten. Die kann ich durchaus abgrenzen.

Mir ging es nur darum, daß Du sagst, daß die beiden Ansätze in der Fachliteratur als Gegensätze dargestellt werden. Und das werden sie eben nicht - schreibst Du ja später selbst nochmal.

Ansonsten ist das eine brauchbare Zusammenfassung der Heldenreise. Vielleicht noch ein rollenspielspezifisches Beispiel für die  Stationen bringen, wo Du noch keins angeführt hast (Vogler nimmt ja Star Wars her), und stärker beschreiben, wie man das zur Kampagnenplanung nutzen kann, dann wird das ein brauchbarer Leitfaden. ;)

Bislang ist das "nur" ne schöne, kurze und leichtverständliche Zusammenfassung der Heldenreise. Die Übertragung in konkrete SL-Techniken ist noch unvollständig; und da, wo sie vorhanden ist könnte sie noch ein bischen mehr Ausgestaltung gebrauchen.

Offline Joerg.D

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Aber ich wusste gar nicht, daß Du Impro-Theater betreibst.

Nun ja, betreiben außer beim Rollenspiel wäre eine Lüge.

Ich habe mich mit Literatur dazu auseinandergesetzt, als ich die Heldenreise als zu strukturiert ansah und versuchte das Rollenspiel in eine Art Weltensimulation zu sehen, wie sie in Computerspielen oft vorkommt. Da dachte ich, dass das Impro Theater mit dem nicht linearen Verlauf die Lösung für mein Problem wäre. Impro Theater ist aber durchaus linear, denn sonst hätten die Stücke keine vernünftige Handlung.

Letzten Endes hat sich mein Stil also wieder zu mehr Struktur geändert, weil ich die Erfahrung gemacht habe das zu viel Freiheit die Spieler überfordert und sie genau wie ich Hilfen brauchen um zu improvisieren. Eine dieser Hilfen ist der klassische Aufbau der Heldenreise, mit dem sie wissen, was als nächstes kommt. Zusätzlich arbeite ich dann noch mit den Außenreizen, die sich durch meine drei Timelines Struktur ergeben.

Der Rest ist eigentlich so eine Art Aktion und Reaktion Spiel.

Die Sachen sind nur Ausschnitte meines in der Entwicklung befindlichen Leitfadens zum Kampagnen erstellen und du sagst richtigerweise, dass sie noch gehörig ergänzt werden müssen. Das wird dann aber für das jeweilige Spiel mit passenden Beispielen ergänzt.

Für ein Forum ist IMHO die Kurzform besser, dennoch vermitteln sie hoffentlich brauchbar die Kernthesen.

Edit: Star Wars ist ein gutes Beispiel, deshalb habe ich auch geschrieben: Der klassische Kampf mit dem Bösewicht, was soll man da noch sagen? Luke ich bin dein Vater?
« Letzte Änderung: 4.03.2009 | 23:44 von Jörg.D »
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Heretic

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Top Thread, den Startpost druvk ich mir zur Inspiration aus, schön, das Thema mal gestrafft und klar runtergebrochen zu sehn.

Mehr davon, Jörg, ich finds klasse!
 

Online Lyonesse

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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Kinshasa Beatboy

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Jo. Hatte mit dem geschätzten Herrn Preuss kürzlich einen Mini-Austausch zu diesem Thema und dabei haben wir mal wieder festgestellt, dass sich das Ding wunderbar zur Analyse vieler, vieler Geschichten eignet sowie ein tolles Instrument der eigenen Kampagnenplanung ist. Christian erwähnte Kungfu Panda, mir hüpft dabei immer der Herr der Ringe im Kopf herum, weil ich den damals parallel zur Heldenreise gelesen habe und das eine weitere, wunderbare Anwendung der Heldenreise ist (so wie ich mich übrigens durch viele andere Bücher parallel gewühlt habe, weil ich den Herrn der Ringe im Gegensatz zum Großteil der Rollenspieler mit all den langweiligen Liedern, Landschaftsbeschreibungen, überflüssigen Szenen etc. extrem langweilig, aber doch gleichzeitig grundsätzlich auch enorm fesselnd; aber das ist ein anderes Thema...).

Offline bandit

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Jau. Schönes Ding. Gefällt mir auch sehr gut. :d
Mich würde später sehr der Gesamtzusammenhang interessieren, also wie du es in deinem "Leitfaden zum Leiten von Kampagnen" einbaust.

Preacher

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Für ein Forum ist IMHO die Kurzform besser, dennoch vermitteln sie hoffentlich brauchbar die Kernthesen.
Jein. Das ist eine leicht verständliche Kurzzusammenfassung der Heldenreise, insofern ist das hilfreich. Da der Threadtitel aber lautet "...und ihr Nutzen für die Kampagnenplanung" bist Du da am Thema ein bischen vorbei - die Herausstellung dieses Nutzens fehlt mir noch ein bischen.

