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Fading Suns (3. Edition / deutsche Version) - Weiß wer was?

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Der Nârr:
Xemides, du hast selber geschrieben, dass es 2 Bücher waren, daher dachte ich, du meintest die Earthdawn Classic mit, soweit ich mich erinnere war Dammi da auch schon mit eingebunden. Aber auch die ED3 hat mit 4 Büchern ja viel weniger Bücher als ED1 und eben "nur" 4 Bücher. Für mich wurde da zusammengefasst und nicht aufgeteilt, auch wenn die Zusammenfassung der ED in nur 2 Büchern natürlich noch besser war. Aber hast du die EDC-Bücher mal in den Händen gehalten? Ich bin verdammt froh, dass sie das nicht in 1 Buch gepackt haben, denn das wäre am Spieltisch ziemlich unpraktisch geworden ;).

Ob die Verteilung der Inhalte über PG und GM-Guide gelungen ist, können wir erst beurteilen, wenn der GM-Guide da ist. Im Moment lässt sich nur sagen: Nur mit dem PG hat man vielleicht alle Regeln, die man als Spieler braucht (und einige mehr), aber es ist halt kein komplett spielbares Rollenspiel, dazu fehlt zu viel Hintergrundmaterial und es gibt weder ein Bestiary noch NSCs.

Vom GM-Guide erwarte ich: Passion Play-Regeln, Bestiary, Who is who der wichtigsten NSCs, generische NSCs, Sternenkarte mit Sprungtorlinien, Erläuterung der politischen Einflussbereiche, mehr konkrete Informationen zu den Motivationen und Möglichkeiten der Fraktionen, Konflikte / was haben die eigentlich gegeneinander, mehr Informationen zum Umgang der Fraktionen untereinander, Informationen zu Sternsystemen (wer hat dort das sagen, Bevölkerung, Raumstationen, Sicherung der Sternentore, Anwesenheit von Militär usw), geheime Agenden, die Wahrheit hinter den Mythen und ein paar andere Kleinigkeiten mehr.

Natürlich hätte ich das alles auch viel lieber in einem großformatigen Buch gehabt. Oder eine strikte Regel-Setting-Trennung, so ähnlich wie bei Iron Kingdoms. Das Iron Kingdoms Settingbuch gehört für mich immer noch zu einer der besten Grundregelwerkshälften, die ich je in Händen halten durfte.

Edit: Im RedBrick-Forum wird jetzt gefragt, was in den GM-Guide soll.

Der Nârr:
Nach dem mich ein wenig durch die Details aufregenden Skill-Kapitel - zig unterschiedliche Synergies (habe ich schon in GURPS und DSA4 gehasst) und vorgegebene Attribut+Skill-Kombos je nach Einsatzzweck eines Skills, die alle beschrieben werden, die geforderten Würfe muss man zudem aus dem Beschreibungstext entnehmen - haben mich die Kapitel zu Psi (Magie) und Theurgy milde gestimmt. Hier wurde auch noch mal richtig Hintergrund aufgefahren, was mich in dieser Fülle einigermaßen überraschte.
Fading Suns ist sowohl was die Regeln als auch das Setting angeht so konstruiert, dass man sich beides nur nach und nach erschließen kann: Zwar gibt es zu Beginn eine Einführung in das Setting, aber wesentliche und wichtige Details und Informationen kommen erst später, verteilt über die weiteren Kapitel. Auch die Fluff-Geschichten sind dazu sehr wichtig. (Normalerweise übergehe ich so etwas, aber hier sind sie passabel geschrieben und liefern wichtige Informationen darüber, wie die Autoren sich das Setting vorstellen.) Bei den Regeln ist es ähnlich, denn für das Verständnis der Regeln sind immer wieder Regeln nötig, die erst später erklärt werden. So erfährt man z.B., dass man bestimmte Dinge mit Wyrd anstellen kann, ohne zu dem Zeitpunkt zu wissen, was Wyrd ist. So erhält man ganz allmählich nach und nach ein Gesamtbild der Regeln und des Settings und nachdem ich nun mit Psi und Theurgy durch bin, kann ich langsam anfangen zu verstehen, wieso viele von dem Setting begeistert sind.

