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Fading Suns (3. Edition / deutsche Version) - Weiß wer was?
Der Nârr:
Ich finde die Aufnahme der Fashion-Regeln eigentlich nur konsequent. Wenn Fading Suns ein Spiel sein soll, an dem man auch Intrigen am Hofe, den großen Ball etc. spielen kann, dann ist es nur fair, dass entsprechende Charaktere auch von der passenden Kleidung profitieren können. Und wir haben ja schon festgestellt, dass Fading Suns (auch schon vorher) kein System ist, in dem etwas erzählerisch geregelt wird, sondern schön klassisch mit Detailverregelung und ohne jede Innovation. Die "MORE GUUUNNNNZZZZZ"-Fraktion wurde ja auch bedient, da kann man auch mal 2 Seiten der höfischen Mode opfern. Die Idee eines Fashion Ratings halte ich auch nicht für schlecht, mir scheint das nur zu mechanistisch gedacht zu sein. Ich hätte lieber gerne fertige Teile wie "Paradeuniform" oder "Ballkleid" in der Liste. (Platz wäre sogar noch gewesen.) Was genau passiert, wenn man nicht seinem Stand entsprechend gekleidet ist, wird natürlich wieder dem SL überlassen, d.h. welche Abzüge genau es dann auf Etiquette-Proben u.ä. gibt. Aber das Fashion Rating ist zumindest der Versuch, mal etwas neues zu machen.
Was ich aber wirklich vermisse sind Lifestyle-Regeln für Spieler, die gerne weniger hartwurstig spielen. Dann könnte man auch eher sagen, ob 200 fb für einen Shieldbreaker nun viel oder wenig sind.
Der Nârr:
Heute habe ich mir noch mal Starship Combat vorgenommen.
Es gibt nur eine kleine Auswahl an fertigen Raumschiffen im Buch, aber in einer Tabelle sind die Grundlagen für weitere gelegt, so dass man mit ein wenig Improvisation weitere bauen kann. Wie ich schon mal geschrieben habe, gefällt mir grundsätzlich gut, was ich hier zum Raumkampf vorfinde. Das System ist sehr abstrakt, geht also nicht von genauen Positionen aus oder gar Hexkarten. Es ist das abgedeckt, worauf es ankommt: Verfolgungsjagden, Entermanöver, Waffen feuern, Ausweichmanöver.
Wie im normalen Kampf wird Initiative gewürfelt (vom Piloten mit Wits + Tech), der Reihe nach können die Figuren handeln. Es ist aber nicht festgelegt, wie lang eine Runde dauert und es gibt keine Stances. Ausgehend von der Geschwindigkeit haben die Schiffe eine Base Defense. Die Geschwindigkeit ergibt sich aus der Kombination eines Wertes und einer Einstellung: Jedes Schiff hat slow, standard oder fast engines. Die Maschinen können auf full stop, 1/4 thrust, 1/2 thrust, 3/4 thrust oder full thrust sein. Abhängig von der Kraft der Maschinen ergibt sich daraus eine absolute Geschwindigkeit, die anteilig an e angegeben werden, für den Kampf interessant ist aber, dass nun abhängig von der Maschine und der Einstellung eben die Defense ermittelt wird. So hat eine Standard engine bei 1/2 Thrust eine Defense von 1, eine Fast Engine bei Full Thrust hat 3. Die Geschwindigkeit hat auch einen Tactical Modifier, der sich auf die Angriffswürfe auswirkt, entweder als Bonus (Full stop oder 1/4 Thrust) oder als Malus (3/4 und full thrust).
Der Pilot kann nun jede Runde die Geschwindigkeit um eine Stufe ändern (z.B. von Full Thrust auf 3/4 Thrust) oder darauf würfeln und eine Änderung um 2 Stufen probieren. Außerdem kann er ein Dodge Manöver versuchen und seine Defense erhöhen, was aber einen Malus auf Angriffe gibt, oder er versucht ein Entermanöver. Die Gunner hingegen können ihre Waffen abfeuern, das funktioniert recht ähnlich wie im normalen Kampf, auch der Schaden wird ganz normal bestimmt mit weapon effect dice, Schilden der Schiffe und dann Vitality Points und 5 Critical Vitality Points. Werden die letzten 5 kritischen Lebenspunkte erreicht, gibt es eine Liste von 20 möglichen Nebeneffekten, wie Cargo Loss, Hull Breach etc.
Die Verfolungsjagdregel ist ähnlich abstrakt, es ist eine sustained action, für die man 10 VP erreichen muss (evtl. modifiziert durch äußere Faktoren, Sensorreichweite usw.) Der Pilot würfelt gegen den gegnerischen. Abhängig von Maschine und Thrust gibt es auch hier wieder Boni.
Mir tun sich vor allem diese Fragen auf (auch bereits im RedBrick-Forum gepostet, wo übrigens auf meine Anfragen und Kritik überraschenderweise eingegangen wird):
* Eine Dreadnaught ist 3500x so groß wie ein Shuttle. Wieso spielt die Größe bei der Defense keine Rolle?
* Geschwindigkeitsregeln. Das ganze ist mir etwas unklar, weil die versuchen, ohne Vektoren auszukommen. Aber ohne geht es nun mal nicht so gut im Weltraum. Zumal die trotzdem die Sache mit Vektoren und Acceleration/Deceleration erklären, aber anscheinend spielt das gar keine Rolle, weil die Regeln das übergehen und das halt wohl irgendwie inklusive ist, wenn man die Geschwindigkeit ändert. Das ist alles etwas konfus, im RB-Forum habe ich dazu ausführlicher geschrieben.