Edit: Star Wars ist ein gutes Beispiel, deshalb habe ich auch geschrieben: Der klassische Kampf mit dem Bösewicht, was soll man da noch sagen? Luke ich bin dein Vater?
Star Wars ist vor allem die Geschichte, anhand derer Vogler die Heldenreise in "Die Odyssee des Drehbuchschreibers" erklärt.

Offline Joerg.D

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Ich habe ein Fazit und Ergänzungen was ich damit meine mit im Text und erkläre warum ich die Heldenreise mag. Zusätzlich erkläre ich, wie ich ihren Nutzen für die Kampagnenplanung sehe. Es ist also IMHO nicht am Thema vorbei, eine Konzentration aufs Wesentliche.

Es ist für mich nachzuvollziehen, das Du es vielleicht gerne ausführlicher lesen würdest, aber dann würde der Text schwer verständlich und ginge nicht so gut in den Kopf. Wissen wird in Foren besser in kleineren Dosen vermittelt.

Bei solchen Treads sagen viele User die sich mit dem Thema auskennen gerne: Kenne ich schon, ist langweilig und schlecht. Aber wenn man neue Leute dafür interessieren will, dann kommt man nicht mit einem Traktat von 12 Seiten sondern fasst es kurz und Knackig.

Genauer werden kann man später immer noch. (solange keine Vollpfosten den Tread übernommen haben)
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Offline Dr. grant. ur.

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hier haben doch keine Vollpfosten den thread übanommen. Also: Wann ist später?
learn to swim

Offline Joerg.D

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OK, ich werde in den nächsteb Tagen etwas dazu schreiben. Für alle die das Thema interessiert, kann ich übrigens Vashs Tread über Figuren Charaktere und ihre Spieler empfehlen

Die Gedanken gehören genau wie die Archetypen zum elementaren Stoff für eine gute Geschichte, denn man muss sich erst einmal darüber klar sein, was Figuren und Charaktere als Funktion im Spiel bedeuten, wenn man mit ihnen eine Geschichte erzählen will.
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Heldenreise=Stoff

Ich möchte jetzt noch einmal ein wenig darauf eingehen, wieso ich die Heldenreise als gute Vorlage in Bezug auf den Stoff aus dem Geschichten gebaut werden sehe.

Wie Vash immer so schön erklärt ist die Heldenreise eine Art 3 Akt-Struktur mit einer erhöhten Auflösung der einzelnen Akte. So wird sie einem im Rollenspiel aber wenig bringen, weil man durch das Element Zufall in Form der Würfel als SL nie sicher sein kann, dass die Entscheidungen auch wirklich so ausfallen, wie man es sich wünscht. Andererseits ist das Schöne an der Heldenreise, das sich die verschiedenen Stationen beliebig untereinander austauschen lassen. Es geht also mehr den Stoff aus dem eine gute Geschichte ist als um seine Strukturierung. Die Reise geht intensiv mit den Akten um und zerbricht die klassischen 3 Akte so, das man den Spannungsbogen besser gestalten kann oder es leichter ist Teile einer Geschichte zu erzählen und untereinander aus zu tauschen.

Vogeler benutzt in seinem Buch ja Star Wars als Beispiel und schildert sehr anschaulich wie sich die Geschichte mit ihren klassischen Stationen entwickelt. Das ist der Knackpunkt die Geschichte und ihre Entwicklung, der Stoff aus dem die Geschichten sind. Wenn man einen Plot für seine Kampagne und für die einzelnen Spieler entwickelt hat man mit der Heldenreise einen sehr guten Ratgeber, was die Geschichte enthalten sollte. Änderungen in der Geschichte oder nicht vorgeplante Ereignisse, welche beim Rollenspiel an der Tagesordnung sind können im Spiel immer noch aufgenommen werden um sie zu verarbeiten. Das wird durch das mögliche Austauschen der Stationen auch erleichter. Da man um die grundsätzliche Struktur der Geschichte weiß, fällt es einem leichter sie zu ändern, zu improvisieren und aus neuen oder unerwarteten Situationen Grundlagen für den Fortgang der Kampagne zu schaffen ohne Logikbrüche zu erhalten

Eines der besten Beispiele für die effektive Anwendung ist eine Gruppe, die nicht den ausgestreuten Hinweisen folgt, sondern einen anderen Weg wählt. Mann kann als SL einfach zu einem anderen Punkt der Heldenreise springen und diesen anstelle des geplanten Abenteuers verwenden. So behalten die Handlungen der Charaktere Relevanz und man wird nicht zum Railroading oder Illusionismus gezwungen. Auch wenn man komplett improvisiert, kann man sich immer auf die klassischen Bestandteile der Heldenreise verlassen und mit ihrer Hilfe zum Plot passende Situationen erstellen.