Zum Kampf

Jeder Charakter hat ein Defense rating, das scheint neu zu sein. Die Base Defense beträgt 1 und kann durch verschiedene Optionen verändert werden, z.B. durch eine Fighting Stance, aber nicht durch eine Charakteristik des Charakters. So gibt die defensive stance +2 Defense, dafür aber -4 auf Angriffe. Die Stance wird zu Beginn einer neuen Runde (noch vor dem Würfeln der Initiative) festgelegt, ebenso wird die Defense in jeder Runde resettet, denn die Defense kann auch im Laufe einer Runde sinken. So reduziert z.B. jeder Angriff die Defense um 1.
Ein Angreifer würfelt nun seinen Angriff mit Attribut + Skill + Modifikatoren, er muss mit seinen VP mindestens die gegnerische Defense erreichen, um zu treffen. Jeder VP mehr ist ein Punkt Wundschaden, den er zusätzlich zum Waffenschaden anrichtet. Für die Angriffe stehen verschiedene Manöver zur Verfügung, z.B. Strike (waffenloser Angriff oder mit einer Waffe), Shoot (ein oder mehrere Schüsse aus einer Armbrust, Pistole etc.) und noch einige Spezialmanöver wie Knockdow, Short Burst, Long Burst, Grapple usw., alle jeweils mit eigenen Detailregeln versehen, die allen Beteiligten zugänglich sind. In Verbindung mit einer Bewegung werden weitere Manöver möglich, wie z.B. Charge.
Dabei gilt die Grundregel, dass man nur 1 Handlung durchführen kann, aber verschiedene Manöver beinhalten mehrere Angriffe, in denen dann jeweils ein Erschwernis für diese mehrfachen Handlungen vorgesehen ist. Wie das genau verregelt ist, kommt auf das einzelne Manöver an - zwei Nahkampfangriffe mit linker und rechter Hand sind z.B. anders verregelt, als mit einer Schusswaffe mehrere Schuss abzugeben. Gleichbleibend ist aber, dass man immer nur einen Angriffswurf macht, der mit entsprechenden Erschwernissen versehen wird.
Es gibt auch einige allgemeine Modifikatoren, die zum Teil übersichtlich in Tabellen präsentiert sind (Lichtverhältnisse, Cover usw.), zum Teil wieder manöverartig beschrieben werden, z.B. kann man unter "Draw a weapon" erfahren, dass man in der Runde, in der man eine Waffe zieht, gleichzeitig angreifen kann, wenn man einen Malus von -2 nimmt. Überrascht ungeregelt sind die Called Shots auf bestimmte Körperregionen: Ja, man kann ein bestimmtes Ziel anvisieren. Nein, dafür gibt es keine vorgegebenen Erschwernisse. Aber Called Shots machen auch keinen zusätzlichen Schaden. Damit kann man nur gegebenenfalls Rüstung umgehen oder den Gegner einschüchtern, wobei letzteres völlig dem Spielleiter überlassen ist, aber man hat sonst keine Vorteile davon, z.B. den Kopf zu treffen.

Neben diesen Grundregeln gibt es noch Advanced Fighting Styles. Diese Fighting Styles müssen vom Charakter gelernt werden. Sie bieten einerseits zusätzliche Stances, andererseits sind mit ihnen bestimmte neue Manöver möglich, die wiederum Voraussetzungen an Combat Skills haben. Beispiel: Die Vorox haben einen Fighting Style "Graa". Dazu gehört das Manöver "Banga". Dieses setzt "Fight 3" voraus und modifiziert das Charge-Manöver dahingehend, dass man die Nachteile des Charge-Manövers (reduzierte Defense, Abzug auf den Angriffswurf) nicht erfält. Manchmal geben die Manöver auch neue Option, in der Mantok-Kampftechnik gibt es z.B. das Manlver "Close Palm, Reach the Heart", welches Fight 4 voraussetzt: Für -2 auf den Angriffswurf erhält man 3 zusätzliche damage dice. Jeder Fighting Style hat 3 solcher Manöver, es gibt auch Fighting Styles für Nah- und Fernkampfwaffen.