* Da offen gelassen wird, wie lang eine Runde im Raumschiffkampf ist, ist es knifflig, parallel Charakterhandlungen zu handhaben. Wie man das absolut genial verregeln kann zeigte Battlestations, von dem RPGs noch lernen können. So muss der SL entscheiden, wie ihm das erzählerisch gerade in den Kram passt (das scheint im Sinne des Erfinders zu sein) oder Spieler, die es gerne konkreter wollen, müssen eben eine eigene Festlegung treffen.
* Die Verfolgungsregeln gehen davon aus, dass man 10 VP benötigt, um ein Schiff abzuschütteln. Ob ein Schiff abgeschüttelt ist, hängt aber letzten Endes von der Sensorreichweite ab. Es wird ausdrücklich erwähnt, dass Verfolung (Pursuit) nur nötig ist, wenn die Schiffe in Sensorreichweite sind. Hat ein Schiff eine Sensorreichweite von 3 AU und das andere eine von 5 AU, kann zweiteres das erstere problemlos verfolgen ohne bemerkt zu werden. Gut. Also nehmen wir doch an, zwei Schiffe haben eine Sensorreichweite von 5 AU und befinden sich in 1 AU Distanz. Also hallo, es geht hier um astronomische Einheiten. Jetzt beginnt die Verfolgung. Eine fast engine legt bei Full Thrust in 24 Stunden 13,85 AU zurück, also ~0,58 AU pro Stunde. Es scheint mir daher ziemlich absonderlich zu sein, über VP zu gehen. Hier haben wir wieder das Problem, wie lang da eine Probe dauert. Es ist doch ganz klar: Ich brauche wenigstens 5,1 AU zwischen den Schiffen, damit das flüchtende Schiff entkommen kann. Ich weiß also schon mal, dass die Verfolgungsjagd STUNDEN dauern wird. Wie das funktionieren soll, wenn die in offenem Raum sind, weiß ich schon mal gar nicht, wenn es ein Limit der Geschwindigkeit gibt. Das sind ja keine Autos auf einer befahrenen Autobahn! Also die Regeln für Verfolgungen lesen sich gut und ich bin mir sicher, dass sie gut funktionieren. Eben vergleichende Würfe mit einer zu erreichenden Zahl an Erfolgen. Aber ich denke, sie geben einfach nicht die Realitäten in Fading Suns wieder, denn die sind nun mal unendlich weite Strecken im Raum. Die Sensoren entdecken hier WEITAUS mehr als z.B. in Traveller und da nicht mit vernünftigen Beschleunigungsregeln und Vektoren gearbeitet wird, ist es auch sehr schwer, jemanden "auszumanvörieren" bzw. durch geschicktes Fliegen zu entkommen. Vielmehr scheint mir eigentlich die Maschine der Hauptfaktor zu sein. Mit den Regeln ist es aber möglich, dass der bessere Pilot den schlechteren einholt, selbst wenn der schlechtere Pilot ein Raumschiff hat, das doppelt so schnell ist (z.B. das schnellste Schiff 13,85 AU am Tag statt 6,92 AU am Tag, die das langsamste Schiff bei Full Thrust schafft). Mich stellt das so nicht zufrieden. Eine einfache Lösung für das ganze habe ich aber auch nicht.
P.S.: Vielleicht ist das ja sowas ähnliches wie das Stockholm-Syndrom, aber an das Layout habe ich mich inzwischen gewöhnt und dazu musste ich nur das ganze Buch von vorne bis hinten lesen ;D.
Funktionalist:
Oh, gibt KLeidung Boni oder ermöglicht erst bestimmte regeltechnische Effekte?
GIbt es ein System für sozialen Kampf?
Der Nârr:
Keine festen Boni, aber der GM soll auf Etiquette und Influence Boni/Mali vergeben abhängig davon, wie gut der Charakter im Vergleich zu seinem Gegenüber gekleidet ist. Also wenn du in Bauernkleidung jemanden auf einem Ball beeinflussen möchtest, könnte er dir deswegen saftige Abzüge verpassen. Ich mein, das hätte er vorher auch schon tun können. Aber jetzt kann er dich fragen: "Was für ein Fashion Rating hat deine Kleidung? 12? Aha, dein Gegenüber trägt 17! Da wird es dir schwer fallen, den zu beeinflussen..." ;D Das hat aber auch nur Auswirkungen innerhalb eines Ranges, also wenn ein Ritter z.B. statt mit Fashion Rating 12, das nötig ist, mit höherem Fashion Rating rumläuft. Dass jemand höheren Ranges bessere Kleidung trägt ist normal und bringt dem wieder keine Vorteile gegenüber jemandem vom niedrigeren Rang, also wenn der Papst ein Fashion Rating von 60 hat, dann ist das halt so, aber er ist halt der Papst und deshalb ist das egal ob er vielleicht noch mal 50 Fashion drauf legt.
Sozialen Kampf gibt es nicht. Den hätte es in dem FS3 von Angus gegeben...
Der Nârr:
Ächz, meine Rezi (externer Link) ist fertig. Sorry, sie ist extrem lang geworden und eigentlich hätte es noch einiges mehr zu schreiben gegeben... Ich weiß nicht wie andere es schaffen, sich kurz zu fassen und trotzdem auf alles einzugehen. Einen Verriss würde ich sie nicht nennen, zumindest habe ich nicht extra versucht, das Buch schlecht zu machen.
Damit hat der Ausflug nach Fading Suns für mich zunächst ein Ende, bis der GM Guide raus ist.
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