Ich weiß zwar nicht was meine Gruppe macht, aber da ich weiß was der Stoff einer guten Geschichte ist, benutze ich dieses Wissen um zu improvisieren.
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Dir ist aber hoffentlich klar, dass Du weiterhin auf dem Weg nach Rom bist, wenn Du die Heldenreise verwendest. Schliesslich sind die einzelnen Stationen direkt miteinander verbunden. Wenn die Charaktere zu sehr vom Kurs abkommen, bringt Dir dann die Heldenreise auch nichts mehr.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Nun ja, die Roads to Rome sind ein meiner Meinung nach überstrapazierter Begriff, da Wege auch Krurven haben können. Letzten Endes ist es im Sinne der Plottheorie wichtig das eine Geschichte bestimmte Abschnitte und ein Ziel hat, das sie gut erzählt wird. Also benötigt man die Stadt Rom als Ziel, wo alle Handlungswege hinführen oder den Berg, den es zu erklimmen gilt. MIt einer guten Impovisationskunst kann man auf alles was die Spieler machen eingehen und die Stadt Rom gegebenen Falls auch gegen Berlin austauschen, weil Berlin die Spieler mehr interessiert. Beim Rollenspiel ist ja eher der Weg das Ziel.

Ich mag den Berg im Hintergrund, dass ist ein sichtbares Ziel, das es zu erklimmen gilt und niemamd weiß genau, was einem auf dem Berg erwartet. Der Weg dahin ist egal und man muss oder kann manchmal auch zur Seite Klettern um ihn zu erklimmen. Aber egal was passiert, der Berg (also das Ziel) sollte immer im Hintergrund sein und vielleicht mal grollen, wenn die Spieler ihn aus dem Blick verlieren.

Das man dem Weg sklavisch folgen muss sehe ich nicht, man kann aus Pacing Gründen auch Etappen weglassen oder bei entsprechenden Abeweichungen mit Hilfe des Wissens um den Plot improvisieren.
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Dir ist aber hoffentlich klar, dass Du weiterhin auf dem Weg nach Rom bist, wenn Du die Heldenreise verwendest. Schliesslich sind die einzelnen Stationen direkt miteinander verbunden. Wenn die Charaktere zu sehr vom Kurs abkommen, bringt Dir dann die Heldenreise auch nichts mehr.
Dachte seit dem WorkShop sei klar dass HeldenReise nicht eine Straße nach Rom darstellen muss? Es geht doch um struktur nicht Geschichte. Was "direkt verknüpft" bedeuten soll weiß ich auch nicht - nach meinem verständnis sind sie zumindest nicht starr miteinander verbunden. Und zum Thema zu sehr vom Kurs abgekommen: Ergibt diese Aussage nicht nur sinn wenn es einen festgesetzten Kurs gibt?

oder hab ich was falsch verstanden?
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Dachte seit dem WorkShop sei klar dass HeldenReise nicht eine Straße nach Rom darstellen muss?
Vorsicht!
"Roads to Rome" bedeutet, dass egal was während des Abenteuers passiert, das Ziel (und uU einige Zwischenstationen) fest stehen. Wie die Spieler da hingelangen ist ihnen selber überlassen. Der SL wird nur dafür sorgen, dass sie irgendwie zu den Stationen gelangen.
Es bedeutet nicht dass die Spieler nur den vorgefertigten Eisenbahngleisen folgen können (Railroading)
Zitat
Es geht doch um struktur nicht Geschichte. Was "direkt verknüpft" bedeuten soll weiß ich auch nicht - nach meinem verständnis sind sie zumindest nicht starr miteinander verbunden. Und zum Thema zu sehr vom Kurs abgekommen: Ergibt diese Aussage nicht nur sinn wenn es einen festgesetzten Kurs gibt?