Ich bin noch unschlüssig, was ich von dem ganzen halten soll. Passive Parade ist schon mal sehr gut, mich wundert nur, dass die Fähigkeit des Kämpfers für die Höhe des Defense ratings nicht berücksichtigt wird. (Evtl. habe ich das auch gesehen, es wird jedoch relativ klipp und klar gesagt, dass jeder Charakter eine Base Defense von 1 hat.) Die Idee mit den Stances hat mir schon in All Flesh Must Be Eaten sehr gut gefallen. Basismanöver, die allen zugänglich sind, finde ich auch ganz angenehm und ich habe damit in GURPS sehr gute Erfahrung gemacht. Allerdings finde ich hier einige unnötige Umständlichkeiten - ich frage mich, ob man nicht auf manches Detail hätte verzichten können und die Manöver ein wenig angleichen. Insgesamt scheinen mir die Manöver auch nicht so der Bringer zu sein - da der Gegner meistens dagegen würfelt, der Angreifer aber für das Manöver einen Abzug auf seinen Angriff erhält, ist der Angreifer, der ein Manöver versucht, in der Regel in der ungünstigeren Position. Hier kommen dann natürlich die Advanced Fighting Styles ins Spiel, die das Spiel aber auch regellastiger machen. Allerdings gefällt mir die Umsetzung der Fighting Styles viel besser als z.B. die waffenlosen Kampfstile in DSA4.

alexandro:
Mit VP die gegnerische Defense erreichen...wie kann man die denn noch (abgesehen von Defensive Stance) verbessern (ich befürchte Begünstigung von Vollplatten-Honks)?

Die Manöver klingen schlecht (fix, aber trotzdem mit dem normalen MAPs).

Wie wird die Initiative gewürfelt (dass gewürfelt wird - und das bekloppte Zeitparadox-System aus FS2 offensichtlich entsorgt wurde - entnehme ich deinem Beitrag, aber wie)?

Der Nârr:
Was ist das Zeitparadox-System aus FS2?

Man würfelt 1d6 und addiert Wits + Dexterity. Dann sortiert man die Kämpfer der Reihenfolge nach, bei Gleichstand agieren Spieler vor NSCs. Man kann seine Handlung zurückstellen, aber nicht andere Unterbrechen, d.h. man muss ansagen, vor oder nach wem man handeln möchte.

Zur Defense:

Die Basis ist 1, es sei denn, die Gegner haben eine Überraschungsrunde, dann hat man nur Defense 0 (und kann in der Überraschungsrunde auch keine Stance einnehmen). Rüstung erhöht nicht die Defense, sondern liefert armor dice, die man würfelt, wenn man angegriffen wurde und bei Erfolg reduzieren sie den Schaden der Waffe. (Es gibt Waffen mit "hard quality", das sind Waffen unterer TL die besonders gut gearbeitet sind bzw. die meisten normalen Waffen ab TL5, die ignorieren die ersten 4 Erfolge von Rüstungswürfeln.)