oder hab ich was falsch verstanden?
Stell Dir einfach mal folgenden Plot vor:
Eine Stadt wird von bösen Dämonen bedroht. Die Charaktere sind Stadtbewohner (oder haben irgendwie sonstwie eine Verbindung mit der Stadt). Die Heldenreise ist jetzt von Dir als SL so vorgeplant, dass die Charaktere in deren Ablauf mitbekommen sollen, wie tödlich und gemein diese Dämonen sind. Wenn sie sich dann im "Untergrund" befinden (sprich: Sie haben sich bis zum Bösewicht vorgewagt, ob jetzt durch Schleichen, oder durch die direkte Methode oder sie treffen sich an einem "neutralen" Ort. Oder sie sind seine "Gefährten". Das ist egal.), fällt einem Spieler ein, dass es doch viel bequemer wäre sich mit den Dämonen zu verbünden und dann eben die Leute, an denen ihnen was liegt damit zu retten. Wenn sich dann die Gruppe zu der Lösung entschliesst, wirst Du dicke Probleme haben, die Heldenreise weiter durchzuziehen. Ausser Du gebrauchst SL-Gewalt.
Die Gruppe ist dann vom Kurs ab, obwohl Dein Abenteuer als Struktur (und nicht als Geschichte) die Heldenreise verwendet hat.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Du hast nichts falsch verstanden, du gibst im Groben wieder was Vash von dem Thema hält. Es gibt bloß unterschiedliche Sichtweisen, was die Heldenreise für das Rollenspiel leisten kann oder soll. Jeder der sich mit dem Thema befasst wird irgendwann seine eigene Sicht der Dinge entwickeln, die für seine Spieler und seine Art Kampagnen passt. Richtig ist, die Reise muss keine Straße nach Rom darstellen. Wenn man um die Art weiß, wie man Geschichten erstellt, müssen keine festen Punkte oder Ziele angesteuert werden, die passieren müssen. Es ist auch richtig, das die Reise einer Geschichte Struktur geben kann, da es ja eine aufgebrochene 3 Akt Struktur mit genauerem Fokus auf die einzelnen Abschnitte ist. Ich persönlich sehe aber andere Mittel als besser an um die Kampagne zu strukturieren, arbeite lieber mit meinen 3 Timelines, C-Webs und den Spotlight Episoden der Spieler um oder die Kampagne in sich zu strukturieren. Ich sage also die Heldenreise ist gut für den Stoff, aus dem die Geschichte ist, auch wenn sie durchaus Struktur verleihen kann.

Im Falle von Christians Beispiel würde die Heldereise nach meiner Ansicht benutzt werden um ab der Verbündung mit dem Dämonen die Story unter den neuen Gesichtspunkten weiter zu entwickeln.

Falls ich vom Thema abgekommen bin, tut es mir leid, was interessiert Dich denn speziell?
« Letzte Änderung: 19.03.2009 | 16:35 von Juhanito »
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Im Falle von Christians Beispiel würde die Heldereise nach meiner Ansicht benutzt werden um ab der Verbündung mit dem Dämonen die Story unter den neuen Gesichtspunkten weiter zu entwickeln.
Ich glaube, dass Du nach der Verbündung mit dem Dämonen die Heldenreise komplett neu strukturieren musst. Der Spannungsbogen ist dann nämlich Richtung Keller. Ausser Du sorgst dafür, dass die Charaktere Gewissensbisse bekommen und dann doch wieder gegen den Dämonen arbeiten, die Gruppe also wieder auf den Weg nach Rom schickst.
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Nein, der Spannungsbogen ist IMHO nicht im Eimer.

Auch bei einer Verbündung mit dem Dämonen kann es klassich weiter gehen. [Edit, es werden blos die Punkte der Heldenreise an die neue Situation angepasst] Der Dämon wäre für mich so in etwas am Punkt der Ersten Schwelle, die es zu überschreiten gilt. Vielleicht ist er der Schwellenhüter, ein Gestaltwandler, Verbündeter oder der Schelm? Das gilt es bei der Forsetzung der Heldenreise jetzt zu bedenken. Der Dämon war als Funktion des Schattens oder Anhänger des Schattens im Plot verankert. Durch die unerwartete Entscheidung der Spieler wechselt die Figur ihre Funktion im Sinne des Plots, aber die Reise kann mit leicht abgeänderten Schitten weiter gehen.

Deshalb sage ich Heldenreise Stoff, Struktur besser durch andere Elenmente.
« Letzte Änderung: 19.03.2009 | 17:05 von Juhanito »
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Offline Vash the stampede

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Ich glaube, dass Du nach der Verbündung mit dem Dämonen die Heldenreise komplett neu strukturieren musst. ...

Ja, das ist in meinen Augen richtig, widerspricht aber nicht dem was schon gesagt wurde. Sowohl Juhanito als auch der Urbayer sagten dies bereits. Und du jetzt auch. Die Heldenreise muss nun nur neu ausgerichtet werden. Das heißt, die Stationen wahren, aber nicht die Inhalte, um es verkürzt zu bezeichnen. Genau darin sehe ich ja die Stärke. Die Strukturen sind wichtig, nicht die Inhalte. Und im Zweifel: den ganzen Mist einfach fallen lassen und einfach spielen. ;D
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