Außer den allgemeinen Stances gibt es noch an Defense-erhöhenden Mitteln: Stances aus den Advanced Fighting Styles (da muss man halt die richtige haben), ein Manöver aus den Advanced Fighting Styles (Florentine-Gruppe), eine Waffe mit Parierkorb (als Extra zukaufbar). Dann gibt es noch eine Psi-Fähigkeit "Premonition", die immerhin +2 Defense gibt, solang sie wirkt.
Mehr habe ich nicht gefunden. Es werden in einem Satz zwar ganz allgemein noch Theurgy und Cybernetics genannt, aber die konkreten Lösungen scheinen es nicht ins Buch geschafft zu haben. Was komisch ist, da es z.B. Cybernetics gibt, um Characteristics und Initiative zu erhöhen - vielleicht haben sie es einfach vergessen.

Normalerweise dürfte sich die Defense also in einem Rahmen von 1 (Nichtkämpfer, keine Stance) über leicht erreichbare 2-4 (Parierkorb, Defensive Stance mit entsprechendem Angriffsnachteil oder die richtige Advanced Fighting Style Stance) bis hin zu 7 für den Psioniker mit Parierkorb-Fechtwaffe, Florentine-Kampfstil in Defensive Stance gehen. Mein Eindruck ist, dass das System so gedacht ist, dass es hauptsächlich vom Wurf des Angreifers abhängt, ob Schaden gemacht wird. Das Defense-Monster mit Defense 7 erfordert schon eine gewürfelte 14, um es zu treffen, für Defense 1 reicht eine 2, für Defense 3 (Kämpfer ohne Optimierung auf Defense + Defensive Stance) reicht eine 6.
Man kann es aber auch so sehen: Jeder Punkt in Defense raubt dem Gegner 5% seiner Trefferwahrscheinlichkeit UND der Gegner macht weniger Schaden. Wenn man ohnehin kein guter Kämpfer ist, vielleicht Attribut 5 + Skill 5 = 10 im Angriff, dann fällt das schon ziemlich ins Gewicht, wenn da auf einmal einer Defense 2 oder 3 hat. Bei jemanden mit Angriff 10 bedeutet Defense 2 beim Gegner ja eigentlich schon Verlust von fast 30% der Kampffähigkeit, da von den 10 möglichen Trefferzahlen (1-10) drei wegfallen (1-3) - erst bei 4-10 knackt er die gegnerische Defense.

Es scheint mir äußerst effizient zu sein, die Defense zu pushen. Der Parierkorb ist für mich schon mal das wichtigste Item im Spiel - hoher Gegenwert bei zu vernachlässigenden Kosten.

Fashion

BTW: Ein weiteres Beispiel aus der Reihe poorly edited - Es gibt zwar umfassende Regeln für Kleidung und wie teuer angemessene Kleidung für welchen Stand ist (das schlägt DSA-Hartwurstigkeit um Längen, nein, das ist übertrieben, aber es kommt schon in die Region), aber die Beispiel-NSCs aus der Charaktererschaffung wurden zwar mit Rüstung und Waffen generiert und das übrige Geld vermerkt, aber sie haben keine Kleidung, sind also nackt ;D.

Ein Sample Character ist "Knight". Das ist ein Status-Benefice, das 4 Punkte kostet. Laut Fashion-Regeln muss der nun Kleidung tragen mit einem Fashion Rating, das dem dreifachen der Kosten des Status entspricht, also einem Fashion Rating von 12. Um Kleidung mit einem Fashion Rating von 12 zu haben, muss ich die normalen Kosten der Kleidung mit 12 multiplizieren, und das für jedes Kleidungsstück einzeln. Angenommen, ich möchte für meinen Knight nun also Leggins, ein Shirt, einen Hut, einen Gürtel, Schuhe, einen Schal für kalte Tage, eine Jacke, und Handschuhe kaufen, dann muss ich mir die Items aus der Liste raussuchen und die Kosten jeweils mit 12 multiplizieren. In diesem Fall komme ich auf 336 Firebirds. Dummerweise hatte "Sir Galen Trevor Hawkwood" nur noch 148 Firebirds Geld übrig ;).

Auribiel:
Vielleicht sollte man einen weiblichen Knight spielen... Geld für den Bikini müsste ja noch übrig sein?  >;D

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